| Auf Vvardenfell bekommen Sie es mit einer Reihe unterschiedlicher und teils konkurrierender
Fraktionen/Organisationen zu tun. Den meisten kann man als Mitglied beitreten oder
sich ihnen zumindest anschließen, um Aufgaben und Dienste zu erhalten. Zum eigenen
Fortkommen ist dies auch nötig, da Quests beinahe ausschließlich innerhalb
der Fraktionen vergeben werden und ein Großteil ihrer Dienstleistungen (Handel
und Ausbildung) nur Mitgliedern zur Verfügung stehen. |
|
|
| Beitritt - Der Beitritt
zu einer Fraktionen erfordert die Anerkennung der jeweiligen Regeln. Eine Rangsteigerung
(Karriere) in ihr, die Ausprägung von zwei vorgegebenen Primärattributen und
einiger Fertigkeiten aus einem Satz favorisierter (Übersicht).
Mitglied der 'Kaiserlichen Klingen' und der 'Aschländer-Clans' werden
Sie bei Verfolgung der Mainquest zwangsläufig. Für die anderen können Sie
sich nach Geschmack entscheiden, wobei nichts dem entgegensteht, gleichzeitig Mitglied
in allen zu werden (soweit ein Beitritt den möglich ist). Eine Ausnahme
bilden im Wesentlichen nur die 3 Häuser: Ein Beitritt zu einem Haus schließt
jeden Beitritt zu einem anderen aus. Selbst dann, wenn Sie aus dem Haus ihrer Wahl ausgeschlossen
wurden! |
| Ausschluß -
Ein Ausschluß droht vorrangig bei Verletzung der internen Regeln, die mehrheitlich
darauf hinauslaufen, kein anderes Mitglied anzugreifen oder zu bestehlen (ihm z. B.
seine Bettstelle durch 'Eigennutzung zu rauben';). Nun kann Provokation (Spott) einen
Angriff unnötig machen und Stehlen ist per Definition schon etwas, was im Geheimen
geschieht - die Vorgaben setzen damit den Handlungsmöglichkeiten kein wirklich
zu enges Korsett. Außerdem ist ein Ausschluß auch nicht zwangsläufig
endgültig. Durch 'Wiedergutmachung' kann er in den meisten Organisationen ein/zweimal
rückgängig gemacht werden. Dennoch - ist man Mitglied in vielen Organisationen
mit widerstrebenden Interessen, wird dadurch das Spiel zwangsläufig (und begrüßenswert)
komplexer. Das eigene Vorgehen muß bedachter gewählt werden! |
| Rang - In jeder Organisation
existieren die Ränge 0-9, wobei Rang 9 meist dem des Anführers entspricht
und Rang 1 häufig gleich nach Erfüllung der ersten Aufgabe erreicht wird.
Beförderungen in einen höheren Rang setzen vorraus, dass Ihre Reputation
innerhalb der Fraktion durch Erledigen von Quests hinreichend gestiegen ist und dass die
jeweils favorisierter Primärattribute und Fertigkeiten genügend geschult wurden
(näheres dazu auf den zugehörigen Questseiten). Nur wenige Rangsteigerungen
erfolgen direkt durch Quests und weitere Anforderungen können an bestimmte Ränge
gebunden sein (wie Zahlung eines Mitgliederbeitrags, Besitz eines Zauberstabs, der Bau
einer neuen Festung,...). |
| Reputation - Übliche
Quest steigern Ihre Ansehen als Basis einer Beförderung innerhalb einer Organisation
um 5. In Quest-Varianten und Quests für höhere Ränge auch um 10, selten
um mehr. Folgende 'Beförderungstabellen' zeigen typische Mindestwerte für die
Ränge 1-9 auf: |
| Organisation und Rang |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| Magier-, Diebesgilde und Häuser |
5 |
10 |
20 |
30 |
45 |
60 |
80 |
100 |
125 |
| Kriegergilde |
5 |
10 |
20 |
35 |
45 |
60 |
90 |
110 |
125 |
| Morag Tong |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
80 |
100 |
125 |
| Kaiserlicher Kult |
5 |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
80 |
100 |
|
|
| Reaktionsmodifikatoren
- Fraktionen sind teils befreundet, teils verfeindet. Im Umgang mit ihren Mitgliedern
spielen somit Sympathien ud Antipathien eine Rolle, was nachstehende Tabelle wiedergibt.
0 steht für eine neutrale Reaktion, 3 für eine sehr positive. Negative Werte
für Ablehnung, die zur Verweigerung von Dienstleistungen führen kann oder ab
-8 zu einem direkten Angriff des Gegenüber. |
| |
Beziehungen |
|
DG |
MG |
KG |
HR |
HT |
HH |
Kl |
KK |
KL |
A |
V |
TT |
CT |
H6 |
| Gilden |
d. Diebe |
DG |
3 |
1 |
|
-1 |
|
-1 |
|
1 |
-1 |
-2 |
-1 |
-1 |
-3 |
-3 |
| |
d. Magier |
MG |
1 |
3 |
1 |
-1 |
-3 |
1 |
|
1 |
1 |
-1 |
-1 |
-2 |
-1 |
-3 |
| |
d. Krieger |
KG |
|
1 |
3 |
1 |
|
1 |
|
1 |
2 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
-3 |
| Häuser |
Redoran |
HR |
-1 |
-1 |
1 |
3 |
-1 |
-1 |
|
|
1 |
-2 |
-2 |
2 |
-1 |
|
| |
Telvanni |
HT |
|
-3 |
|
-1 |
3 |
-1 |
|
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
|
-3 |
| |
Hlaalu |
HH |
-1 |
1 |
1 |
-1 |
-1 |
3 |
|
1 |
1 |
-2 |
-2 |
1 |
1 |
-3 |
| Kaisl. |
Klingen (Blades) |
Kl |
|
|
|
|
|
|
3 |
2 |
2 |
-1 |
-2 |
-1 |
-2 |
-3 |
| |
Kult |
KK |
1 |
1 |
1 |
0 |
-1 |
1 |
2 |
3 |
|
-1 |
-2 |
-2 |
-1 |
-3 |
| |
Legion |
KL |
-1 |
1 |
2 |
1 |
-1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
-2 |
-2 |
-1 |
-2 |
-3 |
| Clans |
Aschländer |
A |
-2 |
-1 |
-2 |
-2 |
-1 |
-2 |
-1 |
-1 |
-2 |
3 |
-3 |
-1 |
-1 |
-3 |
| |
Vampirclans |
V |
-1 |
-1 |
-2 |
-2 |
0 |
-2 |
-2 |
-2 |
-2 |
-3 |
3 |
-3 |
|
-3 |
| sonstige |
Tribunal Tempel |
TT |
-1 |
-2 |
-1 |
2 |
-1 |
1 |
-1 |
-2 |
-1 |
-1 |
-3 |
3 |
|
-3 |
| |
Camonna Tong |
CT |
-3 |
-1 |
-1 |
-1 |
|
1 |
-2 |
-1 |
-2 |
-1 |
|
-1 |
3 |
-1 |
|
|
| Lesart: Die linksstehenden Gruppierung reagieren auf andere, wie in den Spalten angegeben.
Ist man z. B. Aschländer und sucht nach Freunden, so muss man dies in der Spalte
'A' tun - findet aber keine (nur in den eigenen Reihen), stattdessen aber eine besonders
starke Ablehnung beim Tribunal Tempel. Zum Reaktionswert addiert sich der Rang in einer
Gruppierung (0,5 + 0,5 x Rang, mit Rang von 0-9). Dem Neravine begegnen
Angehörige des Hauses Redoran mit einem Reaktionswert von -4, Angehörige des
Tribunal Tempels (Ordinatoren) sogar mit -8. CT steht für 'Camonna Tong',
H6 für das 'Sechste Haus' - beides Schurkengruppierungen im Spiel (ohne solche geht
es halt nicht:) |
| |
| 1. Die Gilden |
| |
|
| 1.1 Kämpfer Gilde |
Quests |
| Eine vom Kaiserreich unterstützte Organisation professioneller Kämpfer, die
das Heuern von Söldnern für Bewachungen, Eskorten und direkte Kampfaktionen
möglich macht. Die Kämmerer (Stewards) der einzelnen Gildenhäuser sind
für das Rekrutieren neuer Mitglieder verantwortlich, wie auch für die Vergabe
von Arbeiten. An sich eine ehrenwerte Gilde. Doch Gerüchte besagen, dass Teile
der Gilde mit der verbrecherischen Camonna Tong sympathisieren. |
| Aufnahme: In den Gildenhäusern in Balmora, Ald’ruhn, Sadrith Mora oder
Vivec. |
| Regeln: Meine Aufgaben verpflichten mich gegenüber meinen Fürsten und
Brüdern. Ich soll ehrenhaft und tapfer verfahren, egal was passiert. Ich muss einen
scharfen und wachsamen Verstand behalten und darf niemals den feigen Tricks der Schwachen
unterliegen. Es ist verräterisch, andere Mitglieder meiner Gilde zu bestehlen oder
zu bekämpfen. Wenn ich diese Regeln breche, muss ich mindestens mit einem Aufseher
der Gilde reden, um mein Ansehen zu retten. |
|

-Stärke
-Konstitution
-Axt
-Langwaffen
-Schwere Rüstung
-Blocken
-Stumpfe Waffen
-Schmied |
|
| 1.2 Magier Gilde |
Quests |
| Es gilt das gleiche wie für die Kämpfer Gilde. Möchten Sie die Dienste eines Magiers
in Anspruch nehmen, mieten Sie einen bei der örtlichen Gilde. Ferner unterhält
die Magiergilde aber einen schnellen und beliebten Teleportationsdienst zwischen den
Gildenhäusern und sie besitzt ein Lehr-Monopol arkaner Künste (Magier anderer
Fraktionen dürfen nach dem Gesetz nur Mitglieder der eigenen Fraktion unterrichten).
Für Aufnahme und Arbeitsbeschaffung ist auch hier der Kämmerer (Steward) zuständig.
|
| Aufnahme: In den Gildenhäusern in Balmora, Caldera, Ald’ruhn, Sadrith
Mora oder Vivec. |
| Regeln: Ich muss alle Aufgaben erfüllen, die mir von den Meistern der
Gilde aufgetragen werden. Ich muss von ihnen lernen und stark werden. Ich muss stets
mein Wissen freimütig mit anderen Gildenmitgliedern teilen. Ich darf niemals ein anderes
Gildenmitglied bestehlen oder schlagen. |
|

-Intelligenz
-Willenskraft
-Veränderung
-Alchemie
-Illusion
-Mystik
-Zerstörung
-Verzauberung |
|
| 1.3 Diebes Gilde |
Quests |
| Die Diebes Gilde ist eine über das ganze Imperium vertretene mehr oder weniger wohlorganisierte
Organisation von lokalen Syndikaten. Sie kontrollieren Diebstahl und illegalen Handel
mit dem Segen des Kaisers. Auf Vvardenfell hat die Gilde noch nicht lang Fuß gefaßt
und steht mit ihren Aktivitäten in direkter Konkurrenz zur alteingesessenen Camonna
Tong. Beide Gilden bekämpfen sich erbittert, und meist hat die Diebes Gilde das schlechtere
Ende für sich. Im Gegensatz zur Camonna Tong gelten die Mitglieder der Diebesgilde
als geradezu ehrenhafte, harmlose kleine Gauner. |
| Aufnahme: In den Tavernen 'Südwall' (Balmora), 'Die Ratte und der Topf'
(Ald’ruhn), 'Dreckige Muriel' (Sadrith Mora). |
| Besonderheit: Sollte einmal ein Preis auf Ihren Kopf ausgesetzt sein, in
der Diebes Gilde gibt es Personen, die 'regeln' solche Kleinigkeiten: Phane Rielle
(Balmora), Zungenkröte (Ald'ruhn), Rissinia (Sadrih Mora ), Arantamo (Vivec). |
| Regeln: Es *gibt* Diebesehre. Stehlt nicht von einem der Euren. Dafür
sind die anderen da. Greift keinen der Euren an. Mit jedem anderen könnt Ihr tun, was
Euch beliebt. |
|

-Geschicklichkeit
-Charisma
-Akrobatik
-Schütze
-Kurzwaffen
-Leichte Rüstung
-Sicherheit
-Schleichen |
|
| 1.4 Morag Tong Gilde |
Quests |
| Eine vom Kaiserreich sanktionierte Assassinen Gilde, mit einem strengen Verhaltenskodex.
Drei Arten Exekutionen werden von der Morag Tong offeriert, öffentliche, private und
Hauskriege. Zurückgehend auf alte Traditionen nimmt die Morag Tong nur handverlesene
Mitglieder mit untadeligen Ruf auf. Die Morag Tong akzeptiert nur legale Kontrakte
('writs'), aber es halten sich hartnäckig Gerüchte über geheime illegale Hinrichtungen,
'grey writs' genannt. Die Morag Tong gilt als unversöhnlicher Feind der Dunklen Bruderschaft. |
| Aufnahme: Eno Hlaalu im versteckten Bereich unter der Arena Vivecs |
| Regeln: Gildenmitglieder bestehlen oder schädigen niemanden - außer das
Objekt eines legalen Erlasses zur Hinrichtung. Gildenmitglieder verraten niemals unsere
Geheimnisse oder unsere Identitäten. Wenn ich eine dieser Regeln breche, muss ich umgehend
mit einem Meister sprechen, um mein Ansehen wiederherzustellen. Ansonsten könnte ich
hingerichtet werden. |
|

-Schnelligkeit
-Geschicklichkeit
-Schütze
-Kurzwaffen
-Leichte Rüstung
-Akrobatik
-Schleichen
-Illusion |
|
| 2. Die Großen Häuser |
| In der heutigen Zeit wird Morrowind von fünf der einst sieben großen Häusern regiert,
wovon aber nur drei sind auf Vvardenfell vertreten: die Häuser Hlaalu (traditionelle
Farbe gelb), Redoran (rot) und Telvanni (braun). Die Wurzeln dieser Häuser
gehen auf alte Dunmer Clan-Traditionen zurück. Doch hat die Kultur des Kaiserreichs Einfluß
genommen und damit stehen die Häuser heute im Gegensatz zu den Aschländern,
die ihre traditionelle Lebensweise beibehalten haben. |
| Die Häuser stehen untereinander in Konkurrenz um Land, Einfluß oder Ehre. Diese Kämpfe
sind strengen Regularien unterworfen, offene Kriege sind zu gefährlich und teuer. Statt
dessen wird bei Auseinandersetzungen, z. B. ein Haus fühlt sich durch ein anderes
beleidigt, durch ein öffentliches Schreiben (writ) der Tod eines führenden adeligen Mitgliedes
des beleidigenden Hauses angekündigt. Dieses Schreiben gilt ein Jahr, und sollte das gekennzeichnete
Mitglied dieses Jahr überleben, so muß das Haus, welches das Schreiben ausstellte, alles
zurücknehmen, will es keinen Skandal riskieren. Die Durchführung dieser Hauskriege obliegt
im allgemeinen der Morag Tong. |
| Mitglied eines der großen Häuser wird man als Dunmer durch Geburt oder Heirat. Fremdländer
können Gefolgsleute werden oder adoptiert auch zum Angehörigen. |
| Besonderheit: Sie können sich nur einem der Häuser anschließen.
Ab dem 4. Rang können bzw. werden Sie aufgefordert, eine eigene Festung zur Ehre
des Hauses zu erbauen. |
| 2.1 Haus Redoran |
Quests |
| Eine Gemeinschaft von Kriegern, einem strengen Ehrenkodex unterworfen. Ein leichtes,
sorgloses Leben ist ihrer Meinung nach nicht wert, gelebt zu werden. Ehre geht über
alles, Pflichten haben sie gegenüber Ehre, Clan und Familie. Ernsthaftigkeit, Pietät
und Respekt vor den Göttern ist wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Vielen gelten sie
als die wahren Krieger der alten Dunmer. Sie werden respektiert, von anderen aber auch
als zu ehrpusselig bzw. als Quatschköpfe angesehen. Bei der Kolonisation Vvardenfells
unterstützten sie zeitweise Haus Hlaalu, natürlich ging es dabei in erster Linie um
das eigene Stück vom Kuchen. |
| Haus Redoran hat keine eingeschworenen 'Todfeinde', sie bekämpfen die Aschländer,
die Vampirclans und, teilweise, die Camonna Tong. Nicht immer freundlich geht es zwischen
ihnen und den anderen Häusern, der Magier und der Diebes Gilde zu. Ein positives Verhältnis
besteht zwischen Redoran, der Kämpfergilde und der Legion, mit dem Tempel sind sie
eine Allianz eingegangen. |
| Aufnahme: Neminda (Ald'ruhn, Ratshalle im Wohndistrikt) |
| Regeln: Ihr sollt Eure Verwandten nicht bestehlen, nicht ohne Veranlassung
schlagen und nicht ermorden. Brecht nicht Euer Wort. Ehrt Eure Vorgesetzten und tut
Eure Pflicht in Eurem Haus. Respektiert die Lehren des Tribunals. Verteidigt Euer Haus,
Eure Leute und Eure Ehre. Wenn Ihr in diesen Dingen versagt, werdet Ihr ausgeschlossen.
Wenn Ihr zweimal versagt, werdet Ihr ausgeschlossen ohne die Möglichkeit, Eure
Ehre wiederzuerlangen. |
|

-Stärke
-Konstitution
-Athletik
-Speer
-Langwaffe
-Mittlere Rüstung
-Schwere Rüstung
-Schütze |
|
| 2.2 Haus Telvanni |
Quests |
| Die Magier des Hauses Telvanni leben eigentlich eher zurückgezogen, sie lieben die
Isolation. In erster Linie versuchen die Magier ihre Weisheit zu steigern, aus sie
Macht ableiten uns aus der Macht, ihr Recht. Sie kümmerten sich daher lange Zeit nicht
um die Kolonisation Vvardenfells, bis sich eines Tages eine Gruppe junger und unternehmungslustiger
Magier auf den Weg nach Vvardenfell machte. Obwohl ohne große Unterstützung, sichert
diese Gruppe mit ihrer Präsenz dem Haus Telvanni einen gewissen Einfluß auf die Vorgänge
in Vvardenfell und vertritt dessen Interessen, da auch sie ihren Anteil zu bekommen
suchen am großen Reichtum Vvardenfells. Ebenso wie Hlaalu betrachten sie sich praktisch
und pragmatisch. |
| Haus Telvanni ist keiner anderen Fraktion gegenüber freundlich gesonnen, mit der
Magiergilde sind sie verfeindet und liegen in ständigen Konflikt. |
| Aufnahme: Bei einem der Ratssprechern im Ratshaus zu Sadrith Mora |
| Regeln: Wenn ich einen anderen Telvanni bestehle, und trotzdem noch lebe,
verdiene ich eindeutig das, was ich gestohlen habe. Meinen Gegner durch Verrat oder
Magie zu ermorden, ist die traditionelle Art, einen Zwist zu begleichen. Wenn ich gewinne,
hat mein Argument ganz klar den Vorzug. Wie in jedem anderen Fürstenhaus kann ich ausgeschlossen
werden, aber die meisten Telvanni wird dies nicht kümmern, oder sie werden es gar nicht
erst erfahren. |
|

-Willenskraft
-Intelligenz
-Mystik
-Beschwörung
-Illusion
-Veränderung
-Zerstörung
-Verzauberung |
|
| 2.3 Haus Hlaalu |
Quests |
| Haus Hlaalu steht dem Kaiserreich, dem Kaiserlichen Gesetz und dem Herrscher loyal
gegenüber, anders als die andern Häuser. Bei der Kolonisation Vvardenfells deckten
sich die Interessen des Imperiums und Haus Hlaalu. So war Hlaalu auch das erste Haus
bei der 'Besetzung' Vvardenfells und sein Einfluß hier ist der bei weitem größte. Nach
eigenen Angaben besteht es aus Händlern und Kaufleuten, gibt sich relativ tolerant
gegenüber anderen Lebensweisen, Religionen und Überzeugungen, will in Frieden mit seinen
Nachbarn leben und möglichst ungehindert Handel treiben und davon profitieren. |
| Andere sagen, Haus Hlaalu ist eine Ansammlung von Dieben, Schmugglern und anderem
lichtscheuen Gesindel. |
| Aufnahme: Ratshaus in Balmora |
| Regeln: Ich darf niemals die Geschäfte des Hauses Hlaalu durchkreuzen.
Wenn ich es dennoch tue, muss ich mir sicher sein, dass ich nicht gefaßt werde.
Wenn ich niemals dabei gefaßt werde, ein Mitglied zu bestehlen oder anzugreifen,
wird es mir gut ergehen. Wenn ich ausgeschlossen worden bin, werde ich Wiedergutmachung
leisten müssen. |
|

-Schnelligkeit
-Geschicklichkeit
-Wort
-Feilschen
-Schütze
-Kurzwaffen
-Leichte Rüstung
-Sicherheit |
|
| 2.4 Das 6. Haus - Haus Dagoth |
| Haus Dagoth war das sechste der ehemals sieben Dunmer Häuser. Heute erinnert nichts
mehr an jenes Haus, seine Mitglieder wurden entweder im ’War of the First Council’ gemetzelt
oder, nachdem sie dem Haus abgeschworen, von den anderen Häusern adoptiert. Doch es sieht
so aus, als sei Dagoth Ur zurückgekehrt, um sein Haus wieder aufleben zu lassen und Rache
zu nehmen. |
| Man wird zwar des öfteren aufgefordert, sich Haus Dagoth anzuschließen, eine Möglichkeit
dazu gibt es aber nicht. |
| 2.5 Das 7. Haus - Haus Dwemer |
|
| Von nicht-elfischen Rassen auch Zwerge genannt, lebte vor einigen tausend
Jahren in Tamriel ein zurückgezogener Elfenclan, die Dwemer. Der Name Zwerge führte
zu einiger Verwirrung - er wurde den Dwemer wahrscheinlich von zeitgleich in Tamriel
lebenden Riesen gegeben - sind die Dwemer doch genauso groß wie Menschen oder
andere Elfen. Sie gehören definitiv dem Volk der 'Mer' an, d.h. Elfen, und haben
außer langen Bärten nichts mit den aus Phantasiewelten bekannten Zwergen
zu tun. |
| Das Verschwinden der Dwemer ist eines der großen Mysterien Tamriels und es
ist eine der Aufgaben im Spiel, dieses Verschwinden aufzuklären. Das ist, wie
Sie sehen werden, wenn Sie alle Bücher verschlungen haben, eine recht widersprüchliche
Geschichte. |
| Die Dwemer hinterließen nur eine Erinnerung an ihre großartige Kultur.
Besucht man die alten über Vvardenfell verteilten Dwemer Ruinen bekommt einen
kleinen Eindruck davon: dampfbetriebene, verschiedenartigen Zenturionen, vieltausend
Jahre alte, immer noch funktionstüchtige Maschinen, mächtige Artefakte wie
Numidium, Lorkhans Herz, Seelendonner, Seelenklinge, Seelenschutz, Waffen, Rüstungen...
Und einen Dwemer gibt es auch noch, zwar krank und manchmal von Sinnen aber immerhin,
hier sei nur sein Name verraten, Yagrum Bagarn. Sie werden ihn im Spiel zwangsläufig
finden. |
|
 |
| 3. Fraktionen des Kaiserreiches |
| |
|
| 3.1 Die Klingen (Blades) |
Quests |
| Die Klingen sind Spione, Schlapphüte. Ihre Aufgaben sind die aller Spione auf allen
Welten. Sie bezeichnen sich selbst als die versteckten Augen und Ohren des Kaisers
in den Provinzen, und wenn der Kaisers befiehlt, gehorchen sie. Der Chef der Klingen
auf Vvardenfell ist Caius Cosades in Balmora. |
| Aufnahme: Zwangsläufig werden Sie von Caius zum Mitglied der Klingen. Von
denen es nicht viele auf Vvardenfell gibt. Unterstützung finden Sie bei Neunzeh,
Rithleen und Tyermaillin in Balmora, Elone in Seyda Neen, Surane
Leoriane in Caldera, Gildan in Ald’ruhn und Sjorvar Horse-Mouth in
einer Hütte westlich Ald’ruhns. |
| Regeln: Ich muss Befehle befolgen. Ich darf die Klingen nicht bestehlen.
Ich darf kein Mitglied der Klingen angreifen. Ich muss diese Regeln einhalten, ansonsten
werde ich ausgeschlossen. Und wenn ich einmal ausgeschlossen wurde, gibt es keinen
Weg zurück. |
|

-Intelligenz
-Charisma
-Wort
-Schütze
-Leichte Rüstung
-Schleichen
-Wiederherstellen
-Langwaffe |
|
| 3.2 Kaiserlicher Kult |
Quests |
| Der Kaiserliche Kult verehrt die Neun Göttlichen, die Aedra Akatosh,
Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth und Julianos, außerdem den Gründer
des Kaiserreichs, Tiber Septim. Wie der Name vermuten lässt, brachten die Kaiserlichen
diesen Kult mit nach Vvardenfell und natürlich bezeichnet der Kaiserliche Kult den
Tempel als Aberglauben wie der umhekehrt den Kaiserlichen Kult. Die Anhänger der beiden
sind also Freunde fürs Leben. |
| Aufnahme: Ygfa (Festung Pelagiad), Syloria Siruliulus (Buckfalter Festung),
Somutis Vunnis (Festung der Mondfalter Legion), Ruccia Conician oder Lalatia Varian
(Herzog Vedram Drens Castle, Ebenherz) |
| Regeln: |
|

-Charisma
-Willenskraft
-Wortgewandtheit
-Ohne Rüstung
-Wiederherstellen
-Mystik
-Beschwörung
-Verzauberung
-Stumpfe Waffen |
|
| 3.3 Kaiserliche Legion |
Quests |
| Die Legion gilt als die disziplinierteste und effektivste militärische Kraft in
der Geschichte des Kaiserreichs. Sie sichert den Frieden und sorgt für die Aufrechterhaltung
der Gesetze. Die Legion unterhält Garnisonen in den größeren Städten Vvardenfells,
sie stellt Wachen, um den imperialen Gesetzen mehr Nachdruck zu verleihen. Ständig
auf der Suche nach Nachwuchs, heuert die Legion fähige Personen als Rekruten an. Die
niederen Ränge setzen sich zusammen aus einfachen Soldaten und Offizieren, die höheren
gehören dem sagenumwobenen Orden der 'Imperialen Ritter' an. |
| Aufnahme: General Darius in Gnisis |
| Regeln: Das Kaiserreich sichern, indem das Gesetz aufrechterhalten wird,
die Größe des Kaisers preisen, die Befehle der Vorgesetzten befolgen, niemals ein Mitglied
der Legion angreifen oder ein anderes Mitglied bestehlen. |
|

-Stärke
-Charisma
-Athletik
-Speer
-Langwaffe
-Stumpfe Waffen
-Schwere Rüstung
-Blocken |
|
| 3.4 Kaiserliche Ritter |
| Das ist so eine Organisation, die immer wieder durchs Spiel geistert, ich habe aber
nie Personen, Räumlichkeiten oder ähnliches damit in Verbindung bringen können, folglich
gibt es auch keine Möglichkeit, sich dieser Organisation anzuschließen. |
| 3.5 Behörde für Zensus und Steuern |
| Die Imperiale Steuerbehörde. Sie kassieren Steuern und Zölle, sie suchen nach Schmugglern
und anderen Steuerhinterziehern. Das einzige Büro ist in Seyda Neen, einige Agenten,
Steuereintreiber tauchen kurz auf. |
| Aufnahme: nicht möglich |
|
| 4. Clans |
| |
|
| 4.1 Aschländer |
|
| Aschländer leben als Nomaden auf Vvardenfell, hauptsächlich im namensgebenden
Aschenland. Die Lebensbedingungen dort sind ausgesprochen rauh, als genauso rauh entpuppen
sich die dort lebenden Dunmer Clans. Sie leben in Camps in kleinen Zelten, sogenannten
Yurten, als Viehhüter oder Jäger, angeführt von ihren Aschkhans und den Prophezeiungen
der 'Weisen Frauen'. |
| Ihren seßhaft lebenden Verwandten bringen sie nur Verachtung entgegen, alle nicht
nativen Einwohner Vvardenfells sind Ihnen verhaßt. Sind einem ihre Umgangsformen nicht
vertraut, kann man das leicht mit dem Leben bezahlen. Die Aschländer sind die
Bewahrer des Nerevarine Kults, d. h. sie glauben, dass der Nerevarine
als Inkarnation ihres gefallenen Helden Nerevar eines Tages auftaucht, alle
Fremden und alles Fremde aus Vvardenfell vertreibt und die Insel ihren Ureinwohnern,
den Dunmer, zurückgibt. (trägt recht messianische Züge). Die meisten Leute halten die
Aschländer für mörderische Barbaren. |
| Aufnahme: Innerhalb der Mainquest |
|

Ränge:
1. Heartfriend
2. Brother
3. Initiate
4. Clanholder
5. Guide
6. Champion
7. Gulakhan
8. Farseer
9. Ashkhan |
|
| 4.2 Vampir-Clans / Aschenvampire |
Quests |
| Die Existenz von drei, untereinander 'aufs Blut' verfeindeter Vampirclans auf Vvardenfell
ist nachgewiesen: Clan Aundae, Clan Berne und Clan Quarra. Vampire gelten als blutsaugende
Monster und werden von allen verfolgt. Sie waren einst normale Humanoide, bis sie durch
den Biß eines Vampires die 'Blutkrankheit' bekamen und selber zu einem wurden. |
| Aufnahme: Sie können eine Laufbahn als Vampir einschlagen und
auch von der Blutkrankheit wieder geheilt werden (siehe Vampirquests).
Mitglied eines Clans können Sie nur bedingt werden und Sie können
die Hauptquest nicht als Vampir beenden. |
| Anm.: Neben den hier angesprochenen, sogenannten 'Blut-Vampiren' gibt es auch noch
die 'Aschen-Vampire', Geschöpfe Dagoth Ur’s. Die heißen zwar auch Vampire, haben
aber nichts mit den ‚normalen’ Vampiren zu tun. Es sind abscheuliche Monster, kluge
und mächtige und zugleich unsterbliche Zauberer. Anstecken kann man sich bei ihnen
auch nicht. |
|

Ränge:
1. Neonat
2. Scherge
3. Diener
4. Jäger
5. Blutsverwandter
6. Schlächter
7. Fürst
8. Weiser
9: Ältester |
|
| 5. sonstige |
| |
|
| 5.1 Tempel |
Quests |
| Der Tribunal Tempel ist die ursprüngliche Religion des zivilisierten Morrowind.
Anhänger nennen ihren Kult 'Tempel', sie verehren die Tribunal genannten drei Gottkönige,
Almalexia, Sotha Sil und Vivec. Diese gelten als die sterblichen Wächter Morrowinds,
die auf Erden wandern, um die Dunmer vor ihren größten Feinden zu schützen. Wie liebende
Ahnen wachen sie über ihre Anhänger, wie strenge Eltern bestrafen sie Irrtum und Sünde,
wie großzügige Verwandte verteilen ihre Gaben. |
| Aufnahme: In den Tempeln von Ald'ruhn, Balmora, Mar Gan, Vivec |
| Regeln: Meine vierfachen Aufgaben im Tempel verpflichten mich gegenüber:
Glaube, Familie, Meistern und allem, was gut ist. Ich soll heilige Aufgaben erfüllen
und Glanz über den Tempel bringen. Ich darf mich niemals gegen meine Brüder oder Schwestern
versündigen - in Wort oder Tat - da wir alle ein Körper sind. |
|

-Charisma
-Intelligenz
-Ohne Rüstung
-Alchemie
-Wiederherstellen
-Mystik
-Beschwörung
-Stumpfe Waffen |
|
| Camonna Tong |
| Die Camonna Tong ist ein Zusammenschluß vieler kleinerer Banditenbanden auf
der Insel. Eine kriminelle Mafia der Eingeborenen. Sie gelten als zäh, brutal und rücksichtslos,
ohne den geringsten Respekt vor menschlichem Leben. Nach der Okkupation Vvardenfells
durch das Imperium hat die Camonna Tong an Macht und Einfluß gewonnen und ist noch
rücksichtsloser geworden. Sie haben beste Beziehungen bis in die höchsten Kreise des
Hauses Hlaalu. |
| Aufnahme: nicht möglich |
|
| Dunkle Bruderschaft (Dark Brotherhood) |
|
| Einst eine Gruppierung der Morag Tong rebellierte die Dunkle Bruderschaft gegen
die Morag Tong und spaltete sich von ihr ab. Seitdem sind Bruderschaft und Morag Tong
bis aufs Messer verfeindet. Als Geheimorganisation bietet die Bruderschaft ihre Dienste,
unehrenhafte Morde ohne rechtmäßige Erlasse, nicht öffentlich an. Ihre Assassinen
stehen im Unterschied zu denen der Morag Tong außerhalb der Gesetze und ihr Ruf ist
im allgemeinen übel. Sie gelten als verdorben und lasterhaft, und man sagt, sie seien
mit diversen Anhängern der Daedrakulte verbündet. Allerdings wird gemunkelt, die Ausrichtung
der Bruderschaft und Morag Tong seien so unterschiedlich gar nicht. |
| Aufnahme: nicht möglich |
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Ränge
1. Journeyman
2. Operator
3. Wetboy
4. Executioner
5. Punisher
6. Terminator
7. Assassin
8. Dark Brother
9. Master Assassin |
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| Talos Kult |
| Über den Talos Kult ist nicht viel bekannt. Er verehrt den Gründer des Imperiums, Tiber
Septim, der mit bürgerlichem Namen Talos hieß. Gerade in Krisenzeiten verherrlichen die
Kultisten Tibers Regentschaft mit dem Ziel, eine ähnlich starke wieder zu errichten. Das
hat nichts mit dem Imperialen Kult zu tun, der verehrt Tiber Septim, aber jenen eben nicht
als Talos und 'Drachen des Nordens'. |
| Aufnahme: nicht möglich |
| Zwillingsfakel (Twin Lamps) |
| 'Zwillingsfakel' nennt sich eine Organisation Abolitionisten, deren Ziel die Befreiung
aller Sklaven und die Abschaffung der Sklaverei in Morrowind ist. Morrowind ist die einzige
Provinz Tamriels in der Sklaverei ausdrücklich durch das Gesetz legalisiert ist, eine
Konzession von Seiten des Imperiums an alte Dunmer Traditionen. Wenn Sie im Laufe des
Spiels zwanzig und mehr Sklaven befreit haben, eröffnet sich Ihnen eine Gesprächsoption
'Zwillingsfakel'. Sie erhalten die Parole: 'Have you seen the Twin Lamps?' Antwort: 'They
light the way of freedom.' Gehen Sie mit der Parole mal zu Jobasha oder Ilmeni
Dren. Weitere Twin Lamps Mitglieder finden Sie in der Argonian Mission in Ebenherz |
| Aufnahme: nicht möglich - es eröffnen sich Ihnen aber als Symphatiesant
einige Quests. |
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