Bücher Fraktionen - Gilden, Häuser, Clans, ...   Gegner Lost Frame? - YiYa's Home

Auf Vvardenfell bekommen Sie es mit einer Reihe unterschiedlicher und teils konkurrierender Fraktionen/Organisationen zu tun. Den meisten kann man als Mitglied beitreten oder sich ihnen zumindest anschließen, um Aufgaben und Dienste zu erhalten. Zum eigenen Fortkommen ist dies auch nötig, da Quests beinahe ausschließlich innerhalb der Fraktionen vergeben werden und ein Großteil ihrer Dienstleistungen (Handel und Ausbildung) nur Mitgliedern zur Verfügung stehen.

Beitritt - Der Beitritt zu einer Fraktionen erfordert die Anerkennung der jeweiligen Regeln. Eine Rangsteigerung (Karriere) in ihr, die Ausprägung von zwei vorgegebenen Primärattributen und einiger Fertigkeiten aus einem Satz favorisierter (Übersicht). Mitglied der 'Kaiserlichen Klingen' und der 'Aschländer-Clans' werden Sie bei Verfolgung der Mainquest zwangsläufig. Für die anderen können Sie sich nach Geschmack entscheiden, wobei nichts dem entgegensteht, gleichzeitig Mitglied in allen zu werden (soweit ein Beitritt den möglich ist). Eine Ausnahme bilden im Wesentlichen nur die 3 Häuser: Ein Beitritt zu einem Haus schließt jeden Beitritt zu einem anderen aus. Selbst dann, wenn Sie aus dem Haus ihrer Wahl ausgeschlossen wurden!
Ausschluß - Ein Ausschluß droht vorrangig bei Verletzung der internen Regeln, die mehrheitlich darauf hinauslaufen, kein anderes Mitglied anzugreifen oder zu bestehlen (ihm z. B. seine Bettstelle durch 'Eigennutzung zu rauben';). Nun kann Provokation (Spott) einen Angriff unnötig machen und Stehlen ist per Definition schon etwas, was im Geheimen geschieht - die Vorgaben setzen damit den Handlungsmöglichkeiten kein wirklich zu enges Korsett. Außerdem ist ein Ausschluß auch nicht zwangsläufig endgültig. Durch 'Wiedergutmachung' kann er in den meisten Organisationen ein/zweimal rückgängig gemacht werden. Dennoch - ist man Mitglied in vielen Organisationen mit widerstrebenden Interessen, wird dadurch das Spiel zwangsläufig (und begrüßenswert) komplexer. Das eigene Vorgehen muß bedachter gewählt werden!
Rang - In jeder Organisation existieren die Ränge 0-9, wobei Rang 9 meist dem des Anführers entspricht und Rang 1 häufig gleich nach Erfüllung der ersten Aufgabe erreicht wird. Beförderungen in einen höheren Rang setzen vorraus, dass Ihre Reputation innerhalb der Fraktion durch Erledigen von Quests hinreichend gestiegen ist und dass die jeweils favorisierter Primärattribute und Fertigkeiten genügend geschult wurden (näheres dazu auf den zugehörigen Questseiten). Nur wenige Rangsteigerungen erfolgen direkt durch Quests und weitere Anforderungen können an bestimmte Ränge gebunden sein (wie Zahlung eines Mitgliederbeitrags, Besitz eines Zauberstabs, der Bau einer neuen Festung,...).
Reputation - Übliche Quest steigern Ihre Ansehen als Basis einer Beförderung innerhalb einer Organisation um 5. In Quest-Varianten und Quests für höhere Ränge auch um 10, selten um mehr. Folgende 'Beförderungstabellen' zeigen typische Mindestwerte für die Ränge 1-9 auf:
Organisation und Rang 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Magier-, Diebesgilde und Häuser 5 10 20 30 45 60 80 100 125
Kriegergilde 5 10 20 35 45 60 90 110 125
Morag Tong 10 20 30 40 50 60 80 100 125
Kaiserlicher Kult 5 10 20 30 40 50 60 80 100
Reaktionsmodifikatoren - Fraktionen sind teils befreundet, teils verfeindet. Im Umgang mit ihren Mitgliedern spielen somit Sympathien ud Antipathien eine Rolle, was nachstehende Tabelle wiedergibt. 0 steht für eine neutrale Reaktion, 3 für eine sehr positive. Negative Werte für Ablehnung, die zur Verweigerung von Dienstleistungen führen kann oder ab -8 zu einem direkten Angriff des Gegenüber.
  Beziehungen   DG MG KG HR HT HH Kl KK KL A V TT CT H6
Gilden d. Diebe DG 3 1   -1   -1   1 -1 -2 -1 -1 -3 -3
  d. Magier MG 1 3 1 -1 -3 1   1 1 -1 -1 -2 -1 -3
  d. Krieger KG   1 3 1   1   1 2 -2 -2 -1 -1 -3
Häuser Redoran HR -1 -1 1 3 -1 -1     1 -2 -2 2 -1  
  Telvanni HT   -3   -1 3 -1   -1 -1 -1 -1 -1   -3
  Hlaalu HH -1 1 1 -1 -1 3   1 1 -2 -2 1 1 -3
Kaisl. Klingen (Blades) Kl             3 2 2 -1 -2 -1 -2 -3
  Kult KK 1 1 1 0 -1 1 2 3   -1 -2 -2 -1 -3
  Legion KL -1 1 2 1 -1 1 2 2 3 -2 -2 -1 -2 -3
Clans Aschländer A -2 -1 -2 -2 -1 -2 -1 -1 -2 3 -3 -1 -1 -3
  Vampirclans V -1 -1 -2 -2 0 -2 -2 -2 -2 -3 3 -3   -3
sonstige Tribunal Tempel TT -1 -2 -1 2 -1 1 -1 -2 -1 -1 -3 3   -3
  Camonna Tong CT -3 -1 -1 -1   1 -2 -1 -2 -1   -1 3 -1
Lesart: Die linksstehenden Gruppierung reagieren auf andere, wie in den Spalten angegeben. Ist man z. B. Aschländer und sucht nach Freunden, so muss man dies in der Spalte 'A' tun - findet aber keine (nur in den eigenen Reihen), stattdessen aber eine besonders starke Ablehnung beim Tribunal Tempel. Zum Reaktionswert addiert sich der Rang in einer Gruppierung (0,5 + 0,5 x Rang, mit Rang von 0-9). Dem Neravine begegnen Angehörige des Hauses Redoran mit einem Reaktionswert von -4, Angehörige des Tribunal Tempels (Ordinatoren) sogar mit -8. CT steht für 'Camonna Tong', H6 für das 'Sechste Haus' - beides Schurkengruppierungen im Spiel (ohne solche geht es halt nicht:)
 

1. Die Gilden
   
1.1 Kämpfer Gilde Quests
Eine vom Kaiserreich unterstützte Organisation professioneller Kämpfer, die das Heuern von Söldnern für Bewachungen, Eskorten und direkte Kampfaktionen möglich macht. Die Kämmerer (Stewards) der einzelnen Gildenhäuser sind für das Rekrutieren neuer Mitglieder verantwortlich, wie auch für die Vergabe von Arbeiten. An sich eine ehrenwerte Gilde. Doch Gerüchte besagen, dass Teile der Gilde mit der verbrecherischen Camonna Tong sympathisieren.
Aufnahme: In den Gildenhäusern in Balmora, Ald’ruhn, Sadrith Mora oder Vivec.
Regeln: Meine Aufgaben verpflichten mich gegenüber meinen Fürsten und Brüdern. Ich soll ehrenhaft und tapfer verfahren, egal was passiert. Ich muss einen scharfen und wachsamen Verstand behalten und darf niemals den feigen Tricks der Schwachen unterliegen. Es ist verräterisch, andere Mitglieder meiner Gilde zu bestehlen oder zu bekämpfen. Wenn ich diese Regeln breche, muss ich mindestens mit einem Aufseher der Gilde reden, um mein Ansehen zu retten.

-Stärke
-Konstitution

-Axt
-Langwaffen
-Schwere Rüstung
-Blocken
-Stumpfe Waffen
-Schmied

1.2 Magier Gilde Quests
Es gilt das gleiche wie für die Kämpfer Gilde. Möchten Sie die Dienste eines Magiers in Anspruch nehmen, mieten Sie einen bei der örtlichen Gilde. Ferner unterhält die Magiergilde aber einen schnellen und beliebten Teleportationsdienst zwischen den Gildenhäusern und sie besitzt ein Lehr-Monopol arkaner Künste (Magier anderer Fraktionen dürfen nach dem Gesetz nur Mitglieder der eigenen Fraktion unterrichten). Für Aufnahme und Arbeitsbeschaffung ist auch hier der Kämmerer (Steward) zuständig.
Aufnahme: In den Gildenhäusern in Balmora, Caldera, Ald’ruhn, Sadrith Mora oder Vivec.
Regeln: Ich muss alle Aufgaben erfüllen, die mir von den Meistern der Gilde aufgetragen werden. Ich muss von ihnen lernen und stark werden. Ich muss stets mein Wissen freimütig mit anderen Gildenmitgliedern teilen. Ich darf niemals ein anderes Gildenmitglied bestehlen oder schlagen.

-Intelligenz
-Willenskraft

-Veränderung
-Alchemie
-Illusion
-Mystik
-Zerstörung
-Verzauberung

1.3 Diebes Gilde Quests
Die Diebes Gilde ist eine über das ganze Imperium vertretene mehr oder weniger wohlorganisierte Organisation von lokalen Syndikaten. Sie kontrollieren Diebstahl und illegalen Handel mit dem Segen des Kaisers. Auf Vvardenfell hat die Gilde noch nicht lang Fuß gefaßt und steht mit ihren Aktivitäten in direkter Konkurrenz zur alteingesessenen Camonna Tong. Beide Gilden bekämpfen sich erbittert, und meist hat die Diebes Gilde das schlechtere Ende für sich. Im Gegensatz zur Camonna Tong gelten die Mitglieder der Diebesgilde als geradezu ehrenhafte, harmlose kleine Gauner.
Aufnahme: In den Tavernen 'Südwall' (Balmora), 'Die Ratte und der Topf' (Ald’ruhn), 'Dreckige Muriel' (Sadrith Mora).
Besonderheit: Sollte einmal ein Preis auf Ihren Kopf ausgesetzt sein, in der Diebes Gilde gibt es Personen, die 'regeln' solche Kleinigkeiten: Phane Rielle (Balmora), Zungenkröte (Ald'ruhn), Rissinia (Sadrih Mora ), Arantamo (Vivec).
Regeln: Es *gibt* Diebesehre. Stehlt nicht von einem der Euren. Dafür sind die anderen da. Greift keinen der Euren an. Mit jedem anderen könnt Ihr tun, was Euch beliebt.

-Geschicklichkeit
-Charisma

-Akrobatik
-Schütze
-Kurzwaffen
-Leichte Rüstung
-Sicherheit
-Schleichen

1.4 Morag Tong Gilde Quests
Eine vom Kaiserreich sanktionierte Assassinen Gilde, mit einem strengen Verhaltenskodex. Drei Arten Exekutionen werden von der Morag Tong offeriert, öffentliche, private und Hauskriege. Zurückgehend auf alte Traditionen nimmt die Morag Tong nur handverlesene Mitglieder mit untadeligen Ruf auf. Die Morag Tong akzeptiert nur legale Kontrakte ('writs'), aber es halten sich hartnäckig Gerüchte über geheime illegale Hinrichtungen, 'grey writs' genannt. Die Morag Tong gilt als unversöhnlicher Feind der Dunklen Bruderschaft.
Aufnahme: Eno Hlaalu im versteckten Bereich unter der Arena Vivecs
Regeln: Gildenmitglieder bestehlen oder schädigen niemanden - außer das Objekt eines legalen Erlasses zur Hinrichtung. Gildenmitglieder verraten niemals unsere Geheimnisse oder unsere Identitäten. Wenn ich eine dieser Regeln breche, muss ich umgehend mit einem Meister sprechen, um mein Ansehen wiederherzustellen. Ansonsten könnte ich hingerichtet werden.

-Schnelligkeit
-Geschicklichkeit

-Schütze
-Kurzwaffen
-Leichte Rüstung
-Akrobatik
-Schleichen
-Illusion

2. Die Großen Häuser
In der heutigen Zeit wird Morrowind von fünf der einst sieben großen Häusern regiert, wovon aber nur drei sind auf Vvardenfell vertreten: die Häuser Hlaalu (traditionelle Farbe gelb), Redoran (rot) und Telvanni (braun). Die Wurzeln dieser Häuser gehen auf alte Dunmer Clan-Traditionen zurück. Doch hat die Kultur des Kaiserreichs Einfluß genommen und damit stehen die Häuser heute im Gegensatz zu den Aschländern, die ihre traditionelle Lebensweise beibehalten haben.
Die Häuser stehen untereinander in Konkurrenz um Land, Einfluß oder Ehre. Diese Kämpfe sind strengen Regularien unterworfen, offene Kriege sind zu gefährlich und teuer. Statt dessen wird bei Auseinandersetzungen, z. B. ein Haus fühlt sich durch ein anderes beleidigt, durch ein öffentliches Schreiben (writ) der Tod eines führenden adeligen Mitgliedes des beleidigenden Hauses angekündigt. Dieses Schreiben gilt ein Jahr, und sollte das gekennzeichnete Mitglied dieses Jahr überleben, so muß das Haus, welches das Schreiben ausstellte, alles zurücknehmen, will es keinen Skandal riskieren. Die Durchführung dieser Hauskriege obliegt im allgemeinen der Morag Tong.
Mitglied eines der großen Häuser wird man als Dunmer durch Geburt oder Heirat. Fremdländer können Gefolgsleute werden oder adoptiert auch zum Angehörigen.
Besonderheit: Sie können sich nur einem der Häuser anschließen. Ab dem 4. Rang können bzw. werden Sie aufgefordert, eine eigene Festung zur Ehre des Hauses zu erbauen.

2.1 Haus Redoran Quests
Eine Gemeinschaft von Kriegern, einem strengen Ehrenkodex unterworfen. Ein leichtes, sorgloses Leben ist ihrer Meinung nach nicht wert, gelebt zu werden. Ehre geht über alles, Pflichten haben sie gegenüber Ehre, Clan und Familie. Ernsthaftigkeit, Pietät und Respekt vor den Göttern ist wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Vielen gelten sie als die wahren Krieger der alten Dunmer. Sie werden respektiert, von anderen aber auch als zu ehrpusselig bzw. als Quatschköpfe angesehen. Bei der Kolonisation Vvardenfells unterstützten sie zeitweise Haus Hlaalu, natürlich ging es dabei in erster Linie um das eigene Stück vom Kuchen.
Haus Redoran hat keine eingeschworenen 'Todfeinde', sie bekämpfen die Aschländer, die Vampirclans und, teilweise, die Camonna Tong. Nicht immer freundlich geht es zwischen ihnen und den anderen Häusern, der Magier und der Diebes Gilde zu. Ein positives Verhältnis besteht zwischen Redoran, der Kämpfergilde und der Legion, mit dem Tempel sind sie eine Allianz eingegangen.
Aufnahme: Neminda (Ald'ruhn, Ratshalle im Wohndistrikt)
Regeln: Ihr sollt Eure Verwandten nicht bestehlen, nicht ohne Veranlassung schlagen und nicht ermorden. Brecht nicht Euer Wort. Ehrt Eure Vorgesetzten und tut Eure Pflicht in Eurem Haus. Respektiert die Lehren des Tribunals. Verteidigt Euer Haus, Eure Leute und Eure Ehre. Wenn Ihr in diesen Dingen versagt, werdet Ihr ausgeschlossen. Wenn Ihr zweimal versagt, werdet Ihr ausgeschlossen ohne die Möglichkeit, Eure Ehre wiederzuerlangen.

-Stärke
-Konstitution

-Athletik
-Speer
-Langwaffe
-Mittlere Rüstung
-Schwere Rüstung
-Schütze

2.2 Haus Telvanni Quests
Die Magier des Hauses Telvanni leben eigentlich eher zurückgezogen, sie lieben die Isolation. In erster Linie versuchen die Magier ihre Weisheit zu steigern, aus sie Macht ableiten uns aus der Macht, ihr Recht. Sie kümmerten sich daher lange Zeit nicht um die Kolonisation Vvardenfells, bis sich eines Tages eine Gruppe junger und unternehmungslustiger Magier auf den Weg nach Vvardenfell machte. Obwohl ohne große Unterstützung, sichert diese Gruppe mit ihrer Präsenz dem Haus Telvanni einen gewissen Einfluß auf die Vorgänge in Vvardenfell und vertritt dessen Interessen, da auch sie ihren Anteil zu bekommen suchen am großen Reichtum Vvardenfells. Ebenso wie Hlaalu betrachten sie sich praktisch und pragmatisch.
Haus Telvanni ist keiner anderen Fraktion gegenüber freundlich gesonnen, mit der Magiergilde sind sie verfeindet und liegen in ständigen Konflikt.
Aufnahme: Bei einem der Ratssprechern im Ratshaus zu Sadrith Mora
Regeln: Wenn ich einen anderen Telvanni bestehle, und trotzdem noch lebe, verdiene ich eindeutig das, was ich gestohlen habe. Meinen Gegner durch Verrat oder Magie zu ermorden, ist die traditionelle Art, einen Zwist zu begleichen. Wenn ich gewinne, hat mein Argument ganz klar den Vorzug. Wie in jedem anderen Fürstenhaus kann ich ausgeschlossen werden, aber die meisten Telvanni wird dies nicht kümmern, oder sie werden es gar nicht erst erfahren.

-Willenskraft
-Intelligenz

-Mystik
-Beschwörung
-Illusion
-Veränderung
-Zerstörung
-Verzauberung

2.3 Haus Hlaalu Quests
Haus Hlaalu steht dem Kaiserreich, dem Kaiserlichen Gesetz und dem Herrscher loyal gegenüber, anders als die andern Häuser. Bei der Kolonisation Vvardenfells deckten sich die Interessen des Imperiums und Haus Hlaalu. So war Hlaalu auch das erste Haus bei der 'Besetzung' Vvardenfells und sein Einfluß hier ist der bei weitem größte. Nach eigenen Angaben besteht es aus Händlern und Kaufleuten, gibt sich relativ tolerant gegenüber anderen Lebensweisen, Religionen und Überzeugungen, will in Frieden mit seinen Nachbarn leben und möglichst ungehindert Handel treiben und davon profitieren.
Andere sagen, Haus Hlaalu ist eine Ansammlung von Dieben, Schmugglern und anderem lichtscheuen Gesindel.
Aufnahme: Ratshaus in Balmora
Regeln: Ich darf niemals die Geschäfte des Hauses Hlaalu durchkreuzen. Wenn ich es dennoch tue, muss ich mir sicher sein, dass ich nicht gefaßt werde. Wenn ich niemals dabei gefaßt werde, ein Mitglied zu bestehlen oder anzugreifen, wird es mir gut ergehen. Wenn ich ausgeschlossen worden bin, werde ich Wiedergutmachung leisten müssen.

-Schnelligkeit
-Geschicklichkeit

-Wort
-Feilschen
-Schütze
-Kurzwaffen
-Leichte Rüstung
-Sicherheit


2.4 Das 6. Haus - Haus Dagoth
Haus Dagoth war das sechste der ehemals sieben Dunmer Häuser. Heute erinnert nichts mehr an jenes Haus, seine Mitglieder wurden entweder im ’War of the First Council’ gemetzelt oder, nachdem sie dem Haus abgeschworen, von den anderen Häusern adoptiert. Doch es sieht so aus, als sei Dagoth Ur zurückgekehrt, um sein Haus wieder aufleben zu lassen und Rache zu nehmen.
Man wird zwar des öfteren aufgefordert, sich Haus Dagoth anzuschließen, eine Möglichkeit dazu gibt es aber nicht.

2.5 Das 7. Haus - Haus Dwemer  
Von nicht-elfischen Rassen auch Zwerge genannt, lebte vor einigen tausend Jahren in Tamriel ein zurückgezogener Elfenclan, die Dwemer. Der Name Zwerge führte zu einiger Verwirrung - er wurde den Dwemer wahrscheinlich von zeitgleich in Tamriel lebenden Riesen gegeben - sind die Dwemer doch genauso groß wie Menschen oder andere Elfen. Sie gehören definitiv dem Volk der 'Mer' an, d.h. Elfen, und haben außer langen Bärten nichts mit den aus Phantasiewelten bekannten Zwergen zu tun.
Das Verschwinden der Dwemer ist eines der großen Mysterien Tamriels und es ist eine der Aufgaben im Spiel, dieses Verschwinden aufzuklären. Das ist, wie Sie sehen werden, wenn Sie alle Bücher verschlungen haben, eine recht widersprüchliche Geschichte.
Die Dwemer hinterließen nur eine Erinnerung an ihre großartige Kultur. Besucht man die alten über Vvardenfell verteilten Dwemer Ruinen bekommt einen kleinen Eindruck davon: dampfbetriebene, verschiedenartigen Zenturionen, vieltausend Jahre alte, immer noch funktionstüchtige Maschinen, mächtige Artefakte wie Numidium, Lorkhans Herz, Seelendonner, Seelenklinge, Seelenschutz, Waffen, Rüstungen... Und einen Dwemer gibt es auch noch, zwar krank und manchmal von Sinnen aber immerhin, hier sei nur sein Name verraten, Yagrum Bagarn. Sie werden ihn im Spiel zwangsläufig finden.

3. Fraktionen des Kaiserreiches
   
3.1 Die Klingen (Blades) Quests
Die Klingen sind Spione, Schlapphüte. Ihre Aufgaben sind die aller Spione auf allen Welten. Sie bezeichnen sich selbst als die versteckten Augen und Ohren des Kaisers in den Provinzen, und wenn der Kaisers befiehlt, gehorchen sie. Der Chef der Klingen auf Vvardenfell ist Caius Cosades in Balmora.
Aufnahme: Zwangsläufig werden Sie von Caius zum Mitglied der Klingen. Von denen es nicht viele auf Vvardenfell gibt. Unterstützung finden Sie bei Neunzeh, Rithleen und Tyermaillin in Balmora, Elone in Seyda Neen, Surane Leoriane in Caldera, Gildan in Ald’ruhn und Sjorvar Horse-Mouth in einer Hütte westlich Ald’ruhns.
Regeln: Ich muss Befehle befolgen. Ich darf die Klingen nicht bestehlen. Ich darf kein Mitglied der Klingen angreifen. Ich muss diese Regeln einhalten, ansonsten werde ich ausgeschlossen. Und wenn ich einmal ausgeschlossen wurde, gibt es keinen Weg zurück.

-Intelligenz
-Charisma

-Wort
-Schütze
-Leichte Rüstung
-Schleichen
-Wiederherstellen
-Langwaffe

3.2 Kaiserlicher Kult Quests
Der Kaiserliche Kult verehrt die Neun Göttlichen, die Aedra Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth und Julianos, außerdem den Gründer des Kaiserreichs, Tiber Septim. Wie der Name vermuten lässt, brachten die Kaiserlichen diesen Kult mit nach Vvardenfell und natürlich bezeichnet der Kaiserliche Kult den Tempel als Aberglauben wie der umhekehrt den Kaiserlichen Kult. Die Anhänger der beiden sind also Freunde fürs Leben.
Aufnahme: Ygfa (Festung Pelagiad), Syloria Siruliulus (Buckfalter Festung), Somutis Vunnis (Festung der Mondfalter Legion), Ruccia Conician oder Lalatia Varian (Herzog Vedram Drens Castle, Ebenherz)
Regeln:

-Charisma
-Willenskraft

-Wortgewandtheit
-Ohne Rüstung
-Wiederherstellen
-Mystik
-Beschwörung
-Verzauberung
-Stumpfe Waffen

3.3 Kaiserliche Legion Quests
Die Legion gilt als die disziplinierteste und effektivste militärische Kraft in der Geschichte des Kaiserreichs. Sie sichert den Frieden und sorgt für die Aufrechterhaltung der Gesetze. Die Legion unterhält Garnisonen in den größeren Städten Vvardenfells, sie stellt Wachen, um den imperialen Gesetzen mehr Nachdruck zu verleihen. Ständig auf der Suche nach Nachwuchs, heuert die Legion fähige Personen als Rekruten an. Die niederen Ränge setzen sich zusammen aus einfachen Soldaten und Offizieren, die höheren gehören dem sagenumwobenen Orden der 'Imperialen Ritter' an.
Aufnahme: General Darius in Gnisis
Regeln: Das Kaiserreich sichern, indem das Gesetz aufrechterhalten wird, die Größe des Kaisers preisen, die Befehle der Vorgesetzten befolgen, niemals ein Mitglied der Legion angreifen oder ein anderes Mitglied bestehlen.

-Stärke
-Charisma

-Athletik
-Speer
-Langwaffe
-Stumpfe Waffen
-Schwere Rüstung
-Blocken

3.4 Kaiserliche Ritter
Das ist so eine Organisation, die immer wieder durchs Spiel geistert, ich habe aber nie Personen, Räumlichkeiten oder ähnliches damit in Verbindung bringen können, folglich gibt es auch keine Möglichkeit, sich dieser Organisation anzuschließen.

3.5 Behörde für Zensus und Steuern
Die Imperiale Steuerbehörde. Sie kassieren Steuern und Zölle, sie suchen nach Schmugglern und anderen Steuerhinterziehern. Das einzige Büro ist in Seyda Neen, einige Agenten, Steuereintreiber tauchen kurz auf.
Aufnahme: nicht möglich

4. Clans
   
4.1 Aschländer  
Aschländer leben als Nomaden auf Vvardenfell, hauptsächlich im namensgebenden Aschenland. Die Lebensbedingungen dort sind ausgesprochen rauh, als genauso rauh entpuppen sich die dort lebenden Dunmer Clans. Sie leben in Camps in kleinen Zelten, sogenannten Yurten, als Viehhüter oder Jäger, angeführt von ihren Aschkhans und den Prophezeiungen der 'Weisen Frauen'.
Ihren seßhaft lebenden Verwandten bringen sie nur Verachtung entgegen, alle nicht nativen Einwohner Vvardenfells sind Ihnen verhaßt. Sind einem ihre Umgangsformen nicht vertraut, kann man das leicht mit dem Leben bezahlen. Die Aschländer sind die Bewahrer des Nerevarine Kults, d. h. sie glauben, dass der Nerevarine als Inkarnation ihres gefallenen Helden Nerevar eines Tages auftaucht, alle Fremden und alles Fremde aus Vvardenfell vertreibt und die Insel ihren Ureinwohnern, den Dunmer, zurückgibt. (trägt recht messianische Züge). Die meisten Leute halten die Aschländer für mörderische Barbaren.
Aufnahme: Innerhalb der Mainquest

Ränge:

1. Heartfriend
2. Brother
3. Initiate
4. Clanholder
5. Guide
6. Champion
7. Gulakhan
8. Farseer
9. Ashkhan

4.2 Vampir-Clans / Aschenvampire Quests
Die Existenz von drei, untereinander 'aufs Blut' verfeindeter Vampirclans auf Vvardenfell ist nachgewiesen: Clan Aundae, Clan Berne und Clan Quarra. Vampire gelten als blutsaugende Monster und werden von allen verfolgt. Sie waren einst normale Humanoide, bis sie durch den Biß eines Vampires die 'Blutkrankheit' bekamen und selber zu einem wurden.
Aufnahme: Sie können eine Laufbahn als Vampir einschlagen und auch von der Blutkrankheit wieder geheilt werden (siehe Vampirquests). Mitglied eines Clans können Sie nur bedingt werden und Sie können die Hauptquest nicht als Vampir beenden.
Anm.: Neben den hier angesprochenen, sogenannten 'Blut-Vampiren' gibt es auch noch die 'Aschen-Vampire', Geschöpfe Dagoth Ur’s. Die heißen zwar auch Vampire, haben aber nichts mit den ‚normalen’ Vampiren zu tun. Es sind abscheuliche Monster, kluge und mächtige und zugleich unsterbliche Zauberer. Anstecken kann man sich bei ihnen auch nicht.

Ränge:

1. Neonat
2. Scherge
3. Diener
4. Jäger
5. Blutsverwandter
6. Schlächter
7. Fürst
8. Weiser
9: Ältester

5. sonstige
   
5.1 Tempel Quests
Der Tribunal Tempel ist die ursprüngliche Religion des zivilisierten Morrowind. Anhänger nennen ihren Kult 'Tempel', sie verehren die Tribunal genannten drei Gottkönige, Almalexia, Sotha Sil und Vivec. Diese gelten als die sterblichen Wächter Morrowinds, die auf Erden wandern, um die Dunmer vor ihren größten Feinden zu schützen. Wie liebende Ahnen wachen sie über ihre Anhänger, wie strenge Eltern bestrafen sie Irrtum und Sünde, wie großzügige Verwandte verteilen ihre Gaben.
Aufnahme: In den Tempeln von Ald'ruhn, Balmora, Mar Gan, Vivec
Regeln: Meine vierfachen Aufgaben im Tempel verpflichten mich gegenüber: Glaube, Familie, Meistern und allem, was gut ist. Ich soll heilige Aufgaben erfüllen und Glanz über den Tempel bringen. Ich darf mich niemals gegen meine Brüder oder Schwestern versündigen - in Wort oder Tat - da wir alle ein Körper sind.

-Charisma
-Intelligenz

-Ohne Rüstung
-Alchemie
-Wiederherstellen
-Mystik
-Beschwörung
-Stumpfe Waffen

Camonna Tong
Die Camonna Tong ist ein Zusammenschluß vieler kleinerer Banditenbanden auf der Insel. Eine kriminelle Mafia der Eingeborenen. Sie gelten als zäh, brutal und rücksichtslos, ohne den geringsten Respekt vor menschlichem Leben. Nach der Okkupation Vvardenfells durch das Imperium hat die Camonna Tong an Macht und Einfluß gewonnen und ist noch rücksichtsloser geworden. Sie haben beste Beziehungen bis in die höchsten Kreise des Hauses Hlaalu.
Aufnahme: nicht möglich

Dunkle Bruderschaft (Dark Brotherhood)  
Einst eine Gruppierung der Morag Tong rebellierte die Dunkle Bruderschaft gegen die Morag Tong und spaltete sich von ihr ab. Seitdem sind Bruderschaft und Morag Tong bis aufs Messer verfeindet. Als Geheimorganisation bietet die Bruderschaft ihre Dienste, unehrenhafte Morde ohne rechtmäßige Erlasse, nicht öffentlich an. Ihre Assassinen stehen im Unterschied zu denen der Morag Tong außerhalb der Gesetze und ihr Ruf ist im allgemeinen übel. Sie gelten als verdorben und lasterhaft, und man sagt, sie seien mit diversen Anhängern der Daedrakulte verbündet. Allerdings wird gemunkelt, die Ausrichtung der Bruderschaft und Morag Tong seien so unterschiedlich gar nicht.
Aufnahme: nicht möglich
 

Ränge

1. Journeyman
2. Operator
3. Wetboy
4. Executioner
5. Punisher
6. Terminator
7. Assassin
8. Dark Brother
9. Master Assassin

Talos Kult 
Über den Talos Kult ist nicht viel bekannt. Er verehrt den Gründer des Imperiums, Tiber Septim, der mit bürgerlichem Namen Talos hieß. Gerade in Krisenzeiten verherrlichen die Kultisten Tibers Regentschaft mit dem Ziel, eine ähnlich starke wieder zu errichten. Das hat nichts mit dem Imperialen Kult zu tun, der verehrt Tiber Septim, aber jenen eben nicht als Talos und 'Drachen des Nordens'.
Aufnahme: nicht möglich

Zwillingsfakel (Twin Lamps)
'Zwillingsfakel' nennt sich eine Organisation Abolitionisten, deren Ziel die Befreiung aller Sklaven und die Abschaffung der Sklaverei in Morrowind ist. Morrowind ist die einzige Provinz Tamriels in der Sklaverei ausdrücklich durch das Gesetz legalisiert ist, eine Konzession von Seiten des Imperiums an alte Dunmer Traditionen. Wenn Sie im Laufe des Spiels zwanzig und mehr Sklaven befreit haben, eröffnet sich Ihnen eine Gesprächsoption 'Zwillingsfakel'. Sie erhalten die Parole: 'Have you seen the Twin Lamps?' Antwort: 'They light the way of freedom.' Gehen Sie mit der Parole mal zu Jobasha oder Ilmeni Dren. Weitere Twin Lamps Mitglieder finden Sie in der Argonian Mission in Ebenherz
Aufnahme: nicht möglich - es eröffnen sich Ihnen aber als Symphatiesant einige Quests.
 

Print  Top Letzte Aktualisierung:  1 Mai, 2003