Verzauberung Magie   Bücher Lost Frame? - YiYa's Home

Das Magiesystem Morrowinds ist auf Universalität und baukastenähnlich ausgelegt - notwendigerweise, da es die Basis für die Spielbereiche 'Alchemie' und 'verzauberter Gegnstände' bildet. Es fußt auf einen Satz grundlegender Zauber unterschiedlichen Effekts, die in Dauer, Stärke und Ziel/Wirkungsbereich variert und kombiniert im Spiel vorkommen oder als abgeleitete Varianten erlernter Zauber von einigen NPCs geschaffen werden können.
(Dialog zur Schaffung eiens neuen Zaubers)

Für erlernte und selbst gewirkte Zauber gilt:

  • Sie beziehen ihre Energie aus dem persönlichen Magievorat des Spielers.
  • Der Magievorat kann durch Rasten oder Tränke regeneriert werden.
  • Die maximale Anzahl an Magiepunkten berechnet sich nach IN x Faktor, wobei der Faktor primär von Rasse und Sternzeichen abhängt (Std. 1, d. h. MP=IN)
  • Zauber stehen in Abhängigkeit von dem Fertigkeitswert in den ihnen zugeordneten Schulen. Können fehlschlagen und ein sehr unterschiedliches Maß an Magiepunkten verbrauchen (evt. mehr als der Charakter besitzt).
  • Gewirkte Zauber sind innerhal ihrer Wirkungsdauer nicht kummulativ (der letzte zählt).
  • Sie müssen 'erlernt' werden und neue Zauber lassen sich nur auf der Basis erlernter schaffen.
  • Auch die Verzauberung von Gegenständen (gleich wie) ist nur auf der Basis erlernter Zauber möglich.

1. Befindlichkeits-Zauber
Eine Reihe von Standardzauber wirken sich auf die Eigenschaftswerte der Zielperson aus. Mindern oder Erhöhen diese um die Wirkungsstärke des Zaubers in Punkten und pro Sekunde und führen zu einer Neuberechnung der davon abgeleiteten Werte.
Entziehen Mindert einen Wert bis zum Ablauf des Zaubers und setzt ihn dann auf seinen Ausgangswerte zurück.
Senken Mindert einen Wert bis er durch entsprechende Wiederherstellung-Tränke oder Zauber regeneriert wird.
Wiederherstellen  Erhöht einen durch Magie verminderten Eigenschaftswert bis maximal zu seinem Ausgangswert (Regeneration).
Festigen Erhöht zeitweilig und ohne Einschränkungen einen Eigenschaftswert.
Absorbieren Überträgt zeitweilig Eigenschaftspunkte des Opfers auf den Zaubernden. Die Maximalwerte des Zaubernden werden dabei nicht überschritten und nach Ablauf des Effekts werden die Werte sowohl für Opfer als auch Zaubernden auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt.

Schule,
Effekt und Basis-Kosten
Zerstörung Wiederherstellung
 entziehen   senken   wiederherstellen   festigen   absorbieren 
Attribut 1 8 1 1 2
Fertigkeit 1 8 1 1 2
Ausdauer 2 4 1 0,5 4
Lebensenergie 4 8 5 1 8
Magie 4 8 5 1 8
max. Magiewert (Faktor, Standard: 0,5 x IN)       4  
(Anm.: Zum Steigern eines Fertigkeitswert existiert nur ein Zauber, den man nach Abschluß eines Morag Tong Quest erhält)

2. Angriff und Widerstandskraft
Gegen verschiedene Unbilden des Lebens kann eine natürliche oder magisch/alchemistisch erzeugte Resistenz (Widerstandskraft) schützen. Sie reduziert einen Effekt auf einen prozentualen Anteil bzw. ist bei 100% gleich einer Immunität bezgl. des betreffenden Effekts. Mit einem Anfälligkeits-Zauber läßt sich allerdings ein Widerstandswert auch senken und ggf. sogar die Wirkungsstärke eines Effekts steigern.
Direkte Angriffseffekte verursachen meist ein Senken der Lebensenergie um die Wirkungsstärke des Zaubers (in Punkten und in jeder Sekunde der Wirkungsdauer). Andere wirken spezieller (z. B. mag. Effekte wie Blindheit, Last,...) und können teils in ihrere Wirkung vorzeitig oder ausschließlich nur durch Heilung neutralisiert werden. Auch bei ihnen mindert aber die Widerstandskraft die Stärke der Auswirkungen (Ausnahme: Lähmung).

Schule,
Effekt und Basis-Kosten
Zerstörung Wiederherstellung
 Angriff   Anfälligkeit   Heilung   Resistenz 
Schaden durch Feuer (Geschw. 1,25)
5 2 2
Schaden durch Frost (Kälte) (Geschw. 0,8) 5 2 2
Schaden durch Blitz 7 2 2
Mag. Effekten (die nicht durch die Elemente bewirkt werden) ~ 2 2
normale Waffen (die weder magisch noch aus Silber sind) 2 5
Lähmung (Schule Illusion) 40 100 0,2
Gift 9 2 100 2
Gewöhnliche Krankheit (~) ( 2 ) 300 2
Pest (~) ( 4 ) 2000 5
Corprus (2500) ( 4 ) (2500) 5
(Anm.: Geklammerte Werte kennzeichnen Zauber, die den Gegnern im Spiel vorbehalten sind.)

3. Spezielle Zauber
 

1. Veränderung
Wasseratmung 3 Ermöglicht unter Wasser zu atmen.
Flossen 2 Ermöglicht schneller zu schwimmen.
Festes Wasser 3 Ermöglicht auf Wasser zu gehen.
Schild 2 Erhöht die Rüstungsklasse um die Wirkungsstärke des Zaubers.
Feuer-, Eis-, Blitzschild 3 Erhöht die Rüstungsklasse um die Wirkungsstärke des Zaubers und reduziert Schaden durch Feuer-, Kälte- bzw. Blitzangriffe erheblich.
Last / Feder 1 Erhöht bzw. Reduziert das vom Opfer getragene Gewicht um die Stärke des Effekts in Gewichtseinheiten.
Sprung 3 Ermöglicht es höher und weiter zu springen. Wirkungsstärke = proportionale Erhöhung der Höhe und Weite eines Sprunges.
Levitation 3 Ermöglicht sich schwebend fortzubewegen. Wirkungsstärke = Geschwindigkeit
Langsamer Fall 3 Verlangsamt die Fallgeschwindigkeit eines Charakters, wodurch der Schaden beim Aufprall reduziert wird.
Schloss 2 Verschließt Behälter/Türen bis diese wieder mit einem Schlüssel, Dietrich oder Zauber geöffnet werde. Wirkungsstärke = Schlossstärke
Öffnen 6 Öffnet verschlossene Behälter/Türen deren Schlossstärke die Stärke des Effekts nicht übersteigt.

2. Zerstörung
... entziehen 1-4 Zeitweilig Minderung eines Eigenschaftenwerts des Opfers (siehe 1)
... Anfälligkeit 2-4 Verringert die Widerstandskraft des Opfers prozentual gegenüber verschiedene Angriffsformen (siehe 2)
... schaden 5-7 Beschwört Manifestationen der Elementarkräfte Feuer (Geschw. 1,25) , Kälte (Geschw. 0,8) und Blitz. Sobald diese Manifestationen mit einem Objekt in Kontakt kommen, explodieren sie und verursachen Schaden.
... senken 4-8 Minderung eines Eigenschaftenwerts des Opfers bis Schritte zur Wiederherstellung unternommen wurden (siehe 1)
Gift 9 Erzeugt einen giftigen Säurenebel, der dem Opfer Schaden zufügt. Das Opfer büßt während der Wirkungsdauer des Zaubers zunehmend Lebensenergie ein, es sei denn, die Wirkung des Gifts wird durch einen Zauber oder Trank zur Giftneutralisierung aufgehoben.
Auflösen 6 Beschädigt die angelegte Waffe bzw. Rüstung des Opfers. Kann durch Berührung oder auf Entfernung verwendet werden.
Mag. beeinträcht. 1 (n.a.) Verhindert über die Wirkungsdauer des Effekts, dass sich die Magie des Opfers im Schlaf regeneriert.
Corprus 2500 (n.a.) Lässt das Ziel des Zaubers an der Corprus-Krankheit erkranken. Corprus ist eine ganz besondere Krankheit mit ungewöhnlichen Eigenschaften. Das Ziel leidet so lange an der Krankheit, bis es geheilt wird.
Vampirismus 5 (n.a.) Belegt das Ziel des Zaubers mit allen Fähigkeiten und Schwächen des Vampirismus.
Sonnenschaden 1 (n.a.) Bewirkt, dass die Gesundheit des Opfers leidet, wenn sich der Betroffene bei Sonnenlicht im Freien befindet. Die Wirkungsstärke bestimmt den Umfang der verlorenen Lebensenergie. Der Schaden richtet sich nach der relativen Höhe der Sonne am Himmel, so dass der geringste Schaden bei Sonnenauf- bzw. Sonnenuntergang hervorgerufen wird.

3. Illusion
Unsichtbarkeit 20 Verleiht vollständige Unsichtbarkeit. Der Effekt wird aber aufgehoben, sobald der Zauberer angreift, spricht oder ein Objekt benutzt.
Chamäleon 1 Erschwert ein Entdecken des Zauberers durch Anpassung an die jeweilige Umgebung. Der Effekt bleibt auch erhalten, wenn der Charakter angreift oder Objekte aktiviert. Die Wirkungsstärke des Effekts von 1 % bis 100 % bestimmt den Grad der Anpassung an die Umgebung.
Licht 0,2 Beschwört ein Geschoss aus reinem Licht, das die Umgebung seines Ziels erhellt. Es verursacht keinen Schaden und kann auch auf sich selbst angewendet werden.
Zuflucht 1 Der Zauber macht es für Angreifer schwerer, den Zaubernden zu treffen. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Wert, der der Chance des Zaubernden hinzugefügt wird, einem Angriff auszuweichen.
Infravision 0,2 Ermöglicht im Dunkeln zu sehen. Die Wirkungsstärke bestimmt den Grad, um den die Umgebungshelligkeit angehoben wird.
Bezaubern 5 Verbessert zeitweilig die Einstellung eines Charakters gegenüber dem Zaubernden. Nach Ablauf des Effekts kehrt die Einstellung des Ziels auf ihren Ausgangswert zurück.
Lähmung 40 Lässt das Opfer erstarren, so dass es sich nicht bewegen kann. Der Effekt hat keine Wirkungsstärke, sondern lediglich eine Wirkungsdauer.
Stille 40 Macht es dem Opfer unmöglich, Zauber auszusprechen.
Blindheit 1 Beeinträchtigt die Sehkraft des Opfers, wodurch dessen Chancen, einen Gegner mit Waffen oder im waffenlosen Nahkampf zu treffen, verringert werden.
Lärm 3 Lässt das Opfer verwirrende Geräusche hören. Die Wirkungsstärke bestimmt die Verringerung der Chance des Opfers, erfolgreich Zauber aussprechen zu können, sowie die relative Lautstärke des Lärms.
Besänftigen/
Erzürnen
1 Verringert bzw. Steigert zeitweilig die Angriffsbereitschaft eines Humanoiden/ einer Kreatur. Die Wirkungsstärke bestimmt die Veränderung des Angriffswerts. Nach Ablauf des Effekts wird er auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt. Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen.
Demoralisieren/
Ermutigen
1
0,2
Verringert bzw. Steigert zeitweilig die Fluchtbereitschaft eines Humanoiden / einer Kreatur vor einem Angreifer. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Veränderung des Fluchtwerts. Nach Ablauf des Effekts gilt wieder der normale Fluchtwert. Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. (Anm.: 'Humanoiden demoralisieren' ist der Schule Mystik zugeordnet)

4. Mystik
Markieren
350 Markiert die Position des Zaubernden bei Ausspruch des Zaubers als Zielpunkt für den Rückkehr-Zauber.
Rückkehr 350 Teleportiert zu dem Ort, der zuvor mit einem Markieren-Zauber festgelegt wurde.
Göttlicher Eingriff 150 Teleportiert in die Nähe des nächstgelegenen Schreins des Kaiserlichen Kults
Almsivi Intervention 150 Teleportiert in die Nähe des nächstgelegenen Schreins des Tribunals-Tempels.
Magie bannen 5 Hebt auf das Ziel des Zaubers wirkende magische Effekte auf. Fähigkeiten, Krankheiten, Flüche oder ständige Effekte durch magische Gegenstände sind davon nicht betroffen. Die Wirkungsstärke bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauber entfernt wird.
Seelenfalle 2 Fängt die Seele einer besiegten Kreatur in dem kleinsten passenden leeren Seelenstein im Inventar des Zaubernden.
Telekinese 1 Ermöglicht aus der Entfernung Gegenstände aufzuheben, Türen in Gebäuden oder Behälter zu öffnen. Wirkungsstärke = maximale Entfernung in Fuß.
... entdecken

0,75
1
Ermöglicht entweder das Bewusstsein belebter Wesen (A), Magische Gegenstände (B) oder versteckte Schlüssel (C) zu entdecken. Deren Position zeitweilig durch Symbole auf der Übersichtskarte markiert werden. Wirkungsstärke = Umkreis in Fuß.
Magie absorbieren 10 Ermöglicht die Energie eines Angriffszaubers zu absorbieren und der eigenen hinzuzufügen (bis zu dem eigenen Maximalwert). Die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Wahrscheinlichkeit, mit der ein angreifender Zauber absorbiert wird. Wird der Zauber erfolgreich absorbiert, bedeutet dies, dass der Preis des Angriffszaubers (in Punkten) der magischen Energie des Absorbierenden hinzugefügt wird (es ist allerdings nicht möglich, die Magie über die normalen Werte hinaus zu erhöhen). Wird der Angriffszauber nicht absorbiert, kann er seine Wirkung frei entfalten.
Magie Reflexion 10 Ermöglicht dem Zaubernden, den Effekt eines Zaubers auf den Angreifer zurückzuschleudern. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die prozentuale Wahrscheinlichkeit, mit der der Zauber reflektiert wird. Wenn die Reflexion erfolgreich ist, werden die gegnerischen Zauber auf den Angreifer zurückgeschleudert. Scheitert die Reflexion, können die Angriffszauber ihre Wirkung frei entfalten.

5. Wiederherstellung
... heilen 100-
2000
Befreit das Ziel vollständig von (A) allen gewöhnlichen Krankheiten, (B) allen Pestformen oder neutralisiert Gift und Lähmung. Verursachte Schäden werden nicht geheilt. Heilzauber für die Corprus-Krankheit oder denVampirismus sind dem Spieler nicht zugänglich (exixstiert aber durch Quests)
... wiederherstel. 1-5 Regeneration eines verminderten Eigenschaftenwerts bis auf seinen Ausgangswert (siehe 1, wirken nicht gg. Krankheit und Pest)
... festigen ,5-4 Zeitweilig Erhöhung eines Eigenschaftenwerts des Ziels (siehe 1)
... absorbieren 2-8 Zeitweilige Überträgung von Eigenschaftspunkten des Opfers auf den Zaubernden (siehe 1)
... Resistenz ,2-5 Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber verschiedenen Schadens- /Angriffsformen (siehe 2)
Angriff festigen 1 Steigert die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Angriffs, den der Charakter mit einer Waffe oder mit bloßen Händen durchführt.
Fluch aufheben 15 (n.a) Befreit das Ziel des Zaubers von den Auswirkungen eines Fluches.

6. Beschwörung
Mitstreiter
beschwören
7-55

Beschwört Wesen aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen.

Ahnengeist (7), Skamp (12), Skelettscherge (13), Großer Knochenläufer (15), Clannbann (22), Feuer-Atronach (23), Skelettfürst (25), Zenturio-Sphäre (25), Eis-Atronach (27.00), Dremora (28), Hunger (29), Daedroth (32), Sturm-Atronach (38), Flederschatten (52), Goldener Heiliger (55)

beherrschen 15 Zwingt einen Humanoiden/ eine Kreatur für die Wirkungsdauer des Effekts gegen die Feinde des Zaubernden zu kämpfen. Es können nur Wesen beherrscht werden, deren Erfahrungsstufe die Wirkungsstärke des Effekts nicht überschreitet. Nach Ablauf des Effekts verhält sich die Kreatur wieder normal.
Untote vertreiben 0,2 Steigert zeitweilig die Fluchtbereitschaft einer untoten Kreatur vor einem Angreifer. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Fluchtwerts
Waffe/Rüstung
beschwören
2

Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form einer magischen und wunderbar leichten daedrischen Waffe oder Rüstung gebunden ist. Waffen erscheinen automatisch in der Hand des Zaubernden, Rüstungen werden automatisch angelegt. Die derzeit verwendeten Gegenstände werden für die Wirkungsdauer des Effekts in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwinden die beschworenen Gegenstände, und es wird automatisch wieder die zuvor verwendete Waffe/Rüstung benutzt.

Dolch, Langschwert, Streitkolben, Kriegsaxt, Speer, Langbogen, daedrischer Kürass, Helm, Stiefel, Schild, Handschuhe


Print  Top Letzte Aktualisierung:  29 April, 2003