Grundwerte Fertigkeiten & freie Klasse der Abenteurer   Vordefinierte Klassen Lost Frame? - YiYa's Home

Ist erstmal Rasse und Geschlecht bestimmt, gewinnt der Spielcharakter mit der Wahl einer 'Klasse' seinen Aktionsradius. Entweder, indem Sie eine der 21 vordefinierten Klassen mit vorgegebenem Fertigkeitsprofil wählen/wählen lassen oder indem Sie sich für die Klasse der Abenteurer entscheiden, für die Sie selbst einen Mix aus Fertigkeiten bestimmen (wie auch, für welche 2 Primärattribute es nochmals einen Bonus gibt und welche 2 x 5 spezielle Fertigkeiten Sie besitzen wollen).
Insgesamt werden 3 x 9, also 27 Fertigkeiten unterschieden: In den 3 grob klassifizierenden Kategorien: Kriegskunst, Magie, Diebeskunst jeweils 9. Jede davon ist jedem Charakter zugänglich - eine Festlegung auf einen reinen 'Krieger', 'Magier', ... gibt es in Morrowind nicht und schon zu Spielbeginn kann man z. B. gleichermaßen gut in der Handhabung schwerer Waffen, der Heilung von Wunden und beim Stehlen sein. Wenn Sie dies wollen, können Sie auch durchaus im Laufe des Spiels zu einem Experten in praktisch jeder Fertigkeit werden. Doch begrenzt der gewählte Satz an Fertigkeiten sehr wohl für eine ganze Zeit Ihre Aktionsmöglichkeiten und hat auch Auswirkungen darauf, welchen Fraktionen (Häuser, Gilden,...) Sie sich anschließen können bzw. welche Aufstiegschancen Sie innerhalb einer solchen Fraktion haben - jede Fraktion erwartet einen eigenen Satz an Fertigkeiten von ihren Mitgliedern, besonders für höhere Ränge (siehe hier). Anstelle einer reinen Spezialisierung (z. B. auf Tugenden des Kampfes) sei daher ein Mixtur empfohlen.
Durch Verwendung einer Fertigkeit, durch Lesen von Lehrbüchern und durch bezahlte Ausbildung bei Lehrmeistern können Sie ihre Fertigkeiten verbessern, womit die anfängliche Auswahl an Bedeutung verliert. Tatsächlich können Sie sich im Spiel sogar gänzlich neu orientieren. War z. B. ursprünglich ein Kriegertyp anvisiert, so kann eine plötzlich entdeckte Liebe zur Magie verfolgt werden, ohne deshalb das Spiel neu beginnen zu müssen.

Haupt-, Neben- und sonstige Fähigkeiten
Wichtig in zweifacher Hinsicht ist die Abgrenzung der 'Haupt- und Nebenfertigkeiten' von den 'sonstigen'. Zum einen ist ein Levelaufstieg - mit der Option seine Primärattribute zu erhöhen - nur möglich, wenn in der Summe 10mal eine Verbesserung einer oder mehrerer der Haupt- und Nebenfertigkeiten erfolgte. Zum anderen unterscheiden sie sich im Startwert und der Schnelligkeit in der eine Fertigkeit trainiert werden kann. Dazu: Jeder erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit (z. B. jede gelungene Attacke, jeder erfolgreiche Einsatz eines Zaubers,...) setzt einen internen Zähler herauf, der bei Überschreitung von 100 zur Verbesserung der Fertigkeit führt - zu verfolgen, wenn man den Mauszeiger im Charaktermenü auf eine der Fertigkeiten setzt. Die Schrittgröße der Veränderung ist fertigkeitsspezifisch; bei Waffen beträgt sie z. B. 1 bei jedem Treffer oder 2, wenn eine Waffe benutzt wird, für die eine Hauptfertigkeiten gegeben ist. Sind also normalerweise 100 Treffer zur Verbesserung einer Waffenfertigkeit nötig, so bei den Hauptfertigkeiten nur die Hälfte.
 
  • Die 5 Hauptfertigkeiten beginnen mit einem Startwert von 30 und steigen doppelt
  • Die 5 Nebenfertigkeiten beginnen mit einem Startwert von 15
  • Sonstige Fertigkeiten beginnen mit einem Startwert von 5 und steigen in einfachen kleinen Schritten

Levelaufstieg
Allen 27 Fertigkeiten ist genau eins von 9 Primärattributen zugeordnet (nicht dem 'Glück'), wobei die maßgeblichen Primärattribute mit ihrem Wert einen Fertigkeitswert nach oben begrenzen. Wurde in der Summe 10mal eine oder mehrere der Haupt- und Nebenfertigkeiten verbessert, so erscheint nach einem Rasten (Schlafstelle oder 'T' im Freien) ein Menü, in dem jeweils 3 der 10 Primärattribute gesteigert werden können, um einen Wert von 1 bis 5 und bis zu dem Höchstwert 100.
Nun macht es natürlich mehr 'Spaß', bei einem Levelaufstieg eine Steigerung gleich um 5 als nur um 1 durchzuführen, ggf. schon im 14. Level auf Stärke=100 zu stehen, als erst im 70. Hohe Steigerungen sind möglich, wenn einfach viele Verbesserungen einer von von dem Attribut abhängigen Fertigkeit erfolgten - auch wenn es 'nur' eine Fertigkeit aus dem Bereich 'sonstige' war. Es ist deshalb manchmal ratsam, sich mit einem Levelaufstieg Zeit zu lassen und evt. zuvor etwas Geld für eine preiswertere Ausbildung von Fertigkeiten auf geringem Stand zu verwenden, auch wenn diese nur von untergeordneten Interesse sind.
Steigerungen: 0 1-3 4-7 8-9 10
Boni: 1 2 3 4 5
 (Abhängigkeit der Bonuswerte von der Anzahl an Fertigkeitssteigerungen)
Anm.: Das in Morrowind verwendete Modell zur 'Reifung' des Spielcharakters ist als Experiment nicht ohne Reiz - mehr noch, im Prinzip überfällig und wünschenswert. Zur Zeit fördert es aber auch fragwürdige bis in der Übertreibung absurd-ärgerliche Strategien. Z. B. sollte imo keine Möglichkeit bestehen, seine Schleichfertigkeit zu verbessern, indem man einfach die Strg-Taste beschwert (in geeigneter Position zu einem NPC) und dann für 1-2 Stunden fernsieht. Vorteilhafte Strategien, wie möglichst immer zu rennen (fördert Athletik), jeden kümmerlichen Gegner zu stellen und am besten mit einer möglichst schwachen Waffe anzugreifen (um mehr Treffer zu erzielen) oder gar sich einfach nur verprügeln zu lassen (fördert Blocken und alle Rüstungsfertigkeiten) ... Nun ja, es bleibt jedem selbst überlassen.

Die Fertigkeiten und ihre zugehörigen Attribute im Überblick (nach Kategorien)

Kampfeskunst
Axt ST Betr. schwere Waffen wie Streit- und Kriegsäxte. (Erfolg 1,2)
Langwaffe ST Mit dieser Fertigkeit wird die effektive Verwendung von Breitschwertern, Säbeln, Langschwertern, Claymores, Katanas und Dai-Katanas möglich.
Stumpfe Waffe ST Betr. schwere Schlagwaffen wie Streitkolben, Hämmer, Keulen oder Stäbe.
Schmied ST Ermöglicht selbst Waffen und Rüstungen zu reparieren (vollständig), wenn gerade kein Schmied aber Schmiedegerät da ist. Abgenutzte Waffen und Rüstungen besitzen deutlich weniger Effektivität! (Erfolg 0,4)
Speer KO Betr. Speere und Stangenwaffen wie Hellebarden.
Mittlere Rüstung KO Betr. flexible, aber widerstandsfähige Rüstungen wie Ketten-, Schuppen-, Knochenpanzer und Ork-Rüstung.
Schwere Rüstung KO Betr. massive, starre Rüstungen aus Eisen, Stahl, Silber und Ebenerz, sowie Dwemer und daedrischer Rüstungen.
Blocken GE Beeinflußt den Erfolg beim Einsatz eines Schilds zum Abblocken von Angriffen (nicht Fernkampf). Durch erfolgreiches Blocken kann der Schaden eines Angriffs vollständig abgewendet werden. (2,5)
Athletik Sch Verbessert die Leistung im Laufen (0,02) und Schwimmen (0,03)

Schulen der Magie
Beschwörung IN Betr. die mentale Beherrschung normaler und magischer Wesen, die Beschwörung anderweltlicher Waffen und Rüstungen sowie die Anrufung daedrischer oder untoter Diener und Mächte, die dem Beschwörer dienen oder ihn beschützen sollen.
Verzauberung IN Betr. die Erstellung, Verwendung und das Aufladen magischer Gegenstände. Neue mag. Gegenstände können mit größerer Erfolgswahrscheinlichkeit gefertigt, vorhandene effizienter mit Seelensteinen aufgeladen werden (5,0) und der Gebrauch mag. Gegenstände verbraucht weniger ihrer innewohnenden Kraft (0,1)
Alchemie IN Verstärkt die mag. Eigenschaften alltäglicher Substanzen und ermöglicht mit alchemistischem Gerät wirksamere Tränke zuzubereiten (Tränke erschaffen 2,0; Benutzen 0,5)
Mystik WK Betr. die Chance Seelen in Steinen zu binden, den Körper des Zauberers zu teleportieren, die Welt durch Telekinese zu manipulieren, magische Energien zu absorbieren oder zu reflektieren, sowie nicht sichtbare Objekte aus der Entfernung zu entdecken.
Veränderung WK Betr. die Veränderung der physische Welt. Zu den Effekten der Veränderung gehören Wasseratmung, Festes Wasser, Sprung, Levitation, Belastung, Öffnen und Schließen sowie die Erzeugung von Barrieren gegen physischen Schaden.
Zerstörung WK Betr. Zauber gegen Lebewesen und Objekte. Zu ihren Wirkungen gehören Schaden durch die Elemente, Entzug, direkter Schaden, Verwundbarkeit und Desintegration.
Wiederherstellung WK Betr. die Fertigkeit des Heilens, Attribute und Fähigkeiten des Körpers wieder herzustellen und zu verstärken, Krankheiten zu heilen und den Körper vor anderen bösen Einflüssen schützen. Die Wiederherstellungszauber können außerdem alle Attribute steigern oder absorbieren.
Illusion CH Betr. die Wahrnehmung und die Gedanken lebender Subjekte. Zu den Effekten der Illusion gehören Blindheit, Licht, Lähmung, Stille, Besänftigung, Wut, Bezauberung, Ablenkung, Tarnung und Unsichtbarkeit.
Ohne Rüstung Sch Betr. die Fertigkeit Treffern auszuweichen oder sie abzufälschen. In dieser Fertigkeit versierte Kämpfer können sich ohne Rüstung besser verteidigen als mit Rüstung.

Was Diebe so treiben
Schleichen GE Diese Fertigkeit besteht darin, sich ungesehen und ungehört zu bewegen. Versierte Schleicher sind gleichzeitig meist gute Taschendiebe.
Schütze GE Betr. Fernkampfwaffen wie Kurzbogen, Langbogen, Armbrust, Wurfstern und Wurfmesser.
Leichte Rüstung GE Betr. flexible Rüstungen aus Leder, gehärtetem Leder, Fell, Chitin und Glas
Sicherheit IN Dient dem Öffnen verschlossener Türen und Truhen mit Dietrichen (2,0) sowie das Entschärfen von Fallen mit Hilfe von Sonden (3,0)
Ohne Waffen
(Nahkampf)
Sch Betr. den waffenlosen Kampf, durch den lediglich der Ausdauerwert eines Gegners beeinträchtigt wird; ist der Gegner jedoch bewußtlos geworden, nimmt er durch waffenlose Angriffe Schaden.
Kurzwaffe Sch Betr. Waffen, wie Dolche, Tantos, Kurzschwerter und Wakazashis. (0,75)
Feilschen CH Befähigt dazu, billig zu kaufen und teuer zu verkaufen und garantiert niedrige Anfangspreise für Waren, Ausrüstung und Dienste.
Wortgewandtheit CH Ermöglicht andere durch Schmeicheln, Einschüchtern und Verhöhnen zu beeinflussen. Die Gesprächspartner sind eher gewillt, Informationen preiszugeben oder dem versierten Sprecher wichtige Aufgaben anzuvertrauen.
Akrobatik ST Ermöglicht, über weite Entfernungen zu springen und beim Fallen aus großen Höhen Verletzungen zu vermeiden. Versierte Akrobaten können dahin gelangen, wo andere keinen Zugang haben, und sind außerdem in der Lage, während des freien Falls die Richtung zu ändern.

Die von den Fraktionen favorisierten Fertigkeiten

                             
    KG MG DG HR HT HH KL KK B TT MT A V
Langwaffe ST                  
Axt ST                        
Stumpfe Waffe ST                  
Schmied ST                      
Speer KO                    
Schwere Rüstung KO                    
Mittlere Rüstung KO                      
Blocken (Schild) GE                      
Athletik Sch                      
Illusion CH                    
Mystik WK                
Veränderung WK                    
Zerstörung WK                      
Wiederherstellung WK                    
Verzauberung IN                    
Beschwörung IN                    
Alchemie IN                      
Ohne Rüstung Sch                      
Kurzwaffe SCH                    
Nahkampf Sch                          
Schütze GE                
Leichte Rüstung GE                
Schleichen GE                    
Sicherheit IN                      
Akrobatik ST                      
Feilschen CH                        
Wortgewandtheit CH                    

Print  Top Letzte Aktualisierung:  3 August, 2003