| Ist erstmal Rasse und Geschlecht
bestimmt, gewinnt der Spielcharakter mit der Wahl einer 'Klasse'
seinen Aktionsradius. Entweder, indem Sie eine der 21 vordefinierten
Klassen mit vorgegebenem Fertigkeitsprofil wählen/wählen
lassen oder indem Sie sich für die Klasse der Abenteurer
entscheiden, für die Sie selbst einen Mix aus Fertigkeiten
bestimmen (wie auch, für welche 2 Primärattribute
es nochmals einen Bonus gibt und welche 2 x 5 spezielle
Fertigkeiten Sie besitzen wollen). |
| Insgesamt werden 3 x 9, also 27 Fertigkeiten unterschieden:
In den 3 grob klassifizierenden Kategorien: Kriegskunst,
Magie, Diebeskunst jeweils 9. Jede davon ist jedem Charakter
zugänglich - eine Festlegung auf einen reinen 'Krieger',
'Magier', ... gibt es in Morrowind nicht und schon zu Spielbeginn
kann man z. B. gleichermaßen gut in der Handhabung
schwerer Waffen, der Heilung von Wunden und beim Stehlen sein.
Wenn Sie dies wollen, können Sie auch durchaus im Laufe
des Spiels zu einem Experten in praktisch jeder Fertigkeit werden.
Doch begrenzt der gewählte Satz an Fertigkeiten sehr wohl
für eine ganze Zeit Ihre Aktionsmöglichkeiten und
hat auch Auswirkungen darauf, welchen Fraktionen (Häuser,
Gilden,...) Sie sich anschließen können bzw. welche
Aufstiegschancen Sie innerhalb einer solchen Fraktion haben
- jede Fraktion erwartet einen eigenen Satz an Fertigkeiten
von ihren Mitgliedern, besonders für höhere Ränge
(siehe hier). Anstelle einer reinen
Spezialisierung (z. B. auf Tugenden des Kampfes) sei daher
ein Mixtur empfohlen. |
| Durch Verwendung einer Fertigkeit, durch Lesen von
Lehrbüchern und durch bezahlte Ausbildung bei
Lehrmeistern können Sie ihre Fertigkeiten verbessern, womit
die anfängliche Auswahl an Bedeutung verliert. Tatsächlich
können Sie sich im Spiel sogar gänzlich neu orientieren.
War z. B. ursprünglich ein Kriegertyp anvisiert, so
kann eine plötzlich entdeckte Liebe zur Magie verfolgt
werden, ohne deshalb das Spiel neu beginnen zu müssen. |
|
|
| Haupt-, Neben- und sonstige Fähigkeiten |
| Wichtig in zweifacher Hinsicht ist die Abgrenzung der 'Haupt- und
Nebenfertigkeiten' von den 'sonstigen'. Zum einen ist ein Levelaufstieg
- mit der Option seine Primärattribute zu erhöhen -
nur möglich, wenn in der Summe 10mal eine Verbesserung einer
oder mehrerer der Haupt- und Nebenfertigkeiten erfolgte. Zum anderen
unterscheiden sie sich im Startwert und der Schnelligkeit in der eine
Fertigkeit trainiert werden kann. Dazu: Jeder erfolgreiche Einsatz
einer Fertigkeit (z. B. jede gelungene Attacke, jeder erfolgreiche
Einsatz eines Zaubers,...) setzt einen internen Zähler herauf,
der bei Überschreitung von 100 zur Verbesserung der Fertigkeit
führt - zu verfolgen, wenn man den Mauszeiger im Charaktermenü
auf eine der Fertigkeiten setzt. Die Schrittgröße der Veränderung
ist fertigkeitsspezifisch; bei Waffen beträgt sie z. B.
1 bei jedem Treffer oder 2, wenn eine Waffe benutzt wird, für
die eine Hauptfertigkeiten gegeben ist. Sind also normalerweise 100 Treffer
zur Verbesserung einer Waffenfertigkeit nötig, so bei den Hauptfertigkeiten
nur die Hälfte. |
| |
- Die 5 Hauptfertigkeiten beginnen mit einem Startwert von
30 und steigen doppelt
- Die 5 Nebenfertigkeiten beginnen mit einem Startwert von
15
- Sonstige Fertigkeiten beginnen mit einem Startwert von 5 und
steigen in einfachen kleinen Schritten
|
Levelaufstieg |
| Allen 27 Fertigkeiten ist genau eins von 9 Primärattributen
zugeordnet (nicht dem 'Glück'), wobei die maßgeblichen
Primärattribute mit ihrem Wert einen Fertigkeitswert nach oben
begrenzen. Wurde in der Summe 10mal eine oder mehrere der Haupt- und
Nebenfertigkeiten verbessert, so erscheint nach einem Rasten (Schlafstelle
oder 'T' im Freien) ein Menü, in dem jeweils 3 der 10 Primärattribute
gesteigert werden können, um einen Wert von 1 bis 5
und bis zu dem Höchstwert 100. |
| Nun macht es natürlich mehr 'Spaß', bei einem Levelaufstieg
eine Steigerung gleich um 5 als nur um 1 durchzuführen, ggf.
schon im 14. Level auf Stärke=100 zu stehen, als erst im
70. Hohe Steigerungen sind möglich, wenn einfach viele Verbesserungen
einer von von dem Attribut abhängigen Fertigkeit erfolgten -
auch wenn es 'nur' eine Fertigkeit aus dem Bereich 'sonstige' war.
Es ist deshalb manchmal ratsam, sich mit einem Levelaufstieg Zeit
zu lassen und evt. zuvor etwas Geld für eine preiswertere Ausbildung
von Fertigkeiten auf geringem Stand zu verwenden, auch wenn diese
nur von untergeordneten Interesse sind. |
| Steigerungen: |
0 |
1-3 |
4-7 |
8-9 |
10 |
| Boni: |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
(Abhängigkeit der Bonuswerte von der Anzahl an Fertigkeitssteigerungen) |
| Anm.: Das in Morrowind verwendete Modell zur 'Reifung' des Spielcharakters
ist als Experiment nicht ohne Reiz - mehr noch, im Prinzip überfällig
und wünschenswert. Zur Zeit fördert es aber auch fragwürdige
bis in der Übertreibung absurd-ärgerliche Strategien. Z. B.
sollte imo keine Möglichkeit bestehen, seine Schleichfertigkeit
zu verbessern, indem man einfach die Strg-Taste beschwert (in geeigneter
Position zu einem NPC) und dann für 1-2 Stunden fernsieht. Vorteilhafte
Strategien, wie möglichst immer zu rennen (fördert Athletik),
jeden kümmerlichen Gegner zu stellen und am besten mit einer
möglichst schwachen Waffe anzugreifen (um mehr Treffer zu erzielen)
oder gar sich einfach nur verprügeln zu lassen (fördert
Blocken und alle Rüstungsfertigkeiten) ... Nun ja, es bleibt
jedem selbst überlassen. |
| Die Fertigkeiten und ihre zugehörigen
Attribute im Überblick (nach Kategorien) |
Kampfeskunst |
 |
 |
 |
 |
 |
Axt |
ST |
Betr. schwere Waffen wie Streit- und Kriegsäxte. (Erfolg 1,2) |
 |
Langwaffe |
ST |
Mit dieser Fertigkeit wird die effektive Verwendung von Breitschwertern,
Säbeln, Langschwertern, Claymores, Katanas und Dai-Katanas möglich. |
 |
Stumpfe Waffe |
ST |
Betr. schwere Schlagwaffen wie Streitkolben, Hämmer, Keulen
oder Stäbe. |
 |
Schmied |
ST |
Ermöglicht selbst Waffen und Rüstungen zu reparieren (vollständig),
wenn gerade kein Schmied aber Schmiedegerät da ist. Abgenutzte
Waffen und Rüstungen besitzen deutlich weniger Effektivität!
(Erfolg 0,4) |
 |
Speer |
KO |
Betr. Speere und Stangenwaffen wie Hellebarden. |
 |
Mittlere Rüstung |
KO |
Betr. flexible, aber widerstandsfähige Rüstungen wie Ketten-,
Schuppen-, Knochenpanzer und Ork-Rüstung. |
 |
Schwere Rüstung |
KO |
Betr. massive, starre Rüstungen aus Eisen, Stahl, Silber und
Ebenerz, sowie Dwemer und daedrischer Rüstungen. |
 |
Blocken |
GE |
Beeinflußt den Erfolg beim Einsatz eines Schilds zum Abblocken
von Angriffen (nicht Fernkampf). Durch erfolgreiches Blocken kann
der Schaden eines Angriffs vollständig abgewendet werden. (2,5) |
 |
Athletik |
Sch |
Verbessert die Leistung im Laufen (0,02) und Schwimmen (0,03) |
Schulen der Magie |
 |
 |
 |
 |
 |
Beschwörung |
IN |
Betr. die mentale Beherrschung normaler und magischer Wesen, die
Beschwörung anderweltlicher Waffen und Rüstungen sowie die
Anrufung daedrischer oder untoter Diener und Mächte, die dem
Beschwörer dienen oder ihn beschützen sollen. |
 |
Verzauberung |
IN |
Betr. die Erstellung, Verwendung und das Aufladen magischer Gegenstände.
Neue mag. Gegenstände können mit größerer Erfolgswahrscheinlichkeit
gefertigt, vorhandene effizienter mit Seelensteinen aufgeladen werden
(5,0) und der Gebrauch mag. Gegenstände verbraucht weniger ihrer
innewohnenden Kraft (0,1) |
 |
Alchemie |
IN |
Verstärkt die mag. Eigenschaften alltäglicher Substanzen
und ermöglicht mit alchemistischem
Gerät wirksamere Tränke zuzubereiten (Tränke erschaffen
2,0; Benutzen 0,5) |
 |
Mystik |
WK |
Betr. die Chance Seelen in Steinen zu binden, den Körper des
Zauberers zu teleportieren, die Welt durch Telekinese zu manipulieren,
magische Energien zu absorbieren oder zu reflektieren, sowie nicht
sichtbare Objekte aus der Entfernung zu entdecken. |
 |
Veränderung |
WK |
Betr. die Veränderung der physische Welt. Zu den Effekten der
Veränderung gehören Wasseratmung, Festes Wasser, Sprung,
Levitation, Belastung, Öffnen und Schließen sowie die Erzeugung
von Barrieren gegen physischen Schaden. |
 |
Zerstörung |
WK |
Betr. Zauber gegen Lebewesen und Objekte. Zu ihren Wirkungen gehören
Schaden durch die Elemente, Entzug, direkter Schaden, Verwundbarkeit
und Desintegration. |
 |
Wiederherstellung |
WK |
Betr. die Fertigkeit des Heilens, Attribute und Fähigkeiten
des Körpers wieder herzustellen und zu verstärken, Krankheiten
zu heilen und den Körper vor anderen bösen Einflüssen
schützen. Die Wiederherstellungszauber können außerdem
alle Attribute steigern oder absorbieren. |
 |
Illusion |
CH |
Betr. die Wahrnehmung und die Gedanken lebender Subjekte. Zu den
Effekten der Illusion gehören Blindheit, Licht, Lähmung,
Stille, Besänftigung, Wut, Bezauberung, Ablenkung, Tarnung und
Unsichtbarkeit. |
 |
Ohne Rüstung |
Sch |
Betr. die Fertigkeit Treffern auszuweichen oder sie abzufälschen.
In dieser Fertigkeit versierte Kämpfer können sich ohne
Rüstung besser verteidigen als mit Rüstung. |
Was Diebe so treiben |
 |
 |
 |
 |
 |
Schleichen |
GE |
Diese Fertigkeit besteht darin, sich ungesehen und ungehört
zu bewegen. Versierte Schleicher sind gleichzeitig meist gute Taschendiebe. |
 |
Schütze |
GE |
Betr. Fernkampfwaffen wie Kurzbogen, Langbogen, Armbrust, Wurfstern
und Wurfmesser. |
 |
Leichte Rüstung |
GE |
Betr. flexible Rüstungen aus Leder, gehärtetem Leder,
Fell, Chitin und Glas |
 |
Sicherheit |
IN |
Dient dem Öffnen verschlossener Türen und Truhen mit Dietrichen
(2,0) sowie das Entschärfen von Fallen mit Hilfe von Sonden
(3,0) |
 |
Ohne Waffen
(Nahkampf) |
Sch |
Betr. den waffenlosen Kampf, durch den lediglich der Ausdauerwert
eines Gegners beeinträchtigt wird; ist der Gegner jedoch bewußtlos
geworden, nimmt er durch waffenlose Angriffe Schaden. |
 |
Kurzwaffe |
Sch |
Betr. Waffen, wie Dolche, Tantos, Kurzschwerter und Wakazashis.
(0,75) |
 |
Feilschen |
CH |
Befähigt dazu, billig zu kaufen und teuer zu verkaufen und
garantiert niedrige Anfangspreise für Waren, Ausrüstung
und Dienste. |
 |
Wortgewandtheit |
CH |
Ermöglicht andere durch Schmeicheln, Einschüchtern und
Verhöhnen zu beeinflussen. Die Gesprächspartner sind eher
gewillt, Informationen preiszugeben oder dem versierten Sprecher wichtige
Aufgaben anzuvertrauen. |
 |
Akrobatik |
ST |
Ermöglicht, über weite Entfernungen zu springen und beim
Fallen aus großen Höhen Verletzungen zu vermeiden. Versierte
Akrobaten können dahin gelangen, wo andere keinen Zugang haben,
und sind außerdem in der Lage, während des freien Falls
die Richtung zu ändern. |
Die von den Fraktionen favorisierten
Fertigkeiten
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
|
KG |
MG |
DG |
HR |
HT |
HH |
KL |
KK |
B |
TT |
MT |
A |
V |
| Langwaffe |
ST |
 |
|
|
 |
|
|
 |
|
 |
|
|
|
|
| Axt |
ST |
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Stumpfe Waffe |
ST |
 |
|
|
|
|
|
 |
 |
|
 |
|
|
|
| Schmied |
ST |
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Speer |
KO |
|
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
 |
|
| Schwere Rüstung |
KO |
 |
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
| Mittlere Rüstung |
KO |
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
| Blocken (Schild) |
GE |
 |
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
| Athletik |
Sch |
|
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
| Illusion |
CH |
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|
 |
|
|
| Mystik |
WK |
|
 |
|
|
 |
|
|
 |
|
 |
|
 |
|
| Veränderung |
WK |
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
 |
|
| Zerstörung |
WK |
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
| Wiederherstellung |
WK |
|
|
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
|
|
| Verzauberung |
IN |
|
 |
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|
| Beschwörung |
IN |
|
|
|
|
 |
|
|
 |
|
 |
|
|
|
| Alchemie |
IN |
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
| Ohne Rüstung |
Sch |
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
|
| Kurzwaffe |
SCH |
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
 |
|
|
| Nahkampf |
Sch |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Schütze |
GE |
|
|
 |
|
|
 |
|
|
 |
|
 |
 |
|
| Leichte Rüstung |
GE |
|
|
 |
|
|
 |
|
|
 |
|
 |
 |
|
| Schleichen |
GE |
|
|
 |
|
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
| Sicherheit |
IN |
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
| Akrobatik |
ST |
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
|
| Feilschen |
CH |
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
| Wortgewandtheit |
CH |
|
|
|
|
|
 |
|
 |
 |
|
|
|
|
|
|