Boni Grundwerte - die Rasse   Fertigkeiten Lost Frame? - YiYa's Home

Mit der Wahl einer der 10 verfügbaren Rassen wird der Ausgangstyp des gespielten Charakters festgelegt: Die Startwerte für die 8 Primärattribute (siehe Tabelle), unterschiedliche rassenspezifische Besonderheiten (Immunitäten, Resistenzen, nur einmal pro Tag nutzbare Eigenschaften, ...) und Boni bei den Fertigkeiten, die aber mehr noch durch die Wahl einer 'Klasse' (einer Berufung:) bestimmt werden.
Da auch die meisten NPCs im Spiel einer dieser Rassen angehören, kann die Kenntnis deren spezifischer Eigenarten auch über die Auswahl der eigenen Rasse interessant sein. Einen 'Nord' z. B. mit einem Kältezauber anzugreifen ist ziemlich sinnlos, da der eine Immunität gg. Kälte besitzt.
 
1. Primärattribute
Von den Primärattribute wie Stärke, Intelligenz, ... werden, wie in RPGs üblich, verschiedene Spielfaktoren abgeleitet: Tragkraft, Schadensboni, Maximaler Magiewert, Erfolgschance für verschiedene Aktionen,... Ihre Ausgangswerte sind von Rasse zu Rasse verschieden und hängen geringfügig auch vom gewählten Geschlecht ab. Soweit nachfolgend zwei Werte angegeben sind, steht der erste Zahlenwert - Ladys first - für eine Frau, der zweite für einen Mann:
 
  Kraft Intelligenz Willenskraft Geschick Schnell. Konst. Charisma Glück
Altmer 30 50 40 40 40/30 30/40 40 40
Argonier 40 50/40 40/30 40/50 40/50 30 30 40
Bosmer 30 40 30 50 50 30 40 40
Bretonen 30/40 50 50 30 40/30 30 40 40
Dunmer 40 40 30 40 50 30/40 40/30 40
Imperiale 40 40 40/30 30 30/40 40 50 40
Khajiit 30/40 40 30 50 40 40/30 40 40
Nord 50 30 50/40 30 40 40/50 30 40
Orks 45 40/30 45/50 35 30 50 25/30 40
Rothwardon 40/50 30 30 40 40 50 40/30 40
 
Im Laufe des Spiels können die Primärwerte bis auf ein Maximum von 100 gesteigert werden, Werte darüber sind nur auf magischen Weg zu erzielen. Anders als üblich erfolgt dabei das Steigern der Attribute in 'Morrowind' nicht direkt (nach Erwerb von Erfahrungspunkten), sondern nur nach Training der von ihnen abgeleiteten Fertigkeiten (durch Verwenden der Fertigkeit, Lernen aus Büchern oder bei einem Ausbilder). So wie die Primärwerte dabei von den Fertigkeiten abhängen, so begrenzen sie in umgekehrter Weise die Höchstwerte der abgeleiteten Fertigkeiten (näheres dazu unter Fertigkeiten). Beträgt z. B. der Stärkewert 80, so ist auch jede von der Stärke abgeleitete Fertigkeit (wie die im Umgang mit Langwaffen) auf ein Maximum von 80 beschränkt.
Zu einem Dilemma führt diese Wechselwirkung aber nicht. Da jeweils mehrere Fertigkeiten von einem Primärattribut abgeleitet sind, sollte immer eine Möglichkeit zur Steigerung eines bestimmten Primärattribut zu finden sein und dann ggf. auch wieder zur Verbesserung einer Fertigkeit mit gleich hohem Wert. Eine Ausnahmestellung unter den Primärattributen hat übrigens das 'Glück', das einen allgemeinen Spielfaktor darstellt und mit keiner speziellen Fertigkeit verbunden ist (daher auch nur um 1 pro Levelaufsteig gesteigert werden kann.)

2. Die Rassen

Die Altmer (Hochelfen)
Sie selber benennen sich Altmer, die als Hochelfen bekannten, goldhäutigen Bewohner der Summerset Isle. Dabei wird 'Hoch' oft gleichgesetzt nicht nur mit Größe, sondern auch Stolz und Arroganz. Die Umgangssprache im tamrielischen Imperium geht direkt auf das Altmeri, die Sprache der Hochelfen zurück, ebenso rühmen sie sich, die Grundlagen der Wissenschafts- und Handwerkskunst im Imperium gelegt zu haben. Die Altmer beherrschen die arkanen Künste, sie sind widerstandsfähiger gegen Krankheiten als die meisten anderen Völker, Geschick, Intelligenz und Willenskraft sind ihre herausragenden Attribute.
  • 75% Wid. gg. gewöhnliche Krankheiten
  • 15% höherer maximaler Magiewert (IN x 1,15)
  • Anfälligkeit für Kälte und Elektrizität 25%, für Magie und Feuer 50%
Fertigkeitsboni
Alchemie +10
Zerstörung +10
Verzaubern +10
Veränderung +5
Beschwörung +5
Illusion +5

Die Argonier
Argonier sind Reptilien, in den Sümpfen von Black Marsh beheimatet. Über ihre Rasse und ihr Wesen ist nur wenig bekannt. Sie fühlen sich im Wasser wie an Land gleichermaßen zu Hause. Auf Grund ihres Lebens in den Sümpfen entwickelten sie eine natürliche Resistenz gegen Gift, auch sind sie widerstandsfähiger gegen Krankheiten. Argonier mußten über Jahre hinweg die Grenzen ihres Territoriums verteidigen, sie gelten daher als Spezialisten im Guerillakampf. In Tamriel sagt man, Argoniern sei nicht zu trauen, andererseits sollen sie ihre Freunde bis zum Tod schützen.
  • Immunität gegen Gifte
  • 75% Wid. gg. gewöhnliche Krankheiten
  • Zauber: Wasseratmung für 120 Sekunden
Fertigkeitsboni
Alchemie +5
Athletik +15
Illusion +5
Mittlere Rüstung +5
Mystik +5
Speer +5
Ohne Rüstung +5

Die Bosmer (Waldelfen)
Waldelfen, selbst heißen sie sich Bosmer oder ‚Geist der Bäume’, stammen ursprünglich aus den Wäldern Valenwoods. Sie sind humorvoll, witzig, neugierig, geschickt, flink und behende, leben in Einklang mit der Natur, und wegen ihrer natürlichen Behendigkeit geben sie gute Pfadfinder, Agenten oder Diebe ab. In ganz Tamriel gibt es keine besseren, bewunderteren und auch gefürchteteren Bogenschützen als die Bosmer.
  • 75% Wid. gg. gewöhnliche Krankheiten
  • Eigenschaft: 'Tiersprache' (600s: Kontrolle über Kreaturen bis zum Level 5)
Fertigkeitsboni
Schütze +15
Leichte Rüstung +10
Schleichen +10
Alchemie +5
Akrobatik +5

Die Bretonen
High Rock im Nordwesten Tamriels mit der Stadt Daggerfall ist die Heimat der Bretonen. Leidenschaftlich und hingebungsvoll, exzentrisch, intelligent und eigensinnig, so werden sie von ihrer Umgebung charakterisiert. Sie haben ein natürliches Faible für Magie, und manch großer Zauberer entstammt ihren Reihen. Selbst der ungeschickteste Bretone ist bekannt für seine hohe Widerstandskraft gegen beherrschende und zerstörerische Magie.
  • 5% höherer maximaler Magiewert (IN x 1,05)
  • 50% Widerstand gg. Magie
  • Eigenschaft: Drachenhaut (60s: Rüstungswert+50)
Fertigkeitsboni
Beschwörung +10
Mystik +10
Wiederherstellung +10
Alchemie +5
Veränderung +5
Illusion +5

Die Dunmer (Dunkelelfen)
Stark, geschickt und intelligent sind sie, jene dunkelhäutigen, rotäugigen Bewohner Morrowinds, von den anderen Dunkelelfen genannt, sie selber heißen sich Dunmer. Ihre physischen Kräfte und ihre hohe Intelligenz machen sie sowohl zu gefürchteten Kämpfern als auch zu mächtigen Zauberern. Auf den Schlachtfeldern sind sie berühmt als Schwert- und Bogenkämpfer wie als Kampfmagier. Sie gelten als nicht besonders umgänglich anderen Rassen gegenüber.
  • 75% Widerstand gg. Feuer
  • Eigenschaft: Ahnenwächter (60s: Zuflucht 50)
Fertigkeitsboni
Kurzwaffen +10
Zerstörung +10
Athletik +5
Schütze +5
Langwaffen +5
Leichte Rüstung +5
Mystik +5

Die Imperialen (Kaiservolk)
Jene, welche die Imperialen genannt, sind die Ureinwohner der zivilisierten und kosmopolitischen Provinz Cyrodil. Sie sind sehr gut ausgebildet und wissen ihre Worte wohl zu setzen. Bekannt sind sie vor allem für ihre Disziplin und ausgezeichnete militärische Schulung. Im Vergleich zu anderen Rassen wirken sie eher schmächtig, doch ist es ihrer militärischen Organisation gelungen, ganz Tamriel zu einem Reich zu vereinen. Gute Händler und Diplomaten sind in ihren Reihen zu finden.
  • Eigenschaft: 'Stern des Westens' (200 Pkt. Ausdauer absorbieren)
  • Eigenschaft: 'Stimme des Imperators' (15s: Bezaubern 25-50 Pkt.)
Fertigkeitsboni
Feilschen +10
Langwaffen +10
Wortgewandtheit +10
Leichte Rüstung +5
Stumpfe Waffen +5
Nahkampf +5

Die Khajiit
Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr. Ihr Aussehen kann variieren von beinahe elfengleich über die Cathay-Rath ‚Jaguar-Menschen’ bis hin zu den großen Senche-Tiger. Die verbreitetste Gruppe, die Suthay-Rath, ist schnell, intelligent und geschickt, sie haben eine große Schwäche für Mondzucker bzw. der daraus gewonnenen Droge 'Skooma'. Viele Khajiit verschmähen Waffen, sie sind von Natur mit kräftigen Krallen ausgestattet. Wegen ihrer akrobatischen Fähigkeiten gelten Khajiit als ausgezeichnete Diebe.
  • Eigenschaft: 'Auge der Furcht' (30s: Humanoiden demoralisieren 100 Pkt.)
  • Zauber: 'Auge der Nacht' (30s: Infravision 50% )
Fertigkeitsboni
Akrobatik +15
Athletik +5
Kurzwaffen +5
Leichte Rüstung +5
Schleichen +5
Sicherheit +5
Nahkampf +5

Die Nord
Die Bewohner von Skyrim sind großgewachsen und haben helle Haut und Haare. Sie sind als furchtlose und aggressive Krieger bekannt und sie besitzen einen ausgeprägten Unternehmungsgeist. Als hervorragende Seeleute sind sie in allen Hafenstädten des Reichs anzutreffen. Sie sind berühmt für ihre Stärke und ihrer Widerstandskraft gegen Kälte. Gewalt ist ein akzeptierter Bestandteil ihrer Kultur, mit fast allen Waffen sie sind bestens vertraut. In den Kampf ziehen sie mit einer solchen Wildheit und Ekstase, dasses allein dadurch vielen Feinden vor ihnen schaudert.
  • Immunität gegen Frost
  • 50% Wid. gg. Blitz (Elektrizität)
  • Eigenschaft: 'Donnerfaust' (25 Schadenspunkte d. Kälte bei Berührung)
  • Eigenschaft: 'Schutz' (60s: Rüstungswert+30)
Fertigkeitsboni
Axt +10
Stumpfe Waffen +10
Mittlere Rüstung +10
Langwaffen +5
Schwere Rüstung +5
Speer +5

Die Orks
Orks sind kultivierte Barbaren aus den Wrothgarian und Dragontail Mountains. Sie sind für ihren ungewöhnlichen Mut und Ausdauer bekannt. Lange Zeit waren sie als Bestien auf zwei Beinen verschrien, waren verhaßt und wurden bei jeder Gelegenheit bekämpft. Heute werden sie gerühmt für ihre Rüstungsschmiedekunst und die schwer bewaffneten Orkkrieger Einheiten sind die besten Nahkampftruppen des Empires.
  • 25% Widerstand gg. Magie
  • Eigenschaft: 'Berserker' (60s: Leben+20, Angriff+100, Ausdauer+200 aber GE-100)
Fertigkeitsboni
Blocken +10
Mittlere Rüstung +10
Schmied +10
Schwere Rüstung +10
Axt +5

Die Redguard (Rothwardon)
Die dunkelhäutigen, kraushaarigen Redguard aus Hammerfell sind die von Natur aus begabtesten Krieger in ganz Tamriel, man sagt, sie seien für die Kampfeskunst geboren. Sie gehören nur selten einer Armee an, zu stark ausgeprägt ihr Drang nach Unabhängigkeit. Sie gehen als Einzelgänger auf die Suche nach Abenteuern oder sie arbeiten als 'Freelancer'. Auf Grund ihrer Fähigkeiten sind sie hervorragende Pfadfinder. Neben ihrer Begabung mit Waffen umgehen zu können sind sie mit einer ausgezeichneten Konstitution und flinken Beinen ausgestattet.
  • 75% Wid. gg. Gift
  • 75% Wid. gg. gewöhnliche Krankheiten
  • Eigenschaft: 'Kampfrausch' (60s: Leben+25; ST, GE, KO und Schnelligkeit+50)
Fertigkeitsboni
Langwaffen +15
Athletik +5
Axt +5
Kurzwaffen +5
Mittlere Rüstung +5
Schwere Rüstung +5
Stumpfe Waffen +5

Print  Top Letzte Aktualisierung:  1 Mai, 2003