| Mit der Wahl einer der 10 verfügbaren Rassen wird der Ausgangstyp des
gespielten Charakters festgelegt: Die Startwerte für die 8 Primärattribute
(siehe Tabelle), unterschiedliche rassenspezifische Besonderheiten (Immunitäten,
Resistenzen, nur einmal pro Tag nutzbare Eigenschaften, ...) und Boni bei den
Fertigkeiten, die aber mehr noch durch die Wahl einer 'Klasse'
(einer Berufung:) bestimmt werden. |
| Da auch die meisten NPCs im Spiel einer dieser Rassen angehören, kann die Kenntnis
deren spezifischer Eigenarten auch über die Auswahl der eigenen Rasse interessant
sein. Einen 'Nord' z. B. mit einem Kältezauber anzugreifen ist ziemlich sinnlos,
da der eine Immunität gg. Kälte besitzt. |
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| 1. Primärattribute |
| Von den Primärattribute wie Stärke, Intelligenz, ... werden, wie in RPGs
üblich, verschiedene Spielfaktoren abgeleitet: Tragkraft, Schadensboni, Maximaler
Magiewert, Erfolgschance für verschiedene Aktionen,... Ihre Ausgangswerte sind von
Rasse zu Rasse verschieden und hängen geringfügig auch vom gewählten Geschlecht
ab. Soweit nachfolgend zwei Werte angegeben sind, steht der erste Zahlenwert - Ladys
first - für eine Frau, der zweite für einen Mann: |
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Kraft |
Intelligenz |
Willenskraft |
Geschick |
Schnell. |
Konst. |
Charisma |
Glück |
| Altmer |
30 |
50 |
40 |
40 |
40/30 |
30/40 |
40 |
40 |
| Argonier |
40 |
50/40 |
40/30 |
40/50 |
40/50 |
30 |
30 |
40 |
| Bosmer |
30 |
40 |
30 |
50 |
50 |
30 |
40 |
40 |
| Bretonen |
30/40 |
50 |
50 |
30 |
40/30 |
30 |
40 |
40 |
| Dunmer |
40 |
40 |
30 |
40 |
50 |
30/40 |
40/30 |
40 |
| Imperiale |
40 |
40 |
40/30 |
30 |
30/40 |
40 |
50 |
40 |
| Khajiit |
30/40 |
40 |
30 |
50 |
40 |
40/30 |
40 |
40 |
| Nord |
50 |
30 |
50/40 |
30 |
40 |
40/50 |
30 |
40 |
| Orks |
45 |
40/30 |
45/50 |
35 |
30 |
50 |
25/30 |
40 |
| Rothwardon |
40/50 |
30 |
30 |
40 |
40 |
50 |
40/30 |
40 |
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| Im Laufe des Spiels können die Primärwerte bis auf ein Maximum von 100 gesteigert
werden, Werte darüber sind nur auf magischen Weg zu erzielen. Anders als üblich
erfolgt dabei das Steigern der Attribute in 'Morrowind' nicht direkt (nach Erwerb von
Erfahrungspunkten), sondern nur nach Training der von ihnen abgeleiteten Fertigkeiten
(durch Verwenden der Fertigkeit, Lernen aus Büchern oder bei einem Ausbilder). So
wie die Primärwerte dabei von den Fertigkeiten abhängen, so begrenzen sie in
umgekehrter Weise die Höchstwerte der abgeleiteten Fertigkeiten (näheres dazu
unter Fertigkeiten). Beträgt z. B. der Stärkewert
80, so ist auch jede von der Stärke abgeleitete Fertigkeit (wie die im Umgang mit
Langwaffen) auf ein Maximum von 80 beschränkt. |
| Zu einem Dilemma führt diese Wechselwirkung aber nicht. Da jeweils mehrere Fertigkeiten
von einem Primärattribut abgeleitet sind, sollte immer eine Möglichkeit zur
Steigerung eines bestimmten Primärattribut zu finden sein und dann ggf. auch wieder
zur Verbesserung einer Fertigkeit mit gleich hohem Wert. Eine Ausnahmestellung unter den
Primärattributen hat übrigens das 'Glück', das einen allgemeinen Spielfaktor
darstellt und mit keiner speziellen Fertigkeit verbunden ist (daher auch nur um 1 pro
Levelaufsteig gesteigert werden kann.) |
2. Die Rassen
| Die Altmer (Hochelfen) |
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| Sie selber benennen sich Altmer, die als Hochelfen bekannten, goldhäutigen Bewohner
der Summerset Isle. Dabei wird 'Hoch' oft gleichgesetzt nicht nur mit Größe, sondern
auch Stolz und Arroganz. Die Umgangssprache im tamrielischen Imperium geht direkt auf
das Altmeri, die Sprache der Hochelfen zurück, ebenso rühmen sie sich, die Grundlagen
der Wissenschafts- und Handwerkskunst im Imperium gelegt zu haben. Die Altmer beherrschen
die arkanen Künste, sie sind widerstandsfähiger gegen Krankheiten als die meisten
anderen Völker, Geschick, Intelligenz und Willenskraft sind ihre herausragenden Attribute.
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- 75% Wid. gg. gewöhnliche Krankheiten
- 15% höherer maximaler Magiewert (IN x 1,15)
- Anfälligkeit für Kälte und Elektrizität 25%, für Magie und Feuer 50%
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|
Fertigkeitsboni
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Alchemie +10
Zerstörung +10
Verzaubern +10
Veränderung +5
Beschwörung +5
Illusion +5
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| Die Argonier |
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Argonier sind Reptilien, in den Sümpfen von Black Marsh beheimatet. Über ihre Rasse
und ihr Wesen ist nur wenig bekannt. Sie fühlen sich im Wasser wie an Land gleichermaßen
zu Hause. Auf Grund ihres Lebens in den Sümpfen entwickelten sie eine natürliche Resistenz
gegen Gift, auch sind sie widerstandsfähiger gegen Krankheiten. Argonier mußten
über Jahre hinweg die Grenzen ihres Territoriums verteidigen, sie gelten daher als
Spezialisten im Guerillakampf. In Tamriel sagt man, Argoniern sei nicht zu trauen,
andererseits sollen sie ihre Freunde bis zum Tod schützen.
|
- Immunität gegen Gifte
- 75% Wid. gg. gewöhnliche Krankheiten
- Zauber: Wasseratmung für 120 Sekunden
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Fertigkeitsboni
 |
Alchemie +5
Athletik +15
Illusion +5
Mittlere Rüstung +5
Mystik +5
Speer +5
Ohne Rüstung +5 |
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| Die Bosmer (Waldelfen) |
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Waldelfen, selbst heißen sie sich Bosmer oder ‚Geist der Bäume’, stammen ursprünglich
aus den Wäldern Valenwoods. Sie sind humorvoll, witzig, neugierig, geschickt, flink
und behende, leben in Einklang mit der Natur, und wegen ihrer natürlichen Behendigkeit
geben sie gute Pfadfinder, Agenten oder Diebe ab. In ganz Tamriel gibt es keine besseren,
bewunderteren und auch gefürchteteren Bogenschützen als die Bosmer.
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- 75% Wid. gg. gewöhnliche Krankheiten
- Eigenschaft: 'Tiersprache' (600s: Kontrolle über Kreaturen bis zum Level 5)
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|
Fertigkeitsboni
 |
Schütze +15
Leichte Rüstung +10
Schleichen +10
Alchemie +5
Akrobatik +5 |
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| Die Bretonen |
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High Rock im Nordwesten Tamriels mit der Stadt Daggerfall ist die Heimat der Bretonen.
Leidenschaftlich und hingebungsvoll, exzentrisch, intelligent und eigensinnig, so werden
sie von ihrer Umgebung charakterisiert. Sie haben ein natürliches Faible für Magie,
und manch großer Zauberer entstammt ihren Reihen. Selbst der ungeschickteste Bretone
ist bekannt für seine hohe Widerstandskraft gegen beherrschende und zerstörerische
Magie.
|
- 5% höherer maximaler Magiewert (IN x 1,05)
- 50% Widerstand gg. Magie
- Eigenschaft: Drachenhaut (60s: Rüstungswert+50)
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|
Fertigkeitsboni
 |
Beschwörung +10
Mystik +10
Wiederherstellung +10
Alchemie +5
Veränderung +5
Illusion +5 |
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| Die Dunmer (Dunkelelfen) |
 |
| Stark, geschickt und intelligent sind sie, jene dunkelhäutigen, rotäugigen Bewohner
Morrowinds, von den anderen Dunkelelfen genannt, sie selber heißen sich Dunmer. Ihre
physischen Kräfte und ihre hohe Intelligenz machen sie sowohl zu gefürchteten Kämpfern
als auch zu mächtigen Zauberern. Auf den Schlachtfeldern sind sie berühmt als Schwert-
und Bogenkämpfer wie als Kampfmagier. Sie gelten als nicht besonders umgänglich anderen
Rassen gegenüber. |
- 75% Widerstand gg. Feuer
- Eigenschaft: Ahnenwächter (60s: Zuflucht 50)
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|
Fertigkeitsboni
 |
Kurzwaffen +10
Zerstörung +10
Athletik +5
Schütze +5
Langwaffen +5
Leichte Rüstung +5
Mystik +5 |
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| Die Imperialen (Kaiservolk) |
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| Jene, welche die Imperialen genannt, sind die Ureinwohner der zivilisierten und
kosmopolitischen Provinz Cyrodil. Sie sind sehr gut ausgebildet und wissen ihre Worte
wohl zu setzen. Bekannt sind sie vor allem für ihre Disziplin und ausgezeichnete militärische
Schulung. Im Vergleich zu anderen Rassen wirken sie eher schmächtig, doch ist es ihrer
militärischen Organisation gelungen, ganz Tamriel zu einem Reich zu vereinen. Gute
Händler und Diplomaten sind in ihren Reihen zu finden. |
- Eigenschaft: 'Stern des Westens' (200 Pkt. Ausdauer absorbieren)
- Eigenschaft: 'Stimme des Imperators' (15s: Bezaubern 25-50 Pkt.)
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Fertigkeitsboni
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Feilschen +10
Langwaffen +10
Wortgewandtheit +10
Leichte Rüstung +5
Stumpfe Waffen +5
Nahkampf +5 |
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| Die Khajiit |
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| Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr. Ihr Aussehen kann variieren von beinahe
elfengleich über die Cathay-Rath ‚Jaguar-Menschen’ bis hin zu den großen Senche-Tiger.
Die verbreitetste Gruppe, die Suthay-Rath, ist schnell, intelligent und geschickt,
sie haben eine große Schwäche für Mondzucker bzw. der daraus gewonnenen Droge 'Skooma'.
Viele Khajiit verschmähen Waffen, sie sind von Natur mit kräftigen Krallen ausgestattet.
Wegen ihrer akrobatischen Fähigkeiten gelten Khajiit als ausgezeichnete Diebe. |
- Eigenschaft: 'Auge der Furcht' (30s: Humanoiden demoralisieren 100 Pkt.)
- Zauber: 'Auge der Nacht' (30s: Infravision 50% )
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Fertigkeitsboni
 |
Akrobatik +15
Athletik +5
Kurzwaffen +5
Leichte Rüstung +5
Schleichen +5
Sicherheit +5
Nahkampf +5 |
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| Die Nord |
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| Die Bewohner von Skyrim sind großgewachsen und haben helle Haut und Haare. Sie sind
als furchtlose und aggressive Krieger bekannt und sie besitzen einen ausgeprägten Unternehmungsgeist.
Als hervorragende Seeleute sind sie in allen Hafenstädten des Reichs anzutreffen. Sie
sind berühmt für ihre Stärke und ihrer Widerstandskraft gegen Kälte. Gewalt ist ein
akzeptierter Bestandteil ihrer Kultur, mit fast allen Waffen sie sind bestens vertraut.
In den Kampf ziehen sie mit einer solchen Wildheit und Ekstase, dasses allein dadurch
vielen Feinden vor ihnen schaudert. |
- Immunität gegen Frost
- 50% Wid. gg. Blitz (Elektrizität)
- Eigenschaft: 'Donnerfaust' (25 Schadenspunkte d. Kälte bei Berührung)
- Eigenschaft: 'Schutz' (60s: Rüstungswert+30)
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Fertigkeitsboni
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Axt +10
Stumpfe Waffen +10
Mittlere Rüstung +10
Langwaffen +5
Schwere Rüstung +5
Speer +5 |
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| Die Orks |
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| Orks sind kultivierte Barbaren aus den Wrothgarian und Dragontail Mountains. Sie
sind für ihren ungewöhnlichen Mut und Ausdauer bekannt. Lange Zeit waren sie als Bestien
auf zwei Beinen verschrien, waren verhaßt und wurden bei jeder Gelegenheit bekämpft.
Heute werden sie gerühmt für ihre Rüstungsschmiedekunst und die schwer bewaffneten
Orkkrieger Einheiten sind die besten Nahkampftruppen des Empires. |
- 25% Widerstand gg. Magie
- Eigenschaft: 'Berserker' (60s: Leben+20, Angriff+100, Ausdauer+200 aber
GE-100)
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Fertigkeitsboni
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Blocken +10
Mittlere Rüstung +10
Schmied +10
Schwere Rüstung +10
Axt +5 |
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| Die Redguard (Rothwardon) |
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| Die dunkelhäutigen, kraushaarigen Redguard aus Hammerfell sind die von Natur aus
begabtesten Krieger in ganz Tamriel, man sagt, sie seien für die Kampfeskunst geboren.
Sie gehören nur selten einer Armee an, zu stark ausgeprägt ihr Drang nach Unabhängigkeit.
Sie gehen als Einzelgänger auf die Suche nach Abenteuern oder sie arbeiten als 'Freelancer'.
Auf Grund ihrer Fähigkeiten sind sie hervorragende Pfadfinder. Neben ihrer Begabung
mit Waffen umgehen zu können sind sie mit einer ausgezeichneten Konstitution und flinken
Beinen ausgestattet. |
- 75% Wid. gg. Gift
- 75% Wid. gg. gewöhnliche Krankheiten
- Eigenschaft: 'Kampfrausch' (60s: Leben+25; ST, GE, KO und Schnelligkeit+50)
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Fertigkeitsboni
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Langwaffen +15
Athletik +5
Axt +5
Kurzwaffen +5
Mittlere Rüstung +5
Schwere Rüstung +5
Stumpfe Waffen +5 |
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