Tipps zum Spiel   Lost Frame? - YiYa's Home

Das Spielsystem - Anders als bei den meisten hier besprochenen RPGs liegt Morrowind keine Pen & Paper Regelwerk, wie z. B. AD&D zugrunde, sondern ein gänzlich eigenes. Markante Unterschiede sind:

  • Es gibt keine Festlegung auf Klassen - jeder Spielcharakter kann beliebige Rüstungen/Waffen nutzen, sich gleichzeitig in den Fertigkeiten eines Kämpfers, Magiers, Diebes üben und in jeder Meisterschaft erreichen oder im Laufe des Spiels seine Ausrichtung beliebig ändern.

  • Die Entwicklung des Spielcharakters basiert nicht auf zugeteilten Erfahrungspunkten (für Quests oder besiegte Gegner), sondern auf dem Training von Fertigkeiten durch ihre Verwendung und dem Lernen aus Lehrbüchern oder von Ausbildern.

  • Entscheidet man sich nicht bewußt dagegen, so werden gut 80% der Fertigkeitssteigerungen über Ausbilder und gegen Entgelt erzielt. Geld ist damit von hoher Bedeutung!

  • Quests werden fast ausschließlich von den teils rivalisierenden Fraktionen im Spiel an Mitglieder vergeben. Je mehr Fraktionen man sich anschließt, desto mehr Spiel und Spielkomplexität.

  • Die Spielwelt ist in vielem baukastenähnlich und beruht u. a. auf einem Basis legenden Magiesystem. Sie schließt auch Fertigkeiten des Alltags ein, wie das Reparieren der eigenen Ausrüstung, dass Verzaubern von Gegenständen oder die Herstellung von Tränken (Alchemie).

Charaktergenerierung - Rasse und Geschlecht, die Auswahl eines Satzes von 10 Haupt- und Nebenfertigkeiten (oder statt dessen einer vordefinierten Klasse) und das Sternzeichen haben Einfluß auf die Möglichkeiten bei Spielbeginn. Den Erfordernissen des Spiels entsprechend und für die Aufnahme/Karriere in unterschiedlichen Fraktionen, empfiehlt sich eine Streuung der Haupt- und Nebenfertigkeiten über die drei Grobbereiche Kämpfer, Magier und Dieb hinweg. So sollte z. B. ein Kämpfertyp zumindest auch je zwei Fertigkeiten aus den Bereichen Magier und Dieb wählen (Beispiel: Walkthru-Charakter).

Levelups - Für je 10 Erhöhungen der Haupt- und Nebenfertigkeiten (gleichwie) gibt es nach einer Rast einen Stufenanstieg, mit der Möglichkeit 3 Primärattribute zu steigern, um je 1-5 Punkte. Ob und welches Primärattribut um mehr als einen Punkt verbessert werden kann ist von allen Fertigkeiten abhängig, die bis zur Rast verbessert wurden - auch den 'sonstigen' Fertigkeiten (siehe Levelaufstieg)! So können durch Training auch nebensächlicher Fertigkeiten bei einem Ausbilder gerade anfangs im Spiel gezielt hohe Boni erreicht werden.

Beispiel: Die 5 Fertigkeiten Axt, Langwaffe, Stumpfe Waffe, Schmied und Akrobatik sind alle von dem Primärattribut Stärke abhängig bzw. verbessern sie im umgekehrten Sinne. Steigert man 10mal Fertigkeiten aus diesem Satz, so kann der Stärkewert um 5 Punkte erhöht werden.

Level & Beute - Bedingt durch die unterschiedlichen Bonuswerte beim Levelup kann ein Spielcharakter auf Level 30 die gleichen Attribute und Fertigkeiten haben wie einer auf Level 70. Für das Spielziel ist der Level damit irrelevant. Nicht aber für die Qualität gefundener Gegenstände, aufgestöberter Kreaturen und dem Angebot der Händler. Dies alles ist größtenteils zufalls- und levelabhängig! Einerseits wird so der Spieler anfangs geschützt (er wird z. B. in den ersten Stufen selten mit Krankheit und Pest traktiert), andererseits wird der frühe Besuch einer Banditenhöhle auch nur spärliche Beute einbringen. Dort wo man z. B. auf Level 15 große Seelensteine, bewacht von einem Sturm-Atronachen findet, liegen auf Level 5 nur geringwertige herum, bewacht von einem Höllenhund. Ab Level 17 (selten ab 23) ist die 'Qualität' größtmöglich.

Standard-Ausrüstung - Der Nutzen von Waffen und Rüstungen ist stark verschleißabhängig! Achten Sie also auf regelmäßige Reparaturen bei einem Schmied bzw. nehmen Sie ein paar Schmiedewerkzeuge mit auf die Reise. Ebenso gehören Dietriche und Sonden zur Entschärfung von Fallen ins Gepäck und ein paar Fackeln! Besser als Fackeln ist ein Licht/Infravisions-Amulett, das Sie sich bei einem Verzauberer basteln lassen können. Mit der Fackel in einer Hand kann kein Schild bzw. eine 2Handwaffe geführt werden. Unverzichtbar sind anfangs im Spiel auch Tränke/Sprüche gg. gewöhnliche Krankheit und Pest!

Am Anfang war das Wort - Wortgewandheit ist eine der wichtigsten Fertigkeiten im Spiel. Sie bedingt einerseits ob die Sympathien eines NPCs durch Schmeicheln oder Drohen errungen werden können (und damit mehr Informationen, deutlich bessere Preise, Bereitschaft zu questrelevanten Aktionen) und andererseits, ob durch Spott ein NPC zu einem Angriff verleitet werden kann.

  • Vorsicht (sprich Schnell-Speicherung) sei bei allen drei Aktionen geraten. Schlagen sie fehl, sinkt der Sympathiewert des NPCs evt. soweit, dass er nur noch mit Bestechung wieder anzuheben ist. Evt. verweigert er sogar jedes weitere Gespräch und jeden Dienst! Ab einem Sympathiewert unter 40 wird's gefährlich und selbst bei hoher Wortgewandheit kann bei einigen NPCs (Händlern, höherrangigen Fraktionsmitgliedern) ein Versuch den Sympathiewert zu steigern genau den umgekehrten Effekt haben!

  • Gut eignen sich zum Training der Wortgewandheit Sklaven. Ist deren Sympathie bei Null angelangt, befreit man sie und das Spiel um die Gunst kann erneut angegangen werden.

  • Es gibt nur sehr weniges, was ihnen ab einem Sympathiewert von 80 vorenthalten/verweigert wird.

  • Für Ausbildung und Handel ist ein Sympathiewert von 100 natürlich ideal, wenn auch anfangs schwer zu erreichen. Bei Fraktionsangehörigen kann helfen, deren Sympathiewert noch vor dem Beitritt zur Fraktion oder vor einer Beförderung (und der damit verbundenen Reputationssteigerung) zu erhöhen.

  • Wollen Sie jemanden durch Spott zum Angriff verleiten, erhöhen Sie erst seinen Sympathiewert. Das ist zwar bizarr, aber wie im umgekehrten Sinne wird auch der Spott bei einem Sympathiewert unter 40 meist scheitern (3-4mal muss er schon gelingen, um einen Angriff zu provozieren).

Feinde, die es nicht sein wollen oder sollen - Eröffnen Sie nach Möglichkeit nie einen Kampf! Meist wird sich die ganze Umgebung gegen Sie wenden und ein Preis wird auf Ihren Kopf ausgesetzt. Reizen Sie, beleidigen Sie. Ihr Gegenüber wird Sie dann angreifen und wer angegriffen wird hat in Morrowind das Recht sich zu verteidigen.

Sollte Ihnen das Reizen eines Gegners zu lange dauern, können die Zauber 'Humanoiden bzw. Kreatur erzürnen (fency)' hilfreich sein. Im umgekehrten Fall funktioniert das natürlich auch, mit 'besänftigen (calm)' können Sie wildgewordene Personen/Kreaturen beruhigen bzw. mit 'beherrschen (command)' ihnen kurzzeitig Befehle erteilen.

Stehlen - Ebenso wie der Angriff auf eine Person wird Stehlen in den meisten Fällen zu einem Eintrag in Ihrer 'Kriminalakte' und evt. zum Eingreifen der Wachen führen, was mit Strafzahlungen, Beschlagnahme von allem Gestohlenem und evt. Kerker einhergeht. Allerdings nur, wenn Sie jemand beim Aufsperren von Türen/Kisten oder dem Einstecken beobachtet hat! Hier hätte ich mir schon etwas mehr KI gewünscht.

  • Kommt man nicht unbeobachtet an ein Objekt der Begierde, so helfen die Zauber Chamäleon zur Tarnung (nicht Unsichtbarkeit) und Telekinese weiter.

  • Taschendiebstahl erfordert das Anschleichen an eine Person und im direkten Kontakt Strg-Leertaste. Es wird jeweils ein Gegenstand aus dem Inventar des NPCs angezeigt, bei mehrfachem Versuch auch unterschiedliche. Gegenstände, die ein NPC am Leib trägt können so aber nicht gestohlen werden.

  • Mit dem Diebesgut im Beutel führt ein Gespräch mit dessen Besitzer meist zu Problemen. Vorsicht ist auch beim Bestehlen eines Händlers geboten! Auch wenn der Diebstahl unbemerkt geschah und sich das Gestohlene schon längst nicht mehr im Inventar befindet, führt ein Handel mit der entsprechenden Ware zur Strafanzeige.

Krimalakte - Hat man was auf den Kerbholz, so kann man durch Zahlung einer Geldstrafe an eine der Wachen seine Kriminalakte löschen lassen. Ohne die damit verbundene Beschlagnahme von allem Gestohlenen geht das als Mitglied der Diebesgilde auch über verschiedene 'Kollegen'.

Handeln / Feilschen - Da im Spiel Geld fast gleich Vorankommen ist, wird das Beschaffen von selbigem zu einer Hauptaufgabe. Zu einem Problem, da kaum ein Händler einen anständigen Betrag in seiner Kasse hat. Händler mit mehr als 1.000 Draken sind bereits eine Seltenheit und ein durchaus nicht seltenes Daedra-Artefakt oder einen geladenen Seelenstein im Werte von 40.000-80.000 Draken loszuwerden kann praktisch unmöglich sein.

  • Wie bei allen Diensten gilt: Je höher der Sympathiewert des Händlers um so besser seine An-/Verkaufspreise.
  • Ferner wird durch die Fertigkeit Feilschen der Handelsspielraum um seinen Grundpreis erhöht (teurer verkaufen, billiger kaufen) und der Grundpreis selbst wird gesenkt - was ärgerlich sein kann, bekommt man so auch weniger für seine Beute bzw. muss langwierig den Preis erst auf akzeptable Höhe bringen. Die einzige Fertigkeit, bei der es besser sein kann sie bei ca. 50 zu belassen.
  • Wirklich Edles gibt es selten zu kaufen.
  • Die beiden besten Händler im Spiel sind nicht humanoid. Ein Skamp namens 'Kriecher' im Haus Gorak zu Caldera (5.000 Draken, kauft alles mit Ausnahme von Kleidung, Schmuck und Alchemistischen Zutaten) und eine Schlammkrabe (10.000 Draken, Schmied) auf einer kleinen Insel östlich von Vivec (bei der Zwergenruine Mzahnch, nicht so interessant, da entlegen). Beide haben überdurchschnittlich viel Geld in der Kasse und sie kaufen/verkaufen zu vollem Marktwert!
  • Geladene Seelensteine sind zuverlässige, wertvolle und 'leicht' zu erlangende Handelsobjekte.
  • Eigenartigerweise erhöht sich das Kapital eines Händlers nicht, wenn man ihn zuvor für Ausbildung oder Zauber bezahlt hat - aber manchmal doch, wenn auch nur bis zu einem bestimmten Betrag (ca. dem 3fachen seines üblichen Kassengelds). Ein System ist dahinter schwer zu erkennen aber in der Praxis hat sich bewährt, erst Ausbildung oder Zauber kaufen ohne die Handelsoption auch nur anzurühren und dann in das Handelsmenü hineinzugehen.
  • Wer sich die Arbeit machen will: Jeder erfolgreiche Handel erhöht den Sympathiewert des Händlers vorübergehend um eins. Verkauft man ihm also z. B. 20mal einen einzelnen Pfeil, so ist er um 20 Punkte gestiegen. Geringwertige Gegenstände einzeln, Stück für Stück, zu verkaufen kann ebenso den Gewinn erhöhen.

Wer incl. der Missions-CD Tribunal spielt findet einige Händler mit gutem Angebot und Kapital im Basar von Gramfeste. U.a. auch neue Zauber, mit denen Fertigkeitswerte gesteigert werden können.

Bei dieser Gelegenheit - Tastatur: Falls noch nicht dem Handbuch entnommen: Strg+Linksklick wählt aus einem Stapel an Objekten genau eins heraus (ohne Dialog), Shift+Linksklick den ganzen Stapel. 'Q' schaltet die kontinuierliche Fortbewegung ein/aus, 'Shift bzw. Shift-Lock' ergibt kombiniert mit 'Q' oder 'W' Rennen. Eine Belegung der Zifferntasten mit dem F1-Menü ist sinnvoll. Die Möglichkeit, mit der Druck (PrtScr) Taste Screenshots zu machen muss erst durch einen Eintrag in der INI-Datei freigeschaltet werden. F5=Schnellspeichern, F9=Schnellladen.

Wohin mit dem Zeugs? - Gehören Sie auch zur Gattung der 'Sammler und Jäger'? Es ist sicher nicht verkehrt, einiges nicht zu verkaufen sondern abzulegen - evt. wird es in einem späteren Quest noch wichtig oder für eine spätere Verzauberung oder ein alchemistisches Experiment. Alles was Sie im Spiel ablegen bleibt liegen, Händler behalten angekaufte Waren. Sinnvoll ist aber, sich ein oder zwei Kistenhaufen an zentraler unbeobachteter Stelle als Depot auszugucken (z. B. hinter der Magiergilde in Balmora oder seitlich vom Schmied auf der Plaza des Fremdenviertels in Vivec).

Fertigkeiten verbessern - Es gibt einige Tricks, um verschiedene Fertigkeiten durch Verwendung zu verbessern. Schleichen, Athletik u. a. können durch Beschweren von Tasten (evt. nach Umbelegung der Tastatur) gesteigert werden, während man selbst schlafen geht oder den Monitor mit dem Fernseher tauscht? Mir ist das so exzessiv betrieben zu blöd um hier weiter darauf einzugehen und ich wollte man könnte dem einen Riegel vorschieben ohne das durchaus interessante Spielsystem Morrowinds damit aufzugeben. Ein direkter Cheat zur Steigerung von Fähigkeiten wäre auch einfacher und schneller und zudem problemlos (nein, gibt's hier auch nicht, bitte auf anderer Internet-Site suchen;). Andererseits ergeben sich aus dem System auch Konsequenzen, die für die generelle Spielweise nebenher von Bedeutung sind - teils grotesker:

  • selbst reparieren ist besser als einen Schmied dafür zu bezahlen,
  • wenn handeln, dann immer den Preis etwas rauf- bzw. runtersetzen
  • ein bißchen schmeicheln ist immer nützlich
  • rennen steigert die Athletik und bringt einen schneller vom Fleck
  • eine geringwertigere Waffe, die zwei statt einem Treffer nötig macht, steigert die Waffenfertigkeit doppelt so schnell
  • ist eine Waffen-/Rüstungsfertigkeit bereits hoch, warum nicht mal zu einem anderen Typ wechseln
  • selbst sich mal 'verkloppen' zu lassen kann bei gutem Rüstungswert lehrreich sein
  • magische Fertigkeiten steigern sich nur bei Verwendung erlernter Zauber
  • ...

Magie - Egal ob Magier oder nicht, ein paar Grundzauber sind nötig. Insbesondere die der Schule 'Veränderung' (z.B. Wasseratmung, Levitation) oder der Schule Mystik (Markieren, Rückkehr, Göttlicher Eingriff, Almsivi Intervention, Telekinese) ... Wo man was zu Anfang herbekommt ist auf der Seite Shopping beschrieben.

Fraktionen - Es spricht absolut nichts dagegen, sich allen Fraktionen im Spiel anzuschließen (soweit sie eine Mitgliedschaft vorsehen). Zwar muss man etwas mehr aufpassen, nicht beim Auftrag der einen Fraktion einer anderen auf die Füße zu treten aber etwas mehr Komplexität tut dem Spiel nur gut und bei einer Kombination von Quest ist mancher Gang nicht gar so geradlinig.

Schläfer (Sleepers Awake) und Träume - In den Ortschaften Vvardenfells laufen einige von Dagoth Ur beeinflußte Leutchen umher, die Sie bei Ansprache, zum Teil geht das auch automatisch, mit der erwachenden Macht des Sechsten Hauses bedrohen. Haben Sie auf dem Gebiet des Red Mountain in einigen Sechst-Haus Basen 'aufgeräumt', werden die von Dagoth Ur ausgesandten Träume schwächer und diese Beeinflußten finden wieder zu sich selbst. Nicht wundern, Lobhymnen prasseln auf Sie herab, dankenswerterweise nicht automatisch. Aber ansprechen sollten Sie die Leute, wirkt sich auf die Reputationspunkte aus.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ab welchem Zeitpunkt diese Beeinflußten wieder normal werden, geschieht ohne Vorwarnung. Diese Personen haben alle einen eigenen Namen, ich meine damit nicht die namenlosen Dreamer.

Quests - Das Repertoir ist durchaus vielschichtig. 'Hohle' - 'Töte' - 'Beschütze' - 'Eskortiere' - 'Finde' - Aufträge gibt es in vielen Nuancen, auch wenn die große Gesamtanzahl an Quest zu manch Wiederholung führt. Insbesondere bei Aufträgen, die offensichtlich von den Spieldesigner vorgesehen wurden, um einen zu Orten und weiteren Questgebern zu führen. Aber wie sollte man anders zu der Fülle an Möglichkeiten geführt werden? Auch so ist das Spiel schon groß genug, um manches an Methoden und Möglichkeiten zu übersehen.

  • Probleme: Morrowind ist ein sehr offenes Spiel. Sie können praktisch bereits zu Beginn zu jedem Ort reisen und sich mit jedem anlegen. Zwangsläufig entsteht damit eine Situation, in der sie so manche Quest bereits erledigt haben, bevor ihnen dazu ein Auftrag erteilt wurde. Das Spiel regiert darauf meist tolerant: Bereits erledigt? - o.K. - Belohnung - nächste Aufgabe.

Da aber die interne Abwicklung der Questfolgen auf Grundlage von Gegenständen im Inventar, Journalbucheinträgen, persönliche Werte, interne 'Sterbeliste' erfolgt, ergibt sich in manchen (wenigen) Fällen die Gefahr, dass Quest übersprungen oder vorzeitig zugeteilt werden. Insbesondere, wenn bei der Ansprache in der Begrüßung gleich eine Option zur Bestätigung einer Quest erfolgt. Beispiel: Sie haben einer Person geholfen, was eigentlich die 3. Quest einer Folge war. Bestätigen Sie ggf. dies bei der Begrüßung durch den betreffenden Questgeber geht's u. U. gleich weiter mit dem 4. Quest. Ignorieren Sie daher Begrüßungs-Links, falls die sich nicht auf einen vorher erteilten Auftrag beziehen und wählen Sie ihre Dialogoptionen im Dialogmenü aus.

  • Meist reicht es bei den Beschaffungsquests den gewünschten Gegenstand beizubringen, egal von wo - ob geraubt oder gekauft. Wenn es um Geldbeträge geht, ist es ebenso hinreichend, den Betrag aus eigener Tasche zu zahlen. Wenn Sie also mal keine Lust auf einen simplen Laufburschenauftrag haben...

Karte, Markierungen - Führt Sie ein Auftrag zu einen Ihnen unbekannten Ort, wird dieser oder ein Ort in der 'Nähe' vom Auftraggeber häufig grob auf ihrer Weltkarte vermerkt - nicht unbedingt immer hilfreich, ebenso wie einige der Wegbeschreibungen.

  • Bedenken Sie, immer wenn Sie einen Eingang zu einem Gebäude oder ähnlichem auf den loaklen Bereichskarten suchen, sie sind immer 2dimensionale und nicht optimierte Abbildungen! Liegen mehrere Eingänge übereinander, existiert nur ein Markierungspunkt auf der Karte.

Krankheit, Pest, rote Attributwerte - Das Senken von Primärattributen ist ein (gelungener;) Ärgerfaktor im Spiel, ausgewiesen durch rotgefärbte Attributwerte oder rote Symbole in der unteren rechten Bildschirmecke. Ursache und Abhilfe sind unterschiedlich:

  • Zeitweilige Minderungen basieren auf gegnerische Attacken - warten reicht.
  • Dauerhafte Minderungen können ebenso auf eine gegnerische Attacke zurückzuführen sein - benötigen aber eine Wiederherstellung des Attributs mit einem Trank, einem Zauber oder durch eine Spende an einem Schrein des Tempels oder des Kaiserlichen Kults.
  • Dauerhafte Minderungen können auch durch Infektion bei einer erkrankten Kreatur entstehen - hier hilft nur ein Trank/Spruch gg. gewöhnliche Krankheit oder Pest oder eine entsprechende Wahl an einem Schrein/Altar.

  • Solange Sie von Krankheit oder Pest befallen sind wird man Ihnen distanzierter begegnen, die Symphatiewerte fallen.

Corprus, Vampirismus - gelten beide auch als Krankheit, nur das bei ihnen eine Heilung als unmöglich angenommen wird - sprich, sie ist schwierig. Eine Infektion mit Corprus ist einmalig nur im Hauptquest möglich und dort unumgänglich, ebenso wie die Heilung. Zum Vampir werden kann man freiwillig oder seltener unfreiwillig durch den erfolgreichen Biß eines humanoiden Vampirs - aber nur bis zu der Corprus-Infektion im Hauptquest! Ist man einmal angeknabbert worden, so hat man noch drei Tage, um sich mit einem Trank/Zauber gg. Krankheit zu heilen bzw. jeilen zu lassen. Erst nach Ablauf dieser Frist wird man zum Vampir einer der drei Vampir-Clans. Einher geht damit eine drastische Veränderung der Primärattribute, der Reaktion von NPCs und der Bewegungsmöglichkeit bei Tage (siehe hier).

Plug-Ins - Hier noch mal eine allgemeine Information für/an alle, die mit plugins spielen. Wie bereits im Forum erwähnt, sollte darauf geachtet werden, daß plugin und die jeweilige Versionsnummer von MW übereinstimmen. Nun garantiert nicht einmal Bethesda für diese Übereinstimmung bzw. macht sie überhaupt möglich. Stimmen die Versionen nicht überein, erscheint eine Fehlermeldung. Diese hat in den meisten Fällen keine Auswirkung, nur in einigen wenigen ergeben sich im späteren Spiel Komplikationen. Man kann diese Fehlermeldung und - nach Angaben der Entwickler - auch die eventuell heraufbeschworenen Komplikationen unterdrücken/verhindern, indem das entsprechende plugin im TES CONSTRUCTION SET geöffnet und danach neu abgespeichert wird. Dieses gilt für die offiziellen plugins - bei mir hat es geklappt.


Print  Top Letzte Aktualisierung:  1 Mai, 2003