|
Das Baukastensystem der Magie in Morrowind beruht auf einem Satz kombinierbarer
grundlegender Zaubersprüche, die mit variabler Stärke vorhanden sind bzw.
geschaffen werden können. Als erlernte Zauber, gebunden an Tränken, Spruchrollen
oder einfachen Gegenständen kommen sie in ähnlicher Form aber doch mit eigenen
Charakteristika vor. So können sich z. B. gleichartige mag. Effekte bei
Tränken addieren, bei Zaubern nicht.
|
|
(Dialog zur Verzauberung von Gegenständen) |
|
Für verzauberte Gegenstände gilt:
- Ihre Zauber sind kumulativ, wenn verschiedene Gegenstände mit gleichartigem
Zauber benutzt werden.
- Nur sie können eine dauerhaft wirkende Verzauberung bieten (solange angelegt)
- Ist ihr Zauber nicht dauerhaft, so schöpft er seine Magie aus einer Ladung,
einen dem Gegenstand eigenen Magievorrat, der sich unabhängig von dem der Spielfigur
regeneriert.
- Wie schnell sich eine Ladung verbraucht, ist abhängig von der Fertigkeit 'Verzauberung'
- Mit geladenen Seelensteinen kann die Ladung eines verzauberter Gegenstand direkt
regeneriert werden.
- Mit geladenen Seelensteinen können Nicht-Magische-Gegenstände mit einer
Zauber versehen werden.
|
| 1. Schritt: Ein geladener Seelenstein muß her |
| Seelensteine, in denen der Geist einer getöteten Kreatur (nicht die eines Humanoiden)
gefangen werden kann, existieren im Spiel mit 5 Kapazitäten, von 'unbedeutend'
bis 'groß'. Sie sind allerdings in besserer Qualität kaum zu kaufen und bereits
geladene sind gleichermassen selten und teuer (ein paar gibts in der Magiergilde Balmoras).
Die beste 'Bezugsquelle' sind verschiedene Schmugglerhöhlen, in denen die Steine
teils in verblüffenden Mengen bei levelabhängiger Güte herumliegen (z. B.
Mannammu, nur ein kleines Stück südlich von Pelagiad). |
| Ein besonderer, da wiederverwendbarer Seelenstein ist der
Wurfstern 'Azuras Stern' (siehe SQ-A1).. |
| Um nun einen im Inventar befindlichen Seelenstein zu laden, ist der Zauber 'Seelenfalle'
nötig - entweder erlernt, als Spruchrolle oder über einen entsprechend
verzauberten Gegenstand wie der Dolch 'Seelenfänger' oder das Langschwert 'Umbra'.
Vor oder während eines Kampfes muss dieser Zauber auf den Gegner gewirkt werden,
so, dass er zum Zeitpunkt dessen Ablebens noch anhält. Ist der Zauber nicht gescheitert
und besitzen Sie einen Seelenstein mit der zur Stärke des Gegners passenden Kapazität
(siehe Gegner), erscheint die Mitteilung "Sie haben
eine Seele gefangen". |
| |
Einige
Kombinationen von
Seelensteinen und Gegnern |
| Seelenstein |
Gegner |
Ladung |
Wert |
 |
Unbedeutender
(0,2 Pfd) |
Höllenhund, Ratte, Schlachterfisch
|
10 |
100 |
Alit, Guar, Kagouti, Klippenläufer
|
20 |
200 |
Skelett
|
30 |
300 |
 |
Niederer
(0,5 Pfd) |
Pestkrankes Kagouti |
20 |
400 |
| Erkrankte Ratte |
40 |
800 |
 |
Gewöhnlicher (1 Pfd) |
Skelettkrieger |
30 |
1.200 |
| Orim Titan |
70 |
2.800 |
| Clanbann, Dremora, Skamp |
100 |
4.000 |
| Flammen-Atronach |
105 |
4.200 |
 |
Größerer (1,5 Pfd) |
Dremora |
100 |
6.000 |
| Eis-Atronach |
138 |
8.280 |
| Sturm-Atronach |
150 |
9.000 |
| Ogrim |
165 |
9.900 |
 |
Großer (2 Pfd) |
Skelettfürst |
100 |
20.000 |
| Dremora-Fürst, Skelett-Kriegsfürst |
200 |
40.000 |
| Aschenghul, Hunger |
250 |
50.000 |
| Flederschatten |
300 |
60.000 |
| Erleuchteter Schläfer, Goldener Heiliger |
400 |
80.000 |
|
| Tipp: Der beachtliche Preis für geladene Seelensteine macht sie unabhängig
von ihren mag. Eigenschaften auch als einfache Handelsobjekte interessant! Zumal da Seelenstein-Händler
(Verzauberer) meist mehr Geld in der Kasse haben, als Händler und notfalls das 'Wechselgeld'
auch in Form von Spruchrollen herausgeben können. |
| 2. Schritt: Verzaubern von Gegenständen |
|
Ist ein geladener Seelenstein vorhanden kann der benutzt (im Inventarfenster auf die
Spielfigur gezogen) und damit entweder ein mag. Gegenstand aufgeladen (der Stein wird
dabei zerstört) oder ein neuer mag. Gegenstand geschaffen werden. Neue können
für viel Geld - aber mit 100% Erfolgsaussicht - auch von einem 'Verzauberer'
angefertigt werden.
- Es sind nur Verzauberungen möglich, für die ein Grundtyp als Zauber
erlernt wurde!
- Es können nur Nicht-Magische-Gegenstände verzaubert werden.
- Jeder Nicht-Magische-Gegenstand besitzt eine maximale Verzauberungskapazität,
die unabhängig vom kombinierten Seelenstein nicht überschritten werden kann.
- Dauerhafte Zauber sind nur mit Seelensteinen einer Ladung ab 400 (Goldener
Heiliger, Erleuchteter Schläfer) möglich.
- Eigene Verzauberungen höherer Komplexität gelingen nur, wenn zuvor der
Intelligenz-Wert extrem gesteigert wurde! (siehe Alchemie: 'Gelage')
|
Grundtyp: Jeder Zauber in Morrowind besitzt einen Grundtyp, von dem gleichartige
Zauber abgeleitet werden. Hat man z. B. einen Zauber zur Festigung oder Wiederherstellung
eines Primärattributs wie Stärke erlernt, so beherrscht man ebenso die entsprechenden
Zauber für andere Primärattribute. Zwischen Feuer-, Kälte-, Blitz-, Licht-,
... -Zaubern wird aber unterschieden und ohne einen solchen Zauber erlernt zu haben ist
eine entsprechende Verzauberungen nicht möglich - egal ob die Aktion von einem
selbst oder von einem Verzauberer vorgenommen wird. |
Verzauberungskapazität: Waffen und Rüstungsteile
können in unterschiedlichem, meist aber nur geringen Maße mit Zaubern belegt
werden. Besonders interessant sind dahingegen Kleidungs- und Schmuckstücke: |
| |
Pfd. |
gewöhnlich |
teuer |
extravagant |
wertvoll |
|
|
Pfd. |
gewöhnlich |
teuer |
extravagant |
wertvoll |
| Amulett |
1 |
1 |
15 |
60 |
120 |
|
Rock |
2 |
2 |
7 |
30 |
60 |
| Ring |
0,1 |
1 |
15 |
60 |
120 |
|
Hose |
2 |
2 |
7 |
30 |
60 |
| Gürtel |
1 |
1 |
5 |
20 |
40 |
|
Hemd |
2 |
2 |
7 |
30 |
60 |
| Handschuhe |
1 |
1 |
5 |
20 |
- |
|
Schuhe |
3 |
1 |
5 |
20 |
40 |
|
| (Die Kapazität entspricht abgerundet jeweils der
Hälfte des Preises) |
| Erfolgs-Chancen: Selbst vorgenommene Verzauberungen sind zwar verführerisch
billig (0 Draken), leider aber bei komplexeren Zaubern mit schlechten Erfolgsaussichten
gekrönt. Selbst bei Maximalwerten von 100 für Intelligenz und Verzauberung!
Welche Formel dabei programmintern zur Berechnung der Erfolgschance benutzt wird, konnte
ich leider bisher nicht ergründen. Die nachfolgende Zusammenstellung ist daher nicht
genau zu nehmen. Sie basiert auf empirischer Überprüfung bei je 10 Versuchen
mit einem Fertigkeitswert für Verzauberung von 100 und (vorsichtshaler) einem Glückswert
von etwas über 100. |
| IN \ V |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
70 |
90 |
120 |
| 100 |
60% |
50% |
30% |
10% |
|
|
|
|
| 200 |
80% |
70% |
60% |
10% |
0% |
|
|
|
| 1.000 |
|
|
|
|
100% |
40% |
50% |
0% |
| 2.000 |
|
|
|
|
|
|
|
100% |
|
Anm.: Die Kosten für eine Verzauberung durch einen 'Verzauberer' liegen bei einem
Sympathiewert von 100 etwa etwa bei 333 Draken pro Verzauberungsstufe (auch abhängig
vom Wert für Feilschen). Eine Verzauberung der Komplexität 30 kostet damit ca.
10.000 Draken, eine der Komplexität 90 30.000 Draken. Da nur mit Barem
bezahlt werden kann, keine unerheblichen Beträge. Kurioser Weise addieren sich die
Kosten auch nicht auf den Grundwert des verzauberten Gegenstands. Ein 'wertvoller Ring'
kostet nach wie vor der Verzauberung 240 Draken. |
| 3. Tipps |
 |
Kombinierte Zauber: Legt man mehrere Zauber auf einen Gegenstand (z. B.
'Schaden durch Blitz und Schaden durch Feuer' oder 'Infraviosion und Wiederherstellung
Leben'), so wird der Verzauberungswert der erstgewählten Verzauberung verdoppelt,
bevor der für die zweite aufaddiert wird. Es ist daher teils von beachtlichem Vorteil,
zuerst den Zauber geringster Kompexität zu wählen. |
 |
Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer eines Zaubers geht massiv in den Verzauberungswert
ein. In manchen Fällen genügt aber es aber völlig, die Wirkungsdauer auf
z. B. kleine Zeiträume zu begrenzen - z. B. IN+100 für 1s (für
Alchemie, Verzauberungen) oder Öffnen für 1s... |
 |
Dauerhafte Zauber: Magie ist launisch (bei mir zu Hause klappt sie z. B.
nie;) und ein Ring mit einer Verzauberung von genau +20 (z. B. für Stärke)
hat da schon etwas angenehm kalkulierbares. Sein Verzauberungswert entspricht aber genau
dem, einer entsprechenden Verzauberung im Bereich von +10-30 oder +0-40! Handelt es sich
um einen dauerhaft verzauberten Ring, so wird der tatsächliche Wert beim Anlegen
bestimmt, in 50% der Fälle kommt man also zu höheren Steigerungen, was eine
Überlegung wert ist. |
 |
Was lohnt sich? Im folgenden ein paar im Laufe des Spiels selbstgefertigte
mag. Gegenstände, die es so nicht im Spiel gibt:
- Daedra Kurzschwert (+10-20 Feuer- und 10-23 Blitzschaden, V=12) - eine 1a Waffe
- Lebensamulett (50-76 LP regenerieren, V=15) - die Bluttankstelle bei hohem Ladungswert
- Lichtamulett (Licht 16 Pkt f. 130s auf mich selbst, V=20) - da ich die Fackeln bald
leid war
- Intelligenzring (IN+100 f. 5s, V=25) - man will ja nicht immer dumm da stehen
- Infra-Amulett (Infravison 20 f. 240s plus 1LP f. 60s, V=78) - Nachtsicht ist besser
als Licht, da man sich anschleichen und ggf. kritische Treffer landen kann
- Stärkering (ST+8-40 oder St+24, dauerhaft, V=120) - das leidige Gepäckgewicht...
|
|