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Das Baukastensystem der Magie in Morrowind beruht auf einem Satz kombinierbarer grundlegender Zaubersprüche, die mit variabler Stärke vorhanden sind bzw. geschaffen werden können. Als erlernte Zauber, gebunden an Tränken, Spruchrollen oder einfachen Gegenständen kommen sie in ähnlicher Form aber doch mit eigenen Charakteristika vor. So können sich z. B. gleichartige mag. Effekte bei Tränken addieren, bei Zaubern nicht.

(Dialog zur Verzauberung von Gegenständen)

Für verzauberte Gegenstände gilt:

  • Ihre Zauber sind kumulativ, wenn verschiedene Gegenstände mit gleichartigem Zauber benutzt werden.
  • Nur sie können eine dauerhaft wirkende Verzauberung bieten (solange angelegt)
  • Ist ihr Zauber nicht dauerhaft, so schöpft er seine Magie aus einer Ladung, einen dem Gegenstand eigenen Magievorrat, der sich unabhängig von dem der Spielfigur regeneriert.
  • Wie schnell sich eine Ladung verbraucht, ist abhängig von der Fertigkeit 'Verzauberung'
  • Mit geladenen Seelensteinen kann die Ladung eines verzauberter Gegenstand direkt regeneriert werden.
  • Mit geladenen Seelensteinen können Nicht-Magische-Gegenstände mit einer Zauber versehen werden.

1. Schritt: Ein geladener Seelenstein muß her
Seelensteine, in denen der Geist einer getöteten Kreatur (nicht die eines Humanoiden) gefangen werden kann, existieren im Spiel mit 5 Kapazitäten, von 'unbedeutend' bis 'groß'. Sie sind allerdings in besserer Qualität kaum zu kaufen und bereits geladene sind gleichermassen selten und teuer (ein paar gibts in der Magiergilde Balmoras). Die beste 'Bezugsquelle' sind verschiedene Schmugglerhöhlen, in denen die Steine teils in verblüffenden Mengen bei levelabhängiger Güte herumliegen (z. B. Mannammu, nur ein kleines Stück südlich von Pelagiad).
Ein besonderer, da wiederverwendbarer Seelenstein ist der Wurfstern 'Azuras Stern' (siehe SQ-A1)..
Um nun einen im Inventar befindlichen Seelenstein zu laden, ist der Zauber 'Seelenfalle' nötig - entweder erlernt, als Spruchrolle oder über einen entsprechend verzauberten Gegenstand wie der Dolch 'Seelenfänger' oder das Langschwert 'Umbra'. Vor oder während eines Kampfes muss dieser Zauber auf den Gegner gewirkt werden, so, dass er zum Zeitpunkt dessen Ablebens noch anhält. Ist der Zauber nicht gescheitert und besitzen Sie einen Seelenstein mit der zur Stärke des Gegners passenden Kapazität (siehe Gegner), erscheint die Mitteilung "Sie haben eine Seele gefangen".
 
Einige
Kombinationen von
Seelensteinen und Gegnern
Seelenstein Gegner Ladung  Wert
Unbedeutender
(0,2 Pfd)
Höllenhund, Ratte, Schlachterfisch
10 100
Alit, Guar, Kagouti, Klippenläufer
20 200
Skelett
30 300
Niederer
(0,5 Pfd)
Pestkrankes Kagouti 20 400
Erkrankte Ratte 40 800
Gewöhnlicher
(1 Pfd)
Skelettkrieger 30 1.200
Orim Titan 70 2.800
Clanbann, Dremora, Skamp 100 4.000
Flammen-Atronach 105 4.200
Größerer
(1,5 Pfd)
Dremora 100 6.000
Eis-Atronach 138 8.280
Sturm-Atronach 150 9.000
Ogrim 165 9.900
Großer
(2 Pfd)
Skelettfürst 100 20.000
Dremora-Fürst, Skelett-Kriegsfürst 200 40.000
Aschenghul, Hunger 250 50.000
Flederschatten 300 60.000
Erleuchteter Schläfer, Goldener Heiliger 400 80.000

Tipp: Der beachtliche Preis für geladene Seelensteine macht sie unabhängig von ihren mag. Eigenschaften auch als einfache Handelsobjekte interessant! Zumal da Seelenstein-Händler (Verzauberer) meist mehr Geld in der Kasse haben, als Händler und notfalls das 'Wechselgeld' auch in Form von Spruchrollen herausgeben können.

2. Schritt: Verzaubern von Gegenständen

Ist ein geladener Seelenstein vorhanden kann der benutzt (im Inventarfenster auf die Spielfigur gezogen) und damit entweder ein mag. Gegenstand aufgeladen (der Stein wird dabei zerstört) oder ein neuer mag. Gegenstand geschaffen werden. Neue können für viel Geld - aber mit 100% Erfolgsaussicht - auch von einem 'Verzauberer' angefertigt werden.

  • Es sind nur Verzauberungen möglich, für die ein Grundtyp als Zauber erlernt wurde!
  • Es können nur Nicht-Magische-Gegenstände verzaubert werden.
  • Jeder Nicht-Magische-Gegenstand besitzt eine maximale Verzauberungskapazität, die unabhängig vom kombinierten Seelenstein nicht überschritten werden kann.
  • Dauerhafte Zauber sind nur mit Seelensteinen einer Ladung ab 400 (Goldener Heiliger, Erleuchteter Schläfer) möglich.
  • Eigene Verzauberungen höherer Komplexität gelingen nur, wenn zuvor der Intelligenz-Wert extrem gesteigert wurde! (siehe Alchemie: 'Gelage')

Grundtyp: Jeder Zauber in Morrowind besitzt einen Grundtyp, von dem gleichartige Zauber abgeleitet werden. Hat man z. B. einen Zauber zur Festigung oder Wiederherstellung eines Primärattributs wie Stärke erlernt, so beherrscht man ebenso die entsprechenden Zauber für andere Primärattribute. Zwischen Feuer-, Kälte-, Blitz-, Licht-, ... -Zaubern wird aber unterschieden und ohne einen solchen Zauber erlernt zu haben ist eine entsprechende Verzauberungen nicht möglich - egal ob die Aktion von einem selbst oder von einem Verzauberer vorgenommen wird.

Verzauberungskapazität: Waffen und Rüstungsteile können in unterschiedlichem, meist aber nur geringen Maße mit Zaubern belegt werden. Besonders interessant sind dahingegen Kleidungs- und Schmuckstücke:

  Pfd. gewöhnlich teuer extravagant wertvoll       Pfd. gewöhnlich teuer extravagant wertvoll
Amulett 1 1 15 60 120   Rock 2 2 7 30 60
Ring 0,1 1 15 60 120   Hose 2 2 7 30 60
Gürtel 1 1 5 20 40   Hemd 2 2 7 30 60
Handschuhe 1 1 5 20 -   Schuhe 3 1 5 20 40
(Die Kapazität entspricht abgerundet jeweils der Hälfte des Preises)

Erfolgs-Chancen: Selbst vorgenommene Verzauberungen sind zwar verführerisch billig (0 Draken), leider aber bei komplexeren Zaubern mit schlechten Erfolgsaussichten gekrönt. Selbst bei Maximalwerten von 100 für Intelligenz und Verzauberung! Welche Formel dabei programmintern zur Berechnung der Erfolgschance benutzt wird, konnte ich leider bisher nicht ergründen. Die nachfolgende Zusammenstellung ist daher nicht genau zu nehmen. Sie basiert auf empirischer Überprüfung bei je 10 Versuchen mit einem Fertigkeitswert für Verzauberung von 100 und (vorsichtshaler) einem Glückswert von etwas über 100.

IN \ V 10 20 30 40 50 70 90 120
100 60% 50% 30% 10%        
200 80% 70% 60% 10% 0%      
1.000         100% 40% 50% 0%
2.000               100%

Anm.: Die Kosten für eine Verzauberung durch einen 'Verzauberer' liegen bei einem Sympathiewert von 100 etwa etwa bei 333 Draken pro Verzauberungsstufe (auch abhängig vom Wert für Feilschen). Eine Verzauberung der Komplexität 30 kostet damit ca. 10.000 Draken, eine der Komplexität 90 30.000 Draken. Da nur mit Barem bezahlt werden kann, keine unerheblichen Beträge. Kurioser Weise addieren sich die Kosten auch nicht auf den Grundwert des verzauberten Gegenstands. Ein 'wertvoller Ring' kostet nach wie vor der Verzauberung 240 Draken.

3. Tipps
Kombinierte Zauber: Legt man mehrere Zauber auf einen Gegenstand (z. B. 'Schaden durch Blitz und Schaden durch Feuer' oder 'Infraviosion und Wiederherstellung Leben'), so wird der Verzauberungswert der erstgewählten Verzauberung verdoppelt, bevor der für die zweite aufaddiert wird. Es ist daher teils von beachtlichem Vorteil, zuerst den Zauber geringster Kompexität zu wählen.
Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer eines Zaubers geht massiv in den Verzauberungswert ein. In manchen Fällen genügt aber es aber völlig, die Wirkungsdauer auf z. B. kleine Zeiträume zu begrenzen - z. B. IN+100 für 1s (für Alchemie, Verzauberungen) oder Öffnen für 1s...
Dauerhafte Zauber: Magie ist launisch (bei mir zu Hause klappt sie z. B. nie;) und ein Ring mit einer Verzauberung von genau +20 (z. B. für Stärke) hat da schon etwas angenehm kalkulierbares. Sein Verzauberungswert entspricht aber genau dem, einer entsprechenden Verzauberung im Bereich von +10-30 oder +0-40! Handelt es sich um einen dauerhaft verzauberten Ring, so wird der tatsächliche Wert beim Anlegen bestimmt, in 50% der Fälle kommt man also zu höheren Steigerungen, was eine Überlegung wert ist.

Was lohnt sich? Im folgenden ein paar im Laufe des Spiels selbstgefertigte mag. Gegenstände, die es so nicht im Spiel gibt:

  • Daedra Kurzschwert (+10-20 Feuer- und 10-23 Blitzschaden, V=12) - eine 1a Waffe
  • Lebensamulett (50-76 LP regenerieren, V=15) - die Bluttankstelle bei hohem Ladungswert
  • Lichtamulett (Licht 16 Pkt f. 130s auf mich selbst, V=20) - da ich die Fackeln bald leid war
  • Intelligenzring (IN+100 f. 5s, V=25) - man will ja nicht immer dumm da stehen
  • Infra-Amulett (Infravison 20 f. 240s plus 1LP f. 60s, V=78) - Nachtsicht ist besser als Licht, da man sich anschleichen und ggf. kritische Treffer landen kann
  • Stärkering (ST+8-40 oder St+24, dauerhaft, V=120) - das leidige Gepäckgewicht...


Print  Top Letzte Aktualisierung:  1 Mai, 2003