| Nachdem Sie Ihren Charakter zusammengebastelt haben, unterhalten Sie sich mit Sellus
Gravius. Er überreicht Ihnen ein Päckchen, welches Sie einem gewissen Caius
Cossades in Balmora bringen sollen und merkt noch an, jemand in der Südwall-Taverne
dort wüßte schon, wo Caius zu finden sei. |
| In der Taverne kann Ihnen deren Besitzer Bacola Closcius den Weg zu Caius
beschreiben. Es ist aber nicht nötig da nachzufragen, beim Durchstreifen der Stadt
finden Sie Caius Huas auch. Geben Sie ihm das Päckchen. Er nimmt sie offiziell bei
den Klingen (Blades, der kaiserliche Geheimdienst) auf, überläßt Ihnen
200 Draken für bessere Ausrüstung und legt Ihnen nahe, sich erst einmal umzuschauen
und Erfahrungen zu sammeln - was ratsam ist. Sie können ihn natürlich auch sofort auf
einen Job anhauen. |
| Besonderheit: Rangsteigerungen bei den Klingen (wie auch bei den Aschländern)
erfolgen ausschließlich nach bestimmten Quests. |
|
| Ränge |
IN |
CH |
Skills |
| 1 |
Anwärter |
|
40 |
30 |
1x30 |
| 2 |
Geselle |
Journeyman |
45 |
35 |
1x40 |
| 3 |
Sucher |
Finder |
50 |
40 |
1x50, 2x5 |
| 4 |
Reisender |
Traveller |
55 |
45 |
1x60, 2x10 |
| 5 |
Späher |
Blades Operative |
60 |
50 |
1x70, 2x15 |
| 6 |
Agent |
|
65 |
55 |
1x80, 2x20 |
| 7 |
Spion |
|
70 |
60 |
1x90, 2x25 |
| 8 |
Meisterspion |
|
75 |
65 |
1x100, 2x30 |
| 9 |
Phantom |
|
80 |
70 |
1x110, 2x35 |
|
| Attribute: |
Intelligenz (IN), Charisma (CH) |
| Skills: |
Wort, Schütze, Leichte Rüstung, Schleichen, Wiederherstellen,
Langwaffe |
|
|
Caius Cossades - Balmora |
 |
 |
| B1 |
Caius erster Auftrag besteht darin, von Hasphat Antabolis
im Untergeschoß der Kämpfergilde Balmoras Informationen über
die Geschichte des Nerevarine und des 6. Hauses
einzuholen. Hasphat ist bereit Ihnen die Informationen zu geben.
Aber, wie das so ist im Leben - quid pro quo - erst
müssen Sie ihm einen Gefallen erweisen und ihm eine Dwemer
Rätselbox aus der Dwemer Ruine Arkngthand besorgen.
Er weist ihnen auch den Weg zu der Ruine des einst technisch
hochstehenden aber untergegangenen (?) Zwergenvolks: An
der Mondfalter-Festung im Südosten Balmoras vorbei, ab
dem Wegweiser (nach Caldera) nordwärts bis zum nächsten Wegweiser
(nach Molag Mar). Halten Sie sich hier rechts, es geht leicht
bergan, und folgen Sie der alten Straße bis zur Dwemer Brücke,
die die Foyada Mamaea quert. Am Ende der Brücke erwartet
Sie ein Gegner, der mit Unterstützung durch ein beschworenes
Skelett angreift. Anm.: Kommen bei einem Angriff gegen Sie beschworene
Wesen zum Einsatz, bekämpfen Sie niemals diese, sondern die
Person, die beschworen hat. Stirbt sie, verschwindet auch alles
beschworene. |
| |
Südlich der Brücke öffnet eine Kurbel an einem aufrecht
stehenden Rohr den Eingang nach Arkngthand. Sie gelangen
in einen großen kesselförmigen Raum (Zentrifuge), gehen Sie
an dessen Rand lang nach unten bis auf die Sohle. Wenn Sie jetzt
aufschauen, sehen Sie sich einer Empore gegenüber, auf die Sie
mittels einer 'Steinbrücke' gelangen. Die erste Tür links führt
in den Bereich 'Zellen der Hohlen Hand', hier liegt in einem
Regal klein und unscheinbar ein Würfel. Anm. Der Bereich 'Zellen
der Hohlen Hand' existiert zweimal! Der richtige ist unweit
der Eingangstür, der falsche weit tiefergelegen. |
| |
Zurück bei Hasphat erhalten Sie einige Schriftstücke
für Caius. Ferner kann Ihnen Hasphat einen Schlüssel für
die Tore zu den unteren Ebenen Arkngthands anfertigen (falls
Ihre Fähigkeit, Schlösser zu öffnen noch nicht hinreichend ist)
und bei genügend hohem Sympathiewert (80+) gibt er Ihnen
auch ein Empfehlungsschreiben für Senilias Cadiusus
mit, dem Forschungsleiter bei Nschuleftingt, einer anderen
größeren Zwergenruine. |
| B2 |
Caius benötigt noch weitere Informationen über den Nerevarine-Kult,
so sollen Sie sich mit Sharn gra-Muzgob in der hiesigen
Magiergilde unterhalten. Gleiches Spiel wie zuvor, sie will
erst den Schädel von Llevule Andrano aus der Andrano
Ahnengruft südwestlich von Pelagiad
bevor sie Ihnen Informationen gibt. Um sich ggf. der Ahnengeister
dort erwehren zu können, gibt sie Ihnen ein mag. Kurzschwert
(Feuerklinge) und 4 Schriftrollen mit. |
| |
Wenn Sie Sharns Truhe (lv. 25) untersuchen, finden Sie ein Buch
über die in Vvardenfell geächtete Nekromantie ('Die Legionen
der Toten'). Sie können es dabei belassen oder Sharn damit unter
Druck setzen, um von ihr einen Beschwörungszauber zu lernen
- dann verschwindet sie aber aus dem Spiel und wenn dies vor
Ende dieses Quests geschieht ist das Spiel regulär nicht mehr
zu lösen! |
| B3 |
[Anwärter] Ihr nächster Weg führt nach Vivec, wo 3 Personen
zum gleichen Thema wie zuvor interviewt werden sollen: |
| a) |
Die Khajiit Addhiranirr ist auf der Hl. Olms-Wohninsel
zu finden. Allerdings nicht so einfach, da sie sich auf der
Flucht vor dem Steuerfahnder Duvianus Platorius im Nordosten
der unterirdischen Kanalisation verbirgt. Reden Sie einfach
mit dem Fahnder in der Bodensektion und erzählen sie ihm,
Addhiranirr habe die Stadt verlassen. Er wird sich darauf an
die Verfolgung machen und Addhiranirr gibt Ihnen ein paar mündliche
Informationen über die Verwicklung des 6. Hauses in Schmuggelaktivitäten. |
| |
Sie können den Steueragenten nur wegschicken, wenn Sie
im Dialog mit Addhiranirr die Option 'Zensus- und Steueragenten'
angesprochen haben. Fehlt die, müssen Sie erst einen Dritten
(z. B. Adaves Therayn beim Agenten) auf Addhiranirr ansprechen.
Falls Sie Duvianus den Aufenthaltsort Addhiranirrs verraten,
ist ein 300 Draken Beitrag zu ihrer Steuerschuld nötig. |
| b) |
Der Argonier Huleeya ist ein Mitglied der Morag
Tong, zu finden in der Taverne 'Zum Schwarzen Shalk' des
Fremdenviertels. Bedrängt von drei Stänkerern im Raum
ist er erst zu einem Gespräch bereit, wenn Sie ihm Schutz und
eine Eskorte zum Buchladen seines Freundes Jobasha anbieten.
Die drei Stänker können Sie überzeugen, den Argonier
friedlich gehen zu lassen (Sym. 70+), oder Sie müssen kämpfen.
Ist die Sache erledigt, erhalten Sie von Huleeya etwas Schriftliches. |
| c) |
Die Dunmerin Mehra Milo arbeitet in der Bibliothek
des Tempelbezirks, in der 'Halle der Weisheit'. Sie bittet Sie,
ihr in den hinteren Teil der Bibliothek zu folgen und empfiehlt,
für Caius ein Exemplar des Buches 'Fortschritt der Wahrheit'
zu besorgen. Eins können Sie gleich hier, im vorderen Teil
der Bibliothek stehlen (Vorsicht Wachen) oder Sie kaufen einfach
eins im Bücherladen Jobashas (Fremdenbezirk) - die
erste Adresse für jedes Buch, das Sie im Laufe des Spiels
benötigen. |
| B4 |
[Geselle] Der nächste Informant auf Caius Liste ist der Aschländer
Hassour Zainsubani im 'Ald Skar' in Ald’ruhn. Er soll
spezielles Wissen über die Aschländer und ihren Nerevarine
Kult besitzen und evt. mag ein Geschenk ihn gewogen stimmen,
dieses weiterzugeben. 100 Draken gibt Cossades ihnen dazu mit.
Sprechen Sie Hassour auf die Bräuche der Aschländer (Geschenk)
an. Falls er nicht sofort von dieser Aufmerksamkeit begeistert
ist, erfahren Sie, dass er Poesie liebt und vom örtlichen Buchhändler,
für welche Bücher er eine Vorliebe hat. Eins der drei
Bücher können Sie auch gleich dort kaufen und mit
diesem als Geschenk erhalten Sie die gewünschten Informationen.
Anm.: Zwei der Bücher befinden sich bereits in Hassours Besitz,
in seinem Zimmer der Taverne. Sie können auch eins davon
stehlen und es ihm dann schenken - was aber wenig Sinn
macht. |
| B5 |
[Reisender] Bevor Sie die nächste Aufgabe angehen, das Vertrauen der Aschländer
zu gewinnen, empfiehlt Caius einen Abstecher zur Mondfalter-Festung, um dort mit Somutis
Vunnis und Crulius Pontanian zu reden (Sie bekommen ein paar Spruchrollen
und Tränke). Er gibt Ihnen eine Abschrift des Päckchens mit, das Sie ihm beim
ersten Zusammentreffen überbrachten und zum erstenmal erhalten Sie eine Erklärung,
warum Sie freigelassen wurden und welche Pläne der Kaiser mit Ihnen hat. Weiter geht
es dann zum Urshilaku Camp, einem der größeren Aschländer-Lager
im Norden Vvardenfells. Wenn Sie sich von Maar Gan aus genau nach Norden halten, stoßen
Sie kurz vor Erreichen der Küste darauf. |
| |
Erinnern Sie sich an Hassour Zainsubani’s Aussagen über die Bräuche der
Aschländer? Kleine Geschenke, hoher Sympathiewert (60+) - und die Bewohner des
Lagers werden mit Ihnen reden. Sprechen Sie den Nerevarine-Kult an und das Sie vielleicht
derjenige sind, die Prophezeiung zu erfüllen und Sie werden an Zabamund verwiesen,
der Ihnen nach einem 200 Draken-Geschenk ein Gespräch mit dem Ashkhan Sul-Matuul
ermöglicht. Ihrem eigentlichen Ziel, einem Gespräch mit der Weisen Frau des
Dorfes, sind Sie damit nahe. Doch zuvor steht noch ein für Fremdländer unumgänglicher
Initiationsritus an, um Aufnahme bei den Aschländer zu finden. Sie sollen den
Aschkhan den Knochenbeißer-Bogen seines Vaters Sul-Senipul aus
dem Urshilaku Astralgrab holen. Die Höhlen liegen nicht weit entfernt südsüdöstlich
vom Camp, den Bogen hat der Todesalp Sul-Senipuls im Juno Grab (über
das Karma-Grab, bis zum oberen Ende der Wendelstiege des Laterus-Grabes). |
| |
Zurück ernennt der Aschkhan Sie zum 'Clanfreund der Aschländer', den Bogen
erhalten Sie zum Geschenk und endlich dürfen Sie mit der Weisen Frau Nibani Maesa
reden. Von ihr erfahren Sie einiges über den Kult und die Prophezeiungen. Vergessen
Sie nicht zu fragen, ob Sie den Test bestanden haben. Nibani wird Ihnen erklären, Sie
seien zwar nicht der Nerevarine, könnten es aber werden. Sie erhalten die Bücher 'Der
Fremde' und 'Die sieben Visionen' und den Auftrag das Buch Die verlorenen Prophezeiungen
zu finden, dann sind Sie erst einmal entlassen. Die sieben Visionen sind: |
| |
- Unbekannte Eltern an einem bestimmten Tag geboren. Fleisch
gewordener Mond und wiedergeborener Stern.
- Weder Pest noch Alter können ihm Schaden. Der Fluch-des-Fleisches
vor ihm flieht.
- In dunklen Höhlen Azuras Auge sieht und Mond und
Stern erstrahlen läßt.
- Eines Fremden Stimme vereint die Häuser. Drei Hallen
nennen ihn Hortator.
- Eines Fremden Hand vereint die Velothi. Vier Stämme
nennen ihn Nerevavine.
- Er ehrt das Blut des nicht betrauerten Stamms. Er ißt
ihre Sünden und wird wieder geboren.
- Seine Gnade befreit die verfluchten falschen Götter,
Heilt die Gebrochenen, erlöst die Wahnsinnigen.
|
| B6 |
[Level 6+] Ihre nächste Mission ist, in einer Basis des
6. Hauses den Priester Dagoth Gares beseitigen. Näheres teilt Ihnen
Raesa Pullia in der Buckfalter-Garnision bei Ald’ruhn mit. Die Basis ist ein
Höhlensystem namens Ilunibi und liegt etwas nordwestlich von Gnaar Mok (südlich
vom Khartak-Punkt). Seien Sie gewappnet, hier gibt es einiges zu tun. Sie finden Dagoth
Gares im Bereich 'Seelenklapper' (über 'Leichnam des Heiligen', 'Marowaks Rücken',
'Schwarzes Herz'). Gehen Sie nicht wie Blücher auf ihn los, er erzählt Ihnen einige
wichtige Dinge. Zum Kampf kommt es dann aber doch und ebenso unweigerlich dazu, dass
er Sie kurz vor seinem Tod mit Corprus (IN, WK, CH, Sch-1) infiziert. Bevor Sie mit
dieser tödlicher Seuche am Leib zu Caius zurückkehren, lohnt sich ein Blick hinter
die Tröge des Schreinraums. Hinter einem finden Sie die Handschuhe 'Randagulfs
Faust' (RK333-s, GE+20 bzw. ST+20). |
| |
Wer eine Laufbahn als Vampir einschlagen
möchte, muss dies vor diesem Quest machen. Später besteht
die Möglichkeit nicht mehr. |
| B7 |
[Reisender] Jetzt heißt es ja überall, Corprus sei unheilbar. Aber nicht verzagen,
Caius hat derweil von einem Telvanni in Balmora (Edd Theman, alias 'Flinkfinger Eddi')
erfahren, dass der Magier Divayth Fyr im Turm Tel Fyr evt. helfen kann. Divayth
betreibt in seinem Turm (Insel südwestlich von Sadrith Mora) ein Corprusarium -
einem Leprosarium vergleichbar. Mit einigen Levitationstränken, 1.000 Draken und
einen Dwemer-Detektor als Geschenk für Divayth schickt Caius Sie auf den Weg. |
| |
Im Tel Fyr erfahren Sie von einem der Geschöpfe Divayths dessen Aufenthaltsort.
Nur schwebend zu erreichen, von der westlich liegenden 'Halle von Fyr' aus, durch eine
Deckenloch kurz hinter dem Eingang. Sagen Sie ihm, Sie seien evt. der Nerevarine und
machen Sie ihm den Detektor zum Geschenk. Im Gespräch über Corprus teilt
er Ihnen darauf mit, dass Corprus Immunität gegen alle Krankheiten und Pest verleiht -
interessant, der Nerevarine soll ebenfalls immun sein. Bevor er Ihnen seinen noch ungetesteten
Heiltrank überläßt sollen Sie ihm aber erst ein Paar Stiefel von Yagrum
Bagarn aus dem unterirdisch gelegenen Corprusarium holen. |
| |
Denken Sie bei der Ausführung dieses Auftrags an die Worte
der vor der Tür stehenden Wache Vistha-Kai: Egal was
auch passiert, tun Sie einem der Kranken etwas an (die werden
Sie angreifen) ist es aus mit der Heilung - Sie können
das Spiel vergessen! |
| |
Yagrum Bagarn (einer der letzten 'Zwerge', vom Corprus entstellt) ist im hinteren
Teil des Corprusariums auf seinem Laufgestell unschwer zu erkennen. Um sich ungestört
mit ihm zu unterhalten - er selbst verhält sich nicht aggressiv - können
Sie seiner Begleiterin Uupse Fyr die Guar-Trommel aus dem vorderen Teil des
Corprusariums (an einem Lagerfeuer) geben (Sym.?). Sie wird die Trommel spielen und
durch ihr Spiel die anderen Kranken beruhigen. Unterhalten Sie sich mit Yagrum, er
wird Ihnen die Stiefel nebst einigen nützlich Informationen geben. (Sollten Sie bereits
im Besitz der 3 Dwemer Bücher für die Quest MG-V1
sein, kann er Ihnen auch deren Inhalt übersetzen) |
| |
Im Gegenzug für die Stiefel erhalten Sie von Divayth
den Heiltrank, mit der Auflage, ihn vor seinen Augen zu verwenden.
Der Trank wirkt. Allerdings heilt er Corprus nicht, sondern
unterdrückt nur die Symptome der Krankheit - d. h.
Sie behalten die Immunität gegen jede Krankheit bis in
alle Zukunft und erfüllen damit die zweite der Nerevarine-Prophezeiungen. |
| |
Anm.: Da Sie gerade in Tel Fyr sind - Divayth ist ein Sportsmann oder einfach
nur gelangweilt. Für geübte Diebe hält er eine Herausforderung bereit: Er
erlaubt ihnen ausdrücklich, sich an den gut gesicherten Schätzen in seinem
Turm zu versuchen - nur seine Patienten dürfen dabei nicht zu Schaden kommen!
Zu den Goodies gehören: 'Harnisch aus des Erretters Haut' (RK 266, W+60% gg. Magie);
Kriegshammer 'Geißel'; 'Amulett der daedrischen Zuflucht' (führt nach 'Magas
Volar' und zur Halbmond-Klinge des Daedra Dregas Volar). Ferner finden Sie auf dem
Tisch hinter ihm den Indoranyon-Propylon-Index. |
| B8 |
[Späher] Zurück in Balmora erklärt Caius Ihnen, dass er für
einige Zeit Vvardenfell verlassen muss. Er überträgt Ihnen zeitweilig das
Kommando über die Klingen auf der Insel, überläßt Ihnen sein Haus,
750 Draken und einige seiner mag. Kleider (natürlich alle in kleidsamen Schwarz).
Sie sollen sich derweil auf die Suche nach dem Buch 'Die verlorenen Prophezeiungen'
machen, von dem Mehra Milo in Vivec glaubt, eine Abschrift gefunden zu haben. |
| |
Mehra Milo ist diesmal weder in der Bibliothek des Tempelbezirks noch in
ihrem Privatraum in den 'Hallen der Weisheit' (Tür lv 20) zu finden. Nur eine
Nachricht liegt in ihrem Raum, mit der Mehra Sie unter dem Codewort Amaya bittet,
ihr in das über dem Tempelbezirk schwebende 'Wahrheitsministerium' zu folgen und
zwei Schriftrollen des 'Göttlichen Eingriffs' mitzubringen. Schweben Sie hoch
und sprechen Sie mit der Wache Alvela Saram. Sie erfahren, dass Mehra gefangengenommen
wurde, sich in der Zelle ganz rechts im Gefängnis aufhält und Sie erhalten
einen Schlüssel für die Aussentüren (lv 80) des Ministeriums. Ihr Aufenthalt
in dem ausgehöhlten Felsen ist nicht erlaubt und die Ordinatoren sind keine einfachen
Gegner! Seien Sie also vorsichtig und dringen Sie von der nördlichen Aussentür
möglichst ungesehen zur Zelle Mehras vor. Mehra wird eine der Spruchrollen zur
Flucht nutzen. Wie Sie jetzt weiter vorgehen, sei Ihnen überlassen. Ich für meinen
Teil habe mich mit der Gedankenpolizei angelegt und die Gefangenen im Zentrum befreit.
Aber... |
| |
Treffpunkt mit ihr ist jedenfalls eine Basis der 'abtrünnigen Priester', das
Kloster Holamayan. Um dorthin zu gelangen sollen Sie mit Blatta Hateria
im Hafen von Ebenherz Kontakt aufnehmen und ihr sagen, dass Sie 'fischen' wollen. Darauf
bringt Blatta Sie per Boot bis zu den Docks von Holamayan, ein gutes Stück nördlich
vom Schrein der Azura. Hier stolpern Sie direkt über Vevrana Aryon, die
Ihnen erklärt, der magische Schild, der das Kloster schützt, öffnet sich genau zweimal
täglich, morgens und abends um sechs Uhr. In der Bibliothek treffen Sie Mehra und bei
ihr den Priester Gilvas Barelo. Der gibt Ihnen das Buch 'Die verlorenen Prophezeiungen',
zwei weitere ('Kagrenacs Werkzeuge', 'Die sieben Flüche') und Informationen über
das Tribunal und Dagoth Ur. |
|
| Urshilaku Camp - Der Mond-und-Stern Ring, die
3. Prophezeiung |
 |
 |
| U1 |
Übergeben Sie Nibani Maesa im Urshilaku Camp die Schriften, für deren
Studium sie etwas Zeit benötigt. Tags darauf hat sie ihr Urteil gefällt. Sagt,
sie sei auserkoren als Ihre Führerin auf dem Pfad zum Nerevarine und 7 Bedingungen/Tests
gelte es zu erfüllen, von denen die ersten beiden aber bereits erfüllt seien:
Nichts ist über Ihre Herkunft bekannt und Sie sind immun gegen Krankheit. Über
die dritte Prophezeiung soll Ihnen Ashkhan Sul-Matuul Näheres mitteilen.
Einfach so will der aber nicht, da könnte ja jeder kommen. Sie müssen sich ihm gegenüber
erst als Krieger beweisen und aus Kogoruhn (einer Basis des 6. Hauses, südöstlich
von Falasmaryon) drei Gegenstände holen: den Schattenschild, einen Dagoth-Becher
und Corprus-Tränen. |
| |
Kogoruhn erweist sich als ziemlich große Festung, mit einem Höhlensystem,
das bis in die Region um den Roten Berg reicht. Seien Sie vorsichtig, in den Räumen
stoßen Sie auf würdige Gegner (u. a. den Aschenvampir Dagoth Uthol, ein
direkter Untergebener von Dagoth Ur). Den 'Pokal des Fürstenhauses Dagoth' finden
Sie in 'Pollocks Kuppel' auf einem Tisch. 'Corprus Tränen' im selben Raum,
halb von einem Standbecken verdeckt auf dem Boden. Für den 'Schattenschild' müssen
Sie aber eine ganze Ecke tiefer in die Festung eindringen: über Phistos Halle,
Makis Halle, dem Nabith Kanal und 'Charmas Atem' zum Bereich 'Blutendes Herz'. Dort
liegt er auf einem Altar neben einem Kreuz. |
| U2 |
Zurück zu Sul Matuul gratuliert der zur bestandenen Prüfung, überläßt
Ihnen das Gefundene und ist nun bereit, etwas zur 3. Prophezeiung zu sagen. Leider
als 'Test der Weisheit' in Rätselform: |
| |
- Die Felsnadel liegt innerhalb der Zähne des Windes
- Die Haut der Perle umgibt den Höhleneingang
- Der Traum ist das Tor und der Stern ist der Schlüssel
|
| |
Konkreteres dazu erfahren Sie von Nibani und anderen im Lager (z. B. Tussurrad),
nachdem der Ashkhan Sie mit dem Segen seines Stammes in Form des 'Malipu-Ataman-Gürtels'
entlassen hat: Ihre Aufgabe ist es in der 'Höhle des Fleisch-Gewordenen', im 'Tal
des Windes' den 'Mond und Stern-Ring' des Helden Nerevar zu finden. Jenen legendären
Ring, der jedem anderen Träger als dem wahren Nerevarine den Tod bringen soll.
|
| |
Den Weg zur Höhle erfahren Sie auch: Vom Lager aus ostwärts bis zum Zergonipal-Schrein
(Markierung) und noch ein kurzes Stück darüberhinaus, bis zu den nach Süden führenden
Tälern. Das zweite davon, an dessen Eingang die zwei Airans Zähne
genannten Felsnadeln stehen, ist das Tal des Windes. An seinem Ende liegt die 'Höhle
des Fleisch-Gewordenen' mit markanten Tor. Betreten können Sie die Höhle aber
nur in der Zeit von 6-8 Uhr morgens oder abends, den Stunden in denen Azuras Stern
am Firmament steht. Im Inneren finden Sie den gesuchten Ring (CH+5, Word+5, dauerhaft)
in den Händen der Statue. Nehmen Sie ihn und es folgt eine kurze Zwischensequenz,
die Ihre nächsten Aufgaben beschreibt (d. h. insofern es Ihnen nicht so ergeht,
wie denen in der Höhle, die dachten, sie wären der Nerevarine und irrten;).
Vom Geist Bergsterns erfahren Sie Näheres und von den Geistern der anderen
'Möchte-Gern-Nerevarines' können Sie noch ein paar Gaben erhalten. |
|
| Nerevarine aller Stämme - die 5. Prophezeiung |
 |
 |
| N1 |
Im Urshilaku Camp ist Sul Matuul nun ohne Umschweife bereit,
Sie als Nerevarine und obersten Kriegsherrn anzuerkennen. Er warnt aber auch davor,
dass Ihnen danach Fraktionen wie der Tempel (-8) und das Haus Redoran (-4) feindlicher
begegnen werden, unabhängig davon, ob Sie deren Mitglied sind oder nicht. Als äußeres
Symbol der Anerkennung gibt er ihnen die 'Zähne der Urshilaku' mit, anhand dem
Sie andere Dunmer als Nerevarine der Urshilaku erkennen sollen (Amulett, W+10 gg. Lähmung). |
| |
Die Reihenfolge in der Sie sich nun an die anderen Clans und Häuser wenden,
um auch von denen als oberster Kriegsherr anerkannt zu werden, ist ohne Bedeutung.
Von Nibani können Sie zuvor noch ein paar Informationen zu den Verhältnissen
in den drei anderen Clans und zur Position deren Lager bekommen, erhalten aber evt.
auch eine verfrühte bzw. eine falsche Information: Das so dringlich von Erzkanoniker
Saryoni in Vivec erwünschte Treffen steht erst später an und die Auskunft,
dass Sie nicht mehr Nerevarine werden können, weil Sie bereits einen Ratsherrn
getötet haben, ist schlichtweg falsch, wenn dies ihm Rahmen einer Hausquest geschah
(z. B. bei der finalen Auseinandersetzung mit einem der Ratsvorsitzenden). |
| N2 |
Im Ahemmusa Camp ist Sinnammu Mirpal als Weise Frau und Ashkhan
Ihre Ansprechpartnerin. Aber erst, nachdem Sie sich bei den 3 Kriegskhans
Dutadalk, Kausi und Yenammu über die vom Roten Berg ausgehende Bedrohung
des Stammes durch Krankheit und Monster informiert haben. Um dieser entfliehen zu können
möchte Sinnammu, dass Sie eine alte Zufluchtsstätte des Clans, den Schrein
Ald Daedroth 'sicher machen' und sie dann zwecks Kontrolle dorthin führen. |
| |
Ald Daedroth liegt genau im Norden des Camps, auf der östlichsten der größeren
Inseln Sheogorads. Sie finden dort Kultisten und Ordinatoren im erbitterten Kampf vor
und beide Parteien sind auch Ihnen nicht sonderlich zugetan. Entweder 'befrieden' Sie
nun den Schrein, indem Sie sich mit allen anlegen (evt. warten und nur die Gewinner
verprügeln) oder Sie machen den Parteien klar, dass Sie und die Ahemmusa mit dem Streit
nichts zu schaffen haben. Dazu reicht es, die Anführerin der Kultisten Hlirenu Indavel
im Vorraum des Inneren Schreins um ein wenig Mitgefühl für die Ahemmusa zu bitten
und gegenüber einem der Ordinatoren zu behaupten, Sie seien nur hier, um den Schrein
zu plündern. Zumindest der vor dem Schrein kämpfende Ordinator Drores Arvel
sollte nach seinem Kampf bereit sein, Ihnen zuzuhören. Bei den Ordinatoren im
Schrein ist dazu evt. ein 'Beruhigungszauber' nötig. |
| |
Haben Sie so oder so den Schrein gesichert, muss Sinnammu noch zum Inneren Schrein
geführt werden (sie benutzt den Zauber 'Festes Wasser'). Dort erhalten Sie von
ihr die Anerkennung als Nerevarine und das Amulett 'Wutstein der Ahemmusa' (20s: Lärm
50 Pkt bei Berührung). |
| N3 |
Das Zainab Camp ist geographisch gesehen das nächste, südlich
und in gerader Linie westlich der Festung Indoranyon gelegen. Die dortige Weise
Frau Sonummu Zabamat verweist Sie an Ashkhan Kaushad, der als fähig
aber auch schwierig gilt. Wenn nötig verbessern Sie ihre Reputation - er mag z. B.
exquisites Schuhwerk - und erklären Sie ihm, Sie seien der Nerevarine. Er will
Ihnen nicht so ganz glauben, bieten Sie ihm also an, Sie auf die Probe zu stellen.
Er schickt Sie zur Nerano-Gruft um dort den Vampir Calvario des Berne-Vampirclans
zu töten. Die Gruft liegt ziemlich genau im Norden von des Camps, unweit der Dwemer
Ruine Nchuleft. |
| |
Wenn Sie zu ihm zurückkommen, macht er einen ganz zufriedenen Eindruck, aber...
Er will als Geschenk nun auch noch eine hochwohlgeborene Telvanni zur Frau. Unmöglich,
sagt Sonummu. Meint aber, dass man mit einer Sklavin vom Sklavenmarkt in Tel Aruhn
den Ashkhan täuschen kann - und das mir als überzeugten Abolitionisten. Savile
Imayn (vor dem Nordtor zum Untergrund Tel Aruhns) hat auch etwas passendes auf
Lager. Fehlt nur noch bessre Kleidung (exq. Hemd, Rock, Schuhe - bei der Schneiderin
Elegnan in Tel Mora zu bekommen) und eine Flasche 'Telvanni Käferduft'
von einem Apotheker. Abhängig von Ihrer Fertigkeit im Feilschen können Sie
darauf die Sklavin Falura Llervu für 600-1.200 Draken kaufen und mit
ihr von dannen ziehen. |
| |
Falura erweist sich dabei als Frau, die weiß was sie will - womit im Zelt
des Ashkhans wohl bald ein neuer Wind wehen wird. Jedenfalls ist Kaushad glücklich
und Sie sind einmal mehr der Nerevarine ('Amulett der Zainab', 5s: Bewußtsein
entdecken auf 150 Fuß) |
| N4 |
Im Erabenimsun Camp, südwestlich von Tel Fyr und nördlich vom
Assarnibibi-Berg, ist auf friedlichem Wege nichts zu erreichen. Sprechen Sie
Ashkhan Ulath-Pal auf Ihre Rolle als Nerevarine an, beschimpft er Sie
und verspricht, Sie eigenhändig umzubringen, sollten Sie ihm mit dem Thema noch einmal
kommen. Auch die Weise Frau Manirai meint, dass eine Anerkennung als Nerevarine
undenkbar ist, solange der kriegslüsterne Ashkhan und seine Kriegskhans Ahaz,
Ranabi und Ashu-Ahhe leben. Sie sollen die vier umbringen und den Kriegskhan
Han-Ammu zum neuen Ashkhan machen. |
| |
Nach dem Tod der alten Führungsriege ist es allerdings gar nicht so einfach
Han-Ammu zur Führung des Clans zu überreden. Der will den Job nicht, da
er den Ashkhan als Krieger sieht und bei sich Defizite in den drei wichtigsten Tugenden
eines Kriegers: Kraft, Mut und Weisheit. Nun, wie es das Schicksal will, haben Sie
in den Kämpfen zuvor zufällig genau die Gegenstände erhalten, die die Defizite
Han-Ammus ausgleichen können. Als da sind: 'Streitaxt von Airan-Ammu' (Ulath-Pal,
15s: ST+15-30), 'Gewand Erur-Dans des Weisen' (Ranabi, 20s: IN+3-30), 'Sanit-Kils Herz
des Feuers' (Ahaz, 15s: WK+20-20). Entweder geben Sie ihm die, oder - bei ausreichend
Überzeugungskraft (Sym 80+) - Sie verweigern sie ihm, was einer Lehrstunde
in Sachen Weisheit gleichkommt. Der neue Ashkhan ist gefunden. Sie sind Nerevarine
auch des letzten der Clans und von Manirai erhalten Sie auf die Prophezeiung
angesprochen den 'Gürtel der Erabenimsun' (30s: Telekinese auf 50 Fuß). |
|
| Hortator aller Häuser - die 4. Prophezeiung |
| Als Nerevarine der Clans anerkannt, gilt es nun auch die Ratsherrn der 3 Großen
Häuser dazu zu bringen, Sie als Hortator = obersten Kriegsherrn zu akzeptieren.
Dazu ist es nötig, sich mit jedem einzelnen der Ratsmitglieder ins Einvernehmen zu
setzen bzw. zu 'befassen'. Eine Menge Lauferei, wobei auch hier die Reihenfolge Ihres
Vorgehens völlig egal ist. Einige kleinere Unterschiede ergeben sich im Folgenden
ggf., wenn Sie im Laufe des Spiels bereits Mitglied oder gar Vorsitzender eines Hauses
geworden sind. |
 |
 |
| H1 |
Haus Redoran - Die Ratsherren des Hauses Redoran haben alle ihren
Wohnsitz im Wohnbezirk 'Skar' in Ald'ruhn. Ihr primärer Gesprächspartner
dort ist Athyn Sareth. Sind Sie bereits Vorsitzender des Hauses, bestätigt
der Sie gleich als Hortator (c). Als Mitglied geht's weiter mit (b) und als Nichtmitglied
(Sym 70+) müssen Sie ihm erst einen persönlichen Gefallen erweisen und
seinen Sohn Varvur aus Haus Venim befreien (identisch mit Quest HR-Aa1). |
| a) |
Also nach Haus Venim, sind ja nur ein paar Schritte. In dem großen Raum im
rechten Flügel des Hauses finden Sie auf einer Bank eine Nachricht an die Wache
Malsa Ules und einen Schlüssel. In der Nachricht steht, wo der 'Gast' sich aufhält,
der Schlüssel öffnet die Tür. Befreien Sie Varvur und führen Sie
ihn auf direktem Wege zu seinem Vater. Laßen Sie sich nicht auf einen Kampf mit
Bolvyn Venim ein - sollten Sie den töten, wendem sich alle Ratsmitglieder
gegen Sie! Ein Kampf mit den Wachen bleibt dahingehend ohne Konsequenzen. Mit
der Rettung des Jungen haben Sie Athyn's Stimme, und er erzählt Ihnen über
die anderen Ratsmitglieder. |
| b) |
Wie Athyn vorhersagt erhalten Sie die Zustimmung der Ratsmitglieder mit Ausnahme
Bolvyn Venims ohne weiteres. Miner Arobar, Garisa Llethri und Hlaren Ramoren finden
sie in ihren jeweiligen Häusern. Brara Morvayn in ihrem Ausweichquartier in der
Ratshalle. Nur der Ratsvorsitzende Bolvyn wird sich schlichtweg weigern und Sie zu
einem Duell auf Leben und Tod in der Arena Vivecs fordern. Das ist auch die einzige
Möglichkeit ihn loszuwerden, ohne das die anderen Ratsmitglieder sauer reagieren.
Reisen sie also nach Vivec und stellen Sie sich ihm in der Arena, aber Vorsicht, er
ist ein harter Brocken. |
| c) |
Haben Sie die Zustimmung 'aller noch lebender' Ratsherren des Hauses ernennt Athyn
Sie zum Hortator des Hauses. Überreicht Ihnen den 'Ring des Hortators' und ein
versiegeltes Päckchen mit einer Nachricht des Tempels, in der Sie aufgefordert
werden, sollten Sie irgendwann Nerevarine der Aschländer und Hortator der drei
Häuser sein, möchten Sie bitte bei Erzkanoniker Saryoni im Hohen Tempel Vivecs
vorstellig werden. |
| H2 |
Haus Hlaalu - Ein Gespräch mit der Ratssprecherin Nileno Dorvayn
in Balmora kann klären, wer die Ratsmitglieder des Hauses Hlaalu sind bzw. wo
sie sich aufhalten (im 'Gelben Buch von 3E426' aufgeführt). Ihr Ansprechpartner
ist aber Crassius Curio in Vivec (Hlaalu-Wohninsel, Plaza, Haus Curio). |
| |
Crassius zeigt sich wie fast alle im Haus Hlaalu an Geld interessiert -
aber nicht nur. Je nach Sympathie und abhängig davon, ob Sie Hausmitglied sind
oder nicht, fordert er einen Betrag zwischen 300-1.000 Draken oder 'nur' einen
Kuß. Als weiblicher PC haben Sie die Alternative einer Nacht mit ihm. Kostenlos
gibt er einige Tipps den Rat betreffend. |
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Yngling Half-Troll (Vivec, Hl. Olms-Wohninsel, Plaza, Haus Yngling) verlangt
1.000-2.000 Draken. Da er aber im Rat wenig Sympathien genießt, können
Sie ihn auch von der Liste 'aller noch lebender' Ratsherren des Hauses streichen.
Dram Bero finden sie am gleichen Ort, im Spukhauses auf der Plaza. Er gibt Ihnen
seine Stimme ohne Gegenleistung und erwähnt, dass die beiden Ratsmitglieder Nervana
Ules und Velanda Omani loyal zu Orvas Dren ständen - dem Bruder des Herzogs
und Anführer der Camonna Tong. |
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Orvas Dren - selbst zwar kein Mitglied des Rates aber maßgeblich
für die Zustimmung Nervanas und Velandas - finden Sie auf seiner Plantage,
genau östlich von Pelagiad, eingerahmt von den Seen Hairan und Amaya. Mit der
Lüge, Sie würden Vvardenfell vor dem Imperium Schutz bieten, läßt
er sich überzeugen (Sym 70+) oder ggf. mit einem Hinweis auf das zuvor im Keller
seines Hauses gefundene Beweismaterial gegen ihn. Aber wie gesagt, er ist nicht Ratsmitglied
und die Zustimmung der Damen Nervana und Velanda erhalten Sie auch, wenn er tot ist.
Mit etwas Glück bemerken die Wachen nichts. Darauf würde ich mich aber nicht
verlassen, also machen Sie sich auf einen harten Kampf gefaßt. |
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Nervana Ules finden Sie nicht weit entfernt im Haus Ules westlich von Suran,
Velanda Omani auf der Insel östlich der Vivec Wohninsel Hl. Olms. Haben sie
die Zustimmung von Orvas Dren bzw. haben Sie ihn beseitigt, bekommen Sie die Stimmen
der beiden. Gehen Sie nun zurück zu Crassius Curio und Sie werden offizieller
Hortator des Hauses (Gürtel des Hortators, Magie+20) |
| H3 |
Haus Telvanni - Es fehlt noch die Zustimmung der eigenwillig bis bescheuerten
Magier des Hauses Telvanni. Ein wenig mehr Rennerei, da die zwar alle unterm Dach leben
aber halt nicht unter dem selben. Bedenken Sie, es muss desöfteren geschwebt werden,
sorgen Sie also für entsprechende Tränke und/oder Zauber. |
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Meister Aryon in Tel Vos ist diesmal ihr Hauptansprechpartner. Ihn müssen
Sie nicht lange überzeugen, er scheint gerade auf Sie gewartet zu haben und erzählt
auch alles Wissenswerte über seine Kumpels: Meisterin Therana gilt selbst unter
Magiern als geistesgestört, Meisterin Dratha als Männerfeind, Meister Neloth
als übellaunig und Meister Gothren als jemand, der niemals zu einer Entscheidung
gelangt. Aryon legt Ihnen daher nahe Gothren notfalls umzubringen, ein im Haus Telvanni
durchaus übliches politisches Verfahren. |
| |
Anm.: Sie können auch von Anfang an auf die harte Tour loslegen, das ist ein
Spiel, welches die Telvanni gut verstehen. Es ist nicht unbedingt die feine englische
Art, aber Sie lösen damit die Aufgabe. Es ist dabei auch vollkommen gleichgültig
ob Sie Mitglied des Hauses Telvanni sind oder nicht. |
| |
Meisterin Dratha lebt in Tel Mora gleich um die Ecke. Als weiblicher PC wird
sie es geradezu genießen, mit Ihnen eine Frau als Hortator bestätigen zu
können. Als Mann kommen Sie friedlich nur zum Ziel, wenn Sie bereit sind, sich
auf den Boden zu werfen und darum zu betteln, angehört zu werden. Meister Neloth
(Sadrith Mora, Tel Naga) zeigt sich zwar an der ganzen Angelegenheit sichtlich uninteressiert,
gibt Ihnen aber wie auch Meister Baladas (Gnisis, Arvs-Drelen) seine Zustimmung
bei entsprechender Sympathie (Sym 80+). Ebenso Meisterin Therana (Tel Branora),
bei der Sie am besten beiläufig ihre Sache zur Sprache bringen. Unter einem Sympathiewert
von 80 erzählt sie nur Stuß. |
| |
Bleibt noch Meister Gothren, der Sie tatsächlich mit einer Antwort warten
läßt bzw. bei entsprechender Sympathie und wiederholtem Ansprechen freimütig
äußert, dass er keinesfalls daran denkt, einen Fremdländer als Hortator
zu bestätigen. Ohne Kampf geht's also nicht, wobei Gothren von zwei Dremoras unterstützt
wird. |
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Zurück in Tel Vos ernennt Aryon Sie zum Hortator des Hauses und überläßt
Ihnen das 'Gewand des Hortators' (30s: Magie+30). Die 4. und 5. Prophezeiung sind erfüllt
und es wird Zeit, mal zu hören, was der Tribunal-Tempel auf dem Herzen hat. |
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| Vivec's Plan |
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| V1 |
Machen Sie sich auf den Weg nach Vivec zum Hohen Tempel und treten Sie in Kontakt mit
Danso Indules (sie steht vor dem Tunnel). Über sie führt der Weg zu
Erzkanoniker Tholer Saryoni, der auf Sie bereits in seinen Privaträumen im östlichen
Teil des Tempels wartet. Allerdings sollen Sie Konflikte mit den Ordinatoren vermeiden,
die Saryoni noch nicht alle von ihrem Haß auf den Nerevarine abbringen konnte.
Da vor dem Vordereingang zu seinen Gemächern ein Ordinator steht, sollen Sie sich
durch die Bibliothek zu einem verschlossen Hintereingang (lv 50) zu seinem Zimmer
begeben und sich an den Ordinatoren vorbeischleichen. Wer aber lieber einen kleinen
Privatkrieg mit Ordinatoren führen möchte, hier ist die Chance dazu. |
| V2 |
Tholer zeigt sich nun bereit, dem Glauben der Aschländer Raum zu geben. Gibt
zu, dass der Tempel selbst nicht mehr Herr der vom Roten Berg ausgehenden Gefahr werden
kann und leitet Sie weiter zu einem Gespräch mit Vivec im Palast. Einen Schlüssel
für den Palasteingang, sowie einen für die Hintertür zu seinem Zimmer
bekommen Sie mit auf den Weg, verbunden mit der Warnung, vorsichtig zu sein, die Ordinatoren
unterständen nicht seiner Kontrolle. |
V3
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Besuchen Sie Vivec. Der Eingang zu seinem Palast ist oben auf dem Puzzelkanal. Vivec
macht das Angebot, Sie mit detaillierten Plänen - Sie sollten sich die gut durchlesen
- bei Ihrem Kampf gegen Dagoth Ur zu unterstützen. Sie erhalten seinen Segen und
den rechten Handschuh Seelenschutz (Wraithguard), ohne den Sie Dagoth Ur nicht
besiegen können. Ferner verspricht er Einfluß auf den Tempel zu nehmen,
damit der die Verfolgung der abtrünnigen Priester einstellt (siehe auch Anmerkung). |
| |
Die erste Phase seines Plans sieht eine Erkundung der Gegend um den Roten Berg vor.
Jenes Bereichs im Inneren der Insel, der durch den 'Geisterwall' eingegrenzt ist und
dem es von den Kreaturen Dagoth Urs wimmelt: Erleuchtete Schläfer, Aschen-Sklaven
und -Zombies, Corprus-Gänger, Shalks, Hunger, Ogrims, Daedroths, ... In die Region
gelangen sie über die Geisterpforte, die Festung Kogoruhn oder einfach, in dem
Sie über den Wall fliegen. Notwendig ist die Erkundung aber nicht, zumal im Gespräch
mit Vivec Ihre wichtigsten Ziele hier markiert wurden. |
| V4 |
In der zweiten Phase sollen Dagoth Urs Kräfte durch den Tod aller 7 Aschenvampire
geschwächt und die beiden Waffen des Dwemer-Schmieds Kagrenacs - der Dolch
Seelenklinge und der Kriegshammer Seelendonner - beschafft werden.
Die Waffen sind unentbehrlich, der Tod der Aschenvampire schon. Allerdings berraubt
der Tod eines jedens Dagoth Ur einen Teil seiner Fähigkeiten (ST/WK/Sch-5, Ausdauer-50,
LP-50, MP-250) und Sie finden bei seiner Führungselite auch ein paar nützliche
Gegenstände. |
| a) |
Dagoth Uthol steckt in der Festung Kogoruhn und wenn Sie ihn
noch nicht im Laufe der Mond-und-Stern Quest bekämpft haben, so ist es jetzt an
der Zeit dafür. Er befindet sich im Abschnitt 'Charmas Atem', den Sie gleich von
der Roter-Berg-Region aus erreichen können. (Gürtel des Herzfeuers, 30s: LP+10-20,
W+10-20 gg. Gift, Feuerschild 10, Ausdauer+20) |
| b) |
Dagoth Endus haust in Endusal, einer kleinen Dwemer Ruine nordwestlich
der Geisterpforte. Sie finden ihn im Bereich 'Kagrenacs Arbeitszimmer' (Amulett des
Herztaus, 30s: MP+30-60, Zuflucht 10-20 und Beschwörung+20). |
| c) |
Dagoth Tureynul treffen Sie im Bereich 'Kagrenacs Bibliothek ' der
etwas größeren Dwemer Ruine Tureynulal. (Amulett des Herzklopfens,
30s: MP+40, Magie absorbieren 10-20, Blitzschild 20) |
| d) |
Dagoth Arayniys ist außerhalb des Geisterwalls zu finden, im
Bereich 'Heiligtum der Schwarzen Hoffnung' der Mamaea-Höhle, östlich
von Berandas. (Seelenring, 30s: MP/ LP+10-20, Magie bannen, W+10-20% gg. Blitz/Lähmung) |
| e) |
Dagoth Odros steckt in der 'Ausbildungsakamedie der Dwemer', der Torzitadelle
Odrosal. Er trägt den Schlüssel zum Turm im Südosten der Zitadelle
(Deckeneingang) bei sich, in dem sich der Seelenklinge (Keening) befindet. (Amulett
des Herzfeuers, 30s: GE/Sch/Ohne Rüstung+10-20, Ausdauer+20-40, Chamäleon
20%) |
| f) |
Dagoth Vemyn in der Torziradelle Vemynal treffen sie im Bereich
'Halle der Drehungen' an. Er besitzt den Kriegshammer Seelendonner (Sunder).
(Amulett des Geheilten Herzens, 30s: ST/Nahkampf+10-20, Schild 10-20, Levitation 20) |
| g) |
Dagoth Gilvoth, den letzten der Aschenvampire aus dem Gefolge Dagoth
Urs, finden Sie in der Festung Dagoth Ur, am Krater des Roten Berges. Wie bei
der Ruine Arkngthand zu Beginn des Hauptquests muss auch hier eine Kurbel (ein paar
Schritte südöstlich des Eingangs) betätigt werden, um Einlaß zu
finden. Aber fallen Sie nicht in den Krater. Auf ein Übermaß an Gegenwehr
stoßen Sie in der Festung nicht. Dagoth Gilvoth (Blutring) hält sich in
der 'Unteren Höhle' auf und gleich nebenan wartet das Finale. |
| V5 |
Sind Sie bereit fürs Finale? - das Ende des Spiels ist es ja nicht. Wenn
ja, dann müssen Sie die 3 Kagrenac Artefakte in ihrem Gepäck haben:
- Handschuhe Seelenschutz (Wraithguard)
- Dolch Seelenklinge (Keening)
- Kriegshammer Seelendonner (Sunder)
|
| |
Vorsicht: Dolch und
Kriegshammer können ohne Gefahr für das eigene Leben nur benutzt werden,
wenn zuvor der Handschuhe angelegt wurde! Sie brauchen die beiden Waffen nur zur Zerstörung
der Machtquelle Dagoth Urs, deswegen müssen Ihre Fertigkeitswerte im Umgang mit
diesen Waffen (Kurz- bzw. Stumpfe Waffe) nicht hoch zu sein, aber ab und dann Treffen
sollten Sie schon;) |
| a) |
Dagoth Ur erwartet Sie keineswegs feindselig und Sie können im Gespräch
mit ihm noch das ein oder andere klären. Dies übrigens jederzeit im Spiel.
Zum Endkampf kommt es erst, wenn sie dafür auch gerüstet sind. Er will Ihnen
sogar den ersten Schlag überlassen - ob das aber wohl stimmt? Wie dem auch
sei, geben Sie alles. Immer feste druff, irgendwann fällt er um (viel stärker
als die anderen Aschenvampire ist er nicht) und verschwindet unter Hinterlassung seines
mag. Rings. Zur Gratulation ist es aber noch zu früh, den er hat nur die Nähe
des 'Herzens von Lorkhan' gesucht, der Quelle seiner Göttlichkeit. |
| b) |
Also weiter. In 'Akulahhan's Kammer' stoßen Sie erneut auf ihn, nebst ein paar
seiner Kreaturen. Jetzt regeneriert er aber in solchem Tempo, dass er faktisch unbesiegbar
ist solange die Quelle seiner Macht existiert. Das 'Herz von Lorkhan' finden Sie in
der Brust des unfertigen Akulakhans, dem riesigen, den Raum beherrschenden Golem, der
Dagoth Ur zum Herrscher über ganz Morrowind machen sollte. Sie erreichen
es über einen ringsum laufenden Steg an der Außenwand der Kammer oder schneller,
schwebend. Ignorieren sie die Angriffe Dagoth Urs und legen Sie Seelenschutz
an, dann eine Schlag aufs Herz mit dem Hammer Seelendonner und ein paar Hiebe
hinterher mit der Seelenklinge - so steht's im Rezept. |
| |
Das Herz zerfällt - Dagoth Ur findet sein Ende und kurz darauf fällt unerwartet
Akulakhan in seine Einzelteile auseinander. Sie sollten zusehen, sich schnell in Richtung
Ausgang abzusetzen. Am Rande der Kammer sind Sie sicher. |
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Um wieder aus der Kammer herauszukommen ist zuvor wieder eine Kurbel zu betätigen
und zurück in der Inneren Höhle treffen Sie auf eine Erscheinung Azuras,
das übliche Rhabarber... und ein Geschenk. |
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Den Hauptquest haben Sie hiermit beendet. Zeit, sich zurückzulehnen. Auf Vvardenfell
aber bleibt noch genug zu tun, da bin ich ganz sicher. (Stiggi, im Dezember 2002) |
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| Anmerkung |
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Der ganze Hauptquest ist auch anders zu lösen, aber das ist dann wirklich die
harte Art. Dringen Sie in Vivec's Palast ein und töten Sie ihn. Das ist leichter
gesagt als getan, er ist nach meinem Erachten der stärkste Gegner im Spiel, er
hat Level 100! Nehmen Sie dann die Pläne Vivec's an sich und den Handschuh Wraithguard
- Sie können das Artefakt nicht identifizieren, in der US- Version heißt
es Unique Dwemer Artifact - und jetzt haben Sie ein Problem. Vivec hätte Ihnen
erklären können, wie der Handschuh genutzt wird, aber mit wiederbeleben ist
da nichts. |
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Da ist es doch gut, wenn man sich ein wenig mit den Dwemer, ihrer Geschichte und
der ihres Verschwindens beschäftigt hat. Es gibt doch einen überlebenden
Dwemer, Yagrum Bagarn. Besuchen Sie ihn in Tel Fyr, er kann Ihnen helfen, er identifiziert
den Handschuh als Wraithguard. Überlassen Sie ihm die in Vivec's Palast gefundenen
Schriftrollen Dagoth Ur's Plans und The Plan to Defeath Dagoth Ur, er wird sich bereit
erklären, das Artefakt so zu bearbeiten, dass Sie es tragen können. Dazu
benötigt er allerdings einige Bücher des Dwemer Kagrenac, als da wären
Kagrenac's Planbook - zu finden in Tureynulal Kagrenac's Library - und Kagrenac's Journals
- die sind in Enudusal Kagrenac's Study. Beide Dwemer Ruinen Tureynulal und Endusal
liegen innerhalb des Ghostfence auf dem Red Mountain. Mit diesen Plänen macht
Ihnen Yagrum Bagarn Wraithguard nutzbar, doch seien Sie vorsichtig, das Artefakt braucht
scheinbar einige Zeit, sich an Sie zu gewöhnen. Es richtet so etwa 200-250 Schadenpunkte
an, wenn Sie es anlegen. Legen Sie es häufiger an, hört das nach einiger
Zeit auf. Bekommen Sie das Artefakt von Vivec, haben Sie diese Probleme nicht. Jetzt
können Sie ganz normal im Hauptquest fortfahren. |
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Das Tolle an der Geschichte ist, ich hatte zur Zeit meiner Auseinandersetzung mit
Vivec zwar einen völlig ausgereizten Charakter, aber den Hauptquest noch nicht
begonnen. Sie benötigen drei Artefakte, um Dagoth Ur bekämpfen zu können.
Die weiteren Artefakte habe ich besorgt und bin dann zu Dagoth Ur. |
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Den können Sie jederzeit besuchen und einen Plausch mit ihm halten. Haben Sie
die notwendigen Artefakte nicht, begrüßt er Sie als Nerevarine - der Kerl
muß Hellseher sein - und weist darauf hin, daß Sie noch nicht in der Lage
sind, sich mit ihm messen. Was wollen Sie also hier? Klasse!!! |
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Mit den Artefakten kam es dann zwangsläufig zum Kampf und ich konnte den Hauptquest
beenden, ohne ihn überhaupt begonnen zu haben.. Ob das der Sinn der Sache ist?
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