Hauptquests I Tribunal - Hauptquests II   Lost Frame? - YiYa's Home

Intermezzo
T6 Am Tag nach der Audienz bei Almalexia spricht ganz Gramfeste nur noch von dem Angriff unbekannter mechanischer Wesen auf die Stadt. Sie sind bewaffnet, also eilen Sie zum Brindisi Dorom-Platz und unterstützen Sie die Wachen gegen den Angriff der seltsamen Maschinen, die angeblich alles und jeden töten. Bei ihrem Eintreffen verwüsten gerade je 4 'Riesen-' und 'Ratten-Mechanoiden' (500LP, 35-80TP bzw. 300LP, 20-50TP) die Plaza. Aber auch diese Biester sind kaputt zu kriegen, und die Wachen wirken tatkräftig mit. Nachdem Kampf schicken Sie die Wachen wieder zu ihrem jeweiligen Befehlshaber, wie gehabt Tienus Delitian oder Fedris Hler.
T7 Sowohl Tienus als auch Fedris werden Sie auffordern, nach der Ursache des Angriffs zu suchen. D. h. einen Blick in die Dwemer Ruine Bamz-Anschend unter der Plaza zu werfen, zu der sich nun unter der zerstörten Statue in der Platzmitte ein Zugang befindet. Sie brauchen nur dem tunnelartigen Zugang zur eigentlichen Ruine zu folgen, bis Sie an dessen Rand in die 'Halle des Herdfeuers' sehen können. Von dort können Sie beobachten, wie Dwemer Roboter und Mechanoiden sich in der Halle bekriegen. Ihr Tagebuch zieht daraus die Schlußfolgerung, die Mechanoiden können nicht von den Dwemer geschaffen sein, für durch Maschinen geführte Bürgerkriege sind die Dwemer nicht bekannt. Das reicht für die Rückmeldung bei einen der beiden Wachkommandanten. Das heißt natürlich nicht, Sie sollen die Ruinen links liegen lassen. Wer sofort rein will soll gehen, später müssen Sie...
  Die Meldung können Sie nur bei einen von beiden, entweder Tienus oder Fedris (positiv) machen, der jeweils andere fühlt sich hintergangen und spielt beleidigt - das hat aber keinerlei Auswirkungen, da das Spiel nun mit den 'höheren Dienstgraden' weitergeht. Tienus wird Sie an den jetzt im Thronsaal anwesenden König verweisen, Fedris Hler wird Sie zu Almalexia schicken.

Im Dienste Helseths - Thronsaal des Palastes
Th1 Der König hat erstmal eine müden Entschuldigung für die Sache mit der Dunklen Bruderschaft, dann geht's weiter mit seiner Sorge, jemand trachte ihm nach dem Leben. Sie sollen einer seiner Informanten, den Ork Bakh gro-Sham im Gasthaus 'Geflügelter Guar' kontaktieren, Kennwort 'Hof seines Onkels'. Der Ork entpuppt sich als eine vom paranoiden König gehetzte arme Sau, hat aber dieses Mal wirklich etwas zu berichten. Nicht auf den König, sondern auf seine Mutter sei ein Anschlag geplant. Barenziah macht sich diesbezüglich aber keine Sorgen und der Gelehrte Plitinius Mero im Palasthof, könnte sich sogar vorstellen, Helseth inszeniere die Sache selber.
  Wie dem auch sei, die Informationen, die Sie bringen, decken sich mit Informationen des Königs aus anderen Quellen. Der Anschlag soll in der kommenden Nacht vor sich gehen und Sie sollen sich im Vorzimmer der Königin verstecken, um der Attentäter habhaft zu werden. Sobald die Wache aus dem Zimmer der Königin verschwunden ist, ist der richtige Zeitpunkt dazu. Sorgen Sie dafür, dass beide Türen des Vorraumes geschlossen sind und verstecken Sie sich zwischen 20:00 und 4:00 Uhr hinter dem Paravent des Zimmers. Ein wenig später tauchen 3 Assassine der Dunklen Bruderschaft auf, schleichen durch den Raum und ein paar Wortfetzen dringen an Ihr Ohr: "... muss hier doch irgendwo sein ..." ... er sagte, in den Gemächern der Königinmutter ..." "... hinter dem Vorhang ..." - Beenden Sie deren Gespräch ist Helseth zwar ein wenig verwundert aber zufrieden (Amulett 'Helseths Kragen', Schleichen und Sicherheit+10, Schnelligkeit+5).
Th2 Helseth hat noch mehr mit Ihnen vor, aber zuerst sollen Sie sich am nächsten Tag in einem Duell mit seinem persönlichen Leibwächter und unbesiegten Champion Karrod als würdig beweisen. Anm.: Sprechen Sie Helseth frühestens nach Ablauf von 24 Stunden wieder an, sonst beginnt die Zählung der verstrichenen Zeit jeweils neu!
  Der Kampf mit dem vermeidlich stummen Karrod wird nicht besonders schwierig. Karrod gibt auch auf, sobald seine Lebensenergie auf ca. 10% gesunken ist und erstaunlich, er spricht sogar. Helseth wirkt über den Ausgang des Kampfes nochmals erstaunt, sah er wohl darin eine Möglichkeit, Sie doch noch los zu werden. Sie erhalten den 'Dolch des Symmachus' (Glas-Kurzschwert, auf Kurzwaffen und Ausdauer+10, Reflexion+10%), und die vage Aufgabe im Tempel nach weitergehenden Informationen über den Angriff auf Gramfeste zu forschen. Er ist überzeugt, die Mechanoiden müssen göttlichen Ursprungs sein, den Gott Sotha Sil vermutet er als Schöpfer und sie sollen versuchen Almalexia ein wenig auszuhorchen. Sie ist ein Gott, nur sie kann etwas über die Vorgänge wissen.
  Das Duell geht auch in die Quest Ta4a ein, der Dolch ist nützlich für die Quest Ta4b.

Im Dienste Almalexia, Hohe Kapelle des Tempels
Ta1 In der Stadt ist ein neuer Kult namens 'Ende aller Zeiten' entstanden, geleitet vom Dunmer Eno Romari. Viele seiner Anhänger wurden innerhalb kurzer Zeit vergiftet in Gramfeste aufgefunden und Sie sollen herausfinden, was dahinter steckt. Almalexia sieht Eno als gefährlich an, möchte aber nicht seinen Tod, um keinen Märtyrer zu schaffen. Sie empfiehlt ein Gespräch mit Meralyn Othan auf dem Basar, deren Bruder Sevil zu den jüngst verstorbenen Kultmitgliedern gehört. Nach Meralyn ist der Kult ein Selbstmörderkult und Eno soll sich häufig beim 'Geflügelten Guar' aufhalten. Vor dessen Pforte wartet dann auch tatsächlich ein hellgewandeter Mann, der Ihnen seinen Glauben erklärt: Die Welt sei im Umbruch, die alten Götter ihrer Macht verlustig und nur der Beistand der Ahnen könne vor dem erwarteten Chaos erretten. Um sich mit den Ahnen zu verbinden und sich gemeinsam mit ihnen auf eine Invasion der Daedra vorzubereiten, wählen die Anhänger des Kults im 'Ritual der Läuterung' den Freitod.
Ta2 Almalexia ist nicht sonderlich erbaut über den Zweifel an der Macht des Tribunals und hält so eine kleine Machtdemonstration für angebracht. Leider sind ihre Kräfte momentan aber etwas eingeschränkt (warum nur?) und so sollen Sie nach Bamz-Anschend reisen und dort mit der sagenumwobenen Dwemer Maschinerie 'Karstangz-Bcharn' (frei übersetzt: 'Die Wetterhexe') einen Aschensturm über die Stadt kommen lassen. Einen geladenen Dwemer Kohärer (40 Pfd), als Energiequelle für die Maschine gibt Sie Ihnen mit.
  Der Weg durch Bamz-Anschend führt von der 'Halle des Herdfeuers' zur Himmelsspalt-Galerie, ist aber in 'Radcas Schmiede' durch einen Felseinsturz blockiert. Um den durchkriechen zu können wird eine der beiden Dwemer Sprengpackungen aus dem verschlossenen Raum (lv 100) in der Schmiede benötigt. Die zweite jetzt oder später um den ebenfalls verschütteten Eingang zum Daedra-Höhle 'Norenen-Dur' (Quest Ta4c) freizulegen. Unterwegs kommen Sie mit verbesserten Dwemer Spielzeugen in Berührung. Gemein sind die Bogenschützen-Bots, die zwar nicht besonders viel aushalten, dafür aber Darts mit irren Schadenswerten verschießen, teils auch mit Blitz- oder Feuerzauber belegt sind. Schnelligkeit oder Schleichen ist hier angesagt!
  Wollen Sie jetzt schon 'Norenen-Dur' erkunden, so sollten Sie auf das für Quest Ta4c benötigte Pyro-Ölteer achten. Das trägt der Daedra-Fürst Khash-Ti Dhrur im Bereich 'Zitadelle von Myn Dhrur' bei sich.
   Die Himmelsspalt-Galerie ist eine große runde Halle, mit der Wettermaschine in der Mitte. Nachdem Sie den Kohärer in den Dwemer Anschlußkasten der Mittelsäule gesteckt haben, können Sie mit den drei Hebeln verschiedene Wetter wählen, identifizierbar durch das zugehörige Schema an der gegenüberliegenden Wand. Das Symbol eines ausbrechenden Vulkans (einmal den rechten Hebel betätigen) kennzeichnet den gewünschten Aschensturm und der schöne blaue Himmel über Gramfeste weicht einem lebensfeindlichen Sturm, wie man ihn aus der Gegend um den Roten Berg kennt (bzw. kannte).
Ta3 Stimmt es mit dem Wetter, so gilt es ein für persönliches Problem Almalexias zu beseitigen. Salas Valor, einer ihrer Wachen, ist im 'Antlitz ihrer Göttlichkeit 'verrückt geworden und seine lasterhaften Reden stellen nun eine Gefahr dar. Gut, sie hat ihn vielleicht etwas zu nahe an sich herankommen lassen, aber wie kann er sich einbilden... Eine friedliche Lösung scheidet aus. Salas dreht seine Runden in Göttergriff. Sprechen Sie ihn an, greift er Sie als neues Spielzeug Almalexias an. Einer der härtesten Kämpfe im Spiel überhaupt, dafür gehören seine Rüstung (gilt als Ordinatorrüstung!) und seine Waffe jetzt Ihnen und Almalexia gewährt Ihnen ihren Segen, die freie Auswahl zwischen drei dauerhaften Verbesserungen:
 
 – 'Haut so fest wie Eisen' ('Ihre Eisenhaut', alle Rüstungsfertigkeiten+5)
 – 'Schutz gegen Lähmung' ('Ihr Schutz vor Lähmung', W+20 gg. Lähmung)
  Anm.: Hat Salas schon zuvor sein Ende gefunden, steht stattdessen 'Macht des Blitzes' da, man bekommt aber dennoch den Wid. gg. Lähmung.
 – 'Ich möchte mich ewig im Glanze eures Ruhms sonnen' ('Ihr Ruhmesglanz', LP+10)
 – 'Ähm .. momentan nichts ... Aber trotzdem, vielen Dank!' (kann Sie nicht so gut vertragen, Disp-30).
Ta4 Kaum ist die Affäre beendet, zeigt sich Almalexia davon überzeugt mit Ihnen die Wiedergeburt ihres ehemaligen Geliebten Nerevar vor sich zu haben (Was die Frage aufwirft: Wie hält die Gute es den mit Frauen?) Um seinen Platz wieder beanspruchen zu können, sollen Sie nun die 'Flammenklinge des Nervars' wiederherstellen, eins der beiden Zwillingsschwerter, die Dwemerkönig Dumac einst dem Nerevar und Almalexia zu ihrer Hochzeit überreichte. Almalexia Schwert 'Hoffnungsfunke' befindet sich noch in ihrem Besitz. Die Klinge des Nerevars ging bei der Schlacht am Red Mountain verloren und ist außerdem in drei Teile zerbrochen. Eines der Teile gibt Ihnen Almalexia mit, die anderen beiden sollen sie in Gramfeste aufspüren und dann das Schwert neu schmieden lassen. Ein Gespräch mit dem Gelehrten Plitinius Mero im Königshof hilft weiter, er empfiehlt sich bei Königinmutter Barenziah und im Artefakten-Museum zu erkundigen.
a) Barenziah macht Sie auf die seltsame Waffe Karrods, des Leibwächter des Königs aufmerksam. Haben Sie noch kein Duell mit Karrod ausgetragen (siehe Th2) empfiehlt sie, den König zu bitten, ein Duell zwischen Ihnen und seinem Champion zu gestatten. Andernfalls können Sie auch gleich mit Karrod reden. Nach bestandenem Duell und Rücksprache mit dem König über seine weiteren Pläne berichtet Karrod auf die 'Teile der Klinge' angesprochen, seine Waffe sei ein Geschenk seines Vaters und der habe ihm gesagt, er werde niemals besiegt, bis der rechtmäßige Besitzer dieser Waffe auftauche. Einfache Schlußfolgerung, Sie haben ihn besiegt, die Waffe gehört Ihnen.

b)

Torosa Aram im Artefakten-Museum (siehe hier) kann zwar direkt nicht weiterhelfen, besitzt aber einen merkwürdigen Schild aus der gleichen Epoche. Siften Sie dem Museum zwei der gesuchten Artefakte (z. B. den 'Dolch d. Symmachus' von Helseth und den 'Kolben d. schweren Zunge' von Galena), so erhalten sie im Gegenzug den Schild. Torosa erwähnt noch den Schilddorn, der nicht richtig befestigt sei, aber ein guter Schmied könne das leicht richten. Wie Schmied Bols Indalen in der Handwerkerhalle meint, hat die Museumsdame aber keine Ahnung von ihrem Fach. Schild und Dorn gehören nicht zusammen, übrig bleiben ein ganz gewöhnlicher Dwemer Schild und ein Teil ihres Schwertes.

c) Geben Sie nun seinem Kollegen Yagak gro-Gluk in der Handwerkerhalle die drei Teile, setzt er Ihnen diese binnen zweier Tage zusammen, aber, etwas stimmt nicht, wo ist die Flamme? Na ja, ein Schmied ist ein Schmied und kein Verzauberer. Wenn Sie Dwemer Verzauberung wollen, sprechen Sie mit einem Dwemer oder vielleicht finden sich in Bamz-Anschend ja irgendwelche Aufzeichnungen, die könnten eventuell hilfreich sein. Doch die Bücher erweisen sich als unnötig, treffen Sie doch bei einem erneuten Besuch der Schmiede, im Raum mit dem riesigen Roboter den Geist von Radac selbst an. Der meint, dass ein Feuerzauber auf einer Waffe ja immer gerne genommen wird und will der Waffe auch ihre Flamme zurückzugeben, das kann ein Dwemer auch als Geist noch. Nur müssen Sie ihm dafür eine Substanz namens Pyro-Ölteer aus Norenen-dur besorgen.
  Die Daeda-Ruine Norenen-dur ist über die 'Passage des Wandernden' zu erreichen, nachdem der verschüttete Zugang aufgesprengt wurde. Hier erwarten Sie alle Arten von Skeletten, Dremora, Goldene Heilige etc. Das gesuchte Pyro-Ölteer trägt der Daedra-Fürst Khash-Ti Dhrur bei sich, zu finden in der 'Zitadelle von Myn Dhrur' (über die 'Die knirschenden Zähne' erreichbar). Es gibt noch eine zweite Phiole, die findet sich im unübersichtlichen Bereich 'Der Jammergraben'. Zurück zu Radac Strungnthumz und Sie haben wieder ein schön leuchtendes Schwertchen, und was für eines. Definitiv eine der besten Waffen, die im Spiel vorkommen. (150.000, TPmax 20-75+30 d. Feuer)
Ta5 Dass ihr neues altes Schwert mehr als nur ein Statussymbol sein soll, weist ein vorletztes Gespräch mit Almalexia auf. Es sei ein Schwert, mit dem man Götter töten könnte und Sie sollen es in diesem Sinne gegen Sotha Sil schwingen. Als drittes Mitglied des Tribunals neben Vivec und Almalexia lebt der bereits seit langem zurückgezogen in seiner Stadt der Uhrwerke, ist bei all seiner Bastelei mittlerweile komplett durchgedreht und wie die Angriffe seiner Mechanoiden beweisen zu einer Gefahr für ganz Morrowind geworden. Sobald Sie bereit sind teleportiert Almalexia in die Stadt Sotha Sils. In Clockwork City

Stadt der Uhrwerke
In der Stadt der Uhrwerke funktionieren keine Teleport- und/oder Transportzauber, auch schweben können Sie dort genauso wenig wie in Gramfeste. Die Sadt erweist sich als Folge relativ linear fortlaufender und fast steriler Räumlichkeiten. Abgesehen von dem, was die Mechanoiden in sich tragen gibt's hier rein gar nichts zu holen - die Schnelligkeits- und Stärke-Tränke der Bots werden aber wichtig!Viele Wege sind gesäumt mit Fallen. Die sind aber meist nicht besonders schwierig zu überwinden - nur treffen sie, wirken sie tödlich. Das gilt aber auch für die hier anzutreffenden Mechanioden, diese in die Fallen zu locken kann den Weg erleichtern.
Äußere
überflutete Hallen
Ein Hebel an der Mittelsäule öffnet die Tür an der Stirnwand (die meisten Türen hier werden durch solche Schalter geöffnet und geschlossen). Außer den paarweise schwingenden Pendeln hinter der ersten Tür und einem toten Bot ist hier weiter nichts.
Innere
überflutete Hallen
Einige Bots, der Ausgang zur nächsten Ebene ist mit drei hintereinander geschalteten Schwingfallen gesichert.
Halle des Deliriums Achten Sie hier auf die Blutflecke am Boden (lol), einige Fabrikanten lassen grüßen.
Zentrale Mechanik Hier stürzen sich direkt 3 Bots auf Sie, das kann etwas heftiger werden, ansonsten, wie gehabt, alles klinisch rein.
Kammer von Sohleh Eine Sackgasse mit einigen Bots.
Halle von Theuda Durch eine kaputte Tür geht's weiter.
Kuppel von Kasia Sie betreten eine runde Halle und sofort werden Sie von Fabrikanten angefallen. Es gilt dann die Tür auf dem Mezzanin, das ist das Halbgeschoß, zu erreichen. Das Problem dabei ist der dort umlaufende Arm mit den schwirrenden Klingen am Ende, eine Berührung reicht aus und Sie sind fertig. Nutzen Sie die Tränke, die Sie den Fabrikanten abnahmen, um Ihre Geschwindigkeit auf ca. 180-200 zu erhöhen, mit normaler Geschwindigkeit entkommen Sie dem Arm nie. Ein Sprungzauber oder -trank ist hier auch hilfreich, schweben kann man ja leider nicht.
Kuppel von Serlyn Ein kleiner Raum, in dem eine Maschine fortlaufend Ratten-Mechanoiden fabriziert. Sie müssen durch die Maschine, dazu aber erst deren hintere Tür im Inneren öffnen. Rechts an dem Gerät öffnen/sperren zwei Schalter die Vorder- bzw. Hintertür. Da sich die beiden Schalter wechselseitig sperren, können Sie aber nicht einfach beide Schalter zugleich betätigen. Warten Sie also bis die arbeitende Maschine (beide Schalter rot) ein Geräusch von sich gibt und betätigen Sie dann den rechten Schalter für die Hintertür. In der Zeit, in der sich darauf die Vordertür für den fertigen Fabrikanten öffnet müssen Sie versuchen in die Maschine zu gelangen. Sind Sie einmal drinnen, können Sie auch in Ruhe den Fabrikanten bekämpfen (die Vordertür bleibt offen, solange Sie sich in der Maschine aufhalten).
Halle von Sallaemu Durchgangsbereich, 2 Riesen-Bots
Kuppel von Udok Direkt! vor den Füssen ein Lavasee. Nach dem üblichen Angriff, eines Bots von links muss mit dem verrosteten Hebel am rechten Ende des Stegs eine Brücke zur gegenüberliegenden Tür ausgefahren werden. Der Hebel erfordert eine Mindeststärke von 100.
Halle von Mileitho Wie überall hunderte sich drehender Zahnräder, aber sonst völlig tot und steril. Nicht mal ein Staubkorn.
Kuppel d. Unfertigen Die Die Tür auf der gegenüberliegenden Seite wird flankiert von einen unfertigen Riesen-Roboter und einem, auf dem nur 'unfertig' draufsteht. Sobald Sie sich der Tür nähern wird der aktiviert. Das Biest ist mehr als doppelt so groß wie ein Dampfzenturio, hat enorm viele Lebenspunkte, ist resistent gegen Magie, hat einen guten Blitzzauber zur Verfügung und wenn der zuschlägt, denken Sie, es küßt Sie ein Bus. Viel Spaß beim tanzen.
Kuppel von Sotha Sil Sie finden Sotha Sil in der Mitte des Raumes, tot in einer von ihm errichteten Vorrichtung hängen. Es folgt die lapidare Mitteilung, es war vor Ihnen schon jemand da und hat die Ihnen gestellte Aufgabe bereits erledigt. Was tun, sprach Zeus?
Nun, lange müssen Sie nicht rätseln. Auf dem Weg den Raum wieder zu verlassen erscheint Almalexia und beginnt einen längeren Monolog. Anhand ihrer Ausführungen wird schnell klar, nicht Sotha Sil hatte einen Schlag schräg, Almalexia hat nicht mehr alle Tassen im Schrank. Sie nutzte den Ring Barilzar's um sich zur Uhrwerk-Stadt zu teleportieren, tötete Sotha Sil und brachte dessen Mechanoiden zu einen Angriff auf Gramfeste. In nächster Zeit will sie dann Vivec einen Besuch abstatten. Vorher aber müssen Sie sterben, und Ihr Martyrium wird eine Säule des neuen Glaubensgebäudes sein, dass sie zu errichten gedenkt, mit ihr als einzigen Gott an der Spitze. Und so weiter...
Almalexia zu besiegen ist nicht der schwerste Kampf im Spiel, die Waffe ist beliebig. Nehmen Sie den Zwilling zu Ihrem Schwert und legen Sie den Ring an. Der bietet den Teleport zu mehreren Orte an, doch eine mag. Störung führt Sie in jedem Fall zurück zum Tempel in Gramfeste. Dort läuft Ihnen auch gleich wieder einmal Azura über den Weg, spendet Ihnen ihren Segen und kündet an, dass Sie nun Beschützter Morrowinds sind.
Über die Vorfälle können Sie sich mit Hinz und Kunz unterhalten, man wird Sie für verrückt erklären (bei Einbußen am Symphatiewert). Die einzigen Ausnahmen bilden König Helseth, seine Mutter Barenziah und Vivec. Von Helseth erhalten sie als Abschluß seines Quest Th2 eine komplette Rüstung seiner Königlichen Wachen.
 

Print  Top Tribunal Mainquest I Tribunal Nebenquests Letzte Aktualisierung:  1 Mai, 2003