| Tribunal - Zusätzliche Quests |
Calvus Horatius: Ist gegen ein Entgelt von 250 Draken als Söldner zu mieten, der einem in Schlachten den Rücken freihält und obendrein auch als Packesel eine recht gute Figur macht. Der Wert seiner Ausrüstung darf aber nicht unter ihrem Ausgangswert sinken und für seinen Sold ist pünktlichst zu sorgen, sonst macht er sich vom Acker. Verlieren Sie ihn, so sind auch alle Gegenstände in seinem Inventar verloren. Und Sie verlieren ihn unweigerlich, ebenso wie jeden anderen Begleiter im Spiel, sobald sie einen Teleportationszauber benutzen. Aus den Höhlen, in die Sie den Söldner führen, müssen Sie ihn auch zu Fuß wieder herausbringen. Plitinius Mero: Der Gelehrte hat Antworten auf eine Menge Fragen, manchmal sogar richtige.
11) Osttreppe - Marena Gilnith: Wuchs sorgsam behütet auf dem Lande auf und wäre jetzt... doch hören Sie selbst. Inzwischen lebt sie in der Stadt und verbringt die meiste Zeit ihres Daseins mit Arbeit, um Ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Sie würde gern mal einen netten Mann kennen lernen, hat aber leider zuviel zu tun, und um für ein Rendezvous ihre Arbeit liegen zu lassen..., das müsste sich dann schon lohnen. Hmpf. Kennen Sie nicht jemanden, den Sie ihr empfehlen könnten? Sie haben allerdings nur eine Chance, entweder es klappt, gut, geht es in die Hose, wird Sie ungnädig sein. Sagt sie selber so. Drei Kandiaten, jeder mit seinen eigenen Schwächen stehen zur Wahl und ansich braucht jeder von ihnen einen kleinen Tipp, damit das zu verabredende Treffen gelingt. "Ansich", da es in der deutschen Version reichte, die Kandiaten auf Marena aufmerksam zu machen(?). Das Treffen findet zwei Tage nach der Verabredung statt und einen Tag lang bandeln die beiden in der Nähe des 'Geflügelter Guar' miteinander an, dann erfahren sie das Ergebnis.
15) Rerlas Mon: träumte schon als Junge davon, einmal der größte Scrib- und Rattentrainer zu sein. Dieses ist ihm nach eigenen Worten auch gelungen, aber, der Mensch muß essen, im Moment verkauft er seine Menagerie als Haustiere. Sie sind alle folgsam, hören brav auf Ihre Kommandos, unterstützen Sie im Kampf, sind zum Teil als Packesel brauchbar und zugleich eine lebende Nahrungsreserve. Wer da nicht zugreift... er verlangt 20 Draken Gold für ein Scrib, eine Ratte kostet 25 und für eine Packratte müssen Sie 100 hinlegen. Schon mal eine Ratte mit Rucksack gesehen?. 17) Ovis Velas: Mit Blitz und Donner kann man wohl nicht sagen, eher, in ein Wölkchen gehüllt, taucht der, nach eigenen Worten, gefürchtete Zauberer Ovis Velas auf dem Basar auf, erklärt, er werde diese Stadt in den nächsten Wochen in die Knie zwingen. Im Moment möge man ihm erlauben, sich zu beschränken, seine Kräfte zu beweisen an einem unglückseligen Landmann. Wer wohl? Natürlich Sie. Der Kerl erweist sich als völlig taube Nuß. Ein Zeuge der kleinen Szene, Drathas Reyas - auch er völlig überrascht ob des schlappen Auftrittes - macht Sie darauf aufmerksam, der Name des Möchtegern war Velas, ein Wohnsitz mit gleichem Namen gibt es in Godsreach. Falls Sie das Anwesen noch nicht besucht und besichtigt haben, jetzt ist das zuvor versperrte Haus ohne Hilfsmittel betretbar. Sie werden bereits ungeduldig erwartet von Garis Velas. Er spüre, Sie hätten bereits Bekanntschaft mit seinem unglücklichen, sich als sein Doppelgänger ausgebenden Bruder gemacht. Das Pech seines Bruders, aber er habe natürlich diesen zu rächen und so werden Sie zum Duell gefordert. Trotz seiner beschworenen Kreaturen - er gibt sich furchtbar mächtig - der ist kaum eine handbreit besser als sein Bruder. Im Haus ist nicht viel zu holen, was das ganze sollte ist mir schleierhaft. 13) Pfandleihe - Zehn Zungen Weerhat: Der Pfandleiher hat 'Sonderangebote' auf Lager, Spruchrollen zu äußerst günstigen Konditionen. Wenn Sie da mal nachhaken, erwähnt er eine Kontaktperson namens Ahnia in den Kanälen, der Verdacht liegt nahe, er handelt mit Diebesgut. Die Khajiit Ahnia in den Bazaar Sewers greift Sie in jeden Fall an, gleich ob Sie sie ansprechen oder versuchen, den neben ihr liegenden Zettel zu nehmen - es ist mir beim besten Willen nicht gelungen, das Papier zu stehlen. Nehmen Sie das Papier, gehen Sie zurück zum Pfandleiher - er zeigt sich hoch erfreut, Sie machen ihm gerade sein kleines Geschäft kaputt - und machen Sie Druck. Sie werden ein dechiffriertes Buch erhalten, lediglich ein Name ist zu entziffern. Dem Enchanter Elbert Nemare in der Handwerkerhalle ist ein Buch mit wichtigen von ihm entwickelten Formeln abhanden gekommen, er muß es irgendwo verlegt haben. Sie können die Sache aufklären. Der Mann ist froh sein Buch zurück zu haben, Sie erhalten zukünftig Rabatt auf all seine Leistungen. 16) Kanäle - Narisa Adus: Sie und ihr Freund Variner sind der Schwarzpfeil-Bande in den Kanälen unter dem Tempel zu nahe gekommen. Sie entkam, ihr Freund irrt nun als Geist ruhelos durch die Kanäle. Bitte verhelfen Sie ihm zur Ruhe und bekämpfen Sie die Bande, nur Vorsicht, die sehen zwar nicht so aus, sind aber hochgefährlich. Die Wurfpfeile der Burschen haben es in sich, viel mehr als zwei Stück auf einmal sind nicht bekömmlich. Vier der Mitglieder (2 mal 2) halten sich in den West- Tempelkanälen auf, ein fünftes in den Ost- Tempelkanälen. Der Kampf mit den Bandenmitgliedern im Westen kann vermieden werden, wenn Sie erst mit dem Geist Variners (Bereich Tempelkanäle) sprechen. Er weist auf einen leeren Wand-Fackelhalter unmittelbar hinter dem Eingang des Westbereichs hin. Die Halterung ist ein Schalter, mittels dem Sie das Gebiet, in dem sich die Bande befindet, vollständig unter Wasser setzen können. Der Nachteil, der Schalter läßt sich nur einmal betätigen, das Gebiet bleibt unter Wasser. So oder so: Variner kommt zur Ruhe, Narisa ist zufrieden und vermacht Ihnen Variner's Ring.
20/2) Handwerker-Halle - Ilnori Faustus: Der derzeitige Lehrling des Schmieds hält sich für etwas besseres. Er sei ein geborener Abenteurer und kein für die tägliche Arbeit geschaffener Plebejer. Er will in der nächsten Zeit seine Kariere als Abenteurer beginnen, wiederstehen kann ihm sowie so keiner. Kommen Sie später in die Werkstatt zurück (man muß nur einmal das Gebäude verlassen), treffen Sie den Schmied seinen Lehrling verfluchend (verdammter, Skrib fressende Sohn eines räudigen Guars bzw. cockered, scrib-sucking son of a hammerfell whore). Der Kerl ist doch tatsächlich abgehauen. Sollte Ihnen mal zufällig jemand über den Weg laufen, der kräftig ist und Arbeit nicht scheut, er braucht dringend einen neuen Lehrling. Die Lösung seines Problems finden Sie auf der unteren Ebene des 'Geflügelten Guar'. Therdon hatte früher einen Traumjob, er war Kissenmacher. Doch leider erwiesen sich die Marktanalysen, die normale Familie benötige im Schnitt 25 Kissen, als falsch. Der Markt ist gesättigt und er ist arbeitslos. Doch dem Manne kann geholfen werden. Er spendiert einen Drink (Cyrodiilischer Weinbrand) und findet beim Schmied Arbeit. Der Schmied ist glücklich und von Therdon (er stellt sich einfach vor, Brustpanzer seien harte Kissen) erhalten Sie je 2 Schmiedehammer und -zangen. 20/3) Handwerker-Halle, Obergeschoß - Detritus Caria: Ein Sammler, der alle Arten von Staubfängern in seinen Regalen lagert, Flaschen, Schüsseln, Töpfe, Tiegel etc. Seine Sammlung muß noch komplettiert werden, zum 'König des Krams' will er Sie dann ernennen. Sie sollen für ihn auf die Suche gehen nach folgenden Dingen (ein ziemlich öder Quest):
Anm.: Wenn Sie sich vergewissern wollen ob ein Gegenstand der Richtige ist, rufen Sie die Konsole mit der Grad-Taste auf und klicken Sie dann auf den Gegenstand (natürlich kann man die Codes auch zum Herbeicheaten der Sachen verwenden, aber das ist die Sache nicht wert. 21/1) Geflügelter Guar, außen - Tiefe Tasche (High-Pockets): Vor dem Gasthaus bittet Sie der verärgerte Bosmer um Hilfe. Ein Nord mit Namen Holmar ging ihm angeblich grundlos an die Wäsche. Er sinnt auf Rache, erteilen Sie mit ihm gemeinsam dem Nord eine Lektion. Aber vorgehen müssen Sie, Sie sind schließlich größer. Gehen Sie in die obere Etage des Etablissements. Der Grobian Holmar entpuppt sich als reichlich betrunkene Dumpfbacke. Folgende Optionen stehen Ihnen bei gleicher Belohnung (250 Draken und den Ring of Icegrip) zur Verfügung:
21/2) Geflügelter Guar, Obergeschoß - Hession: Die Betreiberin des Gasthauses ist am heutigem Tag ihres Rausschmeißers verlustig gegangen, können Sie nicht für ihn einspringen? Sie sollen nur die Runde machen und alle 'Ärgernasen' hinausbitten, nach Möglichkeit gewaltfrei, d. h. sprechen Sie mit allen Gästen. In der oberen Etage muss Denegor, ein betrunkener und leicht aufsässiger Bosmer beruhigt werden und - wenn Sie noch nicht mit 'Tiefe Tasche' zu tun hatten - ) der Nord Holmar, in diesem Fall sehr friedlich. Im Keller treffen Sie den Hütchenspieler Galms Seles. Er bietet Einsätze über 100, 500 oder 1.000 Draken an, betrügt aber, wie Sie vom Barmann Ra'Tesh als Gerücht erfahren. über umlaufende Gerüchte und dann (wieder) mit dem Spieler, können Sie diesen festnageln, er betrügt seine 'Kunden'. Er verspricht Ihnen das Blaue vom Himmel, ab jetzt nur fair und ehrlich zu agieren. Wer's glaubt wird selig, der Bursche schummelt weiter. Sei's drum. (1.000 Draken). 22) Artefaktemuseum: Das Museum sucht wertvolle Artefakte aus ganz Moorwind für seine Sammlung und zahlt auch recht gut dafür (siehe hier). 23) Thrud: Mitten im Bezirk treffen Sie auf den offensichtlich etwas unterbemittelten Barbaren. Er vermißt schon seit drei Tagen seinen Freund und 'Vorleser' Dilborn. Der Magier ging in die Abwasserkanäle um Freunde zu treffen. Helfen Sie Thrud seinen Freund aufzuspüren. Wer Morrowind kennt geht lieber allein in die Kanäle, aber, der Kerl dackelt hinterher. Egal, hören Sie sich mal um in der Stadt über einen Magier und seinen Barbarenfreund. Dilborn ist ein Spieler, die Freunde, die er angeblich in den Kanälen besucht, entpuppen sich als eine Bande Halsabschneider. Drathas Nerus und seine Gang haben ihn möglicherweise beim Spiel übervorteilt, aber sei's drum, sie wollen Geld und solange sie das nicht haben, halten sie den Magier fest oder schlagen ihn irgendwann die Rübe ein. Von Dilborn erfahren Sie nichts, der fleht nur um Hilfe. Die drei Banditen sind keine besonders harten Gegner, aber zwei von denen haben ihre Messer an Dilborn's Kehle angesetzt. Sie müssen also schon sehr schnell sein, sonst erleben Sie einen trauernden Barbaren. Überlebt der Magier den Kampf und der Barbar stirbt, heult der Magier los. Sie können die Schulden des Magiers übernehmen, das Geld sehen sie aber nie wieder. Drathas will zuerst dreitausend, läßt sich aber auf tausend Goldstücke herunterhandeln. Wie dem auch sei, holen Sie Dilborn da lebend heraus. Ein überglücklicher Barbar schenkt Ihnen aus Dankbarkeit sein Lieblingsbuch Falle (Scleichen+1), mit vielen Worten drin auf beiden Seiten'. Aua. 24/1) Haus Auline - Geon Auline: Sucht für seine Sammlung seltener Waffen einen 'Droth Dolch'. Ein Exemplar steht in der Nachbarschaft zur Versteigerung an, da Arnsa Thendas sich gezwungen sieht, einen Teil der Hinterlassenschaft ihres Gatten zu veräußern um die Schulden ihres vor kurzem verstorben Manns zu begleichen. Geben Sie sich der Witwe gegenüber als Legionsfreund ihres Mannes aus (Sym 80+), überläßt sie Ihnen den Dolch als Andenken. Ansonsten können Sie ihr den Dolch für 600 Draken abkaufen oder ihn aus einer der beiden Kisten (lv 80, in beiden 800 Draken) stehlen. Geon ist alles recht. (800 Draken) 24/2) Haus Flaccus, Mechanoiden-Arena - Ignatius Flaccus: Der Verzauberer hat im Keller seines Hauses eine Arena aufgebaut, in welcher er von ihm bezauberte Dwemer Roboter gegeneinander antreten läßt und den Einwohnern der Stadt ein Spectaculum bietet. Leider hinterlassen diese Kämpfe Spuren, bei mechanischen Schäden hilft aller Zauber nichts. So benötigt er dringend Ersatzteile für seine Maschinen. Erst 10 Metallstücke, dann 3 Dwemer-Zahnräder. Damit hat Ignatius alles zusammen, es braucht nur noch ein wenig Schrauberei, dann können Sie sich einen Kampf ansehen. Kommen sie nach kurzer Zeit zu ihm zurück. Hinter einer magischen Barriere warten zwei Roboter auf ihren Einsatz. Ignatius bietet Ihnen eine Wette auf den Sieger an, gewinnen Sie, zahlt er das doppelte Ihres Einsatzes (50-1.000 Draken, Der Kugel-Bot ist schneller, der Dampfzenturio hingegen stärker.). Ich denke, Sie gewinnen, aber leider können Sie nur einmal wetten. 24/3) Haus Flaccus, Mechanoiden-Arena II: Venasa Verano spricht sie in der Nähe des 'Geflügelten Guar' an und stellt sich als bekennender Fan der Roboter Arena vor. Leider ist die Arena momentan nicht geöffnet, das Haus verschlossen, Ignatius Flaccus antwortet nicht und seltsame Geräusche dringen aus dem Haus. Vielleicht sollte mal jemand nachsehen. Tatsächlich, die Haustür ist verschlossen, sie müssen einbrechen. Im Keller wimmelt es von Dwemer Robotern, Ignatius hat offensichtlich die Kontrolle über sie verloren und wird jetzt von ihnen angegriffen. Er hat sich in einer Ecke seines Kellers verschanzt und bittet Sie, die wildgewordenen Roboter zu stoppen. Jetzt dürfen Sie erst einmal ein halbes Dutzend Blechkameraden zu Altmetall verarbeiten. (1.000 Draken) 25/1) Haus Velas: 26/1) Haus Llethan: 27/1) Haus Sadri: Machen sie doch jetzt einen Anstandsbesuch in Sadri Manor. Im Keller wird Sie die durchgedrehte Golena Sadri anraunzen, Sie seien auch einer von 'Denen', die ihr etwas stehlen wollen, aber Sie würden es nie in die Finger bekommen? Seit einigen Monaten sei sie nicht mehr sie selber. Zwei ihrer Freunde, Tadera Andules und Alvan Llarys, sind im Haus, um sie zu betreuen, zusätzlich wurde ein Ordinator postiert, da sie anscheinend manchmal gewalttätig wird. Alvan Llarys hat sie einige Male mit dem Verzauberer Elbert Nermare in der Handwerkerhalle. Vielleicht weiß der Mann ja mehr. Elbert berichtet, dass Golena sich für das Bezaubern von Gegenständen interessierte. Außerdem war sie irgendwie in den Besitz einiger merkwürdiger, aber definitiv tödlich wirkender Gerätschaften - wahrscheinlich aus Dwemer Produktion - gekommen, wie er beinahe am eigenen Leib erfahren durfte. Er hält sie für komplett verrückt und sehr gefährlich, will mit ihr nichts zu tun haben. Zurück auf den Weg zu Haus Sadri treffen Sie Alvan Llarys auf der Straße vor dem Haus ausgesperrt an. Nach einem kurzen Moment an der frischen Luft sei die Haustür verschlossen und aus dem Inneren seien Schreie zu hören gewesen. Finden Sie um Himmels Willen heraus, was da vorfiel. Wieder einmal müssen Sie sich als Einbrecher betätigen (lv. 90). Im Haus finden Sie nur die Leiche des Ordinators, aber ohne seine Waffe. Golena Sadri und ihre Freundin sind nicht aufzutreiben, dafür entdecken Sie aber eine geheime Falltür hinab in die Abwasserkanäle. Sie gelangen in einen kleinen, abgelegenen Teilabschnitt der Kanäle. Hier finden Sie die Freundin der Sadri mit durchschnittener Kehle. Ein Ausgang führt Sie weiter in die Forgotten Sewers, in der Mitte dieses Bereichs ist unter Holzfässern verborgen eine weitere Falltür. Die können Sie jedoch solange nicht öffnen wie die Kisten darauf stehen. Unter der Kanaldecke verlaufen Rohrleitungen, an einer dieser Leitungen ist mittels einem Handrad ein Ventil zu öffnen und der Raum unter Wasser zu setzen. Nun können Sie die Falltür benutzen. Die Ebene, die sie jetzt erreichen, die Alt-Gramfeste Forgotten Sewer, steht komplett unter Wasser und sollten sie sich ganz schnell nach einem ähnlichen Handrad umsehen, es sei denn, Sie wohl elendiglich versaufen. Haben Sie den Kanal trockengelegt geht es weiter in ein langgestrecktes
Höhlensystem. Hier sehen Sie zum ersten mal die seltsamen Geräte,
von denen Elbert Nemare sprach. Sie sind auf dem Boden und an den Wänden
angebracht, nähern Sie sich ihnen, werden sie aktiviert und verletzen
mit Blitzen und anderen Geschossen. Ausschalten können Sie die Dinger
nicht, in einigen Fällen hilft schleichen, um unbemerkt vorbeizukommen.
Sind an den ganzen Fallen vorbei entdecken Sie am Ende der Höhlen
Golena Sadri. Sie trägt jetzt eine Glasrüstung und einen Daedric
Langbogen, mit dem sie Pfeile verschießt, die Sie für zwanzig
Sekunden lähmen und zwischen hundert und zweihundert Punkte Schaden
anrichten. Also Vorsicht, sonst macht die Sie ein. Haben Sie sie besiegt,
schauen Sie sich um, zu finden ist da unten erst einmal weiter nichts.
In einem Seitengang kommen Sie dann doch noch auf Ihre Kosten. Von drei
dieser Geräte geschützt stehen hier zwei Truhen, die einige
Waffen, Edelsteine und etwas Geld enthalten. Sie sollten zu Alvan Llarys
zurückkehren, der Golena Sadris Hinscheiden zwar bedauert, aber für
Sie Verständnis aufbringt, selbst wohl auch keinen anderen Ausweg
gesehen hätte. 28) leerstehende Haus: Das leerstehende Haus (Vacant Manor) finden sie im Keller gar nicht so leer. Olvyne Dobar, Felvan Ienith und der Anführer der Truppe, Dovor Oren, halten sich hier auf. Zuerst wollen Sie nichts mit Ihnen zu tun haben, sprechen Sie Dovor Oren auf Geschäfte an, wird er Ihnen etwas erzählen. Sie seien hier und träfen Vorsorge wegen ihrer Befürchtung, der schwelende Konflikt zwischen Tempel und Imperialen könnte sich ausweiten und auf die Straße gelangen. Ihr Verhältnis zu dem Adel der Stadt ist auch nicht das Beste. Kurz und gut, die Brüder sind eigentlich Halsabschneider,
Aber jetzt ist es auch gut, ich denke, Sie haben eh schon den halben Adel der Stadt Gramfeste ausgerottet. Ich will ja mal nicht so sein, hier kommt die Alternative für empfindsame Gemüter. Sobald sich Ihnen Gesprächsoptionen mit Felvan Ienith und Olvyne Dobar eröffnen, reden Sie mit denen über ihre Zweifel an der Politik' ihres Anführers - sie sind nicht einverstanden mit ihm und den Methoden, wie er zu Geld gekommen ist - und bestärken Sie beide in ihren Vorhaben, wieder ein anständiges Leben zu führen. Sie fürchten sich allerdings vor Dovor Oren und wollen sich erst einmal heimlich beraten. Sie mögen doch zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal vorbeikommen. Die Sache endet wie gehabt, die zwei befreiten sich während Ihrer Abwesenheit endgültig von Dovor Oren, der verhindern wollte, daß sie sich der Obrigkeit stellen und Strafe annehmen für ihre Verbrechen. Sie werden durch die beiden nicht weiter in die Sache verwickelt. 29) Haus Andoren - Deldrise Andoren: Vermutet ihren Mann auf amourösen Abwegen, da er es sich zur Angewohnheit machte, abends das Haus zu verlassen und erst am Morgen zurückzukehren, wenn überhaupt. Eigentlich benötigt die Dame einen Privatdetektiv, aber Sie können diese Rolle auch übernehmen. Seien Sie mit Einsetzen der Dämmerung in der Nähe des Gasthauses Winged Guar, dort sollte ihr Mann sich herumtreiben. Folgen Sie ihm, aber bitte vorsichtig, sein Verdacht würde sich sofort gegen seine Frau richten, bemerkte er etwas. Berichten Sie Deldrise Andoren wohin ihr Mann geht, wen er trifft. Etwa zwischen sieben und acht Uhr abends bewegt sich Taren Andoren in der Nähe der Taverne. Sobald Ihr Tagebuch ihn registriert hat, geht er in Richtung Craftmen's Hall davon. Dort trifft er sich mit Velyna Seran.
31) Mehra Helas: .Eine Priesterin des Tempels, sammelt Spenden im Namen Almalexia's The Lady of Mercy. Sie können ihr geben oder auch nicht, sie erteilt sogar Auskunft, was geschieht mit der gespendeten Kohle. 32) Tempel, H.d. Geistlichkeit -Nerile Andaren: Der folgende Quest eröffnete sich mir erst nach dem Angriff auf die Stadt. Befragen Sie Mehra Helas über neuste Gerüchte, sie wird Sie zu der Heilerin Nerile Andaren in den Tempel schicken wegen dem Auftreten einer neuen Krankheit. Die Aufträge bekommen Sie auch, wenn Sie direkt zu Nerile Andaren in den Tempel - Hall of Ministry - gehen. Nerile Andaren bittet Sie um einen Gefallen. Es sind einige Leute in Gramfeste erkrankt, aber sie glaubt nicht an eine Epidemie, von der gerüchteweise die Rede ist. Wie dem auch sei, der Tempel beobachtet die Situation und wird im Notfall initiativ. Geon Auline - den Sammler in Godsreach kennen Sie bereits - ist erkrankt, will aber nicht zur Heilung in den Tempel kommen. Bringen Sie ihm einen Heiltrank vorbei, das sollte kein Problem darstellen. Zurück zu Nerile im Tempel finden Sie den Raum voller infizierter Ratten, die beseitigen Sie erst einmal. Nerile kommt der Verdacht, die Sache wohl doch auf die leichte Schulter genommen zu haben. Fest steht, die Ratten übertragen die Krankheit, und Sie will die Kadaver untersuchen auf Hinweise, um welche Krankheit handelt es sich dabei. Zwischenzeitlich sollen Sie einen weiteren Kranken betreuen. Athelyn Molas steht vor der Tempeltür, doch, aus welchen Gründen auch immer, die Ordinatoren lassen ihn nicht hinein. Trotz allem, auch er wird seinen Heiltrank zugestellt bekommen. "Crimson Plague" heißt die Seuche, hat Nerile herausgefunden, eine sehr alte, lange nicht aufgetretene und hochansteckende Krankheit. Die Ratten vorhin kamen aus dem Keller des Tempels. Ordinatoren bewachen mittlerweile die Eingänge, doch Sie sollen sich mal im Keller und eventuell den Kanälen umsehen, ob Sie mehr über den Ausgangspunkt der Seuche herfinden können.Im Keller stolpern Sie über die Khajiit Shunari Eye-Fly. Damit man sie nicht einsperrt hat sie den Wache schiebenden Ordinator schlafen gelegt. Sie weiß mehr über den Ausbruch der Seuche, ist selber krank und möchte sich mit Ihnen in den Temple Gardens of Alt-Gramfeste treffen. Sie sollen von Nerile eine Heilspruchrolle für sie besorgen -Tränken traut sie nicht über den Weg - nach ihrer Heilung wird sie Ihnen mehr erzählen. Shunari Eye-Fly hat Sie während Ihrer Streifzüge durch das Kanal- und Höhlensystem von Alt-Gramfeste beobachtet. Dabei haben Sie auch das Grab Gedna Relvel's geöffnet. Erinnern Sie sich, nach öffnen der Tür die Warnung erhalten zu haben, etwas sehr gefährliches in dieser Gruft zu verspüren. Sie haben sie durchsucht und außer ein paar Ratten nichts weiter gefunden, obschon Sie an einer Stelle einen Geheimgang vermuteten - denken Sie an die Steintüren mit dem wie ein schwarzer Knopf aussehenden Felsen davor. Sie sind indirekt der Schuldige am Ausbruch der Seuche. Durch das Öffnen der Grufttür war der Lich Gedna Relvel in die Lage versetzt, die Seuche zu verbreiten. Um sie zu stoppen, muß der Lich beseitigt werden. Nach Shunari's Hinweis auf den Geheingang läßt sich die Steintür öffnen, und nachdem Sie eine Reihe Skelette erledigt haben, zeigen Sie auch dem Lich, wo es langgeht. An Gedna Relvel's Überresten entdecken Sie die Robe Robe of the Lich, ein Artefakt, auch fürs Museum interessant. Nerile Andaren glaubt die Seuche im Griff zu haben, Ihnen wird die Kraft
zu heilen verliehen, 'Almsivis Gnade' (1/tag: 20-80LP und 60-100 Ausddauer
Punkte wiederherstellen, Heilung gew. Krankheiten,
40. Forstaag, der Unbekleidete: .Mal wieder ein nackter Barbar. Doch der hat keine Probleme. Beteuert, er ist keiner Hexe zum Opfer gefallen und betont, es sei einfach nur sehr warm. Muß wohl |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Print Top | Letzte Aktualisierung: 1 Mai, 2003 |