| Wenn Sie im Spiel das erste Mal etwas über Krankheiten erfahren, taucht neben den
allgemeinen Krankheiten und Corprus auch immer der Begriff Vampirismus
auf, eine Krankheit, für die, ist man einmal Vampir, es keine Heilung geben soll. |
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Wie werde ich Vampir?
Um Vampir zu werden reicht es aus von einem gebissen zu werden, das heißt aber nicht zwangsläufig,
nach einem Biß sind Sie Vampir. Das kann sich recht lange hinziehen bis Sie infiziert sind,
wenn Sie aufgrund Ihrer Charakterwahl hohe Resistenzwerte gegen Krankheiten besitzen, kann
das schon mal ein kleines Lotteriespiel werden. Am besten ist, Sie wehren sich nicht und
lassen sich solange beißen, bis es für Sie existenzbedrohend wird.
Eine Besonderheit, 'normale' Krankheiten werden im Hauptbildschirm unten
rechts mittels eines kleinen roten Quadrats dargestellt, bei Vampirismus
ist das Quadrat wie bei den dort ebenfalls dargestellten Boni z.B. durch
Sternzeichen oder besondere Ausrüstungsgegenstände, hellblau. Es ist leicht
zu übersehen, daß Sie sich schon etwas eingefangen haben. Schauen sie
sich Ihre Werte in Ruhe an, taucht dort der Begriff Porphyric Hemophilia
( ich weiß nicht genau, wie man das zu übersetzen hat, Hämophilie steht
für Bluterkrankheit und mit Porphyrie bezeichnet man Stoffwechselkrankheiten,
hervorgerufen durch eine Störung bei der Bildung des roten Blutfarbstoffs)
auf, sind Sie schon mal infiziert. Sie haben nun drei Tage Zeit, sich
zu heilen, durch einen Spruch (cure disease), eine Spruchrolle
oder an einem Altar. Nach Ablauf dieser Frist haben sie einen seltsamen
Traum und dann sind Sie Vampir.
Anmerkung: Wenn Sie eine Laufbahn als Vampir einschlagen wollen, muß das geschehen bevor
Sie im Hauptquest an Corprus erkranken. Wenn Sie einmal immun gegen Krankheiten sind
gibt es keine Möglichkeit mehr, Vampir zu werden.
Einmal Vampir, ändern sich die Werte einiger Attribute und Fähigkeiten. Generell erhalten
Sie einen Bonus von
- +20 auf Geschwindigkeit, Stärke und Willenskraft
- +30 auf Akrobatik, Athletik, Illusion, Mystik, Ohne Rüstung, Schleichen, Unbewaffnet
und Zerstörung
- +50% Wiederstandskraft gegen normale Waffen, d.h. keine Silberwaffen oder mit Zaubern
versehene Waffen.
Des weiteren ändert sich für ihren Charakter:
- Sie sind immun gegen allgemeine Krankheiten und Lähmung
- der Spruch Schweben (levitate) kostet Sie weniger und ist von längerer Dauer
- Sie erleiden Schaden durch Sonnenlicht
- Ihre Gesundheit regenerieren Sie mit dem Spruch Vampire Touch, normale Regeneration
durch Schlaf ist nicht möglich.
Nur sehr wenige Personen sind bereit mit Ihnen zu reden, wenn Sie Vampir sind, die meisten
meiden Sie oder greifen Sie sofort an. Sie sollten als Vampir sehr darauf achten, dass Sie
nicht eine im späteren Spiel wichtige Person töten, denn dann können Sie das Spiel regulär
nicht mehr zu Ende führen. Hauptsächlich von den Telvanni und der Magier Gilde erhalten
Sie Auskünfte und Quests.
Heilung von Vampirismus?
Wichtig dafür ist der zweite Band der Buchreihe Vampire von Vvardenfell. Er ist
recht selten – der Tempel hat das Buch auf den Index gesetzt - unter anderen gibt es den
Band in Vivec bei Jobashas und in der Hall of Justice Secret Library. Außerdem
hören Sie in Ihren Gesprächen mit den Bewohnern Vvardenfells öfter von dem Gerücht, einem
Buoyant Armiger soll es gelungen sein, sich vom Vampirismus zu heilen. Darüber gibt
es dann auch tatsächlich eine schriftliche Aufzeichnung, Galur Ritharis Unterlagen.
Diese Schriftrolle ist noch seltener, drei Exemplare sind über Vvardenfell verteilt, je
eines in Vivec, Hall of Justice Secret Library, in Galom Daeus Observatory
und in Tureynulal, Kagrenac’s Library.
Alle Wege führen zum Daedric Schrein Bal Ur nördlich von Suran. Betreten Sie den
Schrein und reden Sie mit Derar Hlervu, die Sie an die Statue verweist. Die Statue,
das ist Molag Bal, einer der ‚schlechten, bösen’ Daedras, kann Ihnen helfen. Sie
müssen für ihn seine Tochter Molag Grunda und ihren Begleiter Nomeg Gwai töten.
Der Alte ist mit dem Umgang seiner Tochter nicht einverstanden, ja, so hart sind die Sitten
bei Götterns. Sie finden Molag Grunda und ihren Atronach in den Höhlen von
Dubdilla, das ist ein Stück südlich von Vos. Haben Sie sich da durchgekämpft, werden
Sie von Molag Bal geheilt. Mit Ihrer Rückkehr unter die Nicht-Bluttrinker gehen
auch die vormals erhöhten Attribute und Fähigkeiten auf ihr normales Maß zurück.
Anmerkung: Sind Sie einmal von Vampirismus geheilt, können Sie nicht noch mal Vampir werden.
Für diejenigen, die alle Vampirquests durchspielen wollen, empfiehlt sich, vor dem ersten
Biß ein gesondertes savegame anzulegen.
Die Vampirclans
Es sind auf Vvardenfell drei verschieden Vampirclans vertreten, Aundae, Berne und
Quarra. Sie können nur von den drei verschiedenen Vampiren gebissen werden, Sie gehören
automatisch dem Clan desjenigen Vampirs an, der Sie biß. Diese Vampire leben in Grüften
bzw. die Clanführer finden Sie in den jeweiligen Hauptquartieren. Neben den drei Clans treffen
Sie auf fünf unabhängig agierende Vampire, die zwar einem Clan angehören (vier Berne, ein
Quarra), sich aber nicht mit diesem abgeben. Das heißt nicht, daß Sie nicht auf den einen
oder anderen Vampir treffen können, die keinem Clan angehören, nur sind diese für den Ablauf
des Spiels nicht relevant.
Sie sind einmal Mitglied eines Vampirclans, glauben Sie nicht, dassdie anderen Clanmitglieder
Ihnen besonders freundlich gesonnen sind. Sie werden bei einigen als Abnormität betrachtet,
manche Aufgabe wird Ihnen gegeben in der Hoffnung, Sie verlieren dabei Ihr Leben. Die Mitglieder
der anderen Clans stehen Ihnen per se feindlich gegenüber.
| Aundae |
Die Aundae sind die Magier unter den Vampirclans. Neben den bereits
oben genannten generellen Veränderungen Ihrer Attribute und Fähigkeiten erhalten Sie als
Aundae Mitglied noch folgende clanspezifische Boni:
- +20 Willenskraft
- +20 Kurzwaffen, Mystik und Zerstörung.
Mitglieder des Clans Aundae finden Sie in
- Aralen-Gruft, südlich des Zainab Camps
- Dulo-Gruft, westlich von Tel Uvirith
- Sarethi-Gruft, nordwestlich von Dagon Fel.
Ihr Hauptquartier ist Ashmelech, auf einer Insel in der Sheogorad Region südwestlich
von Dagon Fel und westlich der Dunmer Festung Rotheran gelegen. |
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| A1 |
Die Chefin des Clans, Dhaunayne Aundae, hatte bevor sie zum Vampir wurde, im
bürgerlichen Leben einen Sohn. Sie möchten herausfinden, was denn so aus dem Jungen wurde.
Ein Siegelring mit ‚ihrem’ Familienwappen und der Hinweis, mit der Suche in Sadrith Mora
zu beginnen, ist die einzige Hilfe, die sie zu bieten hat. In der Magiergilde in Sadrith
Mora sprechen Sie mit Tusamircil, der den Ring erkennt, das gleiche Stück trage
ein gewisser Sinyaramen. Er meint, Sie könnten einen Trank (Potion), den Sinyamen
bei der Gilde bestellt hat, diesen liefern, damit überhaupt eine Chance besteht, daß
er mit Ihnen spricht. Über dessen Aufenthaltsort ist ihm aber nichts bekannt.
Den wiederum erfahren Sie von Iniel (Magier Gilde), sie schickt Sie ins Gateway
Inn in der Stadt. Gut das Sie den Trank überbringen, Sinyaramen spricht mit
Ihnen, sein Großvater Vilandon war der Sohn der Clanchefin. Nachdem Vilandon
vom Schicksal seiner Mutter erfahren hatte, war er zum Vampirjäger geworden und in Ausübung
seiner Profession wahrscheinlich vom Vampir Kjeld getötet worden.
Erzählen sie das der Mama werden Sie sofort auf Kjeld angesetzt. Er gehört zum
Clan der Quarra und Sie finden ihn im Quarra Hauptquartier in Druscashti.
Haben Sie diese Kleinigkeit erledigt, erhalten Sie Zugang zu den Serviceangeboten der
Aundae, der Schmied Gladroon und der Alchemist Mororurg stehen zu
Ihrer Verfügung. |
| A2 |
Als nächstes sollen Sie einen Vampirjäger töten, der seit einiger Zeit
die Gegend um das Hauptquartier auskundschaftet. Einen Namen erfahren Sie nicht, nur,
er soll in Ald’ruhn leben. Fragen Sie sich durch die dortige Magier Gilde, der Mann heißt
Ano Vando und läuft auch zufälligerweise draußen in der Nähe der Gilde herum. Nun
können Sie ihn nicht einfach so umbringen, die Sonne muß scheinen und Zeugen anwesend
sein. Machen sie es anders, ist Dhaunayne beleidigt und will mit Ihnen nichts mehr
zu tun haben. Haben Sie es richtig gemacht, erhalten Sie ein Amulett, das Sie zum Hauptquartier
zurückteleportiert.
Anmerkung. Dieser Vampirjäger führt einige nützliche Ausrüstungsgegenstände mit sich,
behalten oder verkaufen Sie sie, nur legen Sie diese nicht an, die Gegenstände ‚mögen’
Sie als Vampir nicht. |
| A3 |
Töten Sie zwölf Mitglieder der anderen Vampirclans frei nach Ihrer Wahl.
Sollten Sie sich bereits durch deren Reihen gemetzelt haben und befürchten, zwölf Leichen
können Sie nicht mehr auftreiben, keine Angst, das Spiel ist gnädig. Alle vorherigen Tötungsdelikte
werden mitgezählt, haben Sie vielleicht schon zwölf zusammen brauchen Sie nicht mehr los
gehen. Zur Belohnung dürfen Sie das Vieh der Aundae zur persönlichen Heilung nutzen,
aber bitte nicht umbringen! |
| Berne |
Die Berne sind die Diebe unter den Vampirclans, clanspezifische
Boni sind:
- +20 Agilität
- +20 Ohne Rüstung, Schleichen und Unbewaffnet.
Auf Berne treffen Sie in:
- Andrethi-Gruft, westlich von Balmora
- Othrelas-Gruft, nördlich von Vivec
- Raviro-Gruft, westlich von Molag Mar
Der Anführer des Clans ist Raxle Berne, das Hauptquartier Galom Daeus liegt
nordwestlich des Erabenimsun Camps.
Weitere zu den Berne gehörende, aber unabhängig lebende Vampire:
- Calvario, Nerano-Gruft (vgl. Hauptquest Nibani Maesa)
- Irarak, Ginith-Gruft
- Marara, Drethan-Gruft
- Merta, Reloth-Gruft |
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| B1 |
Raxle Berne will von Ihnen einen Trank besorgt sehen, aus welchem die Anführerin
der Quarra, Volrina Quarra, ihre Kraft zieht (Quarra Vampire Blood Potion).
Im Hauptquartier der Quarra finden Sie diesen Trank in einem verschlossenem Faß,
wenn Sie das Schloß nicht knacken können, Volrina besitzt den Schlüssel. Sie sollten
aber ein wenig in den Armen haben, legen Sie sich mit den Quarra an, sonst versuchen
Sie zu schleichen. |
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Raxle scheint ein wenig überrascht, kommen Sie zurück, dafür wird
das Service Angebot des Clans ausgeweitet – Arenara (Schmied), Germia (Agent). |
| B2 |
Merta, Sie finden sie in Reloth Ancestral Tomb in der Nähe
von Maar Gan, hat den Clan verlassen um angeblich das Leben einer Wegelagerin zu führen.
Da nicht sein kann was nicht sein darf, bringen Sie Merta um die Ecke.
Wieder ein verwunderter Guck bei Rückkehr, wie, Sie leben? Sie erhalten einen Spruch um
nach Galom Daeus zurück teleportieren zu können. |
| B3 |
Jetzt wird es interessant, oder wie der Engländer zu sagen pflegt, very
prickelnd, killen Sie zwölf Mitglieder der anderen Clans...... |
| Quarra |
Die Kämpfer unter den Vampirclans sind die Quarra, clanspezifische
Boni sind:
- +20 Stärke
- +20 Schwere Rüstung, Stumpfe Waffen und Unbewaffnet.
Quarra laufen oder stehen hier herum:
- Alen-Gruft, östlich von Ald Velothi am Fuß des Red Mountain
- Hleran-Gruft, westlich von Ald’ruhn
- Serano-Gruft, westlich vom Erabenimsun Camp
Die Anführerin Volrina Quarra finden Sie im Hauptquartier des Clans in den Ruinen
von Druscashti im Osten von Khuul.
Ein zum Quarra Clan gehöriger, doch vom Clan getrennt lebender Vampir.
- Mastrius, Salvel-Gruft |
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| Q1 |
Der Vampir Irarak (Berne, unabhängig) hat sich selbst zum Gott erhoben. Volrina
besteht auf seine Beseitigung. Ginith Ancestral Tomb ist eine kleine Gruft
südwestlich von Ald Velothi. Dort besteht die Möglichkeit sich mit Irarak und vier
seiner Anhänger zu unterhalten. Anstatt ihn und, zwangsläufig, seine Anhänger zu töten,
können Sie ihn entkommen lassen und 1.000 Draken einstreichen. Aber, der Geheimdienst
muß gut koordiniert sein, nach so einer guten Tat wirft Volrina Sie in hohen Bogen
aus dem Clan, es bleibt Ihnen nichts, schwingen Sie ihr Schwert. Belohnung? Richtig, zum
Service zugelassen, Areas und Kjeld (Schmied) heißen sie dieses Mal. |
| Q2 |
Jetzt bekommen Sie eine Einkaufsliste. Volrina benötigt folgende Zutaten zur
Herstellung eines magischen Amuletts:
- 5x extravagante Saphir Amulette
- 2x Void Salts
- 1x Daedraherz
- 1x Ektoplasma
- 1x Schädel
- 1x Vampirstaub
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Wenn Sie die Brocken nicht parat haben ist das eine Menge Lauferei, sie
aufzutreiben. Amulette und Schädel sind nicht schwer zu finden, für die den anderen Sachen
wenden Sie sich an Alchimisten bei den Telvanni oder in den Magier Gilden. Für die Rennerei
bekommen Sie ein Amulett, Rückkehr nach Hause garantiert. |
| Q3 |
Zwölf, leider nicht mal neun Komma fünf oder dreizehn Komma achtsieben... |
| Vampire - sonstige Quests |
| Unabhängig von der Mitgliedschaft in einem der Vampirclans können Sie als Vampir durch
die Landschaft marschieren und ab und an tut sich was. Fragen Sie bei den Telvanni und
in den Magier Gilden nach Gerüchten, dann erhalten Sie noch einige Quests. |
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| S1 |
Ald’ruhn: Sie hören, daß Sanvvyn Llethri in
Llethri Manor im Skar unbedingt Vampir werden
will. Sprechen Sie zuerst mit seiner Mutter Fathasa Llethri
– die spricht tatsächlich mit Ihnen – und überzeugen Sie dann
ihren Sohn, daß eine Vampirlaufbahn eben nicht viel mit seiner
Vorstellung von Macht, Stärke und Respekt zu tun hat. Völlig
sinnlos, der Bursche kommt richtig schlecht drauf und greift
Sie an. Sollte der ungünstigste Fall eintreten, ihr Sympathiewert
ist zu hoch, dann reizen Sie ihn ein wenig. |
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Der Junge ist nur ein Milchbubi, wenn Sie wollen, hauen Sie
den so weg; aber das ist nicht Sinn der Sache. Lassen Sie ihn
angreifen und wehren Sie sich nicht. Wenn Sie ungefähr die Hälfte
Ihrer Lebenspunkte eingebüßt haben, hört der Junge auf und erklärt
sich zum ‚Sieger’. Außerdem meint er, seine Vorstellung von
Vampiren sei wohl doch eine Falsche gewesen. Sohn bleibt bei
Mutter, alles in Butter. (Fathasas Ring, 5.000, Feuerschild
15) |
| S2 |
Sadrith Mora: Raven Omayn im Telvanni Ratshaus
will einen Telvanni namens Rimintil tot sehen. Sie finden
ihn im Haupturm von Tel Vos, er hat eine ziemlich vollständige
Dwemer Rüstung, wenn ich mich recht erinnere. Von Raven erhalten
Sie eine Flammenspiegel Robe. |
| S3 |
Sadrith Mora: Raven Omayn hat noch einen weiteren
Quest für Sie. Für Forschungszwecke sollen Sie für Mistress
Dratha einen Trank Quarra Blut (Blood of the Quarra
Ancients) besorgen. (vgl. VQ-B1, wird zwar hier etwas anders
benannt, es ist aber das gleiche Potion gemeint). Wenn Sie schon
für Raxle Berne in der Sache unterwegs waren, müßten
Sie ihm das Fläschchen wieder abnehmen. |
| S5 |
Salvel Gruft (Roter Berg): In der Gruft eingekerkert von Azura
lebt der Vampir Mastrius (unabhängiger Quarra-Vampir).
Er glaubt einen Weg gefunden, seinem Gefängnis zu entfliehen
und bittet um Beistand. Er benötigt ein Daedraherz und den Schild
Zauberbrecher. Das Herz sollte kein Problem sein, aber
der Schild befindet sich in der Dwemer Ruine Bthuand,
irgendwo nordwestlich der Cavern of the Incarnate. Im
inneren Bereich der Ruine versteckt hinter einigen Steinen finden
Sie den Schild.
Jetzt möchte Mastrius ein wenig von Ihrer Energie gespendet
bekommen, um stark genug zusein, den ihn bindenden Zauber zu
brechen. Machen Sie das, befreit er sich und geht auf Sie los.
Na ja, sein Pech, er hat eine Ebenerz-Rüstung und den Schild
kann man auch gebrauchen. |
| S6 |
Tel Mora: Kommen Sie nach Tel Mora hören Sie das Gerücht
über einen mächtigen Vampir, der die Gegend unsicher macht und
viele Personen getötet haben soll. In der Drethan Gruft
südwestlich von Ald Daedroth treffen Sie auf Marara
(unabhängiger Berne-Vampir), eine lebensmüde Vampirfrau,
die aber nur von einem ihrer Art getötet werden möchte. Bereiten
Sie ihr ein ehrenvolles Ende und nehmen als Dank ihren Ring. |
| S7 |
Vivec: Wenn Sie sich mit Sirilonwe in der Magier
Gilde in Vivec unterhalten, wird sie Sie auffordern, ihr den
Magier-Konkurrenten Shashev vom Hals zu schaffen und
ihr seinen Schlüssel zu bringen. Sie finden den Herrn in Ald
Skar Inn in Ald’ruhn, er hat etwas gegen Vampire und greift
an. Bis auf den Schlüssel gehört alles bei ihm gefundene Ihnen.
Unter sehr speziellen Vorrausetzungen auch noch mehr: Sind Sie
bei Abgabe des Schlüssels im Besitz von genau 11.171 Draken
un des Schwertes Goldbrand (SQ-A2),
wandelt sich Goldbrand in das Schwert Blaubrand (TPmax
10-60+10-30 d. Feuer; Angriff+30; 30s Ausd. reg. 10). |
| S8 |
Vivec: Sirilonwe benötigt drei Portionen Vampirstaub
für ihre Forschungen. Woher die kommen ist egal, auch wenn sie
am liebsten frischen möchte. (Amulett des Seelensteins,
60s Seelenfalle auf Ziel). |
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So weit die berühmt berüchtigte Vampirlaufbahn.
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