Vivec Vampir Quests   Lost Frame? - YiYa's Home

Wenn Sie im Spiel das erste Mal etwas über Krankheiten erfahren, taucht neben den allgemeinen Krankheiten und Corprus auch immer der Begriff Vampirismus auf, eine Krankheit, für die, ist man einmal Vampir, es keine Heilung geben soll.
 

Wie werde ich Vampir?

Um Vampir zu werden reicht es aus von einem gebissen zu werden, das heißt aber nicht zwangsläufig, nach einem Biß sind Sie Vampir. Das kann sich recht lange hinziehen bis Sie infiziert sind, wenn Sie aufgrund Ihrer Charakterwahl hohe Resistenzwerte gegen Krankheiten besitzen, kann das schon mal ein kleines Lotteriespiel werden. Am besten ist, Sie wehren sich nicht und lassen sich solange beißen, bis es für Sie existenzbedrohend wird.

Eine Besonderheit, 'normale' Krankheiten werden im Hauptbildschirm unten rechts mittels eines kleinen roten Quadrats dargestellt, bei Vampirismus ist das Quadrat wie bei den dort ebenfalls dargestellten Boni z.B. durch Sternzeichen oder besondere Ausrüstungsgegenstände, hellblau. Es ist leicht zu übersehen, daß Sie sich schon etwas eingefangen haben. Schauen sie sich Ihre Werte in Ruhe an, taucht dort der Begriff Porphyric Hemophilia ( ich weiß nicht genau, wie man das zu übersetzen hat, Hämophilie steht für Bluterkrankheit und mit Porphyrie bezeichnet man Stoffwechselkrankheiten, hervorgerufen durch eine Störung bei der Bildung des roten Blutfarbstoffs) auf, sind Sie schon mal infiziert. Sie haben nun drei Tage Zeit, sich zu heilen, durch einen Spruch (cure disease), eine Spruchrolle oder an einem Altar. Nach Ablauf dieser Frist haben sie einen seltsamen Traum und dann sind Sie Vampir.

Anmerkung: Wenn Sie eine Laufbahn als Vampir einschlagen wollen, muß das geschehen bevor Sie im Hauptquest an Corprus erkranken. Wenn Sie einmal immun gegen Krankheiten sind gibt es keine Möglichkeit mehr, Vampir zu werden.

Einmal Vampir, ändern sich die Werte einiger Attribute und Fähigkeiten. Generell erhalten Sie einen Bonus von

  • +20 auf Geschwindigkeit, Stärke und Willenskraft
  • +30 auf Akrobatik, Athletik, Illusion, Mystik, Ohne Rüstung, Schleichen, Unbewaffnet und Zerstörung
  • +50% Wiederstandskraft gegen normale Waffen, d.h. keine Silberwaffen oder mit Zaubern versehene Waffen.

Des  weiteren ändert sich für ihren Charakter:

  • Sie sind immun gegen allgemeine Krankheiten und Lähmung
  • der Spruch Schweben (levitate) kostet Sie weniger und ist von längerer Dauer
  • Sie erleiden Schaden durch Sonnenlicht
  • Ihre Gesundheit regenerieren Sie mit dem Spruch Vampire Touch, normale Regeneration durch Schlaf ist nicht möglich.

Nur sehr wenige Personen sind bereit mit Ihnen zu reden, wenn Sie Vampir sind, die meisten meiden Sie oder greifen Sie sofort an. Sie sollten als Vampir sehr darauf achten, dass Sie nicht eine im späteren Spiel wichtige Person töten, denn dann können Sie das Spiel regulär nicht mehr zu Ende führen. Hauptsächlich von den Telvanni und der Magier Gilde erhalten Sie Auskünfte und Quests.

Heilung von Vampirismus?

Wichtig dafür ist der zweite Band der Buchreihe Vampire von Vvardenfell. Er ist recht selten – der Tempel hat das Buch auf den Index gesetzt -  unter anderen gibt es den Band in Vivec bei Jobashas und in der Hall of Justice Secret Library. Außerdem hören Sie in Ihren Gesprächen mit den Bewohnern Vvardenfells öfter von dem Gerücht, einem Buoyant Armiger soll es gelungen sein, sich vom Vampirismus zu heilen. Darüber gibt es dann auch tatsächlich eine schriftliche Aufzeichnung, Galur Ritharis Unterlagen. Diese Schriftrolle ist noch seltener, drei Exemplare sind über Vvardenfell verteilt, je eines in Vivec, Hall of Justice Secret Library, in Galom Daeus Observatory und in Tureynulal, Kagrenac’s Library.

Alle Wege führen zum Daedric Schrein Bal Ur nördlich von Suran. Betreten Sie den Schrein und reden Sie mit Derar Hlervu, die Sie an die Statue verweist. Die Statue, das ist Molag Bal, einer der ‚schlechten, bösen’ Daedras, kann Ihnen helfen. Sie müssen für ihn seine Tochter Molag Grunda und ihren Begleiter Nomeg Gwai töten. Der Alte ist mit dem Umgang seiner Tochter nicht einverstanden, ja, so hart sind die Sitten bei Götterns. Sie finden Molag Grunda  und ihren Atronach in den Höhlen von Dubdilla, das ist ein Stück südlich von Vos. Haben Sie sich da durchgekämpft, werden Sie von Molag Bal  geheilt. Mit Ihrer Rückkehr unter die Nicht-Bluttrinker gehen auch die vormals erhöhten Attribute und Fähigkeiten auf ihr normales Maß zurück.

Anmerkung: Sind Sie einmal von Vampirismus geheilt, können Sie nicht noch mal Vampir werden. Für diejenigen, die alle Vampirquests durchspielen wollen, empfiehlt sich, vor dem ersten Biß ein gesondertes savegame anzulegen.

Die Vampirclans

Es sind auf Vvardenfell drei verschieden Vampirclans vertreten, Aundae, Berne und Quarra. Sie können nur von den drei verschiedenen Vampiren gebissen werden, Sie gehören automatisch dem Clan desjenigen Vampirs an, der Sie biß. Diese Vampire leben in Grüften bzw. die Clanführer finden Sie in den jeweiligen Hauptquartieren. Neben den drei Clans treffen Sie auf fünf unabhängig agierende Vampire, die zwar einem Clan angehören (vier Berne, ein Quarra), sich aber nicht mit diesem abgeben. Das heißt nicht, daß Sie nicht auf den einen oder anderen Vampir treffen können, die keinem Clan angehören, nur sind diese für den Ablauf des Spiels nicht relevant.

Sie sind einmal Mitglied eines Vampirclans, glauben Sie nicht, dassdie anderen Clanmitglieder Ihnen besonders freundlich gesonnen sind. Sie werden bei einigen als Abnormität betrachtet, manche Aufgabe wird Ihnen gegeben in der Hoffnung, Sie verlieren dabei Ihr Leben. Die Mitglieder der anderen Clans stehen Ihnen per se feindlich gegenüber.

Aundae
Die Aundae sind die Magier unter den Vampirclans. Neben den bereits oben genannten generellen Veränderungen Ihrer Attribute und Fähigkeiten erhalten Sie als Aundae Mitglied noch folgende clanspezifische Boni:

     -  +20 Willenskraft
     -  +20 Kurzwaffen, Mystik und Zerstörung.

Mitglieder des Clans Aundae finden Sie in

     -  Aralen-Gruft, südlich des Zainab Camps
     -  Dulo-Gruft, westlich von Tel Uvirith
     -  Sarethi-Gruft, nordwestlich von Dagon Fel.

Ihr Hauptquartier ist Ashmelech, auf einer Insel in der Sheogorad Region südwestlich von Dagon Fel und westlich der Dunmer Festung Rotheran gelegen.
A1 Die Chefin des Clans, Dhaunayne Aundae, hatte bevor sie zum Vampir wurde, im bürgerlichen Leben einen Sohn. Sie möchten herausfinden, was denn so aus dem Jungen wurde. Ein Siegelring mit ‚ihrem’ Familienwappen und der Hinweis, mit der Suche in Sadrith Mora zu beginnen, ist die einzige Hilfe, die sie zu bieten hat. In der Magiergilde in Sadrith Mora sprechen Sie mit Tusamircil, der den Ring erkennt, das gleiche Stück trage ein gewisser Sinyaramen. Er meint, Sie könnten einen Trank (Potion), den Sinyamen bei der Gilde bestellt hat, diesen liefern, damit überhaupt eine Chance besteht, daß er mit Ihnen spricht. Über dessen Aufenthaltsort ist ihm aber nichts bekannt.
Den wiederum erfahren Sie von Iniel (Magier Gilde), sie schickt Sie ins Gateway Inn in der Stadt. Gut das Sie den Trank überbringen, Sinyaramen spricht mit Ihnen, sein Großvater Vilandon war der Sohn der Clanchefin. Nachdem Vilandon vom Schicksal seiner Mutter erfahren hatte, war er zum Vampirjäger geworden und in Ausübung seiner Profession wahrscheinlich vom Vampir Kjeld getötet worden.

Erzählen sie das der Mama werden Sie sofort auf Kjeld angesetzt. Er gehört zum Clan der Quarra und Sie finden ihn im Quarra Hauptquartier in Druscashti. Haben Sie diese Kleinigkeit erledigt, erhalten Sie Zugang zu den Serviceangeboten der Aundae, der Schmied Gladroon und der Alchemist Mororurg stehen zu Ihrer Verfügung.
A2 Als nächstes sollen Sie einen Vampirjäger töten, der seit einiger Zeit die Gegend um das Hauptquartier auskundschaftet. Einen Namen erfahren Sie nicht, nur, er soll in Ald’ruhn leben. Fragen Sie sich durch die dortige Magier Gilde, der Mann heißt Ano Vando und läuft auch zufälligerweise draußen in der Nähe der Gilde herum. Nun können Sie ihn nicht einfach so umbringen, die Sonne muß scheinen und Zeugen anwesend sein. Machen sie es anders, ist Dhaunayne beleidigt und will mit Ihnen nichts mehr zu tun haben. Haben Sie es richtig gemacht, erhalten Sie ein Amulett, das Sie zum Hauptquartier zurückteleportiert.

Anmerkung. Dieser Vampirjäger führt einige nützliche Ausrüstungsgegenstände mit sich, behalten oder verkaufen Sie sie, nur legen Sie diese nicht an, die Gegenstände ‚mögen’ Sie als Vampir nicht.
A3 Töten Sie zwölf Mitglieder der anderen Vampirclans frei nach Ihrer Wahl. Sollten Sie sich bereits durch deren Reihen gemetzelt haben und befürchten, zwölf Leichen können Sie nicht mehr auftreiben, keine Angst, das Spiel ist gnädig. Alle vorherigen Tötungsdelikte werden mitgezählt, haben Sie vielleicht schon zwölf zusammen brauchen Sie nicht mehr los gehen. Zur Belohnung dürfen Sie das Vieh der Aundae zur persönlichen Heilung nutzen, aber bitte nicht umbringen!

Berne
Die Berne sind die Diebe unter den Vampirclans, clanspezifische Boni sind:

     -  +20 Agilität
     -  +20 Ohne Rüstung, Schleichen und Unbewaffnet.

Auf Berne treffen Sie in:

     -  Andrethi-Gruft, westlich von Balmora
     -  Othrelas-Gruft, nördlich von Vivec
     -  Raviro-Gruft, westlich von Molag Mar

Der Anführer des Clans ist Raxle Berne, das Hauptquartier Galom Daeus liegt nordwestlich des Erabenimsun Camps.

Weitere zu den Berne gehörende, aber unabhängig lebende Vampire:

     -  Calvario, Nerano-Gruft (vgl. Hauptquest Nibani Maesa)
     -  Irarak, Ginith-Gruft
     -  Marara, Drethan-Gruft
     -  Merta, Reloth-Gruft
B1 Raxle Berne will von Ihnen einen Trank besorgt sehen, aus welchem die Anführerin der Quarra, Volrina Quarra, ihre Kraft zieht (Quarra Vampire Blood Potion). Im Hauptquartier der Quarra finden Sie diesen Trank in einem verschlossenem Faß, wenn Sie das Schloß nicht knacken können, Volrina besitzt den Schlüssel. Sie sollten aber ein wenig in den Armen haben, legen Sie sich mit den Quarra an, sonst versuchen Sie zu schleichen.
  Raxle scheint ein wenig überrascht, kommen Sie zurück, dafür wird das Service Angebot des Clans ausgeweitet – Arenara (Schmied), Germia (Agent).
B2 Merta, Sie finden sie in Reloth Ancestral Tomb in der Nähe von Maar Gan, hat den Clan verlassen um angeblich das Leben einer Wegelagerin zu führen. Da nicht sein kann was nicht sein darf, bringen Sie Merta um die Ecke.
Wieder ein verwunderter Guck bei Rückkehr, wie, Sie leben? Sie erhalten einen Spruch um nach Galom Daeus zurück teleportieren zu können.
B3 Jetzt wird es interessant, oder wie der Engländer zu sagen pflegt, very prickelnd, killen Sie zwölf Mitglieder der anderen Clans......

Quarra
Die Kämpfer unter den Vampirclans sind die Quarra, clanspezifische Boni sind:

     -  +20 Stärke
     -  +20 Schwere Rüstung, Stumpfe Waffen und Unbewaffnet.

Quarra laufen oder stehen hier herum:

     -  Alen-Gruft, östlich von Ald Velothi am Fuß des Red Mountain
     -  Hleran-Gruft, westlich von Ald’ruhn
     -  Serano-Gruft, westlich vom Erabenimsun Camp

Die Anführerin Volrina Quarra finden Sie im Hauptquartier des Clans in den Ruinen von Druscashti im Osten von Khuul.

Ein zum Quarra Clan gehöriger, doch vom Clan getrennt lebender Vampir.

     -  Mastrius, Salvel-Gruft
Q1 Der Vampir Irarak (Berne, unabhängig) hat sich selbst zum Gott erhoben. Volrina besteht auf seine Beseitigung. Ginith Ancestral Tomb ist eine kleine Gruft südwestlich von Ald Velothi. Dort besteht die Möglichkeit sich mit Irarak und vier seiner Anhänger zu unterhalten. Anstatt ihn und, zwangsläufig, seine Anhänger zu töten, können Sie ihn entkommen lassen und 1.000 Draken einstreichen. Aber, der Geheimdienst muß gut koordiniert sein, nach so einer guten Tat wirft Volrina Sie in hohen Bogen aus dem Clan, es bleibt Ihnen nichts, schwingen Sie ihr Schwert. Belohnung? Richtig, zum Service zugelassen, Areas und Kjeld (Schmied) heißen sie dieses Mal.
Q2

Jetzt bekommen Sie eine Einkaufsliste. Volrina benötigt folgende Zutaten zur Herstellung eines magischen Amuletts:

  • 5x extravagante Saphir Amulette
  • 2x Void Salts
  • 1x Daedraherz
  • 1x Ektoplasma
  • 1x Schädel
  • 1x Vampirstaub
  Wenn Sie die Brocken nicht parat haben ist das eine Menge Lauferei, sie aufzutreiben. Amulette und Schädel sind nicht schwer zu finden, für die den anderen Sachen wenden Sie sich an Alchimisten bei den Telvanni oder in den Magier Gilden. Für die Rennerei bekommen Sie ein Amulett, Rückkehr nach Hause garantiert.
Q3 Zwölf, leider nicht mal neun Komma fünf oder dreizehn Komma achtsieben...

Vampire - sonstige Quests
Unabhängig von der Mitgliedschaft in einem der Vampirclans können Sie als Vampir durch die Landschaft marschieren und ab und an tut sich was. Fragen Sie bei den Telvanni und in den Magier Gilden nach Gerüchten, dann erhalten Sie noch einige Quests.
S1 Ald’ruhn: Sie hören, daß Sanvvyn Llethri in Llethri Manor im Skar unbedingt Vampir werden will. Sprechen Sie zuerst mit seiner Mutter Fathasa Llethri – die spricht tatsächlich mit Ihnen – und überzeugen Sie dann ihren Sohn, daß eine Vampirlaufbahn eben nicht viel mit seiner Vorstellung von Macht, Stärke und Respekt zu tun hat. Völlig sinnlos, der Bursche kommt richtig schlecht drauf und greift Sie an. Sollte der ungünstigste Fall eintreten, ihr Sympathiewert ist zu hoch, dann reizen Sie ihn ein wenig.
  Der Junge ist nur ein Milchbubi, wenn Sie wollen, hauen Sie den so weg; aber das ist nicht Sinn der Sache. Lassen Sie ihn angreifen und wehren Sie sich nicht. Wenn Sie ungefähr die Hälfte Ihrer Lebenspunkte eingebüßt haben, hört der Junge auf und erklärt sich zum ‚Sieger’. Außerdem meint er, seine Vorstellung von Vampiren sei wohl doch eine Falsche gewesen. Sohn bleibt bei Mutter, alles in Butter. (Fathasas Ring, 5.000, Feuerschild 15)
S2 Sadrith Mora: Raven Omayn im Telvanni Ratshaus will einen Telvanni namens Rimintil tot sehen. Sie finden ihn im Haupturm von Tel Vos, er hat eine ziemlich vollständige Dwemer Rüstung, wenn ich mich recht erinnere. Von Raven erhalten Sie eine Flammenspiegel Robe.
S3 Sadrith Mora: Raven Omayn hat noch einen weiteren Quest für Sie. Für Forschungszwecke sollen Sie für Mistress Dratha einen Trank Quarra Blut (Blood of the Quarra Ancients) besorgen. (vgl. VQ-B1, wird zwar hier etwas anders benannt, es ist aber das gleiche Potion gemeint). Wenn Sie schon für Raxle Berne in der Sache unterwegs waren, müßten Sie ihm das Fläschchen wieder abnehmen.
S5 Salvel Gruft (Roter Berg): In der Gruft eingekerkert von Azura lebt der Vampir Mastrius (unabhängiger Quarra-Vampir). Er glaubt einen Weg gefunden, seinem Gefängnis zu entfliehen und bittet um Beistand. Er benötigt ein Daedraherz und den Schild Zauberbrecher. Das Herz sollte kein Problem sein, aber der Schild befindet sich in der Dwemer Ruine Bthuand, irgendwo nordwestlich der Cavern of the Incarnate. Im inneren Bereich der Ruine versteckt hinter einigen Steinen finden Sie den Schild.
Jetzt möchte Mastrius ein wenig von Ihrer Energie gespendet bekommen, um stark genug zusein, den ihn bindenden Zauber zu brechen. Machen Sie das, befreit er sich und geht auf Sie los. Na ja, sein Pech, er hat eine Ebenerz-Rüstung und den Schild kann man auch gebrauchen.
S6 Tel Mora: Kommen Sie nach Tel Mora hören Sie das Gerücht über einen mächtigen Vampir, der die Gegend unsicher macht und viele Personen getötet haben soll. In der Drethan Gruft südwestlich  von Ald Daedroth treffen Sie auf Marara (unabhängiger Berne-Vampir), eine lebensmüde Vampirfrau, die aber nur von einem ihrer Art getötet werden möchte. Bereiten Sie ihr ein ehrenvolles Ende und nehmen als Dank ihren Ring.
S7 Vivec: Wenn Sie sich mit Sirilonwe in der Magier Gilde in Vivec unterhalten, wird sie Sie auffordern, ihr den Magier-Konkurrenten Shashev vom Hals zu schaffen und ihr seinen Schlüssel zu bringen. Sie finden den Herrn in Ald Skar Inn in Ald’ruhn, er hat etwas gegen Vampire und greift an. Bis auf den Schlüssel gehört alles bei ihm gefundene Ihnen. Unter sehr speziellen Vorrausetzungen auch noch mehr: Sind Sie bei Abgabe des Schlüssels im Besitz von genau 11.171 Draken un des Schwertes Goldbrand (SQ-A2), wandelt sich Goldbrand in das Schwert Blaubrand (TPmax 10-60+10-30 d. Feuer; Angriff+30; 30s Ausd. reg. 10).
S8 Vivec: Sirilonwe benötigt drei Portionen Vampirstaub für ihre Forschungen. Woher die kommen ist egal, auch wenn sie am liebsten frischen möchte. (Amulett des Seelensteins, 60s Seelenfalle auf Ziel).

So weit die berühmt berüchtigte Vampirlaufbahn.


Print  Top Letzte Aktualisierung:  1 Mai, 2003