Nordom - Kämpfer der 6. Stufe Lost Frame? - YiYa's Home

Ort: Irrgarten der Modron im Schwierigkeitsgrad "schwer"
Rasse: Modron, Flügel ersetzt durch zweites Paar Armbrust bewehrter Arme
Gesinnung: neutral
Statistik:
ST IN WE GE KO CH RK TP
16 16 8 16 16 8 2  
Steigerung: durch Dialog
Schutz:
keiner    
     
bes. Fähig.: Distanzwaffen, spürt Portale auf
Anschluss: Durch Gespräch

Dialoge
Als Teil eines Gemeinschaftswesens von Mechanicus (wenn auch durch den Einfluss der Chaosmaterie mit eigenständigem Bewusstsein) lebt Nordom nach den Gesetzen der Logik. Seine Gesprächsbeiträge in der Gruppe sind daher teils etwas eigenartig: "Morte, wusstest du, dass ich 6 Seiten habe?" - "Ich denke, also bin ich - denk ich".
Als einziger Begleiter mit Distanzwaffen hat er sich im Kampfgetümmel bestens bewährt (wobei zum Teil allerdings mag. Bolzen nötig sind).
Es empfiehlt sich gleich nach der Aufnahme ein ausführlicheres Gespräch mit Nordom zu führen. Dabei erfährt man, dass er Portale im Umkreis von drei Metern entdecken kann und dass eine seiner Aufgabe im Irrgarten die Suche nach liegengeblieben Gegenständen war. Einige hat er auch gleich bei sich, u. a. den Uhrwerkmüll (Spruch "Enoll Evas Verdoppelung") und ein Paar Stachelohrringe.
Als neuer Leiter des Irrgarten kann man ihn auch anweisen die überflüssigen Daten zu löschen (36.000 EP, IN+1, GE+1), seine Selbstbeobachtung zu verstärken (IN+2) und seine Kampfkraft zu erhöhen (48.000 EP, ST+2, KO+1, RK+2).

Ausrüstung
Nordom verfügt über zwei "Armbrust-Getriebegeister" mit unendlicher Munition.
Nordom

TP

ETW0
Schadenstyp "Spitze" - nur Kämpfer und Diebe
Class

KM
Armbrust s.u. -1 2 Armbrust-Getriebegeister   -
Getriebegeist "Optix" +2 -2 verflucht: Glück+1; Chance krit. Treffer+15% verfl.  
Munition     Typ: Geschoss, Schaden durch Spitze    
Nordom's Bolzen 2-5 -1 unerschöpflich   -
Zephyr- Bolzen 2-5 -1     200
Bolzen von Acheron 2-5 -1 Schaden durch Wucht; ruft "Betäubung"hervor   400
Gezackte Bolzen 3-6 -1     104
Geflügelte Bolzen 3-6 -1      
Bolzen von Kessek 4-8 -4 (kleines Artefakt)    
Säureschwamm-Bolzen 1-2   Schaden durch Wucht, zus. Dmg+6 durch Säure   80
des pfeif. Untergangs 4-16 -2     800
der Regel der Drei 6-15        
Linsen          
der Fledermaus   +4 verflucht: ruft "Blindheit" auf Anwender hervor verfl.  
Bierbrille -1 +1 verflucht: TP+10, Imm. gg. Panik verfl. 1
Vergrösserungsglas -2 +2 Altertumskunde +10   160
Nordom's Okular   -1     200
der Unschärfe     RK-2   400
Einziehbares Zielfernrohr +1 -2     600
der Weitsicht +1 -1 RW+1 gg. Magie, Altertumskunde+3%   800
des Doppeltsehens +8 +2     1.777
der List     RK-4; RW+2; RK+2 und Wid+50% gg. Geschosse   6.400
des Horizonts   -5 Altertumskunde-50%    
der naturgeg. Bösartigkeit +2 -2      
der Zeit   -3 RK-2, RK+2 gg. Geschosse    

Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004