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Auswirkungen
der Charaktereigenschaften |
 |
Von den Primäreigenschaften eines
Charakters (Stärke, Geschicklichkeit,...) hängen eine Reihe von Spielfaktoren ab, womit eine
sorgfältige Auswahl bei Spielbeginn und eine überlegte Steigerung beim Stufenanstieg oder
durch Tätowierungen nötig wird.
[Stärke] [Geschick]
[Konstitution] [Intelligenz] [Weisheit]
[Charisma]
| Stärke: |
| |
Standard-Werte |
Bonus-Werte (18/..) |
Werte durch Magie |
| |
3 |
4-5 |
6-7 |
8-9 |
10-11 |
12-13 |
14-15 |
16 |
17 |
18 |
01-50 |
51-75 |
76-90 |
91-99 |
00 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| TwN |
-3 |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
| Dmg |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+14 |
| Tragen |
5 |
15 |
30 |
50 |
70 |
90 |
120 |
150 |
170 |
200 |
220 |
250 |
280 |
320 |
400 |
500 |
600 |
700 |
800 |
1.000 |
1.200 |
1.600 |
| Schlag |
3 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
|
| TwN |
= |
Trefferwurf-Bonus
im Nahkampf |
|
Tragen |
= |
Tragkraft in Pfund |
| Dmg |
= |
Schadensbonus |
|
Schlag |
= |
%Chance Türen/Kisten
einzuschlagen |
|
| Geschick: |
| |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| TwD |
-3 |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
| RK |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
0 |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-4 |
-5 |
-6 |
|
| TwD |
= |
Trefferwurf-Bonus
(Distanzwaffen) |
|
RK |
= |
Rüstungsklassen-Bonus |
|
| Konstitution: |
| |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| TP-K |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
| TP |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+2 |
| Erweck |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
92 |
94 |
96 |
98 |
100 |
100 |
|
| TP |
= |
Trefferpunktbonus
beim Stufenwechsel |
|
Erweck |
= |
%Chance der Wiedererweckung
durch Magie |
| TP-K |
= |
Trefferpunktbonus
für Krieger |
|
|
|
|
|
| Intelligenz: |
| |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| mGrad |
- |
4. |
5. |
6. |
7. |
8. |
9. |
9. Stufe |
| mAnz |
- |
6 |
7 |
9 |
11 |
14 |
18 |
alle |
Lernen |
- |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
85 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
100 |
100 |
| Überl. |
-20 |
-10 |
0 |
+3 |
+5 |
+7 |
+10 |
+12 |
+15 |
+20 |
+25 |
+30 |
+35 |
+40 |
|
| mGrad |
= |
maximaler Spruchgrad
(siehe auch Anzahl) |
|
Lernen |
= |
%Chance des Erlernens
von Sprüchen |
| mAnz |
= |
maximale Anzahl
|
|
Überl. |
= |
Überlieferungs-Bonus
(Identifikation) |
|
| Weisheit: |
| |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| BAnz |
0 |
1. |
2. |
3. |
4. |
1./4. |
2./4. |
3./5. |
4./5. |
5./5. |
6./6. |
6./7. |
| Überl. |
-20 |
-10 |
0 |
+3 |
+5 |
+7 |
+10 |
+12 |
+15 |
+20 |
+25 |
+30 |
+35 |
+40 |
| RwG |
-3 |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+4 |
| Missl. |
50 |
45 |
40 |
35 |
30 |
25 |
20 |
15 |
10 |
5 |
0 |
0 |
|
| BAnz |
= |
Anzahl an Bonussprüchen
(additiv) |
|
RwG |
= |
Rettungswurf-Bonus
bei Beeinflussungen des Geistes |
| Überl. |
= |
Überlieferungs-Bonus
(Identifikation) |
|
Missl. |
= |
%Chance das ein
Zauber misslingt |
|
| Anm.: Ein Magier mit einem Weisheitswert von 19 besitzt je 2 Bonussprüche
der Grade 1 und 4 und je einen der Grade 2 und 3. |
| Charisma: |
| |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| Reakt. |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
- |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
|
| Reakt. |
= |
Reaktions-Bonus bei Begegnungen |
|
|
| Anm.: Bei Begegnungen wird eine Zahl von 8 bis 12 generiert zu der dann der Reaktionsbonus
durch Charisma und Ruf addiert wird. Für das Resultat gilt: |
| bis 7 |
= |
feindliche Reaktion |
| 8-14 |
= |
neutrale Reaktion |
| ab 15 |
= |
freundliche Reaktion |
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Letzte Aktualisierung:
29.06.2004
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