Auswirkungen der Charaktereigenschaften Lost Frameset? YiYa's Home

Von den Primäreigenschaften eines Charakters (Stärke, Geschicklichkeit,...) hängen eine Reihe von Spielfaktoren ab, womit eine sorgfältige Auswahl bei Spielbeginn und eine überlegte Steigerung beim Stufenanstieg oder durch Tätowierungen nötig wird.

[Stärke] [Geschick] [Konstitution] [Intelligenz] [Weisheit] [Charisma]

Stärke:
  Standard-Werte Bonus-Werte (18/..) Werte durch Magie
  3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 01-50 51-75 76-90 91-99 00 19 20 21 22 23 24 25
TwN -3 -2 -1 0 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7
Dmg -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +14
Tragen 5 15 30 50 70 90 120 150 170 200 220 250 280 320 400 500 600 700 800 1.000 1.200 1.600
Schlag 3 4 6 8 10 12 14 16 18 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
TwN = Trefferwurf-Bonus im Nahkampf   Tragen = Tragkraft in Pfund
Dmg = Schadensbonus   Schlag = %Chance Türen/Kisten einzuschlagen

Geschick:
  3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
TwD -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
RK +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -4 -5 -6
TwD = Trefferwurf-Bonus (Distanzwaffen)   RK = Rüstungsklassen-Bonus

Konstitution:
  3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
TP-K -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
TP -2 -1 0 +1 +2 +2
Erweck 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 92 94 96 98 100 100
TP = Trefferpunktbonus beim Stufenwechsel   Erweck = %Chance der Wiedererweckung durch Magie
TP-K = Trefferpunktbonus für Krieger        

Intelligenz:
  3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
mGrad - 4. 5. 6. 7. 8. 9. 9. Stufe
mAnz - 6 7 9 11 14 18 alle
Lernen - 35 40 45 50 55 60 65 70 75 85 95 96 97 98 99 100 100
Überl. -20 -10 0 +3 +5 +7 +10 +12 +15 +20 +25 +30 +35 +40
mGrad = maximaler Spruchgrad (siehe auch Anzahl)   Lernen = %Chance des Erlernens von Sprüchen
mAnz = maximale Anzahl   Überl. = Überlieferungs-Bonus (Identifikation)

Weisheit:
  3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
BAnz 0 1. 2. 3. 4. 1./4. 2./4. 3./5. 4./5. 5./5. 6./6. 6./7.
Überl. -20 -10 0 +3 +5 +7 +10 +12 +15 +20 +25 +30 +35 +40
RwG -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +4
Missl. 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0
BAnz = Anzahl an Bonussprüchen (additiv)   RwG = Rettungswurf-Bonus bei Beeinflussungen des Geistes
Überl. = Überlieferungs-Bonus (Identifikation)   Missl. = %Chance das ein Zauber misslingt
Anm.: Ein Magier mit einem Weisheitswert von 19 besitzt je 2 Bonussprüche der Grade 1 und 4 und je einen der Grade 2 und 3.

Charisma:
  3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Reakt. -5 -4 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14
Reakt. = Reaktions-Bonus bei Begegnungen  
Anm.: Bei Begegnungen wird eine Zahl von 8 bis 12 generiert zu der dann der Reaktionsbonus durch Charisma und Ruf addiert wird. Für das Resultat gilt:
bis 7 = feindliche Reaktion
8-14 = neutrale Reaktion
ab 15 = freundliche Reaktion


Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004