Festhalle 3.4 Irrgarten der Modron Ravels Irrgarten Lost Frame? - YiYa's Home

Der Irrgarten ist eine Experimentalanordnung der Modron, die von ihnen in drei Grössen und Schwierigkeitsstufen geschaffen werden kann. Da sich hier einige wertvolle Gegenstände und angemessen starke Gegner finden lassen, empfiehlt sich auch ein wiederholter Besuch bzw. mehrmaliger Durchgang.
 
A Zugang
B Ausgang (zu beliebiger Stelle)

Kampf-Konstrukte mit 500, 1.000 oder 4.000 EP
(je nach Schwierigkeitsgrad)

Ort/Personen   Anmerkungen EP
1 Eingang
-Raststätte
In den Irrgarten gelangt man mit der "Würfelförmigen Metallfigur" aus dem Kuriositäten-Laden des Kuratorenbezirks, nachdem man mit den Modron im Bordell gesprochen und erfahren hat, das die Figur ein Portal ist.  
    Das Portal wird durch Bewegen der Gliedmasse der Figur geöffnet (linkes Bein, linker Flügel, rechter Flügel, rechtes Arm).  
    Beim ersten Betreten ist der Irrgarten auf "leicht" eingestellt und man kann sich recht gefahrlos durch die Räume bis zum Maschinenraum bewegen (siehe oben).  
2 Maschinenraum Ist der Maschinenraum einmal erreicht, so besteht eine dauerhafte Verbindung zum Eingangsraum. Der Irrgarten kann so durch Rückkehr zum Maschinenraum über die dortige Portallinse verlassen werden.  
    Im Gespräch mit dem Modron in der Raummitte erfährt man, dass die Experimentalanordnung z. Z. nicht ordnungsgemäss funktioniert, da der leitende Ingenieur getötet wurde. Nachdem man sich selbst als Leiter angeboten hat, ist ein Neustart der Apparatur möglich und man kann den Irrgarten bei unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad betreten.  
    Die Anordnung der Räume ist dabei bei jedem Neustart anders! Es empfiehlt sich also, den Weg aufzuzeichnen.  
    Zum Sammeln von Gegenständen und Erfahrung empfiehlt sich der Schwierigkeitsgrad "normal": Räume in einem 6x6 Raster, Konstrukte 1.000 EP (einträglich sind die gefundenen Portallinsen (3.000+ KM), die Modronen-Stäbe und die Sichtlinsen für Modronen).  
    Um Nordom und das "Böse Zauberkonstrukt" zu finden muss der Schwierigkeitsgrad "schwer" gewählt werden: Räume in einem 8x8 Raster, Konstrukte 4.000 EP (bei somit ca. 130 Gegnern sollte man sich seine Kämpfe aussuchen und durch Räumen mit vielen Gegnern einfach durchlaufen)  
  -Nordom
-Raststätte
Der verdrehte Modron mit seiner Armbrust freut sich über seinen neuen verdrehten Namen und schließt sich der Gruppe als nützliches Mitglied an. Begl.
    Es empfiehlt sich ein ausführlicheres Gespräch mit dem neuen Kompadre. Dabei erfährt man, dass Nordom die Raumrisse durch Portale im Umkreis von drei Metern entdecken kann und dass eine seiner Aufgabe im Irrgarten die Suche nach liegengeblieben Gegenständen war. Einige hat er auch gleich bei sich, u. a. den Uhrwerkmüll (Spruch "Enoll Evas Verdoppelung") und ein Paar Stachelohrringe.  
    Als neuer Leiter des Irrgarten kann man ihn anweisen die überflüssigen Daten zu löschen (IN+1, GE+1), seine Selbstbeobachtung zu verstärken (IN+2) und seine Kampfkraft zu erhöhen (ST+2, KO+1, RK+2). 36.000
48.000
  -Zauberkonstrukt
-Raststätte
Will sich zum Leiter des Irrgarten aufschwingen. Mit seinen 6 Kampfkonstrukten kein einfacher Gegner. (Spruch 8. Grades: Mechanus-Kanone).
Anm.: Eigenartiger Weise wird das Zauberkonstrukt auch bei einem Neustart des Irrgartens wieder auftauchen. Man kann ihm also mehrfach begegnen.
 

Print  Top Previous Next Letzte Aktualisierung: 29.06.2004