Tipps zum Spiel Lost Frameset? YiYa's Home

Voll-Installation - Falls genügend Speicherplatz vorhanden ist, können die Verzeichnisse "CDx" der 2. bis 4. Torment-CD auch auf die Festplatte kopiert werden (beliebiger Ordner). Wenn dann mit einem Editor! die Pfadangaben unter [Alias] in der Datei "Torment.INI" entsprechend geändert werden (Bsp.: CD2:=d:\torment\cd2\) ist ein CD-Wechsel nicht mehr nötig.

Die Würfel sind gefallen (?) - Dem Spiel liegen die Regeln des Advanced Dungeons & Dragons-Rollenspiels (AD&D) zugrunde, die ihm in mancherlei Hinsicht seinen Reiz geben. In einigen, rein glücksbestimmten Situationen aber auch zu kaum hinnehmbaren Ergebnissen führen können (zumindestens beim Spiel am Computer). Bei Torment gilt dies für den Stufenaufstieg des Namenlosen und der Gruppenmitglieder. Bei der Festlegung der Charaktereigenschaften zu Beginn des Spieles hat man auf das Auswürfeln verzichtet.

Charaktereigenschaften - Man beginnt das Spiel in jedem Fall als Kämpfer, kann aber im Spielverlauf beliebig zu den Klassen Magier und Dieb oder zurück zum Kämpfer wechseln. Für die Primäreigenschaften des gespielten Charakters stehen bei Spielbeginn insgesamt 60 Punkte zur Verfügung (je 9 Punkte voreingestellt plus 16 zur Verteilung). Da im Spiel fast jede Eigenschaft wichtig wird (siehe dazu Tabelle Eigenschaften), sollte man keine sehr niedrig setzen (unter 9) oder auf Dauer vernachlässigen (evt. mit Ausnahme der Kondition)! Da Zaubersprüche erst spät im Spiel wirklich mächtig werden und der "Namenlose" häufig in erster Linie kämpft, war mir eine gute Rüstungsklasse (Geschick=17) und eine akzeptable Stärke (17) wichtig - um Intelligenz(?), Charisma und Weisheit musste ich mich so im Verlauf des Spiels kümmern.

Anm.: Es ist wenig sinnvoll, die Eigenschaft Stärke an dieser Stelle in kleinen Schritten (18/30 - 18/60 - 18/90 - 18/99 - 18/00) über 18 zu setzen, da man mit einem einzigen Stärkebonus später leicht von 18 zu 19 gelangt. Intelligenz und Weisheit werden häufig alternativ gefordert (z. B. IN oder WE grösser gleich 18), in einigen Fällen muss aber die eine oder die andere Eigenschaft einen bestimmten Mindestwert haben.

Tätowierungen - Besonders wichtig werden in Torment die Tätowierungen, die man für den Namenlosen und einige Begleiter in "Fell's Tattoo-Shop" kaufen kann. Mit ihnen, einigen Artefakten und magischen Gegenständen können die Primäreigenschaften im Vergleich zu anderen Spielen recht einfach erhöht werden!

Stufenaufstieg - Ferner erhält der Namenlose bei Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe neben neuen Fähigkeiten und zusätzlichen Lebenspunkten auch jeweils einen Punkt für die Primäreigenschaften (mehr bei Erreichen der "Spezialisierungsstufen" 7 und 12).

Dabei ist die Anzahl zusätzlicher TP für den Namenlosen wie auch für seine Begleiter bis zur 10. Stufe vom Würfelglück (Zufallszahlengenerator) abhängig und kann stark schwanken. Will man sich z. B. als Krieger nicht mit 2 TP begnügen wo auch 10 TP möglich wären, dann hilft nur, das Spiel vor dem Stufenaufstieg zu speichern und bei schlechten Ergebnissen ggf. neu zu laden (Forumsbeitrag: "Musste das Spiel 45mal neuladen, bevor ich 10TP erhielt"). Was ein schlechtes Ergebnis ist, ist von der Klasse und der Konstitution des Charakters bzw. des Gruppenmitglieds abhängig.

Anm.: Ein zufallsbestimmter grösserer Zugewinn an TP und ein Eigenschaften-Bonus wird nur beim Stufenanstieg in der Klasse mit der höchsten Stufe erzielt! Ab der 10. Stufe (Krieger und Priester 9. Stufe) werden die TPs nur noch in festgelegter Anzahl erhöht!

Lehrmeister / Klassenwechsel: Der Namenlose beginnt das Spiel als Kämpfer, kann aber seine Klasse wechseln, indem er sich von einem Lehrmeister in die Kampfes-, Magie- oder Diebeskunst einweisen lässt. Wurde er einmal von einem Lehrmeister unterrichtet, so kann er später auch über die Begleiter Dak'kon (Magier/Kämpfer) und Anna (Dieb) in die erlernte Kunst zurückwechseln.

Den Lehrmeistern der Kampfeskunst kommt noch eine zusätzliche Bedeutung zu, da nur bei ihnen die erworbenen Waffenerfahrungspunkte umgesetzt werden können.

Mischklassen sind nicht möglich, so dass die speziellen Fähigkeiten einer Klasse beim Wechsel in eine andere nicht übernommen werden. Die Klasse des Priesters bleibt dem Namenlosen verschlossen.

Karte Kämpfer Magier Dieb
Nordwestlicher Stock Porphion - -
Lumpensammler-Platz - Mebbeth Rattenknochen
Handelsbezirk Korur Sebastion Lenny
Bezirk der Kuratoren  Qui-Sai Lady Dornenkamm Eli Sonnenhut
Verdammnis Marquez Kitla Nabat

Waffen-Fertigkeiten: Um die im Laufe der Geschichte oder beim Stufenanstieg erworbenen Bonuspunkte für den Gebrauch von Waffen zuzuteilen muss der Namenlose mit einem Lehrmeister der Kampfeskunst sprechen und sich von diesen in dem Gebrauch spezieller Waffen unterrichten lassen (Äxte, Klinge,...).

Raststätten: Um die Müdigkeit aus seinen Knochen zu vertreiben, verlorene Trefferpunkte (Std. 10) zu regenerieren und Zaubersprüche zu aktivieren sind Ruhepausen unverzichtbar. Dies kann aber nur an relativ wenig Orten geschehen:

Karte Raststätte Anmerkungen
Stock NO Offenes Grab -
  Angyar's Haus wenn Todes-Kontrakt rückgängig gemacht
  Bar "Zum Staubfänger" nur für Staubmenschen
Stock SW Büro für Schädlingsbekämpfung Geschichte erzählen lassen
Stock NW Spelunke 5 KM, kostenlos nach Quest
Lumpensammler-Platz Mebbeth mit Erlaubnis
Begrabenes Dorf Marta die Näherin mit Erlaubnis
Toten Land Soego, Hagrimm mit Erlaubnis
Handelsbezirk Goldspore 20 TP, 20 KM
  Lager 5 KM, nur für Anarchisten
Gießerei Keldor 30 TP, kostenlos, nur für Göttermenschen
Bezirk der Kuratoren Städtische Festhalle 20/30/40 TP, 3/5/8 KM
10 TP (nach Aufnahme bzw. Anerkennung)
Modron Irrgang Startraum -
beim "Bösen Zauberkonstrukt" -
Verdammnis Händlertor 10/20 TP, 10/30 KM
Verdammnis - Untergrund Einsiedler mit Erlaubnis
Aussenländer Fhjull mit Erlaubnis
Verdammnis - Rückkehr Tor nach Carzeri -
Carzeri Schnapsbrenner wenn Keltar beschützt wurde
Festung der Reue Weg des Impulses nachdem Ignus/Vhailor besiegt wurde
  Irrgang der Reflexionen nachdem die Inkarnationen integriert wurden

Speichern Sie oft - Ein Rat, der wohl für jedes Spiel angebracht ist. Neben überraschenden Niederlagen oder inakzeptablen Siegen bei Torment auch wegen eines evt. unerwünschten Gesprächsverlaufs. Hilfreich mag es sein, sich ggf. an die Auto-Save-Funktion beim Verlassen eines Gebiets/Gebäudes zu erinnern.

Der Nahkampf - Etwas fremd ist eventuell die Abwicklung von Kampfrunden, bei denen erst ermittelt wird, ob ein Treffer erzielt wird (unter Berücksichtigung des Rüstungsschutzes des Gegners) und dann, wie hoch der Schaden im Trefferfall ausfällt (unabhängig vom Rüstungsschutz).

Beispiel: Unser Held hat aufgrund seiner Fähigkeiten einen "ETW0" von 16. Da er einen Hammer mit ETW0+2 benutzt, leider aber keine Waffenfertigkeit für diese Waffe besitzt (ETW0-1), beträgt sein ETW0 insgesamt 15 (16-(+2-1)). Der unfreundliche Schläger besitzt aufgrund seiner Geschicklichkeit und einem Schutzring die Rüstungsklasse 6.

Für einen Treffer muss in diesem Fall mit einem 20seitigen Würfel mindestens ein Ergebnis von 15-6=9 erzielt werden (ETW0 minus Rüstungsklasse des Gegners). Eine 1 gilt immer als kritischer Fehlschlag (Zeitstrafe), eine 20 immer als kritischer Treffer (doppelter Schaden).

Wurde tatsächlich ein Wert grösser oder gleich 9 geworfen, so erfolgt nun die Schadensermittlung, entsprechend der verwendeten Waffe. Beim Knochendolch+1 (Schaden 1-6) wird dazu mit einem 6seitigen Würfel gewürfelt und zu dem Ergebnis eine 1 hinzugezählt. Der Schläger muss also eine Abzug auf seine Trefferpunkte von 2 bis 7 in Kauf nehmen.

Anm.: ETW0 bedeutet "Ein Trefferwurf gleich Null" und gibt die Zahl an, die mindestens nötig ist um einen Gegner mit der Rüstungsklasse 0 zu treffen.

Rüstung/Waffen - Als Folge der Treffer-/Schadensermittlung kommt einer guten Rüstungsklasse eine hohe Bedeutung zu. Durch Geschick, Rüstungen (nicht für den Namenlosen), Schutz-und Ohrringe kann die Rüstungsklasse gesenkt werden (durchaus auch auf negative Werte). Trifft der Gegner aber, so kann der Schaden in jedem Fall gravierend sein, was wohl auch der Grund dafür ist, dass die Waffen im Spiel bezüglich des verursachten Schadens keine allzu spektakulären Unterschiede aufweisen (zumindestens bis kurz vor Ende).

Pausen im Kampf - Einfach "drauflos" wird bei einigen Kämpfen nicht zum Erfolg führen. Es gilt auch im Kampf die Waffen zu wechseln, Mitglieder zurückzuziehen, zu heilen, Zaubersprüche auszusprechen, mal einen Talisman einzusetzen. Damit dies bei den in Echtzeit ausgeführten Kämpfen effizient genug erfolgen kann, sind Kampfpausen (Leertaste oder Anklicken der Uhr unten-links) unverzichtbar. Der Schnellzugriff auf die Zauber, spezielle Fähigkeiten und bereitgehaltenen Gegenstände erfolgt mit der rechten Maustaste.

Erfahrung - Im Kampf und durch die Erledigung von Aufgaben erhält man Erfahrungspunkte, die auf alle Gruppenmitglieder verteilt werden. Bei Erreichen bestimmter, für jede Klasse unterschiedlicher Punktzahlen kommt es dann zum Stufenaufstieg, der zusätzliche Trefferpunkte und Fähigkeiten bringt. Um insbesondere die Fähigkeiten des Namenlosen zu steigern ist zu überlegen, ob man die Gruppe nicht klein hält oder einen Teil der Missionen allein bzw. in Verbindung mit einem Dieb (Annah) durchführt (letzteres würde auch der besonderen Beziehung des Namenlosen zu Annah entsprechen;)

Missionen - Um auf der Suche nach Informationen und Missionen nicht jede Person der man begegnet ansprechen zu müssen, kann man den Mauszeiger über die Figur setzen. Wird darauf eine Name oder eine auffälligere Bezeichnung angezeigt, so hat die Person im allgemeinen auch etwas zu sagen oder wird später für die Aufgabe einer anderen Person wichtig - es wäre Schade wenn sie dann schon ins Totenbuch eingetragen wäre.



Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004