Level 11-12   Lost Frame? - YiYa's Home

Level 11
Ich lande in einem Schlosshof und sehe hinter einem Burggraben, der undurchdringbar mit Morast und einem hungrigen Krokodil gesichert ist, Freund Duffy Duck stehen. Ich benutze die Kanone und brenne dem Krokodil eins über, damit es sich in unfreiwillige Rückenlage begibt. Kurz noch den Briefkasten aktivieren und dann springe ich auf den Bauch des Krokodils und benutze ihn als Trampolin, um zu Duffy und den Goodies zu gelangen.
 
Ich erhalte einen Magnet und eine Angelrute. Diese beiden Gegenstände kombiniere ich und baue mir so eine Magneto-Angel. Ich lege rasch noch die Kanonenkugel in Position, damit ich sie von der Ballestrade mit der Angel erwischen kann und sie zu mir hochziehen kann. Damit aktiviere ich den Schalter und das Gatter zum nächsten Raum öffnet sich. Im nächsten Raum treffe ich auf Sam und die Schafe. Ich sehe einenSalatkopf, den ich aber nicht aufnehmen kann, weil dort eine Zeitmine neben ihm liegt. Ich klettere also wieder auf den Vorsprung und lasse die Angelrute herunter. Sobald sie in den Einflussbereich der Bombe gelangt, detoniert diese und ich kann danach unbeschadet den Salat aufnehmen. Hier findet sich auch noch ein Raum, der von Felsen verschüttet, nicht zu erreichen ist. Hier wittert meine zarte Wolfsnase die Bonusstechuhr. Ich muss also die Felsen aus dem Weg räumen. Die Zeitbombe in der Nähe sollte mir da hilfreich sein. Ich trenne schnell die Angel vom Magneten und benutze die magnetische Kraft, um die Bombe in die Nähe der Felsen zu ziehen. Danach klettere ich wieder hinauf und verfahre wie beim Salatkopf, indem ich die Bombe von oben mit der Angel zur Detonation überrede. Die Stechuhr ist also mein. Jetzt muss ich versuchen, den Schalter hinter Sam zu betätigen, damit sich das Gatter öffnet. Alleine schaff ich das nie und daher befestige ich jetzt den Salatkopf anstatt des Magnetes an der Angel. Den Salat lass ich nun von oben, ungesehen von Sam, herunter und locke das Schaf bis zum Schalter damit. Schnell durch das obere Gatter und unten wieder hinaus, jetzt schleichen und ein Schaf besorgen, ohne von Sam ertappt zu werden.
Jetzt muss ich aufpassen und nicht etwa mit dem Schaf gemeinsam über die dünne Steinbrücke, denn diese hält nur das Gewicht von einem Cartoon. Also das Schaf mit dem Salat und der Angelrute herüberlotsen und auf den Fahrstuhl setzen. Dann nach oben und vor dem Fahrstuhl wieder einen Salat ablegen, damit das Schaf, wenn es oben angekommen ist, auch den Fahrstuhl verlässt. Jetzt begebe ich mich auf das Fliessband und laufe darauf, was den Fahrstuhl in Gang bringt. Den Briefkasten aktiviere ich und erhalte eine Fernbedienung für den Roboter, den ich jedoch nicht erreiche. Ich muss irgendwie den anderen Fahrstuhl in Gang bringen, damit ich oben hingelange. Ich setzte also das Schaf auf das andere Fliessband und lege ihm einen Salat vor die Füsse. Schnell zum Aufzug und siehe da, das Schaf treibt das Fliessband an, weil es den Salat erreichen will. So komme ich nach oben und ergreife die Fernbeienung. Jetzt muss ich nur noch das Schaf nach oben bekommen, Dazu springe ich einfach herunter, sammel den Salat ein und schnappe mir das Schaf. Dabei fahre ich den Fahrstuhl wieder nach unten und begebe mich samt Schaf auf die Fahrstuhlplattform.
Jetzt wird es Zeit für die Fernbedienung. Ich steuere den kleinen Roboter nach unten und lasse ihn wie schon vorher das Schaf auf dem Fliessband laufen. So komme ich mit dem Schaf eine Etage höher und in den nächsten Raum. Jetzt muss ich leider meinen kleinen Roboter mal in den Abgrund fahren, damit er wieder auf gleicher Ebene mit mir reinkarniert. Ich stelle mich nun auf die nächste Plattform mit meinem Schaf und steuere den Roboter auf dem Fliesband, damit wir die andere Seite erreichen. Dies sollte zügig geschehen, damit mein Schaf nicht von der Plattform springt, weil Schafe ja, wie wir bereits gelernt haben, scha-r-f auf Schalter sind. Drüben angekommen benutze ich das andere Fliessband, um Freund Robi zu uns zu holen, damit er im nächsten Raum Stück für Stück die Plattformen so in Position bringen kann, damit wir eine Etage höher gelangen. Jetzt müssen wir nur noch den letzten Fahrstuhl aktivieren, damit wir die Zielmarkierung erreichen können. Das ist nur nicht ganz so einfach, weil wir den Schalter dazu nicht mehr erreichen können. Wieder vertrauen wir auf modernste High-Tech und bewegen Robi in den Raum mit dem Schalter. Er bringt die bewegliche Plattform so in Postition, dass sie genau vor dem Schalter steht, jetzt positioniere ich in so, dass ich ihn mit der Magnetangel erreiche, ihn hochziehen kann und vor dem Schalter wieder absetzte. Nun begebe ich mich mit Schaf auf die Fahrstuhlplattform, schalte dort die Fernbedienung ein und lasse Robo auf den Schalter springen. Nun nur noch die Zielgerade überschreiten und es wäre geschafft.

Level 12
Jetzt wird es gruselig. Ich finde mich in einem Irrgarten wieder, der von Geistern besetzt ist. Ein Briefkasten jedoch beglückt mich mit einem Geisterstaubsauger und irgendwie liegen mir die Worte " Who you gonna call..." auf der belegten Wolfszunge, aber mit dem Ghostbustern hat sich noch nichts, da mit irgendewie die Energie dazu zu fehlen scheint. Ich benötige jeweils 5 Batterien, die im Irrgarten zu finden sind und mache mir somit den Weg frei, um das aufblasbare Schaf, was ich auch mittels des Briefkasten aktiviert habe, zu erreichen.
 
Es liegt nur mitten im Zentrum und ich muss die Geister entweder vorsichtig umgehen oder ihnen den Sauger von innen zeigen. Ein weiterer Briefkasten aktiviert ein Geisterkostüm, was ich mir schnell aneigne. In der Nähe des Kostümfundortes finde ich auch die Stechuhr versteckt in der Hecke. Das Kostüm nutze ich, um unbemerkt zwischen den Geistern wandeln zu können. Ich muss nur, wenn ich ihnen begegne, mpt einem lautstarken Buhuhuhh reagieren, um meine Tarnung perfekt zu machen. Ich sollte aber zwingend vermeiden, das aufblasbare Schaf hier schon aufzublasen, damit könnte ich nämlich nicht weiterkommen. So mache ich mich nun auf, den Irrgarten zu verlassen. Jetzt werde ich vom Rest der Geisterbande begrüsst, die, wie es scheint, Schafe als Gottheit anbeten. Sie laden mich zu einem "Tanz und Buhuuh" Wettbewerb ein, bei dem ich 5 mal zeigen muss, was ich kann. Ich muss genau im Takt meine rhytmischen und musikalischen Tanzfähigleiten unter Beweis stellen und ehrlich gesagt komm ich mir etwas wie beim Snychronschwimmwettbewerb vor. Aber auch das meistere ich und kann dann zum nächsten Raum weiter. Hier treffe ich wieder auf Robi. Seine entsprechende Fernsteuerung erhalte ich über den Briefkasten.

Behutsam setzte ich ihn auf die Wippe und befördere ihn so in das Schafsgehege, das auf mich hier wie ein Hochsicherheitsgefängnis wirkt. Ich übernehme Robis Kontrolle und lasse ihn den Salatkopf schnappen, gehe zu einem Schaf und locke es zum Transportfahrstuhl. Ich muss nur aufpassen, dass ich mit ihm nicht in den Lichtkegel steuere, da Sam ihn dann sehen würde und sicherlich nicht davon erfreut wäre. Sind die beiden auf dem Fahrstuhl, renne ich hin und betätige den Schalter, damit beide nach oben fahren. Ich locke das Schaf bis zum Schalter, der das eine Gatter der Schleuse öffnet und lasse Robi nach unter fallen. Jetzt stelle ich mich auf den anderen Fahrstuhl und lasse Robi diesen aktivieren. Oben angelangt sammele ich die Salatköpfe ein. Ich lege eine Spur aus Salatköpfen aus, um das Schaf durch die Gitterschleuse zu lotsen, nachdem ich den anderen Schalter betätigt habe und so das Schaf mit einem Salatkopf angelockt habe. Befindet sich das Schaf in der Schleuse, lege ich nun einige Salatköpfe aus, um es vom Schalter weg und zum Gatter zu locken. Jetzt jage ich Robi wieder durchs Gehege und aktiviere den ersten Schalter wieder. Das Schaf sollte nun dem Ruf des Grünzeugs folgen und die Schleuse verlassen. Robi lasse ich dann wieder herunter und er hilft mir dabei wieder, den Fahrstuhl zu benutzen und das Schaf von oben herunter zu holen.

Zeit, mit meinem Schaf diese unheilige Stätte zu verlassen, doch halt, gerade als ich los wollte, schnappen mich die Geister, nehmen MEIN! Schaf und sperren mich in einen Käfig. Das sitz ich nun, ich armer Tor, bin nicht viel schlauer, als zuvor. Aber ich hab noch meine Fernbedienung und Robi sollte noch intakt sein. So rattert und knattert mein kleiner Freund meinem Gefängnis entgegen. Er drückt den Knopf, der den Käfig nach untern senkt und benutzt den Käfig so als eine Art Brücke, um den Schlüssel oben im Gemäuer erreichen zu können, der meine Freiheit bedeutet. Jedoch sind die Geister immer noch ein Problem, Ich kann nicht an ihnen vorbei, weil sie das Schaf als Gottheit anbeten, Hier muss ich schleichen und genau darauf achten, wie ich es schon bei Sam gelernt habe, wann sie mich sehen können und wann es Zeit ist, sich zu bewegen und hinter den Felsen zu verstecken. So nähere ich mich dem Altar von hinten, auf dem das Schaf Audienz hält, Ich nutze nun mein aufblasbares Schaf, deponiere es hinter dem Altar und drücke den Knopf, damit sich der Drehmechanismus in Gang setzt, das Kunstschaf nach vorne bewegt und ich endlich wieder mein Schatzi in die Arme schliessen kann.
Aber das Timing muss stimmen, ich darf die Drehscheibe nur aktivieren, wenn die Geister nicht hinsehen. Dann bleibe ich mit meiner Beute am bestem immer im Schatten, da mich die Geister so nicht sehen können und gehe zum Fahrstuhl, der mich zum Levelanfang und zur Zielmarkierung bringt. Robi benutze ich wieder, um den Schalter für den Fahrstuhl zu aktivieren. Wieder konnte ich zeigen, dass ich ein ganzer Wolf bin- und das ohne Reklamefutter aus der Werbung.

Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004