Attribute & Sekundärwerte Fertigkeiten Lost Frame? - YiYa's Home

Wie in Rollenspielen üblich basiert das Handlungsvermögen eines Charakters auch in Wizardry auf einem Satz limitierender Primärattribute, abgeleiteter Sekundärwerte und profilierender Fertigkeiten (Skills).


1. Primärattribute

Derer gibt es im Wertebereich von 0-100 sieben im Spiel, entweder kennzeichnend für eine physische oder einer mentale Ausrichtung und daher für einen Charakter, abhängig von seiner Klasse, mal wichtiger, mal eher nebensächlich.

Attribut Abk. Bedeutung
Strength
  - Stärke
ST Beeinflußt alle von physischer Stärke abhängigen Spielfaktoren, wie Schadensbonus/-malus, Tragevermögen, Ausdauer und die meisten Waffenfähigkeiten.
    Powerskill: Power Strike - erhöht den Schadensbonus im Nahkampf
Intelligence
  - Intelligenz
IN Beeinflußt im speziellen das Vermögen Magie der Schulen Alchemie, Magie (Wizardry) und Psionik zu wirken. Die Anzahl an verfügbaren Spruchpunkten (SP - Spellpoints), den Grundwiderstand gg. Magie des Bereichs. Ferner alle geistigen Skills (Artefakte, Mythologie, Ingenieurskunst, Kommunikation, Nah- und Fernkampf) und die Skills Musik, Umgang mit Fallen & Schlössern.
    Powerskill: Power Cast - verstärkt Zauber und wirkt dem gegnerischen Magiewiderstand entgegen.
Piety
  - Pietät
  Pietät, im Sinne von Frömmigkeit und Willenskraft, beeinflußt im speziellen das Vermögen 'göttliche Magie' der Schule Divinity zu wirken. Ferner die Anzahl an Spellpoints und die Ausdauer des Chars.
    Powerskill: Iron Will - erhöht die Widerstandswerte gg. Magie, in allen Bereichen
Vitality
  - Vitalität
  Beeinflußt die max. Anzahl an Lebens- und Ausdauerpunkten, die Tragekapazität und die Widerstandskraft eines Chars gegen Krankheiten.
    Powerskill: Iron Skin - erhöht den Widerstand gg. physischen Schaden
Dextery
 - Geschicklichkeit
GE Beeinflußt für alle Waffenarten die Chance zu treffen und zu verletzen, sowie die Anzahl physischer Attacken pro Kampfrunde. Ggf. ferner die Skills Musik, Fallen & Schlösser, Taschendiebstahl und Tarnen (Stealth).
    Powerskill: Reflection - erhöht die Basis-Rüstungsklasse
Speed
 - Geschwindigkeit
  Beeinflußt die Initiative (siehe Sekundärwerte), die Anzahl an Schlägen/Hieben (Swings) pro Attacke, die Basis-Rüstungsklasse und einige Waffenfähigkeiten.
    Powerskill: Snake Speed - erhöht den Initiativwert
Senses
 - Wahrnehmung
  Beeinflußt die geistigen Skills Nah-/Fernkampf, Mythologie, Artefakte, ggf. Kritische Treffer oder Kampf mit zwei Waffen. Ferner die Initiative, ggf. den Suchen-Skill
    Powerskill: Eagle Eye - erhöht die Trefferchance im Fernkampf

Anm.: So richtig unwichtig ist eigentlich keines der Attribute. Dennoch ist es anfangs im Spiel ratsam, nur die jeweils 2-3 für die Klasse des Charakters wichtigsten Attribute zu erhöhen - in der Regel bis hin zum Höchstwert von 100 und damit zum Erwerb des zugehörigen Powerskills. Ein Vitalitätswert von ca. 60 macht daneben Sinn, um ein kleines Polster an Lebenspunkten zu schaffen.


2. Sekundärwerte

Aus den Primärattributen leiten sich teils unmittelbar, teils unter Einbeziehung von Skills und Ausrüstung weitere Werte ab, die für das Spielgeschehen eine direktere Bedeutung haben, doch nicht direkt beeinflußbar sind:

Wert Abk. Bedeutung
Health-Points
- Lebenspunkte
  (akt./max.)
LP Das wichtigste Konto eines Charakters, auf dem Abbuchungen durch Schaden (Trefferpunkte, TP) geschehen und das bis zu einem Maximalwert durch Rasten, Tränke oder Magie wieder regeneriert werden kann. Sinkt dieses Konto auf Null, so stirbt der Charakter - was so schlimm aber nicht ist, da Tote mit einem Resurrection-Zauber (in Form kostspieliger Pulver, Schriftrollen oder Magie) wieder erweckt werden können.
    Anm.: Insbesondere durch die Todesmagie (Death-Zauber) einiger Widersacher/Waffen stirbt es sich teils überraschend schnell im Spiel.
(LPmax)   Der Höchstwert an Lebenspunkten errechnet sich in Abhängigkeit von der Klasse, der Stufe und ungefähr zur Hälfte vom Vitalitätswert. Mit Höchstwerten für 'Naturburschen' (Fighter, Lord, Samurai) und sehr dünnen Lebensfäden für "Vergeistigte" (insbesondere Bischof, Psioniker, Magier).
    Seine Berechnung ist ziemlich unübersichtlich. Für den, den es interessiert: LPmax = (1+Stufe)/2 * (A+B*V/100) mit V=Vitalität, A und B=klassenabhängige Konstanten (z. B Fighter (max): A=11, B=13,9; Ranger A=8, B=10 oder Magier A=4, B=4,9)
    Der Höchstwert kann dauerhaft durch die Angriffe einiger (weniger) Gegner gemindert werden (Befindlichkeit "drained"), was nur an wenigen Brunnen oder durch einen sehr teuren "Renewal-Trank" kuriert werden kann.
Stamina
- Ausdauer
  (akt./max.)
  Ein zweites Haupt-Konto, an dem jede Aktion eines Charakters 'zehrt', insbesondere die Verwendung von Musikinstrumenten (Barde) oder Gadgets (Gadgeteer), Rennen, eine hohe Gewichtsbelastung, oder spezielle gegn. Attacken. Der Wert wird aber beständig regeneriert, so dass eine Regeneration durch Tränke oder Magie normalerweise nur innerhalb eines Kampfes nötig ist. Sinkt dieses Konto auf Null, so fällt der Charakter in Bewußtlosigkeit - ähnlich einem K.O.-Angriff, aber einfach durch einen Stamina-Zauber zu kurieren.
    Der autom. Regenerationsfaktor kann durch das Tragen verschiedener Gegenstände erhöht werden, wobei diese (z. B. Necklace of Endurance) aber lange Zeit im Spiel nur für weibliche Charaktere erhältlich sind. Es ist also eine Überlegung wert, einen Barden oder Gadgeteer bei Erschaffung das Geschlecht weiblich zu geben.
    Der Maximalwert für Ausdauer ist in gleichem Maße von Stärke, Vitalität und Pietät abhängig, ferner von der Erfahrungsstufe des Chars. (Max. Stamina = (ST+Vi+Pi) * (0,7+Stufe/30)
Spellpoints
- Spruchpunkte
   'Mana'
SP Die Energie, die einem Magiekundigen das Wirken von Zauber ermöglicht. Ihr Maximum ist abhängig von den Attributen Intelligenz und Pietät und von den bereits erlernten Zaubern. Für jeden Magiebereich wird ein separates Konto an aktuell und maximal einsetzbaren Spellpoints geführt.
    Eine Regeneration von Spellpoints erfolgt durch Rasten oder Tränke, spät im Spiel auch laufend durch verzauberte Ausrüstung.
Load
- Tragegewicht
  (akt./max.)
  Das Gewicht, das ein Charakter trägt bzw. zu tragen vermag. Das Maximum berechnet sich nach ST*2,4 + Vitality*1,2 - die aktuelle Belastung eines Chars ergibt sich als Summe des Gewichts seines persönlichen Inventars, dessen was er am Leib trägt und einem, seinem Tragevermögen entsprechenden Anteil am Gewicht des Gruppeninventars.
    Belastungen, schon deutlich unterhalb des Maximums mindern die Basis-RK und führen ggf. zum Wegfall von Zusatzattacken und -hieben. Die Farbe der angezeigten Werte für das Tragegewicht signalisieren dies:
    weiß - keine Belastung
blau - leichte Belastung
grün - mittlere Belastung
gelb - hohe Belastung
rot - extreme Belastung
Armorclass
- Rüstungsklasse
RK Ein Wert, der den Schutz vor physischem Schaden repräsentiert. Er setzt sich zusammen aus (A) einer Basis-RK, die abhängig ist vom Tragen verzauberter Gegenstände oder eines Schildes, von Schnelligkeit, gewirkten Zaubern, selten von der Körpergröße,... (B) einem durchschnittlichen Schutzwert durch Kleidung/Rüstung, wobei in die Durchschnittsberechnung der Schutz von Brust, Bein, ... in unterschiedlichem Maße eingeht, am stärksten der Brustschutz.
Initiative I Regelt die Handlungsreihenfolge mehrerer Charaktere im Kampf. Innerhalb der Gruppe und auch im Kontakt mit Gegnern führt immer der als erster eine Aktion aus, der den höheren Initiativwert besitzt - wobei es durchaus einen Unterschied macht, ob man den Gegner bereits vor seiner Attacke 'niedergemacht' hat oder evt. umgekehrt, ob der Ausdauerregenerationsspruch eines Magiekundigen auf einen Barden vor oder nach dessen Musikeinsatz erfolgt...
To Hit
- Trefferchance
TC Die Chance, einen Gegner im Nah- oder Fernkampf zu treffen.
Schadensbonus   Ein von der Stärke abhängiger, prozentualer Modifikator (±) des im Nah- oder Fernkampf verursachten Waffenschadens. Im Nahkampf ergibt sich für Stärkewerte unter 50 eine Minderung um (ST-50)% und ein Plus für Stärkewerte über 50 ( [ST-50]*2). ). Im Fernkampf ist der Einfluß der Stärke geringer und der Modifikator ist jeweils gleich der Hälfte des Nahkampf-Modifikators.
Widerstand
  (gg. Magie)
W Wirkt in den 6 Magiebereichen der Beeinflussung durch jedwede Effekte magischer Art entgegen.
Widerstand
  (gg. Schaden)
  Ein prozentualer Modifikator für erlittenen physischen Schaden (prozentuale 'Absorption' von Schaden). Einige Kreaturen/Rassen (z. B. Zwerge) und besitzen eine solches, natürliches Widerstandsvermögen gg. Schaden und der Powerskill 'Iron Skill' gewährt bzw. erhöht einen solchen Schutz.

Abhängigkeiten (Primär- / Sekundärwerte)

Die nachstehende Tabelle gibt Erhöhungen der Sekundärwerte pro Punkt eines Primärattributs an. "Lv" steht für die Erfahrungsstufe des Chars.

  Stärke Intelligenz Pietät Vitality Geschick Speed Senses Stufe (Lv)
max. LPs¹
      +(1+Lv)/2*0,1       (1+Lv)/2*8
max. Stamina +0,7+Lv/30   +0,7+Lv/30 +0,7+Lv/30      
max. Load +2,4     +1,2        
max. SP (Mana)            
Basis-RK           0,04    
Initiative           0,2    
Trefferchance 0,10 (NK)
0,05 (FK)
      0,1   0,06  
Schaden²
( für ST>=50)
2 (NK)
1 (FK)
             
W. gg. Magie   0,2 Mental 0,2 Göttl. Gnom-Mental
Hobbit-Erde
Zwerg-Feuer
       
zugehörige
Expertenskills
Power-Strike Power-Cast Iron Will Iron Skin Reflection Snake Speed Eagle Eye  
Schadensbonus 0,05 (NK)           .0625 (FK)  
Initiative           .1    
Basis-RK         .06      
W. gg. Magie     0,2 alle          
W. gg. Schaden       .25 Damage        

¹ Die Faktoren "8" und "0,1" (=10/100) sind klassenabhängig und gelten nur für Ninja, Ranger und Mönch.
² Für Stärkewerte kleiner als 50 jeweils die Hälfte.



Print | Top Skills Letzte Aktualisierung:  9 April, 2005