Charakterklassen (Berufe) Lost Frame? - YiYa's Home

Die 'Einsame Insel'-Frage: "Könnte ich wählen, wen sollte ich dann mitnehmen, wenn es mich mal auf eine abgeschiedene Insel, fast ohne jede Zivilisation verschlägt?". Beschränkt auf das Handlungsvermögen der maximal sechs 'Gefährten', ist dies auch die zentrale Frage für den Einstieg und das Vorankommen in Wizardry. Für die Effektivität einer Abenteurergruppe ist maßgeblich:

  1. Ein sinnvoller Mix an Klassen innerhalb der Gruppe (nur Kämpfer/Magier Trupps werden es schwer haben, siehe Tipps).
  2. Eine geeigneten Kombination von Klasse und Rasse für jedes einzelne Gruppenmitglied.

Klassen - Zur Wahl stehen für einen Charakter 15 Berufe (allgemein auch Klassen genannt), mit jeweils unterschiedlichen Sätzen an Fertigkeiten - alle mit speziellen Vor- und Nachteilen, doch abgesehen von Kleinigkeiten recht gut ausbalanciert. Anhand ihrer "Spezialisierung", ihrer Ausrichtung zu Kampf/Magie und der Steigerungsmöglichkeiten können sie in 4 Berufsgruppen unterteilt werden: In zwei Gruppen reiner Kampf- bzw. Magiespezialisten und zwei Hybrid-Gruppen, in denen Mehrfach-Orientierungen möglich sind.

Übersicht der Klassen und der für die Klasse erforderlichen Attribut-Mindestwerte:

BG  Klasse ST IN Piety Vitality GE Speed Senses LPs
I
Kampf-
Spezialisten
Fighter 55     50 50     11-22
Rogue (Dieb)         55 50 50 7-17
Barde 45 50     55   55 7-17
Gadgeteer 45 55     60   55 7-15
II
Magie-
Spezialisten
Alchimist   55     60     5-13
Magier   60     55     4-8
Priester     60 55       6-14
Psioniker   55         60 4-10
III
Hybride
Lord 55   55 55 50 50   9-21
Mönch   50 50   50 55 55 8-18
Ranger 50 50   50 55   55 8-18
Samurai 50 55   50 55 55   9-20
Valkyrie (Walküre) 50   55 55 50 50   9-21
IV
Multi-Talente
Bischof   55 55   55   55 5-11
Ninja 50 50   50 55 55 50 8-18

Potentiell sind die Klassen der Spezialisten auf Dauer weniger machtvoll und schneller in ihren wesentlichen Fertigkeiten ausgereizt, als die der Hybriden. Uninteressant sind sie deswegen aber nicht, da

  1. in den Hybrid-Klassen die Entwicklung des Charakters verlangsamt ist (die zugehörigen Steigerungstabellen ein Mehr an Mindesterfahrung für einen Stufenaufstieg fordern).
  2. bei "normalen Spiel" von nur ungefähr 25-30 Stufenaufstiege ausgegangen werden muß und somit von einer begrenzten Anzahl an Verbesserungen.
  3. bei Bedarf ein Klassenwechsel möglich ist.

Klasse und Rasse - Theoretisch spielt bei der Wahl einer Klasse für einen neugeschaffenen Charakter die Rasse keine Rolle - alle Klassen stehen allen Rassen offen. In der Praxis besteht aber ein eher enger Bezug zwischen Klasse und Rasse, da durch die Rasse die Startwerte der Primärattribute eines Charakters festgelegt sind und für jede Klasse unterschiedliche Mindestwerte bestimmter Primärattribute gefordert werden (bzw. da für alle Klassen die Ausprägung bestimmte Primärattribute wichtiger sind als andere). Manche Rassen sind daher plausiblerweise für eine Klasse geeigneter als andere (siehe Charaktererstellung).

Klassenwechsel - Erscheint einem (früh) die Klasse eines Gruppenmtglieds ungeeignet oder ausgereizt, oder spielt man mit einer sehr kleinen Gruppe, so kann evt. ein Berufswechsel von Vorteil sein. Gelegenheit dazu bietet jeder Stufenaufstieg. Einzige Bedingung ist: die für die neue Klasse relevanten Primärwerte müssen die geforderten Mindestwerte haben (siehe obige Tabelle). Duale Charaktere, wie in anderen RPGs, sind somit zwar nicht direkt anzulegen, aber möglich. Doch sollte man sich diesen Schritt gut überlegen und im Zweifel lieber bei der erstgewählten Klasse bleiben. Gründe dafür:


Klassen nach Alphabet

Im Folgenden sind die Hauptmerkmale einer jeden Profession aufgeführt, und, für die, die es genau wissen wollen, das Startequipment, mit dem der 'zur Welt kommen'. Das Startequipment ist abgesehen von Feen ausschließlich von der Klasse abhängig, nicht von Rasse. Nur Feen kommen auf Grund ihrer körperlichen Disposition mit einem eigenen Starterpack auf die Welt: Gossamer Gown (Torso), Gossamer Gown (Beine), Faerie Stick, Dagger, Potion of Light Heal (3), Faerie Dust (5)

Alchimist (BG2 Magiespezialist)
nötige Attribute Fertigkeiten
Intelligenz
Geschicklichkeit
55
60
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Throwing & Sling  GE ST
Alchemy GE IN
Startausrüstung
Robe (U & L)
Sandalen
Short Staff
Cherry Bomb

Alchimisten verkörpern eine Kombination aus Priester und Magier, verfügen über einen Teil der Heilkräfte des einen und über ähnliche Zerstörungszauber wie der andere. Besonderheiten ihrer Art von Magie ist die geschickte Verwendung von Ressourcen der Natur:

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Barde (BG1 Kampfspezialist)
nötige Attribute Fertigkeiten
Stärke
Intelligenz
Geschicklichkeit
Wahrnehmung
45
50
55
55
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Sword ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Bow GE ST
Throwing & Sling  GE ST
Locks & Traps GE IN
Pickpocket GE Speed
Music GE IN
Startausrüstung
Cloth Shirt & Pants
Short Sword (prim,)
Sling (sek.)
25 Bullet Stones
Poet's Lute

Spezielle Werkzeuge des Barden sind Musikinstrumente, derer sich zahlreiche auf Dominus finden lassen. Neben dem Gadgeteer, der dem Barden in mancherlei Hinsicht ähnelt, ist seine Klasse insbesondere für Spieler des Typs "Sammler" von Reiz (ich bin bekennender Spieler dieses Typs;).

Über seine Instrumente vermag der Barde Zauber aus allen 4 Schulen der Magie zu wirken - von mächtiger, evt. sinnverwirrender Angriffsmusik über sanfte, heilende Töne, bis zu den Körper und Geist stärkenden Klänge. Die Zauber werden immer mit maximal möglicher Stärke gewirkt, Stärke und Erfolgschance hängen einzig von seinem Musik-Skill ab. Seine Magie ist vokal und kann durch einen gegn. Stille Zauber unterbunden werden.

Magisches Wissen oder Spruchpunkte (Mana) benötigt der Barde nicht. Dafür aber eine beachtliche Menge an Ausdauer für jeden Einsatz seiner Instrumente! Die regeneriert zwar zwischen den Kämpfen schnell, doch ohne ausdauer-regenerierende Tränke/Zauber sind ihm im Kampf bestenfalls 1-2 Musikeinlagen möglich. Daran ändern zwar auch Gegenstände mit Erhöhung des Regenerationsfaktors für Ausdauer nicht viel, sind aber doch von Vorteil und damit für den Barden das weibliche Geschlecht (siehe unter Ausdauer Sekundärwerte).

Neben seinen Kampf- und indirekten Magie-Fertigkeiten verfügt der Barde auch über Diebes-Fertigkeiten. Da zumindest einer der Gruppe über einen 'Locks & Traps' Skill verfügen sollte und dem Barden recht schnell leistungsfähige Zauber höherer Stufe zur Verfügung stehen, ist er mir eine Empfehlung für den Aufbau einer Gruppe wert.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Bischof (BG4 Hybride)
nötige Attribute Fertigkeiten
Intelligenz
Pietät
Geschick
Wahrnehmung
55
55
55
55
Close Combat  Sen . IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN  Sen. 
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Mace & Flail ST GE
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Throwing & Sling  GE ST
Divinity Piety -
Wizardry IN -
Psionics Sen. IN
Alchemy GE IN
Startausrüstung
Mitre (Head)
Robe (U & L)
Sandals
Quarter Staff

Bischöfe sind die ultimativ Zauberkundigen, vermögen jeden Zauber der vier Magieschulen zu erlernen und anzuwenden.

Leider besitzen sie aber keinen Bonusskill in den Magiebereichen (wie die Magiespezialisten) und würden dafür mehr Zeit benötigen, als zur Verfügung steht. Eine Beschränkung auf das Vorankommen in 2-3 Magieschulen macht daher Sinn und auch, auf jede Nah-/Fernkampf-Ausbildung zu verzichten. Zumal ihre körperliche Disposition eher bescheiden ist, wie auch ihre Fähigkeiten, Waffen zu nutzen und Rüstungen zu tragen.

Nützlich sind sie, und auch ihre beiden 'eingebauten' Spezialzauber.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Dieb (BG1 Kampfspezialist)
nötige Attribute Fertigkeiten
Geschick
Geschwindigkeit
Wahrnehmung
55
50
50
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN  Sen. 
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Sword ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Modern Weapon GE Speed
Bow GE ST
Throwing & Sling  GE ST
Locks & Traps GE IN
Pickpocket GE Speed
Stealth GE IN
Startausrüstung
Cloth Shirt & Pants
Sandals
Dagger (prim.)
Dagger (sek.)
Throwing Knife (6)

Diebe, Spitzbuben, wie immer Sie wollen, vermögen flink, geschickt und zumeist gut getarnt die Haushaltskasse einer jeden Gruppe zu verbessern. Schlösser und Fallen können ihnen auf Dauer nicht widerstehen, der Tascheninhalt Anderer zieht sie magisch an.

Sie sind nur leicht gerüstet - schwere Rüstungen und Waffen sind ihnen verwehrt - Dolche und Wurfgeschosse sind ihre Waffen. Das Handicap einer kleinen Rüstungsklasse kann durch ihren Speed-Skill ausgeglichen werden. Ihre Kampf-Eignung ergibt sich insbesondere durch Angriffe mit erhöhtem Schaden.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Gadgeteer (BG1 Kampfspezialist)
nötige Attribute Fertigkeiten
Stärke
Intelligenz
Geschick
Wahrnehmung
45
55
60
55
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN  Sen. 
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Sword ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Modern Weapon GE Speed
Bow GE ST
Throwing & Sling  GE ST
Locks & Traps GE IN
Engineering IN GE
Startausrüstung
Cloth Shirt & Pants
Sandals
Omnigun MK1
25 Bullet Stone

Seine ingeneursartige Klasse ist neu in Wizardry 8, besitzt viel Ähnlichkeit mit der des Barden und hat einen besonderen Reiz für Spieler, die das Sammeln von Gegenständen mögen (bzw. die nicht nutzbare Fundstücke als frustrierend empfinden;).

Wie der Barde vermag der Gadgeteer indirekt und ausdauerbasiert mag. Effekte aller 4 Magieschulen zu wirken (mit eigenem Spektrum), non-vokal und damit nicht durch einen gegn. Stille-Zauber zu unterbinden. Er benötigt dazu Gadgets, die er überwiegend aus den verschiedensten Bastelutensilien und oft vermeintlichen 'Müll' miteinander kombiniert. Zusammenbau, erfolgreiche Anwendung der Gadgets und Stärke der Effekte ist abhängig von seinem Engineering-Skill (siehe auch Barde).

Als technisch orientiertem Charakter versteht er sich auch auf das Entschärfen von Fallen, aufs Schlösserknacken und verfügt über eine besondere Begabung im Umgang mit Modernen Waffen, wie Gewehre oder Raketenwerfer. Eine nur von ihm verwendbare Waffe dieser Art, eine Omnigun, gehört zu seiner Startausrüstung und an ihr bastelt er unablässig herum, fügt ihr bis zur Stufe 25 alle 2-3 Level automatisch Verbesserungen hinzu. Doch auch mit herkömmlichen Waffen und einigen besseren Rüstungen ist der Gadgeteer durchaus vertraut.

Nachteil seiner Klasse ist, dass für lange Zeit im Spiel weder die Omnigun, noch die über Gadgets einsetzbaren 'Zauber' so richtig nützlich sind. Das ändert sich zwar gegen Spielende, doch trotz persönlicher Sympathien für die Grundkonzeption eines 'Daniel Düsentriebs' im Spektrum der Berufe erscheint mir die Klasse wenig empfehlenswert.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Fighter (BG1 Kampfspezialist)
nötige Attribute Fertigkeiten
Stärke
Vitalität
Geschicklichkeit
55
50
50
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Sword ST GE
Axe ST GE
Polearm ST GE
Mace & Flail ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Modern Weapon GE Speed
Bow GE ST
Throwing & Sling  GE ST
Startausrüstung
Leather Cuirass
Fur Legging
Sandals
Longsword /Axe*
Buckler Shield

Gestatten, Knochenbrecher -, robust, stark, ausdauernd und in allen Waffengattungen trainierbar. Zwar ohne mag. Fähigkeit, dafür aber mit einer überragenden Konstitution und Schlagkraft ausgestattet, der kaum eine andere Klasse nahekommt.

Sie vermögen Gegner mit einem einzigen Schlag aus den Schuhen zu hauen und im Kampf zum Berserker zu werden; können abgesehen von einigen Spezialgegenständen alle Arten an Rüstung und Waffen tragen. Als Frontkämpfer ('Tanks') und zum Schutz schwächerer Gruppenmitglieder haben sie einen hohen Wert, wenn auch ihre Klasse recht schnell ausgereizt ist.

Zur Startausrüstung: Ob Fighter mit einem Langschwert oder einer Axt das Spiel beginnen, hängt davon ab, welche der betreffenden Waffenfähigkeit bei Spielbeginn den höheren Wert hat. Bei der Charaktergenerierung sind anfänglich Axt- und Schwert-Skill gleich gesetzt, entscheiden Sie sich für die Ihnen genehmere Waffe. Die zu vergebenden Punkte aufzuteilen, macht keinen Sinn.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Lord (BG3 Hybride)
nötige Attribute Fertigkeiten
Stärke
Pietät
Vitalität
Geschicklichkeit
Geschwindigkeit
55
55
55
50
50
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Sword ST GE
Axe ST GE
Polearm ST GE
Mace & Flail ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Modern Weapon GE Speed
Bow GE ST
Throwing & Sling  GE ST
Divinity ab (L5) Piety -
Startausrüstung
Steel Helm
Quilt Tunic, Legging
Buskins
Rapier (prim.)
Main Gauche (sek.)

Ein exzellenter Kämpfer und frommer Zauberkundiger, das männliche Pendant zur Walküre. In seiner Waffenkunst steht der Lord nur dem Fighter nach; fast alle Rüstungen und Waffen liegen ihm.

Als einzige Klasse ist die des Lords mit einem Regenerationsfaktor für Lebenspunkte (LPreg+1) gesegnet, regeneriert fortlaufend verlorene Trefferpunkte. Eine Annehmlichkeit, die aber auch durch einige verzauberte Gegenstände erlangt werden kann und nicht überbewertet werden sollte, da sie einen spürbaren Effekt nur außerhalb des Kampfes hat. Nützlich ist sie allerdings im Bezug auf verschiedene verfluchte Waffen und Rüstungen, die dem Träger laufend Lebensenergie entziehen und deren schädlicher Effekt durch die LP-Regeneration aufgehoben wird. Ein Lord vermag solche Ausrüstung bereits ab Spielbeginn unbeschadet zu tragen.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Magier (BG2 Magiespezialist)
nötige Attribute Fertigkeiten
Intelligenz
Geschicklichkeit
60
55
Close Combat Sen. IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Throwing & Sling GE ST
Wizardry IN -
Skill F,W,A IN Piety
Mental IN Piety
Startausrüstung
Robe (Torso/ Beine)
Sandals
Short Staff
Scroll 'Mag. Missiles'

Magier, also, mit Rüstungen und Waffen haben die es nicht so und ein wenig schwach auf der Brust sind sie per se. Wenn da nicht ständig einer aufpaßt...

Doch unter den Magiebegabten sind sie die zerstörungswütigen, die mächtigsten Angreifer. Flächenzauber mit großer Zerstörungskraft gehören in ihr Metier. Man sagt, sie verwenden ihre gesamte Arbeitszeit darauf, die Elements so zu manipulieren, daß diese Gutes wie Leidvolles bewirken. Aber meistens tut es weh. Anderen. Natürlich.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Mönch (BG3 Hybride)
nötige Attribute Fertigkeiten
Intelligenz
Pietät
Geschicklichkeit
Geschwindigkeit
Wahrnehmung
50
50
50
55
55
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Critical Strike Sen. Speed
Polearm ST GE
Mace & Flail ST GE
Staff & Wand ST GE
Martial Arts GE Speed
Throwing & Sling  GE ST
Psionics (ab L5) Sen. IN
Stealth GE IN
Startausrüstung
Robe (Torso/ Beine)
Sandals
Bo (prim.)
Shuriken (sek.)

Der Mönch als spiritueller Krieger, eine wandernde Seele auf der Suche nach der inneren Entwicklung (Handbuch). Körper und Seele, diese Verbindung intensiv geschult, erlaubt ihnen eine Selbstkontrolle, die sie schwer wahrnehmbar macht, kritische Treffer bewirkt, sie auch blind noch effektiv kämpfen läßt und sie vor den Auswirkungen von Schlägen schützt. Kämpft er unbewaffnet, richtet der Mönch zwar vielleicht nicht so großen Schaden an wie mit einer guten Waffe, hat dafür aber mehrere Angriffe pro Runde und damit mehrfach die Chance auf einen kritischen Treffer.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Ninja (BG4 'Multitalent')
nötige Attribute Fertigkeiten
Stärke
Intelligenz
Vitalität
Geschicklichkeit
Geschwindigkeit
Wahrnehmung
50
50
50
55
55
50
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Critical Strike Sen. Speed
Sword ST GE
Polearm ST GE
Mace & Flail ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Martial Arts GE Speed
Bow GE ST
Throwing & Sling  GE ST
Alchemy GE IN
Locks & Traps GE IN
Pickpocket GE Speed
Stealth GE IN
Startausrüstung
Ninja Cowl (Kopf)
Ninja Garb (U & L)
Tabi Boots
15 Shuriken

Kämpfen wie ein Mönch und klauen wie ein Rabe...ääh Dieb, ein wenig beschreibt diese Kombination den Ninja. Der ultimative Assassine: unsichtbar und lautlos, effektiv mit Waffen - ein oder zwei Schwerter, Darts oder Shuriken - wie mit bloßen Händen, im Nah- als auch im Fernkampf des tödlichen Treffers - Critical Strike, Thrown Criticals Thrown Auto Penetrate - mächtig. Des weiteren können sie sich tarnen, Fallen entschärfen, Schlösser knacken und ein wenig Taschendiebstahl beherrschen sie auch.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Priester (BG2 Magiespezialist)
nötige Attribute Fertigkeiten
Pietät
Vitalität
60
55
Close Combat  Sen . IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Mace & Flail ST GE
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Throwing & Sling  GE ST
Divinity Piety -
Startausrüstung
Robe (U & L)
Sandals
Quarter Staff/Mace*
3 Light Heal Tränke

Priester erfüllen in erster Linie einen Zweck: gab es Dresche, bauen sie die Leute wieder auf. Heilung in fast allen Belangen ist ihr Metier, ob für den Einzelnen oder bei erweiterter Ausbildung für die Gruppe.

Ein wenig mehr kann er aber schon, z. B. Untote vertreiben oder im Kampf die Götter um Einflußnahme ersuchen. Einige defensive Sprüche lernt er, einige Waffen darf er anfassen und ein paar Rüstungen nicht nur ansehen.

Zur Startausrüstung: Ob Quarter Staff oder Mace entscheidet sich durch den höhere Wert der zugehörigen Waffenfähigkeit. Sie können wie beim Fighter angemerkt wählen.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Psioniker (BG2 Magiespezialist)
nötige Attribute Fertigkeiten
Intelligenz
Wahrnehmung
55
60
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Throwing & Sling  GE ST
Psionics Sen. IN
Mental IN Piety
Startausrüstung
Robe (U & L)
Sandals
Dagger
Cure Light Condition Trank

Die Magie der Psioniker fokussiert den Geist, was ihren eigenen vor Unbilden wie Angst, Wahnsinn oder Übernahme durch den Gegner immunisiert.

Viele ihrer Zauber treiben umgekehrt den Gegner in den Wahnsinn, lenken und beeinflussen diese oder lesen deren Gedanken - sofern den der Gegner über genügend und nicht zuviel Geist verfügt. Einige Heilzauber gehören ebenfalls zu ihrem Repertoire.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Ranger (BG3 Hybride)
nötige Attribute Fertigkeiten
Stärke
Intelligenz
Vitalität
Geschicklichkeit
Wahrnehmung
50
50
50
55
55
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Sword ST GE
Axe ST GE
Polearm ST GE
Mace & Flail ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Modern Weapon GE Speed
Bow GE ST
Throwing & Sling  GE ST
Alchemy (ab L5) GE IN
Scouting Sen. IN
Startausrüstung
Suede Doublet/Pants
Buskins
Short Bow
100 Arrows

Die Klasse des Waldläufers, der mit der Natur verschmilzt. Ranger besitzen ein außergewöhnliches Talent im Erspähen von Verborgenem, ob Gegenstand, Feind oder Geheime Tür/Schalter/Falle... Entsprechend sind sie Experten für Distanzwaffen, vermögen mit etwas Glück mit einem Schuß den Gegner zu töten.

Völlig unbedarft für den Nahkampf sind nicht gerade, aber die Anzahl der Rüstungsgegenstände wie auch der Waffen ist doch limitiert.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Samurai (BG3 Hybride)
nötige Attribute Fertigkeiten
Stärke
Intelligenz
Vitalität
Geschicklichkeit
Speed
50
55
50
55
55
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Critical Strike Sen. Speed
Sword ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Bow GE ST
Throwing & Sling  GE ST
Wizardry (ab L5) IN -
Startausrüstung
Robe (U & L)
Sandals
Katana
Wakizashi

Er ist der wahre Mann des Schwertes, der sein Leben dem Studium dieser Waffe geweiht hat. Sie können die meisten Schwerter benutzen, darunter einige spezielle, die den anderen Klassen nicht zur Verfügung stehen. Ihre Geschwindigkeit und Genauigkeit hilft ihnen ihren Weg aus den ausweglosesten Situationen freizukämpfen. Sie verfügen bei einem Angriff über mehrere Schläge, können tödliche Treffer landen und den den Spezialangriff Lightning Strike einsetzen.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Walküre (BG3 Hybride)
nötige Attribute Fertigkeiten
Stärke
Pietät
Vitalität
Geschicklichkeit
Geschwindigkeit
50
55
55
50
50
Close Combat  Sen.  IN
Ranged Combat Sen. IN
Artifacts IN Sen.
Mythology Sen. IN
Communication IN Sen.
Dual Weapons GE Sen.
Sword ST GE
Axe ST GE
Polearm ST GE
Mace & Flail ST GE
Dagger GE Speed
Staff & Wand ST GE
Shield ST GE
Modern Weapon GE Speed
Bow GE ST
Throwing & Sling GE ST
Divinity (ab L5) Piety -
Startausrüstung
Leather Helm
Fur Halter
Chamois Skirt
Sandals
Spear

Die Klasse ähnelt der des Lord, steht aber nur weiblichen Charakteren offen. Die Walküre ist eine hervorragende Kämpferin, ihre spezielle Ausbildung mit Langwaffen erweiterter Reichweite macht ihren Einsatz an den Flanken der Gruppe besonders effektiv.

Sie kann im Kampf dem Tod entgehen, 'ihm von der Schippe springen'. In diesem Fall tritt dann Bewußtlosigkeit ein anstelle des Todes. Nach dem Fighter kann sie die meisten Waffen und Rüstungen tragen und bietet sich daher als Ersatz (falls nötig oder gewollt) für den Fighter fast von selbst an.

Spezielle Eigenschaften/Boni:


Gesamtübersicht der Skills aller Klassen

Siehe "Skills".



Print | Top  Letzte Aktualisierung:  11 April, 2005