Magie in Wizardry 8 Lost Frame? - YiYa's Home

Neben dem, was die Hand zu leisten vermag, ist in der Welt von Wizardry auch Magie von hoher Bedeutung und nur ein Narr würde sich nicht gegen sie wappnen bzw. sich ihrer nicht bei der Verfolgung seiner Ziele bedienen. Insbesondere, da so gut wie kein Unterschied zwischen magischen und natürlichen Effekten existiert - man es jederzeit im Kontakt mit vielen Kreaturen, Tieren oder Pflanzen mit 'Magie' zu tun bekommt.

1. Magiebereiche

Feuer
Wasser
Luft
Erde
mental
göttlich

Basis jeder Magie sind die 4 Elemente des Lebens: Feuer, Wasser, Luft und Erde, ergänzt um die Bereiche mentaler und göttlicher Magie.


2. Schulen der Magie

Das Wissen über Magie wird in 4 unterschiedlichen Schulen vermittelt, von denen jeweils nur eine einem Charakter in Abhängigkeit von seiner Klasse zugänglich ist - entweder als 'Spezialist' direkt bei Spielbeginn oder als 'Freizeit-Zauberer' (Angehöriger einer Hybrid-Klasse) nach Erreichen seiner 5. Erfahrungsstufe. Eine Ausnahme stellt diesbezüglich nur die Klasse der Bischöfe dar, die sich als Spezialisten in allen vier Schulen zu üben vermögen.

Jede der 4 Schule definiert ihre eigenen Zauber in einem 'Zauberbuch' - mit Schwerpunkt auf bestimmte Effektbereiche, doch auch mit vielen Zaubern, die sowohl in der einen als auch in einer anderen Schule gelehrt werden (wie z. B. Licht-, Lebenskraft- oder Portalzauber).

Alchimisten - beherrschen die Kräfte der Natur, basierend auf den vier Elementen und dem Gebrauch von Pulvern, Tränken und anderen Gegenständen. Dem entsprechend ist ihre Magie nicht vokal - kann nicht durch einen Silence-Zauber des Gegners unterbunden werden. Neben dem Alchimisten als Spezialist dieser Schule können auch Ranger, Ninja und Bischöfe aus dem Buch der Alchimisten lernen und sie alle besitzen die Spezialfertigkeit aus Pulvern und Tränken neue zu kombinieren (siehe Alchemie).

Heiler - vermögen priesterliche Zauber zu wirken, vorwiegend basierend auf göttlicher Kraft und persönlicher Pietät (alle anderen Schulen setzen primär Intelligenz voraus und nur sekundär Pietät). Zwar lernen sie auch Angriffszauber und andere, doch ihre Domäne sind Heil- und Schutzzauber. Neben dem Priester als Spezialist können auch der Lord, die Walküre und der Bischof Zauber dieser Schule erlernen.

Magier (im spezielleren Sinne) sind dahin gehend ausgebildet, ihre Kräfte auf die Elemente zu fokussieren. Sie erschaffen so Zerstörungszauber unvergleichlicher Macht und Durchschlagskraft. Neben dem Magier als Spezialist haben auch Samurai und Bischof Einblick in das Zauberbuch der Magier.

Psioniker meditieren und beschwören mentale Kräfte, sie wirken damit Zauber, die geistheilende Wirkung haben bzw. mentale Verletzungen/Beeinflussungen hervorrufen. Neben dem reinen Psioniker sind die Zauber dieses Buches auch dem Mönch und dem Bischof zugänglich.


3. Erlernen von Zaubern

Magiebegabte können entsprechend ihres Kentnisstandes Zauber entweder durch Gebrauch eines gefunden/gekauften Lehrbuchs für den Spruch erlernen (nur einmalig zu nutzen) oder bei einem Stufenaufstieg (je ein Zauber pro Aufstieg zur freien Wahl). Ob man sich den Zauber in der einen oder anderen Weise aneignet macht keinen Unterschied. In beiden Fällen erhöht sich die Anzahl an Spruchpunkten ('Mana') für den zugehörigen Magiebereich (in Abhängigkeit vom Manabedarf des Spruchs) und evt. der Kenntniswert in der Schule bzw. dem Bereich.

Da allerdings Lehrbücher für Sprüche höheren Levels teuer und selten sind (teils gar nicht existieren), kann es von Vorteil sein, bei einem Stufenaufstieg auf das Erlernen nebensächlicher Zauber zu verzichten, um mit der damit einhergehenden Gutschrift an Zaubern später mehrere höheren Spruch-Levels erlernen zu können.

Erlernt werden kann einen bestimmten Zauber nur, wenn

  1. der Magiekundige eine vorgegebene, vom Spruch-Level des Zaubers abhängige Erfahrungsstufe erreicht hat.
  2. die Summe aus Skill in der betreffenden Schule plus 10% des Skillwerts im betreffenden Magiebereich einen internen Komplexitätswert des Zaubers übertrifft.
  Spruch-Level
1 2 3 4 5 6 7
 Erfahrungsstufe Spezialist/Bischof  1 3 5 8 11 14 18
ErfahrungsStufe Hybridklassen  5 7 9 12 15 18 22
notwendiger Kenntniswert  1 15 30 45 60 75 90

Bsp.: Der Spruch 'Haste' (Beschleunigung) hat den Spruch-Level 4, gehört zur Schule Psionik und zum Bereich Feuer. Erlernt werden kann er somit von einem Psioniker, Bischof oder Mönch.

Als Magiespezialisten können Psioniker und Bischof den Zauber ab Erfahrungsstufe 8 erlernen, ein Mönch muß mindestens die Erfahrungsstufe 12 besitzen. Alle drei benötigen zudem einen Psionik-Skill von 45. Ein kleinerer Wert wäre nur dann hinreichend, wenn ein Zehntel des Feuermagie-Skill die Differenz ausgleichen kann (z. B. wenn bei einem Psionik-Skill von 40 der Feuermagie-Skill über 50 liegt).


4. Erhöhen der Skills

Wie bei allen Fertigkeiten können die für Schule und Magiebereiche bei einem Stufenaufstieg mit je max. 3 Punkten und bis zu einem Höchstwert von 75 direkt gesteigert werden. Ferner, und über den Wert 75 hinaus, erhöhen sich die Werte beim Erlernen neuer und bei der Anwendung von Zaubern (von Zeit zu Zeit). Sie erhöhen sich bei der Anwendung deutlich rascher, wenn 'riskantere' Sprüche auf höherem Powerlevel gewirkt werden! Ferner sei empfohlen, vor einer sicheren Rast möglichst alle noch verbleibenden Spruchpunkte aufzubrauchen (z. B. durch eigentlich nicht nötige Heilzauber) und alle außerhalb des Kampfes verwendbaren Schutzzauber ständig auf hohem Level aufrecht zu erhalten.


5. Anwendung von Magie

Ein Klick auf das Spruchbuch (Buchicon) eines Magiebegabten öffnet dessen persönliches Zauberbuch. In der nachstehenden Abbildung ist es das eines Rangers auf Erfahrungslevel 14 mit einem "Hobby-Skill" von 45 in Alchemie (nach Kapitel 3 kann es nur Sprüche mit einem max. Spruchlevel von 4 enthalten):

(1) Schritt eins ist die Wahl eines der 6 Magiebereiche, von denen hier aber nur 5 zur Verfügung stehen - im Bereich "mental" stehen aktuell weder Zauber noch Spellpoints (0/0) bereit. Die Angabe der Spellpoints wie z. B. im Bereich göttlicher Magie (33/42) ist zu lesen als "verfügbar sind 33 von maximal 42 Spruchpunkten". Gewählt ist in der Abbildung der blau gerahmte Bereich der Wassermagie.

(2) Die Liste der Zauber führt alle bisher aus dem gewählten Bereich erlernte Zauber, mit ihrem Verbrauch an Spellpoints pro Powerlevel auf, ggf. auch mit einem vorangestellten Symbol, das auf das Ziel hinweist (Fadenkreuz = 1 NPC, blauer Kreis = Radius um Zielpunkt, ...). Wählbar aus der Liste sind nur die in weiß dargestellten Zauber. In rot gehaltene sind in der aktuellen Spielsituation nicht zu benutzen, evt. weil man sich nicht in einem Kampf befindet oder weil man sich gerade im Kampf befindet, weil kein spezielles Objekt wie z. B. ein Schloß fokussiert ist, weil man sich nicht im Gespräch mit einem NPC befindet, weil ein gegnerischer Stille-Zauber wirkt oder einfach, weil nicht mehr genug Spellpoints zum Wirken des Zaubers zur Verfügung stehen. Gewählt ist der blau dargestellte Zauber, in diesem Fall "Cure Lesser Condition".

(3) Als drittes muß mit Ausnahme weniger, nicht in ihrer Stärke variierbarer Zauber der Powerlevel, die gewünschte Stärke des Spruchs gewählt werden, von Level 1 bis 7. Der achte Button, mit "auto" (Auto-Recast) beschriftet, steht nur außerhalb eines Kampfes zur Verfügung und nur bei einigen Zaubern. Er bewirkt, das z. B. ein Heilzauber auf genau dem Level gewirkt wird, der zur vollständigen Heilung der Zielperson nötig ist und notfalls auch mehrfach.

Für Zauber gilt allgemein: Wenn sie denn gelingen, treffen sie ihr Ziel immer und immer nur Gegner oder nur befreundete NPCs. Mißlingen sie, wegen mangelnder Kenntnis, so vergeuden sie entweder nur die aufgewendeten Spellpoints und den Zug oder aber es kommt zu einem kritischen Mißlingen, bei dem der Zauber auf die eigene Gruppe zurückfällt und diese evt. Schaden nimmt!

Die Wahrscheinlichkeit des Gelingens wird durch die Farbmarkierung der Buttonrahmen für jeden einzelnen Powerlevel angegeben:

Anm.: Da höhere Spruchstärken zu einem schnelleren Anstieg der Fertigkeitswerte für Bereich und Schule führen, sollte man riskantere Sprüche nicht generell scheuen, es sei denn die Situation erlaubt kein Risiko.

Das Feld oberhalb des Auto-Buttons zeigt beim Überfahren der Level-Buttons mit der Maus die für den betreffenden Level nötige Anzahl an Spellpoints an (im Bsp. 12 = 3mal 4 Basis-Spellpoints für den Powerlevel 3). Powerlevel, für die die akt. Anzahl an Spellpoints nicht ausreicht, werden die Buttons nicht angezeigt.

(4) Sind die ersten drei Schritte durchlaufen, muß evt. als Letztes ein Ziel gewählt werden.

    Ein Mitglied der Gruppe oder ein befreundeter NPC
  Ein einzelner Gegner
  Eine Feindgruppe
  Umkreis um Zielposition
  Richtung eines vom Zaubernden ausgehenden Kegels
     

6. Kurzübersicht der Zauber

Eine Beschreibung der Zauber finden Sie unter Effekte. Hier nur eine kurze Aufführung aller Zauber, in Abhängigkeit vom Spruchlevel und Magiebereich:

Lv.
  Feuer Wasser Luft Erde mental göttlich
1 Energy Blast
Light
Acid Splash
Frost
Paralyze
Stamina
Sleep Itching Skin Charm
Mind Stab
Terror
Bless
Heal Wounds
Make Wounds
2 Blinding Flash Cure Lesser Condition
Dracon Breath
Holy Water
Slow
Missile Shield
Shrill Sound
Sonic Boom
Razor Cloak
Web
Detect Secrets
Divine Trap
Identify Item
Insanity
Enchanted Blade
Guardian Angel
Magic Missiles
3 Fireball
Hypnotic Lure
Psionic Fire
Cure Paralysis
Freeze Flesh
Rest All
Cure Poison
Noxious Fumes
Shadow Hound
Silence
Armorplate
Chameleon
Knock Knock
Whipping Rocks
Mindread Magic Screen
4 Fire Bomb
Haste
Ring of Fire
Acid Bomb
Cure Disease
Iceball
Superman
Whirlwind Armormelt
Crush
Element Shield
Ego Whip
X-Ray
Eye for an Eye
Remove Curse
Soul Shield
5   Dehydrate
Freeze All
Purify Air
Return to Portal
Set Portal
Toxic Cloud
Body of Stone Hex
Psionic Blast
Sane Mind
Heal All
Instant Death
Summon Elemental
6 Boiling Blood
Firestorm
Lightning
Prismic Ray
Blizzard Pandemonium Quicksand Turncoat Banish
Draining Cloud
Lifesteal
Might to Magic
Resurrection
7 Nuclear Blast
Prismic Chaos
Tsunami Asphyxiation
Death Cloud
Earthquake
Falling Stars
Cerebral Hemorrhage
Concussion
Mind Flay
Death Wish
Restoration


Print | Top  Letzte Aktualisierung:  11 April, 2005