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Die "Gruppen-Hydra"

In Wizardry steuert der Spieler keine ihn repräsentierende Spielfigur durchs Geschehen, noch Spielfiguren für seine 'Gefährten'. Statt dessen bewegt er seine Abenteurergruppe (Party) insgesamt, quasi als mehrköpfige Hydra, was ein wenig auf Kosten der Spielatmosphäre geht und mit einigen Seltsamkeiten verbunden ist. So findet die Gruppe auch dort Platz, wo eigentlich nur eine Spielfigur stehen könnte, Gelähmte oder Bewußtlose werden 'mitgeschleppt', die relative Position der Gruppenmitglieder zueinander bleibt ohne jede zweckdienliche Kreativität der Mitglieder immer bestehen, ... Ein leicht gewöhnungsbedürftiges Konzept, doch eins, das bei der Gesamtspielanlage akzeptabel ist (und das durch die teils netten Zwischenkommentare der 'Hydraköpfe' auch mit Leben gefüllt wird).

Gruppengröße - Eine Gruppe kann aus 1-6 Stammmitgliedern und 0-2 zeitweilig rekrutierten NPCs (siehe RPCs) bestehen, insgesamt also aus 1 bis 8 Mitgliedern. Bei einer Ausrichtung für 6-8köpfige Gruppen ist Wizardry auch mit kleineren Gruppen spielbar, u. a. durch die Möglichkeit eines Klassenwechsels und da alle Erfahrungspunkte durch einen Sieg über Gegner anteilig auf die jeweils aktuell zur Gruppe zählenden Charaktere (auch RPCs) aufgeteilt werden. Die Charaktere kleiner Gruppen gewinnen so mehr Erfahrung, erreichen schneller eine höhere Erfahrungsstufe und können bei Spielende eine leicht höhere Erfahrungsstufe besitzen. Dem Effekt größerer Erfahrung pro Charakter wirkt allerdings entgegen, dass Erfahrungspunkte durch Quests (der kleinere Teil) pro Person, unabhängig von der Anzahl der Mitglieder "gezahlt" werden und dass die Progression der Steigerungstabellen ein erhebliches Mehr an Erfahrung für einen zusätzlichen Stufenaufstieg erfordern, 2-3 Millionen mehr EPs gegen Ende des Spiels.

Leichter wird das Spiel mit einer kleineren Gruppe nicht - eher herausfordernder und damit von Reiz für einen wiederholten Durchgang. Für ein erstes Spiel rate ich zu einer möglichst großen Gruppe - auch da die Kommentare der Gruppenmitglieder und insbesondere der RPCs eine Menge Leben und Spaß ins Spiel bringen.

Zusammenstellung: Magie spielt in Wizardry eine große Rolle - weniger aber in Form von Angriffsmagie, als in der Form des Schutzes, der Stärkung eigener Leute und der Schwächung des Gegners. Für den Angriff sind eher robuste Kämpfer geeignet und teils auch unverzichtbar, die die teils sehr hohen Magiewiderstände einiger Gegner diese fast immun gegen Magie machen. Zieht man das Ärgernis versperrter und fallengesicherter Türen und Kisten hinzu, so sollte auch ein Spezialist in Sachen Diebesfertigkeiten zum Trupp gehören. Unabhängig von vielen denkbaren Variationen im Hinblick auf Effizienz und persönlichem Geschmack sei  daher für eine 6köpfige Gruppe (auch angesichts der Fragwürdigkeit jeder Empfehlung) empfohlen:

2 Spezialisten für Heilung und Kampfzauber z. B. Priester, Bischof
1-2  Kämpfer und Frontmänner/-frauen mit guter Konstitution z. B. Fighter
1 Kundiger der Diebesfähigkeiten z. B. Barde
1-2 Angehörige der Hybridklassen nach Geschmack z. B. Ranger, ...

Ferner, als langfristig in die Gruppe integrierbare RPCs, Vi (Walküre=Kämpferin mit Langwaffenspezialisierung und Priesterzaubern) und RFS-81 (Mönchs-Kämpfer ohne Magiefertigkeit aber guten Widerstandswerten und Chance auf tödliche Treffer).

Tipps für den Spielanfang

Beute und Fundstücke

1.) Herumliegendes - In der Gegend herumliegende Gegenstände sind in ihrer Position und Art vorbestimmt, in der Anzahl aber zufällig. Sie sind entweder ohne weiteres erkennbar oder "verborgen", dann nur im Suchmodus, über die Scout-Fertigkeit eines Rangers oder mit dem Zauber "Detect Secrets" aufzuspüren. Es empfiehlt sich, gleich bei Spielbeginn den Suchmodus zu aktivieren (Lupe, unten links auf dem Bildschirm) und ihn aktiviert zu belassen. Alles einmal Wahrgenommene wird als weißes Quadrat im 'Radar' und auf der Übersichtskarte dargestellt, was bei der Lokalisierung helfen kann.

2.) Behälter - Der Inhalt von "Behältern" (Schränke, Truhen, ...) ist überwiegend zufällig und stufenabhängig, daher nicht oder nur teils vorhersagbar. Gesteuert wird er über programminterne Listen, aus denen sich beim erstmaligen Betreten eines Bereichs der Inhalt bestimmt (ggf. für einzelne Gegenstände auch mit einer 100% Chance des Auffindens). Ist dabei für den Behälterinhalt eine Stufenabhängigkeit vom Spiel vorgesehen (was für die Mehrzahl gilt), so wird in 5er-Schritten (1, 6, 11, ..31) nach durchschnittlicher Erfahrungsstufe der Gruppe der Höchstwert des Auffindbaren begrenzt. Betritt z. B. eine Gruppe mit einem Durchschnitts-Level kleiner als 6 die Stadt "Arnika", so wird sie in Behältern dort nur Gegenstände mit einem Wert von bis zu ca. 500GS finden, eine Gruppe mit höherem Erfahrungsstand auch Wertvolleres. Da maßgeblich für die Wertbegrenzung das erstmalige Betreten der Spielregion ist, ein späteres Öffnen der Behälter nichts ändert, sind kurzzeitige frühe Besuche neuer Gegenden nachteilig (auch wenn Behälterinhalte allgemein, soweit nicht vorbestimmt, eh eher enttäuschend ausfallen:).

3.) Gegner (insbesondere humanoide) sind "beutetechnisch" betrachtet auch Behälter, deren "verwertbarer Inhalt" sich allerdings erst bei ihrem Tod entscheidet. Da eine Reihe von Zutaten für Sonderanfertigungen von Gegnern stammen, ist manchmal eine Wiederholung eines Kampfes eine Überlegung wert, um an die Hinterlassenschaft seltener vorkommender oder spezieller Gegner zu gelangen.

4.) Identifikation - Ob Gefundenes ohne Identifizierungs-Zauber auch gleich bei Aufnahme in seiner Art und Bedeutung erkannt wird, ist vom höchsten Artefakte-Wert eines Gruppenmitglieds abhängig.

Gegner

1.) Wo/Wer - Wo Sie auf welche Gegner stoßen ist nur im Speziellen vorhersagbar, da Widersacher vom Spiel teils an verschiedenen "Respawn-Punkten" der Spielbereiche generiert werden und dann ggf. von dort aus die Gegend unsicher machen. Das Generieren erfolgt zufällig, doch in Abhängigkeit vom Durchschnitts-Level der Gruppe und wiederholt. Vollständig und anhaltend können Sie kaum einen Spielbereich "befrieden" und für eine ungestörte Rast, zur Regeneration von Lebens-/Mana-Punkten sind abgelegene Stellen immer vorzuziehen.

2.) Speichern - Dass ein regelmäßiges Speichern und Bewahren von Spielständen elementar für Rollenspiele ist, braucht einem RPG-Liebhaber eigentlich nicht gesagt werden, ist aber einfach zu wichtig, um es ungesagt zu lassen;) Für Kämpfe und kleinere Spielphasen kann dazu bequem die Schnellspeicherung mit "Q" bzw. das Schnellladen mit "Shift-Q" verwendet werden.

3.) Bewegung und Rückendeckung im Nahkampf - eins der wichtigsten Prinzipien des Spiels ist: Bewegen Sie ihre Gruppe auf eine geeignete Kampfentfernung, suchen Sie ggf. Rückendeckung und vermeiden Sie die Umzingelung durch Nahkämpfer! Hinterhältige Angriffe von Gegnern im Rücken verursachen einen deutlich höheren Schaden und treffen meist die schwächsten Mitglieder der Gruppe! Es zeugt eher von Raffinesse als von Feigheit, seine Gruppe möglichst im Schutz von Wänden oder Wällen zu bewegen und bei Angriffen ggf. erstmal eine Nische zu suchen, in der im Idealfall nur die robusten Front-Kämpfer Gegnerkontakt haben (die meisten Gegenden besitzen ein entsprechendes Design).

4.) Fernkampf - Die bevorzugte Angriffsart einiger Gegner ist der Beschuß aus mittlerer oder hoher Entfernung, mit dem sie auch Gruppenmitglieder der hinteren Reihen (hinter den Front-Kämpfern) zu erreichen vermögen. Solchen Gegnern kommt man häufig am besten bei, wenn man die Gruppe so schnell wie möglich in Nahkampfentfernung bringt. Ein enorm nützlicher Schutz gegen fast jede Arten von Beschuß (Sporen, Messer, Pfeile, ..) ist der, über einen größeren Zeitraum wirksame Zauber "Missile Shield", der sobald möglich erlernt und beständig auf die Gruppe angewendet werden sollte (was ebenso für den Zauber "Magic Screen" zur Erhöhung des Widerstandes gegen alle magischen Angriffe gilt). Kombinationen aus Fern- und Nahkampfgegner gehören anfangs zu den mit Abstand problematischsten Gegnergruppierungen.

Formation

1.) Die Hydra - Wie bereits oben angesprochen wird die Gruppe in Wizardry quasi als ein mehrköpfiges Wesen bewegt, mit festen Positionen der Mitglieder zueinander. Aufgestellt wird die Gruppe in einer 5segmentigen Formation mit maximal drei Plätzen pro Segment, wobei die Ausrichtung aller nur von der Bewegungsrichtung abhängig ist und nicht von dem jeweiligen Blickwinkel auf den Feind. Läuft man z. B. vorwärts in eine Nische hinein und macht nicht noch zum Abschluß der Bewegung einen Schritt aus der Nische heraus, so geraten die Hintermänner (H) in Feindberührung und nicht die vorne stehenden Kämpfer.

2.) Waffenreichweite - Relevant für die Aufstellung ist, dass der Kampf mit Faust, Dolchen und fast allen Schwertern/Äxten,... nur auf kurze Reichweite, bei unmittelbarem Kontakt des Gegners zum jeweiligen Segment. Bei einem Frontalangriff nur von dem vordersten Segment "V" der Formation aus, oder von den Segmenten Links, Mitte und Rechts, wenn V unbesetzt ist (wie in der abgebildeten Formation, in der auch mehr als drei Nahkämpfer zum Zuge kommen können). Hinten stehende Mitglieder der Gruppe (in der Abb. die des Segments H, sonst alle außer denen im Segment V) genießen den Schutz vor Waffen kurzer Reichweite durch davorstehende Kämpfer, vermögen selbst aber auch nur mit Waffen höherer Reichweite in einen Kampf einzugreifen - abgesehen von Fernkampfwaffen und Magie nur mit Langwaffen der Reichweite "extended" (Speere, Helebarden, Stäbe, Peitschen, ...).

3.) Ungerechtigkeiten - Setzt man selbst Fernkampf-/Langwaffen oder personenbezogene Magie ein, so stört ein theoretisch im Wege stehendes Gruppenmitglied nicht, wohl aber ein im Weg stehender NPC, durch den die Wahl der Ziele beschränkt wird. Gegner sind dahingegen beim Einsatz von Waffen höherer Reichweite nicht beschränkt, sie können damit jeden der Gruppe aufs Korn zu nehmen, so dass Frontmänner nur vor Nahkampfwaffen kurzer Reichweite zu schützen vermögen. Als kleiner Ausgleich ist die Gruppe dafür generell gefeit vor Fehlschüssen eigener oder alliierter NPCs (abgesehen von verpatzten Magieangriffen und Würfen von Bomben/Pulvern). Fehlschüsse können allgemein Andere treffen und auch befreundete NPCs (was die aber nicht krumm nehmen).

Schlösser

Versperrte Schlösser von Türen/Truhen besitzen im Spiel 2-8 Riegel, die zum Öffnen einzeln in die Position "entsperrt" gebracht werden müssen.

1) Charaktere der Klassen Dieb, Barde oder Gadgeteer vermögen dies mit einer unter (1) angezeigten Chance pro Riegel, entsprechend ihrer Fertigkeit "Locks & Traps". Mißlingt das Entriegeln, so fallen ein oder mehrere Riegel wieder nach unten, was das Öffnen komplizierter Schlösser zu einer seeehr langwierigen Angelegenheit machen kann (die aber immerhin die Fertigkeit erhöht).

2) Ein 'sauberes' Öffnen kann magisch auch durch einen 'Knock-Knock'-Zauber erfolgen, oder zumindest vereinfacht werden: Ein oder mehrere Riegel des Schlosses werden durch 'Knock-Knock' entsperrt (in der Abb. die fünf blau markierten) und, falls damit das Schloß noch nicht geöffnet ist, in der Stellung entsperrt gehalten. Ein anderer Char kann dann entweder einen weiteren 'Knock-Knock'-Zauber auf das Schloß anwenden (nicht aber der gleiche) oder mit seiner "Locks & Traps"-Fertigkeit die noch verbleibenden Riegel entsperren. Gewirkt wird der Zauber entweder durch Einsatz eines Dietrichs (Hand-Symbol, vorzugsweise von einem Char mit guten Artefakt-Kenntnissen) oder von einem Magiekundigen der Schulen Alchemie oder Magier (Buchsymbol). Für Magiekundige wird bei (2) der jeweilige, für diesen Zauber relevante Erdmagie-Skill angezeigt.

3) Letzte Alternative ist, mit der unter (3) angezeigte Chance, ein Aufbrechen mit "brutaler Gewalt", bei der Verletzungen möglich sind.


Fallen

Fallen an Türen/Truhen setzen sich aus zwei oder mehr einzelnen Mechanismen zusammen, die erkannt und dann einzeln entschärft werden.

1) Charaktere mit der Fertigkeit "Locks & Traps" können dazu die Falle anhand der Lupe erstmal inspiziert, wodurch mehrere der acht Einzel-Mechanismen mit einem farbigen Rahmen versehen werden:

grün - der Mechanismus gehört höchstwahrscheinlich zur Falle
gelb (gepunktet) - der Mechanismus gehört eventuell zur Falle
rot - der Mechanismus gehört nicht zur Falle

Aus der Liste bekannter Fallen muß danach eine zu den Rahmenmarkierungen passende/vermutlich passende Kombination an Mechanismen gewählt und jeder Mechanismus durch Anklicken entschärft werden.

Mißlingt das Entschärfen (im Ausnahmefall evt. sogar schon bei der Inspektion), so ist bei komplexeren Fallen mit durchaus gravierenden Schäden/Folgen zu rechnen (z. B. dem Verlust des kompletten Partyvermögens).

2.) Magisch (Buchicon) kann die Chance der Fallenerkennung durch Anwendung eines 'Divine Trap" Spruchs erhöht werden (Schulen Heilung und Psionik, Bereich Mental). Ein 'Knock-Knock'-Zauber kann die Falle evt. komplett entschärfen.

3) Ein Aufbrechen durch einen starken Char ist ebenfalls möglich, dabei trifft der Falleneffekt aber immer ein!



Print | Top  Letzte Aktualisierung:  11 April, 2005