Arnika Lost Frame? - YiYa's Home

Willkommen in Arnika, der Stadt der Higardi. Eine blühende Stadt, bis der Dark Savant hier über Nacht seinen Turm als planetare Bombe errichtete, seine Androiden-Horden und die Higardi Gauner über die Stadt herfielen und alle braven Bürger die Flucht ergriffen, in ihren Häusern gerade mal Bett und Stuhl zurücklassend. Immerhin blieben einige Händler am Ort, ferner Templer und die Higardi Lunar Legion (HLL), deren Patrouillen durch die Straßen marschieren, im Bemühen, soviel Ordnung aufrecht zu erhalten wie nur möglich.

mapFreunde: Hier, wie auch anderswo, greifen freundlich gesonnene NPCs ein, wenn man selbst in einen Kampf verwickelt wird. Kämpfe werden dadurch zwar manchmal etwas lang (bei evt. hoher Zahl an Beteiligten) aber auch deutlich gefahrloser und da alle Erfahrung auf dem eigenen Konto verbucht wird spricht eigentlich nichts dagegen, die Nähe Befreundeter als strategischen Vorteil einzusetzen.

Gegner - sind neben den schon bekannten Higardi-Gaunern die robotischen Truppen des Savant: Trooper, Drones, Orbs (fk) und später Berserker, Henchmen. Alles 'Schläger', immun gegen bestimmte mag. Angriffsformen, keiner davon setzt Magie ein.
Manchmal betreten Gegner auch Gebäude, etwas entfernt vom Eingang läßt sich aber in den Häusern gefahrlos rasten.

RPC's: Myles - Higardi, L5-Dieb; Vitalia Domina (kurz Vi) - Higardi, L6-Walküre; später Urq - Mook, L9-Psioniker.

Anm.: Für den Walkthru wurde Myles für einen Teil des Stadtaufenthalts und Vi als dauerhafte Mitstreiterin rekrutiert.


1 Heilbrunnen Ein prächtiger Brunnen, dessen Wasser Heilkraft besitzt (regeneriert 10mal 2 LP).
  -Myles (RPC) Der Dieb spricht Sie als erster bislang rekrutierbarer NPC gleich hinter dem Brunnen an und macht ein Arbeitsangebot (beim Raumschiffwrack nach einer verschleppten Frau suchen). Nehmen Sie an, sollten Sie ihn zeitweilig in Ihre Gruppe aufnehmen. Spätere Gespräche mit ihm führen zu weiteren Hinweisen (siehe 'Bank' und 'Gefängnis').
2 Phoonzang-
Heilbrunnen
Berühren Sie die Schrifttafel am Brunnenrand, so fällt sie zu Boden und gibt einen Hohlraum mit einigen Gegenstände frei. Auch das Wasser dieses Brunnens besitzt Heilkräfte, regeneriert beliebig oft je 1 LP - ein wahrhaft 'göttlicher' Brunnen.
3 Tempel
-Lord Braffit
Der Vorsteher des hiesigen Tempels der Brotherhood of Ascension hält sich im oberen Bereich des Gebäudes auf. Er handelt mit Tränken, Pülverchen, Spruchrollen, Lehrbüchern und hat einiges an Informationen zu bieten.
    Nach ihm ist ein Teil der Bruderschaft aus dem Kloster aufgebrochen sein, um unter Leitung Bruder Anselm's nach einem göttlichen Artefakt namens Destinae Dominus zu suchen. Dieses soll das Wissen eines Gottes enthalten, war einst der Bruderschaft anvertraut, dann vor vielen Jahren von Marten, einem Mitglied der HLL gestohlen worden...
    Geben Sie Braffit den im Kloster gefundenen 'Fellowship Pass', so wähnt er in Ihnen einen Gesandten Anselm's, der die im Kloster für ganz üble Zeiten aufbewahrten Waffen des Schmieds Cierdan hohlen soll. Der Schlüssel zu dem Grab Cierdans soll sich in den unteren Tempelräumen befinden.
  Wasserbecken Das Wasser des Beckens bei Braffit heilt 2-3mal auch den Zustand 'Drained' (Attribute sind dauerhaft herabgesetzt) - für eine einfache Regeneration von LPs zu schade.
  Krypta mapIm unteren Tempel stoßen Sie auf eine Statue (a, füllt Mana auf) von der aus Gänge nach Süden und Osten führen. Im Süden liegt ein L3-versperrter Raum (b) mit Tränken, 2 Necklaces of Endurance (Stamina-Reg. +1, nur weibl. Chars) und einem Ring of Protection.(RK+1)
Im Osten warten hinter einer L2-Tür einige Higardi Geister und deren Anführer, ein magiebegabter Rebel Spirit. Im hinteren Bereich des Raumes liegt der Wheel Key für die Klostergruft Cierdans.
4 Waffen & Rüst.
-Antone Rapax
Der Rapax-Schmied handelt mit Rüstungsteilen und Waffen aller Art und fertigt auf Nachfrage (Stichwort 'custom') und nach Beschaffung der Werkstoffe auch Sonderanfertigungen an.
    Die fallengesicherte Truhe im Nebenraum enthält u. a. Antones Bankkarte, für seinen Safe in der Bank.
5 Marina & Bait Shop
-Anna L'am
Ihr spezielles Angebot umfaßt Lehrbücher und Kleinigkeiten für einen Gadgeteer: Duct Tapes (direkt verwendbar aber ziemlich nutzlos) und Electrodes (Gadget). Sie berichtet auch von ihrem, im Hafen auf Grund liegenden Schiff, das von den Truppen des Savant beschädigt wurde. Ein Quest ergibt sich daraus aber nicht¹. Auch hier findet sich in der fallengesicherten Truhe eines Nebenraums eine Bankkarte, die zweite von dreien.
6 Hafen Das einzige Schiffe liegt auf Grund; auf den Stegen zwei verborgene Gegenstände. Darunter ein loses Schiffsbullauge - Porthole (Gadget).
7 Rathaus
(Mook-Basis)
Hier haben sich die Mook niedergelassen, deren Raumschiff noch im Raumhafen steht. Die bleiben aber lieber unter sich und am Eingang teilt einem genau das auch ein Mook namens Screg per Hologramm mit.
    Befindet sich allerdings ein Mook in der Gruppe, so wird der erste davon als Schwester/Bruder zu Tisch gebeten. Für 8 Stunden bleibt die/der darauf abwesend, gesellt sich danach wieder zur Gruppe und berichten von einem Artefakt ('Chaos Malori'), das die Mook fanden und hier herbrachte. Ferner sollen die Mook auf Kontakte mit anderen Gruppierungen hier auf dem Planeten warten, speziell den Umpani und/oder den T'Rang. Befindet sich kein Mook in Ihrer Gruppe erfahren sie gleiches bei den üblichen Gesprächen.
    Ins Innere des Gebäudes gelangen sie erst später, siehe Intermezzi - Arnika II.
8 Raumschiff-
wrack
Das Rumpfstück des eigenen, abgeschossenen Raumschiffs. Drinnen Dolch und Handschuhe (Poignard, Copper Gloves) und eine Damaged Black Box.
  -Vitalia Domina Im westlichen Teil des vom dem Wrack halb zerstörten Gebäudes findet sich (neben einer Hinged Box (Gadget)) die von Myles erwähnte, verschleppte Frau, im Kampf mit 5 Savant Troopers. Eilen Sie ihr zu Hilfe (500GS, je 7.000EP), entpuppt sie sich als alte Bekannte von Guardia (Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant). Vi ist sofort bereit sich Ihnen anzuschließen und läßt sich obendrein zu Gott und der Welt einvernehmen. In ihrer Begleitung ergeben sich zwei Miniquests:
  (a) Ein Besuch bei He'Li führt zu einem Bierchen und 200EP.
  (b) Ein Besuch bei Lord Braffit bringt weitere Informationen und 500EP - Entlassen Sie danach Vi kurzzeitig aus der Gruppe und sprechen erneut mit Braffit, erzählt er Ihnen mehr über das Mädchen, bittet Sie, ein Auge auf sie zu haben und spendiert dafür 1.000 GS nebst einigen Tränken.
  (Myles) Mit der Befreiung Vi's haben Sie seinen Arbeitsauftrag erledigt. Hatten Sie Myles dafür in Ihre Gruppe aufgenommen, so hofft der auf mehr Profit und rät, den von Vi geäußerten Wunsch nach Besuchen von He'Li und Braffit nachzukommen. Führten Sie die Befreiung ohne Myles Mithilfe aus und nachdem Sie den Auftrag von ihm angenommen hatten, reagiert er sauer. Das hat aber keinerlei Einfluß auf das weitere Spielgeschehen.
9 Haus (L2-Schloß) Eine Puppe - Doll, die, von einem Gadgeteer mit der Hinged Box kombiniert, buchstäblich ein furchterregendes Item ergibt: Jack in the Box (Spruch Terror)
10 Haus (L2-Schloß) Book of Lesser Cures. Empty Bottle
11 Inn and Tap
-He'Li
Tränke, Musikinstrumente und Gerüchte sind He'Li Sache. Wenn andere bei der Gesprächsoption 'Gerüchte' angewidert die Nase rümpfen, ist He'Li in ihrem Element. Und was die Gute so von den Gästen ihrer Bar aufschnappt ist schon erstaunlich. Wie auch ihre aktive Anteilnahme am gesellschaftlichen Leben - mal honoriert sie das ein oder andere Spielgeschehen, mal läßt sie sich ihr Schweigen bezahlen. In der Summe eine 'lebende' nette Person, bei der sich ein Vorbeischauen ab und dann lohnt.
  (a) Ist Vi Mitglied Ihrer Party? - dann siehe 8a.
  (b) Ist Myles Mitglied Ihrer Party? - dann verweigert He'Li einen Handel, bis Sie seine Schulden (170-200GS) beglichen haben (500EP).
  (c) Fragen Sie He'Li nach einem Zimmer, weist sie auf zahlungsunwillige Higardi Gauner im Obergeschoß hin. Schmeißen Sie die raus, soll das Zimmer zum Nulltarif Ihres sein (ein Quest ist das nicht und mehr Lohn ist da nicht drin).
  (d) Sprechen Sie mit ihr über Trynnies (liebenswerte, magiebegabte Kleptomanen) und deren Baumstadt Trynton, so erwähnt He'Li ihren Tränkelieferant Fuzzfas, der dort sein Geschäft betreibt. Sie sollen ihm Grüße von He'Li ausrichten und dafür gibt's dann eine Belohnung von Fuzzfas.
    In allen Zimmern des Hauses stehen fallengesicherte Truhen. In einer verwahrt auch He'Li eine Bankkarte auf und eine becircende Geige -Viola D'Amore liegt auf einem Tisch.
12 Arnika Bank
-Lorrac
3 Bankkarten dabei? - dann "Welcome to Arnika Community Bank", so sagt es/sie hinter dem Schalter der Empfangshalle. Der Albtraum eines 'Schaltermenschen' läßt sich auch noch dazu hinreißen, Sie zu fragen, ob Sie Kunde sind oder einer werden wollen. Doch das eine sind Sie nicht, das andere klappt nicht. Um hier weiterzukommen - d. h. die Aufzüge zum Haupttresor bzw. zu den Privatsafes nutzen zu können - wäre ein Betätigen der Schalter im Rücken der Dame erforderlich - doch die lösen einen Alarm aus, und wollen ausgerechnet Sie derjenige sein, der ein Blutbad anrichtet und sich Feinde schafft?
  (a) mapEs geht auch friedlich. Zeigen (reichen) Sie Lorac eine der drei gestohlenen Bankkarten, so öffnet sie das Gatter des Aufzugs zu den Privatsafes. Unten können Sie dann mit den Karten von Antone, Anna und He'Li deren Safes (A) ausräumen und ferner die L2-Schlösser zu drei weiteren Tresorräumen (B+C) knacken. Beim letzten (C), am Kopfende des Gangs, ist allerdings Vorsicht geboten: ein L7-Wächtergolem schützt diesen Raum, das kann heftiger werden.
Interessant ist hier insbesondere das Schwert Bloodlust in Antones Tresor - wenn auch verflucht, eines der besseren Schwerter im Spiel. Befindet sich diese Waffe während eines Gesprächs mit Antone in Ihrem Besitz, so meint der, die müsse von seinen Bruder Ferro, im Rapax Castle, hergestellt sein - offenbar ein weiterer Schmied für Sonderanfertigungen.
  (b) In den Haupt-Tresor (D) ist auf friedlichem Wege von der Bank aus nicht zu gelangen, doch vom Gefängnis aus. Einen Hinweis darauf erhalten Sie evt. im Gespräch mit Myles (Gesprächsoption: Job): Er sei von der Arnika Bank um Hilfe gebeten worden ob seiner beruflichen Kenntnisse, die Wertgegenstände in der Bank vor eventuellen Langfingern zu sichern. Was liege da näher, als diese Gegenstände an einen anderen Ort zu verbringen, um... Es soll einen Weg via Tunnel durch das Gefängnis in die Bank geben, weiß er...
13 Gefängnis
(L2-Schloß)
Hier hängt noch ein gut hundert Jahre altes Fahndungsplakat Marten's und in einem der Spinde liegt seine Identifikationsmarke der HLL. Ein Schalter entfernt das Energiefeld vor dem Zellentrakt. Dort, am Kopfende des Ganges, lassen sich ebenso die Energiefelder der einzelnen Zellen ausschalten. In der ersten sitzen zwei Higardi Diebe ein, in der mittleren führt ein Bodenloch in einen Tunnel darunter.
    Im Tunnel ein Schleim, dann ein Loch, zu dem darunter liegenden Tresorraum (D) der Bank. Hinabspringen kostet zwar ein paar Lebenspunkte, doch dafür gehören darauf eine Reihe schöner Dinge Ihnen: Amulet of Stillness, Diamond Epee, Oilskin Cloak. Vorbildlich in Sachen Kundenfreundlichkeit führt ein Teleporter wieder aus dem Tresorraum, zur Straße zwischen Tempel und Bankgebäude. Alternativ ließe sich der Raum auch über seine Tür verlassen, doch hat die ein höchst komplexes L8-Schloß und ihr Öffnen würde zu einem Alarm führen (EPs gibt's fürs Öffnen nicht).
  (Myles) Spricht man anschließend an, berichtet er vom Raub eines Diamanten durch eine Bande Higardi Diebe. Die Bande soll ihr Quartier nördlich von Arnika, in Richtung Mt. Gigas aufgeschlagen haben...
14 HQ der HLL
-Tramain
Ein Scanner am Eingang prüft die Zugehörigkeit zu "Higardi Lunar Legion" und öffnet nur dem die Tür, der im Besitz einer HLL-Hundemarke ist - wie die von Marten aus dem Gefängnis. Drinnen können Sie sich ungehindert umtun, im Raum mit der holographischen Karte einige Spinde plündern, den Aufzug benutzen und sich im Obergeschoß mit dem Chef der Truppe, Tramain, unterhalten. Der amüsiert sich köstlich über Ihr Eindringen als 'Marten' und erzählt von dessen Diebstahl des Detinae Dominus aus dem Kloster, seiner Flucht nach Trynton und dem erfolglosen Versuch der HLL, Marten in dem mit Fallen gespickten Fort "Marten's Bluff" zu stellen.
15 Raumhafen Erbrechen Sie einfach das Siegel an der Tür und hinein geht es. Aber aufgepaßt, sollten Sie aus Versehen oder wie auch immer, die L3-Tür anklicken, so dass sie wieder schließt und Sie huschen noch vor dem Schließen hindurch, können Sie das Spiel vergessen - die Tür läßt sich vom Raumhafen aus nicht mehr öffnen.
    Ein Empfangskommando aus Savant Trooper und/oder Savant Drones erwartet Sie; ein paar Items sind im offenen Gelände und den beiden Hangars zu finden (Haste Potion, Fire Stix, Boom Bomb, Empty Bottle, Steel Gountlets) . Das Raumschiff ist die Mook Vessel 'Callisto', mit der Sie kommunizieren können, allerdings ohne ein nennenswertes Ergebnis zu erzielen.
16 Tower Im Erdgeschoß befindet sich ein Lesegerät für einen Flugschreiber (Black Box). Im Moment nutzlos, da die gefunden Box aus dem Raumschiffwrach zu sehr beschädigt ist. Ebenso ist mit dem Tracking-Computer des über den Außenaufzug erreichbaren Obergeschosses wenig anzufangen, da dem ein Bauteil fehlt. Irgendjemand oder Etwas scheint sich am Computer zu schaffen gemacht haben, bei genauerem Hinsehen entdecken Sie die merkwürdige Nachricht: Thanks for the magic ball. Bobo will love it. Im Raum ein X-Ray Chip (Gadget).
17 Turm des
Dark Savant
Sie können ihn inspizieren, trotz der Warnung einer Savant Drone, sich dem Turm nicht ungebührlich zu nähern, da sonst die ihm innewohnende Bombe nicht nur Arnika, nein, den ganzen Planeten Dominus in Stücke reißen würde. Hinein führt aber scheint's kein Weg.
    Der Turm an sich scheint als Portal zu dienen für die Savantschen Androiden, welche Arnika beständig unsicher machen. Säubern Sie die Umgebung von den Blechkameraden, nehmen Sie mit, was Sie an Gefundenem gebrauchen können, insbesondere den Reparaturdrink für Androide, mit dem exotischen Namen NAS-81.

Nach Erledigung der Geschäfte in der Stadt, versehen mit dem Wheel Key (möglichst auch einem 'Short Staff', einen 'Dagger' und ein Fläschchen 'Holy Water'), empfiehlt sich ein zweiter Besuch des Klosters, verbunden mit einer ggf. weitergehenden Inspektion der Arnika-Road. Danach wären zwei Wege möglich:


¹ Hier sollte eigentlich ein weiterer Handlungsstrang einsetzen und ins Spiel implementiert werden. Das ist, aus welchen Gründen auch immer, unterblieben. Sie werden noch auf andere nicht verwirklichte Questansätze stoßen, so weit sie mir bekannt sind, erfolgt eine Anmerkung. Sollte ich einen übersehen haben, eine Mitteilung, um Sachverhalte richtig zu stellen, wäre nicht schlecht.



Print | Top Northern Wilderness Letzte Aktualisierung:  9 April, 2005