Vor dem Finale - noch offene Gebiete Lost Frame? - YiYa's Home

Nach einem Abstecher ins Rapax-Rift und der Beseitigung des Fluchs der Al-Sedexus (durch deren Tod) kann die letzte nötige Aufgabe vor dem Finale durchgeführt werden: Die Deaktivierung der Bombe im Turm des Savant. Evt. zuvor oder anschließend läßt sich mit dem Hinweis Ferros, auf gemachte Gefangene, der Umpani-T'Rang Allianz-Quest zum Ende führen.


Rapax Away Camp (Wilderness Clearing II)

Dies Gebiet ist anfangs im Spiel nur ein Ausläufer der Südöstlichen Wildnis. Erst nachdem die Allianz des Dark Savanten und der Rapax geschlossen ist und die Kunde von dieser unseligen Verbindung ins Land dringt, findet man hier das Heerlager der Rapax, bei der Vorbereitung ihrer geplanten Invasion vor.

RPCs: Ins Camp geht keiner der anderswo rekrutierten RPCs mit. Simpler Grund: Die beiden Begleiter-Plätze der Gruppe werden ggf. für die beide Vermißten der T'Rang bzw. Umpani, Drazic und Rodan, gebraucht.

Gegner: Als Templer (siehe Rapax Castle) erst mal keine. Sonst/Dann die 'Hornköpfigen': Archer, L14-Concubines, L15-Templar, L18/19-Templar Knights, L26-Templar Masters, L20-King.

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  1. Wachen - Sie werden einen Templer-Bruder freundlich willkommen heißen.
  2. Zelt des Prinzen - Noch mal Uups - hinter der beiseitegeschlagenen Zelttür stößt man, wie zuvor im Schloß, auf einen ziemlich entnervter Prinz, der sich über die erneute Störung seines Stelldicheins mit Konkubinen lauthals beschwert und gleich drauf von der Szene abtritt. Die Damen bleiben und weigern sich partulich, den Weg in den hintere Zeltteil freizugeben ('durchquetschen' durch ihre Reihe geht auch nicht).
  3. Zelt des Königs - Naja, einen netten Plausch mit einem Monarchen wie diesem kann man kaum erwarten, so wird es kein langes Gespräch. Nach dem King sind Sie genau der Richtige, um aus seinen beiden verstockten Gefangenen im hinteren Teil des Camps etwas herauszuholen - wie er meint: qualifiziert durch Ihre bisherigen Nachforschungen auf Dominus und Zeit, diese Fertigkeit nutzbringend anzuwenden. Den Schlüssel zum Gefangenenverschlag - Stockade Key - gibt er Ihnen.
  4. Gefängnis der Königin - Hmm, seltsam... Die Königin gefangen? Sollten dem König ihre Abenteuer mit Gardisten zu Ohren gekommen sein? Befragt man ihn nach der Queen, so meint er nur, er würde lieber über seinen Tod sprechen als über diese 'verführerische Verräterin'.
  5. Wachturm - Ein Seilzug auf dem Turm öffnet das Holzgatter (6) vor dem Gefangenen-Bereich.
  6. Holzgatter
  7. Gefangenen-Verschläge - für das erste Schloß (dicht herantreten zum Öffnen) ist ein Stockade Key nötig - entweder der des Königs oder aus dem Inventar der Wachen unten am Baum. Die beiden Zelltüren sind dann nochmals mit einem L8-Schloß versehen. Stockade Guard

    Drazic und Rodan - Beide Gefangenen wollen wissen, ob man für die Rapax arbeitet. Verneint man dies, so erzählen sie in etwa die gleiche Geschichte: Einst Todfeinde haben sie eingesehen, dass nur eine Allianz der Umpani und T'Rang dem Bündnis des Dark Savant mit den Rapax entgegen treten kann. Genau das wollen sie schnellstmöglich ihren Anführern mitteilen und glauben auch, über genügend Einfluß zur Bildung einer Gegenallianz zu verfügen.

    Läßt man sich darauf ein, den beiden zu helfen, so beginnt die Allianz-Variante der Umpani/T'Rang -Quest-Stränge und man macht sich schlagartig alle Rapax zum Feind. Einige der Stammbegleiter äußern sich auch gar nicht begeistert über das Mehr an Konflikten. Andererseits - man will ja auch was vom Spiel haben, nicht war? ;)

    Rekrutiert man Drazic und Rodan, um sie zu ihren Anführern zu bringen, so erweisen sich die beiden Ex-Todfeinde jetzt als untrennbar Keiner wird ohne den anderen in der Gruppe bleiben und fällt einer von ihnen wegen Tod oder Bewusstlosigkeit längere Zeit aus, so verläßt der Andere ggf. die Gruppe. Ein bißchen Obacht auf die beiden ist damit nötig, zumal sie im Vergleich zum Gruppendurchschnitt eher schwach sind.

    Der Weg aus dem Camp muß nun freigekämpft werden, wobei die Wachtürme etwas problematisch sind. Rauf/Runter gelangt man nicht im Angriffsmodus und befindet man sich oben, so sind gegen Gegner auf dem Boden oder auf einem benachbarten Turm nur FK-Waffen oder Magie einzusetzen. Im Zelt des Prinzen kommt man nun an die Truhe des hinteren Teils - enttäuschend. Beim König (als Gegner auch enttäuschend) findet sich ein Kings Cave Key.

    Queen - Öffnet man mit dem Schlüssel die Gefängnishöhle, so erweist sich die Königin als für eine 'Hornköpfige' erstaunlich gescheit. Sie traut dem Dark Savanten nicht und glaubt, der wolle die Rapax nur für seine Zwecke einspannen. Ihr Gatte? Nun der sei ihr Gatte gewesen, verblendet von Machtphantasien und mit seinem Tod habe man der Welt einen Gefallen erwiesen. Ihr wichtige Themen sind die Bombe im Turm und die Allianz mit dem Savanten. Sie zwecks 'Befreiung' zu rekrutieren ist nicht möglich, sie glaubt besser allein reisen zu können, verabschiedet sich aber in der Erwartung eines Wiedersehens.


Mt. Gigas Peek

Sollte Z'Ant auf die Tätigkeit für die Umpani aufmerksam geworden sein, so ist es nötig, sich mit Drazic und Rodan zuerst zu General Yamir zu begeben, um mit dessen Allianzangebotes an die T'Rang ein weiterführendes Gespräch mit dem Z'Ant anzustoßen zu können. Der Weg zu Yamir ist aber eh der zweckmäßigste.

Yamir (Upper Mt. Gigas Caves) - Der unterhält sich ausgiebig mit seinem Gefolgsmann Rodan und dem bisherigen Erzfeind Drazic. Läßt sich schlußendlich zu einer zeitweiligen Allianz mit den T'Rang überreden (400.000 EP) und hat auch gleich einen praktischen Nutzen im Auge: Mit den Erde-Raum-Raketen der Umpani auf der Spitze des Berges und den Zielkoordinaten der T'Rang will er das Raumschiff des Savanten abschießen. Sie sollen gemeinsam mit Drazic und Rodan sein Allianzangebot (Yamir Alliance) an den Z'Ant überbringen und im Falle einer Einwilligung der T'Rang mit den Koordinaten zurückkehren.

Z'Ant - Übergibt man das Angebot (evt. wiederum per Hand) an den Z'Ant, so ist der einverstanden (400.000 EP) und zurück geht es, mit seiner Einverständniserklärung (Reciprocal Alliance) und dem T'Rang Tracking Device zu Yamir. Seine Top-Level-Sicherheitskarte verschafft den Zutritt zum Landefeld auf der Spitze des Berges.

Anm.: Der andere Weg hierher zu gelangen wäre im Dienste der T'Rang, mit der gefälschten Sicherheitskarte des Umpani-Verräters Kunar.

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  1. An dem Kistenstapel: Napalm- und Fire Bombs, Armor Pieceres, Magic Nectar
  2. Raketenrampe - Diese Rakete ist nach den angaben auf der Konsole an der Rampe vorjustiert auf das Blackship des Savanten, mangels genauer Zielkoordinaten aber nicht einsatzbereit. Setzen Sie das vom Z'Ant erhaltene Tracking Device ein, geht dann alles ganz schnell. Das Schiff wird zerstört und fraglich bleibt nur, ob der Dark Savant mit ihm (400.000 EP).

    Dies war dann auch alles, was hier im Falle des Allianz-Quest zu tun war! Nach Berichterstattung bei General Yamir behält der Drazic und Rodan bei sich und schickt Sie los, die drei Trinity-Artefakte zu beschaffen um ihn dann in Ascension Peak zu treffen - Einfinden wird sich dort aber niemand, weder die T'Rang noch die Umpani.

  3. Abfangseil - Berührt man die Halterung im Norden, so löst sich das Seil - was bei der viel zu kurzen Landebahn für ein landendes Raumschiff die Vernichtung bedeuten würde.
  4. Tower - Im Erdgeschoß kann man Anweisungen an das Umpani-Mutterschiff übermitteln. Z. B. "transfer to base". Das Schiff landet darauf, hebt aber auch gleich wieder ab. Wurde allerdings das Abfangseil vorher manipuliert... Die Umpani würden einem das übel nehmen.
  5. Raketenrampe - Gerichtet auf das Mutterschiff der T'Rang, doch das ist von einem Schild geschützt und somit würde ein abschuß keinen Schaden anrichten.

Turm des Savant in Arnika

Bei Rückkehr ins Rapax Castle sind nun alle Rapax verärgert. Was Gelegenheit gibt, noch ein wenig Beute in Ferros teure Ausrüstung zu wandeln. Der Teleporter in den Gemächern des Königs (Castle 8f) führt in den Turm des Savant.

L17 Berserker Gunner, L20 Behemoth L18 Destroyer L8 Gunner

mapMan landet gleich an richtiger Stelle, auf einer Empore mit der Schaltkonsole der Bombe (1). Vier Ein-/Ausschalter müssen an ihr so gesetzt werden, dass alle Ablenkstäbe im Zentralschacht des Turms in die Wänden zurückgefahren sind. (500.000EP)

Ist dies geschehen, fährt eine Aufzugsplattform im Schacht hoch und über den Ausgangs-Teleporter bei 2 gelangt man ins Freie, vor den Turm. Der Weg ist allerdings von Androiden des Savants verstellt und darunter befindet sich ein richtig großer.

Gelegenheit für einen Besuch bei He'Li, die für die Vermittlung der Allianz 3.000 GS und ein Bierchen spendet (50.000 EP). Braffit informieren Bomb 40.000 EP

Anschließend geht es auf der Zielgeraden nochmals zurück ins Rapax Castle und über den Teleporter dort zum Ascension Peak.




Print | Top Ascension Peak Letzte Aktualisierung:  9 April, 2005