Marten's Bluff Lost Frame? - YiYa's Home

Das Gebiet am Fuße der südöstlichen Gebirgskette weist im Wesentlichen eine alte, aufgegebene Festung der Higardi Lunar Legion auf, die einst zur Zuflucht Martens wurde und seit Ankunft der T'Rang auf Dominus zu deren Quartier. Den ameisenartigen T'Rang kam dabei insbesondere der unterirdische Teil der Festung (Lower Marten's Bluff) gelegen, im Fort selbst findet man keine. Keller und Fort sind durch mehrere Treppenhäuser und einen Lift (A-D) miteinander verbunden und dies so, das ein mehrfacher Wechsel zwischen den Bereichen nötig wird.

Betritt man das Gebiet - in das Umpani-freundliche RPCs nicht folgen - vom Sumpf aus, so beginnt die Rundreise durch die Festung im oberirdischen Teil. Ist man durch die Mine-Tunnels angereist, so findet man sich im Keller wieder.

mapKeller - Lower Marten's Bluff

Man begegnet hier einer ganzen Reihe von T'Rang und deren Patrouillen, die neutral zur Gruppe eingestellt sind - auch wenn man evt. zuvor den Umpani, den Erzfeinden der T'Rang Unterstützung zugesagt hat. Einige Sicherheitszonen (8, 9 und 17) dürfen aber nicht betreten werden, will man sich die T'Rang nicht zum Feind machen.

Gegner: Millipedes, Spinnen, skorpionartige Apuse und in einigen Bereichen Untote. Unangenehm ist insbesondere der Deathsting Apus mit einer 10% Kill-Chance bei einer FK-Attacke.


1 L4-Schloß 3 Millipedes. Flammenwerfer (aus dem Inventar heraus nutzbare Modern Weapon), Concussion Powder
2 L2-Schloß Pulse Pick, Oscillator (Gadget), Copper Gloves, Tränke: Restoration, Hv Stamina, Cure Light Condition
3 L3-Schloß Jericho Horn (für Barden, Armormelt), Axt Bipennis
4 L3-Schloß L14-Thanatopede. Mail Mittens (Hand RK6), Mana Stone, Pickmeup Trank
5 L3-Schloß Round Shield, Pfeile, Bolzen, Steine. An den Wänden ist mehrfach eine Graffiti gepinselt worden: "Ouer secret ist safe, marten lives."
B Treppenhaus Einziger Zugang zum Ostflügel des Forts.
6 Gas-Schalter Scheinbar ohne Bedeutung
7 Verbotener
Bereich
Zwei T'Rang Sentries bewachen eine Tür, die mit der Zahlen-Kombination 7-4-0 zu öffnen ist (Hinweise darauf finden sich auf verschiedenen Notizblättern, die einige der hochrangigen T'Rangs bei sich tragen). Ein Zugang zu dem dahinter liegenden Raum wird keinesfalls gewährt.
8 Raumschiff
Teleporter
Auch hier warnen die Wachen vor einem Betreten des Raums, werden aber nicht aggressiv, wenn man sich an der L6-Tür zu schaffen macht. Die Gerätschaften drinnen stellen eine Verbindung mit dem Mutterschiff der T'Rang her, sind aber bestenfalls zur Sabotage nutzbar (siehe Intermezzi - Weichenstellung).
9 Zentrale Die Tür kann nur mit dem Impulsschlüssel (Pulse Pick) aus Raum 2 geöffnet werden. Im Raum befindet sich eine Kommunikationseinrichtung der T'Rang, die in Verbindung mit dem Computer ihres um den Planeten kreisenden Raumschiff Nargisst steht. Der gibt auch freimütig Auskunft über den Status an Bord: Alles Normal, die Geburtenrate ist hoch. Fragt man speziell nach der Breedig Rate gibt er eine Warnung aus: Die Kapazitäten hätten die Grenze der Kapazitäten erreicht.
  -Z'Ant Der Anführer der T'Rang zeigt sich stark an einer Zusammenarbeit interessiert, verspricht eine gute Bezahlung und Hilfe. Willigen Sie ein, so drängt er insbesondere über drei Themen zu sprechen (Stichworte: strategy, history, mission). Das Gespräch ist aber auch darüber hinaus ergiebig. So glaubt er, das der Cosmic Circle tatsächlich nur aus einem Cosmic Lord, Phoonzang, besteht und das der, seiner Geschäfte müde geworden, nach einem Nachfolger sucht. Ein Job, um den Umpani, T'Rang und Dark Savant konkurrieren (ob er da nicht noch jemand vergessen hat?)
    Sein Plan ist, zuerst die Konkurrenten loszuwerden. Erst die Umpani, dann den verräterischen Dark Savant. Ihre Aufgabe ist dabei zu helfen (siehe auch T'Rang-Quests).
  (Mission 1) T'Rang Beobachter glauben in der Nähe des Mount Gigas eine Umpani-Flagge gesehen zu haben. Sie sollen dem Nachgehen und ggf. eine solche Flagge als Beleg eines Umpani-Stützpunktes mitbringen. Für die von Kunar erstandene Fahne gibt es 2.000 GS (40.000 EP) und er schickt einen T'Rang Scout namens Drazic zur weiteren Erkundung auf den Weg.
  (Mission 2) Ein Rapax Assassin soll im Fort seine Leute ermorden, ohne das diese den bisher auch nur zu Gesicht bekamen. Auch eine ziemlich aufwendig gebaute Falle half bisher nicht weiter, der Rapax tappt einfach nicht hinein. Sie sollen nun versuchen, ihn zu ködern, evt. mit Hilfe des im Sumpf lebenden Crocks. Der Kopf des 'Raven Rapax' ist ihm Beleg für dessen Tod - 4.000 GS, 80.000 EP.
  (Mission 3) Z'Ant stuft Sie nun als Vertrauten ein und übrantwortete Ihnen eine heiklere Mission. Die Mook in Arnika sollen Gerüchten nach im Besitz eines Fundstücks sein, das dem Astral Dominae ähnelt, eins der drei göttlichen Artefakte sein könnte. Versehen mit einem Schutzangebot (T'Rang-Mook Letter) sollen Sie ihm dieses Fundstück (Chaos Malori) aus dem HQ der Mook beschaffen. Einlaß ins HQ bietet sein Schreiben, den Rest überläßt er Ihnen. Er erwähnt auch, dass Drazic vermißt wird.
    Stehlen Sie für ihn das Chaos Malori, so beläßt er es vertrauensvoll in Ihren Händen - 8.000 GS, 150.000 EP. Siehe dazu Intermezzi Arnika II und für seine weiteren Missionen T'Rang-Quests bzw. Intermezzi Bluff II und Bluff III.
10 Lift A Die Osttür des Raumes ist nur mit dem Pulse Pick zu öffnen, die Westtür nur von der Hand eines T'Rang - wie ggf. ein schmerzhafter Versuch zeigt. Der Lift führt mitten hinein, in die von den T'Rang aufgebaute, ziemlich aufwendige Rapax-Falle des Forts.
    Ein Abstecher ins Fort wird nötig, um sich einen passenden 'Arm-Schlüssel' zu besorgen.
11 Lagerraum u. a. Brillant (Helm RK6, IN+20), Resurrection Powder, Razor Cloak-Trank, Cherry Bomb
12 Händler
-Sadok
Bei wiederholtem Besuch gibt Sadok eine paar Informationen weiter, so z. B. über das eigenartige Auftreten von Geistern im Westen des Kellers - die evt. etwas Altes schützen - oder der Sichtung von Rapax-Patrouillen. In seinem Angebot findet man evt. eine interessante Langwaffe - Stun Rod (Paralyze, Drain Stamina.). Im Raum mehrere Tränke: Dracon Breath, Canned Elemental, Magic Nectar. Laser Pointer (Gadget)
13   Ein Wandteppich an der Westwand des Raumes verbirgt einen den T'Rang verbogenen Kellerbereich mit dem Schlafraum Martens. Der Zugang wird auf die Frage "Tell me this, who you be and then by chance your fortune see..." und der Antwort "Marten" möglich.
    Im Gang dahinter und den Seitenräumen ist mit 2-3 Gruppen von Untoten (Higardi- und Rebel-Spirits) zu rechnen.
14 Lagerraum u. a. Book of Removal, Bascinet (Helm RK6),Hammer, Viper Arrows, Mod Heal-Trank
15 Lagerraum u. a. Blarneystone Amulet (RK+1, Communication+20) , Forest Cape (RK3, nur Ranger) , Heavy Crosbow, Icicle Stix, Boomb Bomb, Tränke: Granite, Cure Light Condition, Cure Disease
16 Marten's
Schlafraum
Ein Tagebuch, das aber nur noch die letzten Einträge Martens enthält, augenfällig in Großbuchstaben der Satz "ETERNAL TRUST SURVIVES THE SOUL". Im Raum: Ebon Gem (für Antone), Superman und Renewal Tränke.
17 Verbotener
Bereich
Auch hier geht es nur rein/durch, wenn man sich gegen die T'Rang stellt. Das einzig Erwähnenswerte im Raum ist ein Book of Crushing.
18 Teleporter Der Teleporter dient den T'Rang zur Erkundung Dominus, doch will man nicht zufällig irgendwo landen, so muß vor seiner Benutzung erst die Schaltkonsole mit den beiden gefundenen Kabelstücke (red & yellow wires) geflickt werden.
   
Per Knopfdruck lassen sich darauf vier Ziele wählen, von links nach rechts:
1 Northern Wilderness - nahe des Mt. Gigas
2 Arnika-Trynton Road - das verschlossene Haus, nahe Arnika (Rücksprung möglich).
3 Rapax Rift - nahe der Mountain Wilderness
4 Marten's Bluff - nahe des Sees
    Anm.: Es empfiehlt sich
   
a Gleich bei dieser Gelegenheit einen Besuch der T'Rang-Teleporter-Station auf der Arnika-Trynton Road zu unternehmen und dort die Außentür des Hauses zu öffnen. Im Haus: Aressting Aria (für Barden), Electric Lamp (Gadget).
b Hier ein Portal zu setzen und den Raum als Basis-Lager zu verwenden


Fort - Marten's Bluff

mapmapGelangt man anstatt über die Mine-Tunnels und Lift (A) über den Sumpf zum Fort, so führt ein kurzer Weg über den Wassergraben und zum Eingang der Festung.

In beiden Fällen beginnt aber die Inspektion bei (2).

Gegner: Im Wassergraben bißstarke Krokodile. Rund ums Fort Millipedes, Seeker, Apuse.


A Lift-A
(Rapax-Falle)
Der Raum ist durch Glaswände von den Setenräumen getrennt. Von den beiden Glastüren läßt sich die südliche nur von außen öffnen, die nördliche führt über einen kleinen Hof (Apus) zum Eingangstor. Hat man den Lift aus dem Keller hierhin benutzt, so bleibt einem nur, das Fort zu verlassen und an anderer Stelle nach einem Einlaß zu suchen.
1 Eingangstor Außen vor mehrere Gegnergruppen, das Tor kann nur von Innen entriegelt werden.
2 Katapult Aus der Zeit der Belagerung des Forts durch die HLL steht ein Katapult noch fast unbeschädigt da, allerdings mit morschen Seilzügen. Betätigt man den Schalter rechts am Gerät, so wird das Katapult gespannt und bei Berühren des Zugseils abgefeuert. Dabei zerreißt das Seil und der Katapultarm schlägt über, bildet eine Steige hoch auf die Festungsmauer (wenn das schon die Belagerer gewußt hätten?;).
3 T'Rang Leiche Über die Festungsmauern und Wachtürme geht es hinunter zu einem Teich und der mit Pfeilen gespickten Leiche eines T'Rang. Getötet wurde der von der noch aktiven, aber nicht gefährlichen Pfeilfalle in der Nische westlich des Körpers. Zu seiner Hinterlassenschaft zählen: der Arm eines T'Rang (Schlüssel und Quest-Item für die Umpani), ein Paar farbiger Kabel (red and yellow wires, nötig für den T'Rang-Teleporter) und eine Notiz "- - 0" (Teil einer Türschschloß-Kombination).
4   Das große südliche Tor läßt sich z. Z. noch nicht öffnen, dafür aber der Zugang zum Fallenraum (A).
5 Hof 4 Soldier Ants. Bronze Greaves (Bein RK7)
6 Fallenkontrolle Ein Hebel läßt im Raum (A) eine Strohpuppe aus einem Deckenloch fallen, die grob einem Rapax nachgebildet ist. Ferner können an der Schaltkonsole die Seitenwände des Fallenraums kurzzeitig zusammengepresst werden - als tödliche Falle für jeden, der sich in der Nähe der Puppe aufhält.
    T'Rang Quest 2: Das ganze Kuriosum ist die, von Z'Ant erwähnte Falle zur Jagd auf den Rapax-Assassinen, der bereits mehrere T'Rang umbrachte. Um des Mörders habhaft zu werden bedarf es des Rapax Parfum von Crock. Schüttet man das als Lockmittel über die Puppe, tappt nach einer Weile der Unhold Raven Rapax tatsächlich herbei und kann mit der Falle kampf- und gefahrlos zur Strecke gebracht werden (10.000 EP). Sein Kopf belegt Z'ant die Ausführung der Tat - seine Ausrüstung ist zwar zufällig aber nicht selten hochwertig (möglich sind: Bushido Blade, No Dachi, Teile einer Samurairüstung, Sollerets, Ankh of Dexterity, Aqua Ring,...)
    Im Raum östl. der Falle können die beiden Glastüren des Fallenraums verriegelt werden.
    Runter geht's anschließend mit Lift (A) und nach Abstecher in den Westen des Kellers wieder hoch über das Treppenhaus (B).
B Treppe In Treppennähe Amulet of Healing, Dulcimer of Mending (für Barden, Armormelt). Im folgenden Gang mehrere Untoten-Trupps, ggf. auch 'Rebel Specters' mit problematischen mentalen Attacken. Es findet sich u. a. Book of Haste, Book of Portals (Portal setzen), Razor Cloak Potions
7 Falle Die Bodenmitte bricht bei Betreten ein und man findet sich in einer Höhle, mit Anschluß an den Wassergraben wieder. Hält man sich am Rand, so kann man gefahrlos ein Enchanted Broadsword und ein Pot with Hinge (Gadget, zu kombinieren mit dem Porthole aus Arnika) aufnehmen.
8 Höhle 3 Krokodile. Ein Weg aus dem, aber nicht ins Fort.
9 Fallenraum Ein paar Leichen weisen auf die Pfeilfalle in der Mittelsäule des Raums hin. Zu holen gibt es hier nichts, also einfach schnell durch.
10 Schaltraum Der Wandschalter öffnet Tor (4) und damit den letzten Handlungsabschnitt im Fort. Bronze Cuirass (RK6), Flash Powder
C Treppe Führt zum T'Rang-Teleporter.
D Bodenluke  
11   Ein Trasher Apus. Magic Nectar, Hv. Healing und Superman Potions, eine Mandolin of Magnus (für Barden, Magic Screen)
12   Scrolls of Whipping Rocks/Freeze Flesh und die Statue Marten's Idol.
    Nimmt man die Statue, so bricht Nacht über die Gruppe herein und bei Erwachen aus der Bewußtlosigkeit fehlt einer der Gruppe (zufällig bestimmt) - anscheinend entführt. Zwei Spuren weisen auf den Sumpfhändler Crock als möglichen Täter hin, zum einen ein paar blaue Blüten (denen bei Crocks Hütte ähnelnd), zum anderen die Schrift auf dem Boden der Statue "Beware the Crock"? Ein erneuter Besuch des nahegelegenen Sumpfs ist wohl angebracht.
13 Höhle 2 grinsende "Haifischmenschen" (Shallows Dweller). Enchanted Mace, Bastard Sword, Magic Nectar, Boom Bomb

Swamp - Die Entführung?

Seit dem hinterhältigen Überfall bei 'Aufnahme' des Stone Idols in Marten's Bluff, fehlt einer der Gruppe - wurde evt. entführt? Zwei Spuren am Tatort - die blauen Blüten und der Schriftzug "Beware the Crock!" auf der Unterseite der Steinfigur - führen zurück in den Sumpf.

(5) Crock - Bestreitet irgendetwas mit der Vorfall zu tun zu haben, zeigt sich aber erstaunlich gut informiert und ist sich auffällig sicher, den Vermißten finden zu können. Dafür verlangt er zuvor den Tod eines Plagegeist des Sumpfes, eines Riesenfroschs namens Brekek -"groß wie ein Berg und Mörder hunderter guter Männer". Reden oder Handeln ist mit Crock erst wieder möglich, wenn der Frosch getötet und zum Beweis der Tat ein Froschschenkel vorgelegt wurde. Übergibt man Crock den Schenkel, schaut er sich kurz um, und siehe da: die bösen T'Rang haben den Entführten in dem Schuppen hinter seinem Haus versteckt, wohl um den Verdacht auf ihn zu lenken, dabei würde er so etwas ja nie machen (75.000EP). Nun teile ich zwar nicht die Meinung eines Gefährtens, das Ganze sei ein 'Test of Courage' gewesen, doch schmunzeln mußte ich über das Schlitzohr Crock schon.

Anm.: Alternativ kann man sich auch mit Crock anlegen und findet dann den Vermißten in der Hinterstube des Ladens - nicht Stiggis oder mein Weg.

(9) Brekek - Der L9-Frosch hält sich im Tümpel bei () auf. Groß ist er zwar, besitzt 390-600LP und eine Giftattacke auf die ganze Gruppe, doch so wirklich gefährlich ist er nicht. Er hinterläßt ein Giant Frog's Leg.

 



Print | Top SE-Wilderness Letzte Aktualisierung:  12 April, 2005