Higardi Monastery Lost Frame? - YiYa's Home

Lower Monastery

Nach dem etwas kargen Abriß des Geschehens vorhergehender Wizardry-Teile und dem Abschuß Ihres Sternenschiffs über dem Planeten Dominus finden Sie sich gesund auf dem Sandstrand einer Lagune wieder, nahe dem Kloster der Higardi und unweit des Raumhafens in der Stadt Arnika.

mapDie ersten Gegner - drei recht harmlose Krabben - sind schon in Sicht. Noch davor eine Kiste (K), deren Inhalt in Anbetracht der zur Zeit eher kümmerlichen Ausrüstung selbstverständlich eine Inspektion wert ist - zu Beginn ist alles brauchbar!

Dazu und zum Walkthru allgemein (siehe auch Tipps zum Spielanfang):

Fundstücke: Um auch Verborgenes zu entdecken sollten Sie den Suchmodus aktivieren und aktiviert belassen (Lupe, unten links auf dem Bildschirm).

Gegner: Abgesehen von speziellen Gegnern erwarten Sie im Kloster: Schleime aller Art (Green Slime, Noxious Slime (fk), L8-Metalic Slime (fk)), Ratten, Fledermäuse, Spinnen, Echsen (Seeker, Poison Seeker). Wo Sie mit Gegnern rechnen müssen ist nur zum Teil vorbestimmt und vorhersagbar.

Erfahrung: Für eine sechsköpfige Gruppe ist es evt. nicht ratsam, länger als nötig im Kloster zu verweilen und gezielt auf Gegner- und damit Erfahrungsjagd zu gehen. Grund: Bei normalem Spiel wird das Kloster (Lower und Upper Monastery) mit einer Gruppe verlassen, deren Erfahrungsstufe bei 5/6 pro Mitglied liegt. Die Gegner der such anschließenden 'Arnika Road' sind in diesem Fall von moderater Stärke. Liegt der Gruppendurchschnitt über Level 6, so kann die Arnika Road zum reinen 'Fluchtgebiet' werden.

Karten: Die Übersichtskarten des Spiels bilden teils mehrere Laufebenen projiziert auf eine ab, was teils die Orientierung erschwert. Die Karten des Walkthrus sind diesbezüglich ein klein wenig optimiert, entsprechen daher den Übersichtskarten nicht 1:1.


1 Absturzstelle In der Lagune ist nicht viel zu sehen und wie im gesamten Spiel können Sie ohne Tauchausstattung auch nur bis zum Nabel ins Wasser gehen. Ein paar Krabben in Nähe der Kiste (K) sind die ersten Gegner, ganz im Norden führt ein Weg zu einem Aussichtspavillon hoch.
2 Pavillon Auf dem Weg stoßen sie auf 5 Softshell Crabs, die Ihrer Party durchaus ebenbürtig scheinen. Oben gibt es dafür interessante Ausrüstung: Battle Axe, Sling, Cherry Bomb, Mod. Heal und Cure Poison Tränke.
3 Kloster-Eingang Zugang zum unteren Teil des von seinen Bewohnern verlassenen Klosters.
4 Halle Die Tür im Süden der Halle läßt sich von dieser Seite aus nicht öffnen. In gerader Linie geht es zur Bibliothek, oberhalb des herführenden Gangs, in die finstere Keller-Ebene.
5 Bibliothek Dem Tagebuch auf dem Tisch entnehmen Sie erste Informationen über Dinge, die hier im Kloster vor sich gingen. Im Raum u. a. eine Spruchrolle 'Scroll of Haste' und ein willkommenes Lehrbuch für einen Lichtzauber - Book of Light.
  Kellerebene Suchen und kämpfen Sie sich durch die auf der Karte braun unterlegten Gänge.
6   Ein Book of Stamina und auf dem Tisch ein Poseur's Cap (hilfreich, bei fehlenden Diebesfähigkeiten).
  (15) Unterhalb der 15 das Skelett eines zu Tode Gestürzten. Cure Poison Tränke.
7 Zelle
(Rastmöglichkeit)
Vor der Zellentür ein Schild: "Do not feed the Rapax". Drinnen das Skelett eines Verhungerten, ein Ring of Protection (RK+1), Leder Stiefel (RK5) und eine letzte Botschaft (Tattered Note) des Rapax. Nach der wurde er bei dem erfolglosen Versuch erwischt, ein Grab im Kloster zu plündern und somit seien "die Waffen immer noch eine Gefahr für Al-Sedexus" - was immer das auch heißen mag.
8 Zelle (L2-Schloß) Beide Riegel des Schloßes müssen entsperrt werden, was je nach Talent "Locks & Traps" eine Weile dauern kann (siehe evt. Umgang mit Schlössern). In der Zelle warten 3 Käfer und Cure Poison Tränke.
  (12) Unterhalb der 12 im Gang ein paar Dietriche (Lock Picks)
9 Halle (L2-Schloß)
(Kings Crab)
Drinnen stehen Sie einer Königs-Krabbe (ca. 100LP) gegenüber - Vorsicht ist geboten! Nach Ihrem Sieg können und sollten Sie den Riegel des Tors zur Halle 4 beiseiteschieben und das Tor öffnen, ein Umweg über die Kellerebene bleibt Ihnen dann später erspart. Zwischen den Kisten im Raum: Light Crosbow, Short Bow, Pfeile, Stink Bomb und Cure Light Condition Trank.
10 Grotte / Brücke Über den ostwärts-führenden Gang erreichen Sie eine Grotte, in die schon das Panoramafenster der Bibliothek einen kleinen Einblick gewährte. Die Stahlbrücke führt über den Fluß und fungiert bei Betätigen des Schalters am Pfeiler einmalig zugleich als Aufzug. Einmalig, da der entsprechende Schalter oben defekt ist und die Brücke somit in dieser Position verbleibt. Überqueren Sie also erst einmal die Brücke und sehen Sie sich in der Kammer (11) auf der anderen Seite um.
    Auch ein Sprung ins Naß will überlegt werden, da kein direkter Weg ans Ufer zurückführt. Wohl aber ein Umweg über den nördlichen, stufigen Wasserfall, über den Sie wieder zum Ausgangspunkt Ihrer Reise gelangen. Ein lohnender Umweg, da sich, nach einem Kampf mit einigen bißstarken Tarnika-Fischen, auf der ersten Stufe des Wasserfalls seltenes und teueres Resurrection Powder zur Wiederbelebung eines Verstorbenen findet.
    Anm.: Man kann den Wasserfall LP-Punkte-freundlich 'hinabrutschen', wenn man nach dem Tritt über die Klippe die Rückwärtsgehen-Taste gedrückt hält.
11 Kammer
(Rastmöglichkeit)
Mod. Stamina, Trank of Shadows und eine fallengesicherte Truhe (siehe evt. Umgang mit Fallen).
12 Halle
(Gregor)
Über eine nach oben führende Treppe im Gang zur Grotte gelangen Sie zu einem Riesenkäfer namens Gregor (ca. 115LP - evt. befindet er sich im Beisein einer Gruppe kleinerer Artgenossen). Speichern Sie vorher ab, der Kampf ist nicht einfach.
13 Sarghalle Je drei Särge stehen an den Längsseiten der Halle, der Brunnen am Kopfende bietet einmalig Heilung. Von den Särgen ist nur der mittlere Sarg in der linken Reihe leer, kostet aber beim Öffnen ein paar LP. Der letzte Sarg in der Reihe zur Rechten ist ein Überraschungskästchen des Typs 'Undead Head in the Box'.
14 Schaltkammer Bei Betreten der Kammer lassen sich 5 kleine Spinnen von der Decke fallen, zwar klein, doch durch ihre Paralyse-Attacken nicht harmlos. Der Wandschalter im Nordosten des Raums öffnet das Ausgangstor in Gregors-Halle und damit den Zugang zum oberen Klosterteil.
15 Statuenraum Concussion Powder. Beherrscht wird der Raum von einer großen Statue - berühren Sie deren Körper, öffnen Sie damit eine Falltür direkt vor der Statue. Also Obacht, sonst befinden Sie sich wieder in Gesellschaft des Skeletts, auf das Sie an dieser Stelle im Keller gestoßen sind. Eine Wandnotiz "Death is the doorway to a new life"weist auf einen zweiten Schalter der Statue hin - berühren Sie den Schädel, öffnet sich ein Wandfach mit einem Safe Key hinter der Statue
16 Mausoleum Trotz der Grabnischen in den Wänden, zu holen ist hier nichts. Außer Erfahrung und evt. den Beleg dafür, dass es wirklich nicht gut ist sich vom Gegner einkreisen zu lassen;) Kurz nach Betreten des Raums erhalten Sie Gesellschaft von ca. 10 Käfern oder Seekern - ein Rückzug in den Gang sei angeraten.
17 Küche Smelling Salts, Light Heal und Cure Poison Tränke. Das Metzgerbeil Cleaver am blutigen Steintisch sollten Sie einstecken und auch behalten (als Werkstoff für Sonderanfertigungen des Schmieds Antone in Arnika). Der Wandsafe an der Kopfwand ist mit dem Schlüssel aus Raum 11 zu öffnen und enthält Resurrection Powder.
18   Der schmale Abzweig führt wieder in die Grotte - zu der Stelle, zu der Sie gelangen, wären Sie mit der Brücke eine Etage hoch gefahren. Ist die Brücke auf dieser Ebene, können Sie auf der gegenüberliegenden Seite eine Tür erreichen, für die Sie den nötigen Schlüssel aber erst in Arnika erhalten. Lassen Sie also die Tür erst mal rechts liegen und gehen Sie über den mit einem Geländer versehenen Holzsteg zu dem Plateau im Nordosten.
19 Plateau
-Burz (Händler)
Auf einem Tisch die Notizen eines 'Sternguckers', der Raumschiffbewegungen festgehalten hat. Eine Kiste lädt zum geknackt werden ein, und dann ist da noch der Trynnie Burz, der erste NPC, auf den Sie treffen. Mit ihm läßt es sich handeln und Auskünfte erteilt er auch. Befragen Sie ihn zu Kloster, Arnika, Schiff, Rapax, Trynnie - selber Fragen eingeben, gerade zu seiner Feststellung, Sie seien mit Ihrem Schiff auch abgeschossen worden.
    Übrigens, der Kleine ist friedlich, man muß den nicht umbringen!
20 Ceirdans Grab
siehe 2. Besuch des Klosters


Upper Monastery

mapZurück zu Gregors Halle kann's dann weiter, ins Obere Kloster gehen, wo im Westen der Klosterausgang, hin zur Arnika Road liegt.

Gegner: Sucher (Seeker, Poison Seeker), Ratten (Gnawer Rats, Rabid Rats), Fledermäuse, Spinnen und Higardi Diebe und Räuber (harmloser als manches Kleingetier).


1 Lagerhalle 2 Rabid Rats (evt. weitere Ratten aus dem ostl. Gang). In der Mitte der Halle ist eine Anzahl an Kisten kreisförmig angeordnet, wobei an den Seitenwänden einiger der kleineren Griffe angebracht sind. Diese Kisten lassen sich öffnen, und wenn der Inhalt schon nicht brauchbar ist, so läßt er sich zumindest zu Geld machen. An den Inhalt einer der Kisten kommen Sie allerdings im Moment nicht ran, da deren 'Deckel' nur aus der Mitte des Kistenkreises erreichbar ist.
2 Kontrollraum Linker Hand des Durchlasses, durch den Sie die Lagerhalle betreten haben, führt eine Treppe nach oben, in den Kontrollraum mit drei Seekern und Cure Poison Tränken. Hier sind Überwachungsgeräte und Computer untergebracht, leider ohne Zugang zu den gespeicherten Daten - "Access Denied". Die Frontseite des Raums besteht aus einer großen Panoramascheibe, durch der Sie einen Überblick über die gesamte Halle darunter haben.
3 Ruheraum Smelling Salts, Cure Poison Trank.
4   Ein Zimmerchen mit auffällig spiegelnden Marmorboden und einigen Higardi Dieben - nicht stärker als bisherige Widersacher. Quarter Staff, Flash Powder,
Mod. Heal Trank
5 Hall of Meditation Gnawer und Rabid Rats. Sie werden sofort angegriffen und sollten den Angriff im Gang abwarten, da in der Halle das Wirken von Magie unmöglich ist. Eine Wandtafel am Eingang weist drauf hin. Das Buch auf einem der Tische verrät etwas über den Glauben der Klosterbewohner. Ferner finden sich: zwei Bücher - Book of Blessing, Book of Traps, ein Gadget - Magnifying Glass und ein Mod. Stamina Trank. Zur Osttür des Raums fehlt vorerst der passende Schlüssel.
6 Küche Cleaver, Main Gauche und Wurfmesser. Über der Mikrowelle steht geschrieben 'Bitte nicht überhitzen' (wenn das keine Einladung sein soll;) Dreht man den Regler des Geräts bis zu seinem rechten Anschlag und drückt dann den Knopf, zerspringt die Glasscheibe der Mikrowelle und gibt den Zugriff auf einen Microwave Chip (Gadget) frei.
7 Ruheraum Sandalen, Cure Light Condition Trank.
8 Eingangshalle Ein wirklich großer Raum, mit einer Phoonzang-Statue und, wichtiger, plündernden Higardi.
9 Treppenhaus  
10 Wohnraum /
Büro
Zufällig: Schleime, Seeker oder Wolf Spider. Ein Büro ist durch eine nicht zu öffnende Glasscheibe vom Rest des Raumes abgetrennt. In einer Kiste u. a. ein Lightning Rod (Gadget) und ein Crude Iron Key für den Glockenraum (14).
11   Hmm, wieder ist hier Glas im Weg, und dabei dreht sich in der zentralen Vitrine eine Rüstung doch allzu verführerisch. In der fallengesicherten Kiste ein Instrument für Barden Angel's Tongue (Zauber 'Bless').
12 Atrium Seekers oder Stalker Seekers.
13 Kathedrale
-Aletheides
Mit dem metallischen Abgesandten des Cosmic Circle läßt sich zwar nicht reden, doch lohnt es, ihm zuzuhören. Nach ihm sind Sie unfreiwillig erkoren, an einem 'Wettrennen' um Göttlichkeit teilzunehmen - als letzter auf dieser Welt eingetroffener Mitstreiter, nach gründlicher Vorbereitung und mit der Ziellinie Ascension Peak. Nach informativer Verwirrung verschwindet er dann und macht die Bühne für einen Savant-Henchman als Abgesandten des Dark Savant frei. Der meint nun, es wäre eher nicht ratsam, sich auf Arnika in Richtung Gottwerdung zu bemühen und sich damit in die Angelegenheiten des Savants zu mischen. Droht gar, unter Hinweis auf eine planetare Bombe in Arnika, mit mächtigen Ärger und ist dann auch gleich weg.
    Cherry Bomb, Magic Nectar, Mod Heal, Smelling Salts im Raum und Zeit, sich um die ärgerlichen Glasbarrieren zu kümmern.
14 Glockenraum Der bei 10 gefundene Schlüssel öffnet die Tür. Sehen Sie zu, schnell den Raum zu betreten, um gegen die ca. 6 wartenden Fledermäuse auch Magie einsetzen zu können (in der Hall of Meditation nicht möglich). Neben einer Kiste auf dem oberen Treppenabsatz sollten Sie Ihr Augenmerk auf einen Kasten mit Drehschalter richten. Der Drehschalter hat drei Stellungen, auf Stellung drei ertönt bei Drücken des roten Schalters darunter ein Glockenspiel und läßt das Kloster in seine Grundfesten erbeben. Und klirren hört man auch etwas.
    Gleich mehrere Glasscheiben sind durch den Glockenton zerstört und so können Sie jetzt:
   
bei 2 durch das Panoramafenster in die Mitte des Kistenkreises (1) springen und die letzte Kiste plündern (Umhang Hunter's Cape) - ein schräg gestelltes Brett führt aus den Kistenkreis wieder heraus.
bei 10 das Büro betreten - lesen Sie das Tagebuch und stecken Sie den Fellowship Pass und einen Shillelah-Stab ein.
bei 11 die Vitrine ausräumen - Upper Tosei-Do (Brustharnisch RK9, leider nur für Samurai)

Weiter geht's durch die Doppeltür zur Arnika Road.


Anmerkung zu einem zweiten, späteren Kloster-Besuch

Kehren Sie mit dem Wheel Key aus dem Tempel in Arnika zurück ins Kloster, so sehen Sie sich dort einer vermehrten Rattenplage gegenüber. Einige der Biester, L8 Pesitlent Rats, vermögen Ihre Leute bei Angriffen mit Krankheit zu infizieren - in den Zustand 'Diseased' zu versetzen, der unbehandelt auf Dauer böse Folgen zeigen kann. Über einen Gegenzauber werden sie wahrscheinlich zur Zeit noch nicht verfügen und entsprechende Heiltränke im Tempel sind teuer. Also gilt es vorsichtig vorzugehen.

Item Item

In der unteren Klosterebene geht es mit oder über die hochgefahrene Stahlbrücke zu Ceirdans Grab (20). Der Wheel Key öffnet die Tür und sofort erfolgt der Angriff der zwei untoten Grabwächter, L7-Sreaming Heads, die sie mit allerlei Sprüchen wie Sleep, Insanity, Paralysis etc. belegen. Im Sarg und den zwei fallengesicherten Kisten befinden sich einige brauchbare Gegenstände wie z. B. ein Amulet of Healing. Insbesondere aber die beiden Dämonen-Waffen des Schmieds Ceirdan, das Schwert Demonsbane und der Bogen Demonsting (beide mit doppeltem Schaden gegen Dämonen). Der Text der Wandtafel ist lesenswert, auch wenn man mit dem Namen 'Al Sedexus' jetzt noch nichts anfangen kann.

Falls Sie es zuvor noch nicht in aller Ausführlichkeit getan haben, sollten Sie die Gelegenheit nutzen und noch einmal mit Burz ein Gespräch führen. Evt. ihr Gepäck um einen Short Staff und einen Dagger erweitern. Damit können Sie sich auf alle Zeiten vom Kloster verabschieden.

Weiter geht es in der Northern Wilderness.



Print | Top Arnika Road Letzte Aktualisierung:  9 April, 2005