Rapax Castle Lost Frame? - YiYa's Home

In der Schloßburg stößt man auf Mengen feindlicher Rapax, allein im Erdgeschoß auf ca. 60-80. Einzig Schmied Ferro ist einem freundlich gesonnen, Templer und Betrunkene verhalten sich neutral. Treffen mehrere Feindtrupps zusammen, so kann man durchaus in Kämpfe mit bis zu 30 Gegnern verwickelt werden (was aber einer L20-Gruppe soviel nicht ausmachen wird).

 Problem aber: Ein Kampf in der Nähe der Schmiede (12) führt zum Eingreifen Ferros gegen die Rapax und mit etwas Pech zu seinem Tod - was angesichts seines überragenden Warenangebots definitiv ärgerlich wäre! Angeraten sei daher, sich möglichst ohne Gegnerkontakt zum Thronsaal (1) zu begeben oder direkt zu ihm, um ihm Schutz zu geben.

Um sich hier unbelästigt umsehen zu können, besteht die Option, sich den Al-Sedexus-Templern anzuschließen. Was auf 3 Prüfungen hinausläuft und darauf, dass einer der Gruppe der Dämonin geweiht wird - als ihr Liebhaber eine Nacht mit ihr verbringt und durch einen Fluch an sie gebunden wird. Außerhalb des Rapax-Gebiets (Burg und Rift) ist er durch den Fluch 'verhext', verliert laufend Lebenspunkte und auf sämtliche Attribut-/Skillwerte 20 Punkte. Der Fluch kann zusammen mit der Dämonin im Rapax Rift beseitigt werden, was erstaunlicher Weise keiner der Rapaxe wahr oder krumm nehmen wird.

map
Castle Mail Level

Gegner: Wie im Rift plus L15-Warmage, L19-Courtesan, L22-Warlock

RPCs: Sexus - Rapax, L10-Magier


1 Thronsaal Auf dem Thron ein Ring of Life (RK+1, LPreg+1, Vitality+5
2 Galerie
-Surdan
Meint zwar, dass sich selten Fremde den Rapax Templern anschließen, doch wenn Sie "Ja" sagen wollen - ihm und Al-Sedexus ist es recht. Weiteres zur Initiation als Templer sollen Sie bei Al-Adryian erfragen.
3 Tür Nur mit einem Hebel auf der anderen Seite zu öffnen
4 -Al-Adryian Schickt einen zwecks Prüfungen zu Saydin bzw. in den Temple of the Initiate.
5 Galerie
-Saydin
Will wissen, wer einen schickt - "Al-Adryian" - und gewahrt dann, nach einer stattliche Spende von ca. 8.000 GS (unmodifiziert) in den Tempel.
    Direkt hinter dem Eingang ein Abzeichen der Templer - Badge of the Initiate (nötig um später eine Tür zu öffnen)
6 Temple of the
Initiate
Der Boden in der Raummitte ist eine Plattform, die zu drei tieferliegenden, gleichgestalteten Ebenen führt. Auf jeder Ebene muß:
   
- per Wand-Hebel das Gatter vor einer Nebenkammer geöffnet und ein Paar, damit freigelassener Elementar-Lords besiegt werden.
- das Rätsel einer Priestess in der Kammer gelöst werden (je 50.000 EP).
- der Nische der Mittelsäule eines von drei Canezou-Gegenständen (zu tragen bei der Aufnahme-Zeremonie) entnommen werden - womit es runter, in die nächste Ebene geht.
  1. Ebene 2 Erd-Lords (empf. gg. Luft-Magie) - des Rätsels Antwort "skin" oder "body" - Canezou Robe
  2. Ebene 2 Wasser-Lords (empf. gg. Feuer-Magie) - des Rätsels Antwort "mind" oder "brain" - Canezou Helm
  3. Ebene 2 Feuer-Lords (empf. gg. Wasser-Magie) - des Rätsels Antwort "heart" - Canezou Dagger
    Anm.: Die Wasserbecken in den Kammern regenerieren bis zu 15 LP. Die Teleporter in den Ebenen führen zur obersten Ebene; der oberste Teleporter wieder zur aktuellen Prüfungsebene.
(4) Al-Adryian Gibt einen nach bestandener Prüfung 2 Gefäße mit Dark Nectar, das bei der Weihe-Zeremonie am Altar der Al-Sedexus zu opfern sei. Ferner die Anweisung, zuvor einen 'starken Kämpfer' der Gruppe mit den drei Canezou-Gegenständen zu kleiden.
7 Altar
-Al-Sedexus
Die Tür vor dem Altarraum kann mit dem Badge of the Initiate geöffnet werden (Wandschalter rechts der Tür). Im Raum selbst weist eine große Anzahl herumliegender leerer Gefäße darauf hin, dass schon viele zuvor die Zeremonie absolvierten. Nachdem ein männliches Mitglied als 'Geweihter' mit Canezou-Robe, Helm und Dolch versehen und das Dark Nectar auf den Boden der Empore angewendet wurde erscheint Al-Sedexus und will erst nochmals hören, was man den ihr den nun alles außer Gold zu opfern bereit ist: body - mind - heart (oder die gleichen Begriffe wie bei den Prüfungen). Danach überläßt sie einem die Wahl des ihr Geweihten und zieht sich mit dem für eine Weile (Stunden oder eher Tage?;) zurück. Weicht die Schwärze für den Rest der Gruppe, ist der Erwählte wieder dabei (verflucht, siehe oben) und die Tür zum Nachbarraum offen (100.000EP)
8 Teleporter
-Al-Adryian

Begrüßt Sie als neuen Templer-Kollegen, gegen den nun kein Rapax mehr sein Schwert zücken wird. Weist auf das erwartetet Betragen eines Templers hin und darauf, das Al-Sedexus ihre Templer"gern in ihrer Nähe behält". Mit frischer Tinte eingetragen können Sie nun auch Ihren Namen im Buch der Templer finden (die Kohle um das Buch verletzte). Kein Betrug naheblieben no harm Tel to
    Der Teleporter in der Raumnische führt zum Ascension Peek (Nebeneingang)
  -Sexus (RPC) Ein ziemlich eigenwilliger Magier, der seine Dienste für einen Preis von ca. 8.000 GS anbietet.
9 Speisesaal u. a. Infernal Horn (für Barden, Nuclear Blast)
10 Küche u. a. Cleaver, Magic Nectar
11 Speisekammer u. a. Eingemachtes der Sorte Pickled Trynnie (für Ferro), Scroll of Freeze Flesh, Hv. Stamina
12 Schmiede
-Ferro
Ahh! Er führt ein vorzügliches Angebot hochwertiger aber auch teurer Ausrüstung und vermag, wie Antone, darüber hinaus Besonderes anzufertigen (Stichwort 'custom work', siehe hier).
    Im Gespräch erwähnt er einen T'Rang und einen Umpani, die der König in seinem Feldlager, dem Rapax Away Camp, gefangen hält, aber noch nicht zum Reden brachte. Er soll einen 'frischen' Trupp Templer mit Überzeugungsgabe angefordert haben...
    Im Nachbarraum ein Blasebalg - Bellows (Gadget), der in Verbindung mit dem Schlauch aus den Minetunnels eine hier recht nützliche 'Wasserkanone' ergibt. Medusa Stones, Death Star.
13 Aufzug Aufzug zu Ferro's Waffenschrank, zu dem nur er einen Schlüssel hat. Seltsam: Für eine Portion eingelegten Trynnies gibt er Ihnen den Schlüssel (Brillant Helm (RK6, IN+10)), Bushido Blade, Vulcan Hammer, Death star, Resurrection Powder). Ist der Aufzug nach oben gefahren, so kann man vom Kellertrakt aus, durch den Aufzugsschacht nach oben gelangen.
14 Schatzkammer Nicht zu betreten, doch Abbuchungen sind mit einem Mechanismus der oberen Etage möglich.


Castle Cellar

Nur ein kleiner Teil der Burg ist unterkellert. Einzig interessant: der betrunkene Castle-Constable. Gegner: ein paar L14 Intoxicated Rapaxe (alle trunkenen Rapaxe sind neutral).

map
  1. Bar - Mehrere 'Intoxicated Rapax' im Kampf mit harmlosen Betrunkenen. Im Raum Hv. Heal-Tränke, Bonecrusher Brew, Bread Rolls und noch mehr Bier hinter der Theke.
  2. Constable - Hinter verschlossener Tür (L5) hat sich der Burgwart völlig betrunken, was eine Gelegenheit für einen Blick in seine Taschen, mit Schlüssel für den Wandsafe seines Büros in der Oberen Etage, sein sollte. Kommt man nicht in friedlicher Weise an den Schlüssel, so geht's ohne negative Seiteneffekte auch mit Gewalt - die unfeine Methode. Mehr Bier (oder anderes) nimmt er gerne an, doch scheint dies die Chance auf einen gelungenen Taschendiebstahl nicht zu beeinflussen.
  3. 2 Intoxicated Rapax. Hv. Stamina, Skeleton Powder, Bread Rolls
  4. Empty Bottle, Poison Darts und ein Hebel, der einen schmalen Gang zum Kerker öffnet. Am Ende des Gangs muß noch einmal Hand angelegt werden - doch nicht an den Hebel dort, zumindest nicht, solange man sich noch im Gang befindet!
  5. Jail Guard - hat nichts zu reden. Die drei Zellen und die Kammer im Westen sind alle verschlossen (L7-L8)
  6. Zelle - Die einzige, in der es etwas zu hohlen gibt (Empty Bottle, Granit-Trank). In der Südwand sind ein paar Wandkacheln lose und können entfernt werden.Der Gang dahinter führt wieder ins Erdgeschoß. Doch nicht in die Schatzkammer (eine Hoffnung hier wohl genährt werden sollte), sondern in den Aufzugsschacht von Ferros Schmiede. Hochklettern kann man aber nur, wenn der Aufzug zuvor nach oben geschaltet wurde - nicht das dies irgendetwas bringen würde.
  7. Lager - Am Fuße des Treppenhauses nur ein Lagerraum: u. a. Death-, Acid-, Fire-Bomben. Ein sargähnlicher, mit einer komplexen Falle versehener Behälter scheint interessanter, erweist sich aber nicht als Ruhestätte eines lichtscheuen Dämons sondern enthält nur lapidares Zeugs.

Ober- und Dachgeschoß (Zoo)

mapGegner: Nach Öffnen der Käfige: L20-Ravenous Swallower (hat den Zoo Shed Key verschluckt), Hypnotic Gazer, L16 Weird Nightmare, Poison Seekers (Poison Sac), Adamantium Slime, Greater Picuse (Picus Egg).


1 Office Castle Constable Mit dem Schlüssel des betrunkenen Constable (Keller) können dem Wandfach drei Depot-Belege der königl. Schatzkammer entnommen werden.
2   Ein dem Zoo entflohener Sulfurous Scorcher, um den sich bereits zwei Rapax kümmern.
3 -Prinz Upps. Im Kreis seiner Gespielinnen fühlt sich der Prinz gestört und verschwindet beleidigt. Um an die Kiste im Raum zu kommen muß man sich durch den Kreis der Konkubinen durchzwängen.
  Quartiere Alle unverschlossen. Book of Dark Hound
4 Quartier L6-Schloß u. a. Pandemonium Powder, Scroll of Resurrect
5 Vorraum königl.
Gemächer
Der Raum liegt unter freiem Himmel. Betritt man das Podest in der Raummitte, hebt sich der käfigähnliche Lift (6) im anschließenden Gang und macht damit einen Schlüssel zugänglich.
6 Lift Portcullis Key
7 Auf dem Dach  
7a Käfigschalter Ein Hebel, 'sie alle zu knechten'. Nur für autorisiertes Personal;) Der Schalter öffnet unwiderruflich alle Käfigtüren des Zoos, womit einige wundersame Wesen freigesetzt werden. Man kann sich mit denen auseinandersetzen, nötig ist es nicht. Interessant ist einzig der Schlüssel, den der Ravenous Swallower verschluckt hat (Zoo Shed Key) und evt. für Antone die Hinterlassenschaften der Great Picuse und Poison Seekers.
7b   u. a. Pendulum (Gadget), Renewal-Trank
7c Schuppen Mit dem Zoo Shed Key (siehe 7) zu öffnen: Plaitmail+3 (L), Dragon Kite (Schild), Bonebasher Staff (verfl.), Wrist Rocket (Schleuder), Death Bomb, Knock Picks
7d   Mit dem Portcullis Key (siehe 6) zu öffnen. Zieht man am Gangende das Gatter hoch, so blockiert es nicht länger den Zugang zu den königlichen Gemächern in der darunter liegenden Etage.
7e Spielzimmer
des Prinzen

(L8 Schloß)
Unter dem Spielzeug haben Dolls Armor (L) (RK5) und Dolls Gloves (RK3) genau die passende Größe für Faeries. Zieht man die große Statue/Spieluhr im Rücken auf und setzt den Mechanismus durch Berühren des Speers in Gang, so wird das Bett beiseite geschoben und ein Durchlaß in den Besprechungsraum darunter frei (Rutsch mit Schaden).
8 Königl. Gemächer  
8a Besprechungs-
raum
Die Karten auf dem Tisch bestätigen die Invasionspläne der Rapax und deren Zusammenarbeit mit dem Dark Savant. Im Raum u. a. Kings Apartment Key, Death Bomb. Ein Hebel öffnet Tür.
8b Gemächer
der Königin
In einer Kammer ein toter Liebhaber auf einem Strohlager und nach dem was man bei ihm findet war sein Los kein leichtes: Cat'o Nine Tails, Book of Superman und Queen's Deposit slip (für Depot 15),
8c   Fallentruhe (hoher Komplexität)
8d Depot Eine Blech-Wandschrank und eine Röhre zur Schatzkammer im Erdgeschoß. Legt man in die Röhre einen Depotbeleg, so spuckt der Mechanismus im Schrank den jeweils zugehörigen Gegenstand aus (damit einher geht ein Reputationsverlust bei den Rapax Assassinen, was aber ohne Relevanz ist): A
   
Depotbeleg   'Lieferung'
der Queen Queen's Key
smugged Zatoichi Bo (Stab)
ragged Assassins Cap (RK3, Critical Strike+30, W5 gg. Wasser-/Mental-Magie)
folded Amulet of Rainbows
    Die Südwand des Raumes ist zum Gang hin durchlässig.
8e   Ein sehr unauffälliges Schlüsselloch in der Ostwand des Raumes
8f Teleporter Mit den King's Apartment Key zu öffnen. Zugang zum Savant-Turm in Arnika (ohne Rücksprungmöglichkeit).
8g   Mit den Queen's Key aus dem Depot zu öffnen. In einer wohlgfüllten Truhe u. a. - Ornate Metal Rod, Zatoichi Bo, mehrere Lehrbücher (Heal All, Purification, Souls, Toxic Cloud)
8h Teleporter Führt zum Tempel in Arnika (ohne Rücksprungmöglichkeit) (?) Muß aber erst mit dem Ornate Metal Rod aus der Nebenkammer in Gang gesetzt werden.

Weiter geht's mit einer Reise zum Rapax-Away-Camp und der Entschärfung der Bombe im Turm des Savant. Zuvor ist aber noch ein Gespräch mit Al-Sedexus im Rift anstellig, um die Angelegenheit mit ihrem Fluch auf den 'Geweihten' zu klären. Reden läßt die Dame aber diesmal nicht mit sich, der Kampf ist unvermeidlich. Die Dame erweist sich als schadensanfälliger, leichter Gegner, auch wenn sie 4/5 Rapax Templar zur Unterstützung herbeiruft. Ihr Tod ändert an der freundschaftlichen Beziehung zu den Rapax nichts, nimmt aber den Fluch von dem Geweihten'.



Print | Top Vor dem Finale Letzte Aktualisierung:  9 April, 2005