| Los geht's |
| Nach dem mißglückten Sprung findest Du Dich bei
den "Teladi", einem Volk von Händlern, in dem relativ sicheren
Sektor "Profitbrunnen" (F2) wieder. |
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Der
Art dieses Volkes entsprechend, nimmt der Kapitän des dort stationierten
Zerstörers mit Dir Kontakt auf und stattet Dich, in Erwartung eines
profitablen Geschäfts, mit einem 1 Megawatt-Schild und einem Startkapital
von 100 Credits aus. |
| Wie sich im Gespräch zeigt, ist den Teladi
ein Planet namens "Erde" unbekannt. Aber da man Dich für
einen "Argonen" hält, mag es sein, dass diese offenbar menschenähnliche
Spezies helfen kann, einen Rückweg zur Erde zu finden. Den Weg zu den
"Argonen" kann man nach Rückzahlung des Startgeldes erfragen
oder man sucht einfach (oder man guckt sich die Sektorenkarte
an;) |
| Zuerst einmal heißt es aber nun, eine akzeptable
Ausrüstung zusammenzubekommen, um sich auf die gefährliche Reise
durch die Weiten des Alls machen zu können. |
| Erste Schritte |
| 100 Credits sind dazu nicht gerade ein üppiges Startkapital
und die Ausrüstung des Schiffes ist z. Z. auch alles andere als
befriedigend. |
Daher empfehle ich als erstes einen Besuch des Ausrüstungsdocks ,
dann der Handelsstation
der Teladi, wo man den Schild verkaufen und dafür einen SinZA-Antrieb,
eine taktische Navigationskarte und Laderaumerweiterungen einkaufen kann. |
| Ohne Schild gilt es natürlich nun ohne jedes Anecken
in die Stationen einzudocken und jegliche Kämpfe (meist in der Nähe
der Sprungtore) zu vermeiden! Ein regelmässiges Speichern durch den
Kauf einer Bergungsversicherungen in den Stationen ist unverzichtbar. |
Als gewinnbringender Handel empfiehlt sich der Transport
von Energiezellen von einem der Sonnenkraftwerke
(Einkaufspreis ca. 6 bis 13 Credits) zu einer beliebigen anderen Fabrik
(Verkaufspreis ca. 16-22 Credits). |
| Hat man ein wenig Geld zusammen, so wird auch der Handel
mit Nostrop-Öl interessant: Einkaufspreis ca. 38 bis 45 Credits, Verkaufspreis
in der ISE-Schmiede oder im Raketenwerk ca. 46 bis 59 Credits. |
| Fabrik kaufen |
| Bei einem Guthaben von etwa 13.000 Credits, ist als nächstes
der Bau eines eigenen Sonnenkraftwerks, nahe des südlichen Sprungtors
oder im Norden des Sektors F3 zu empfehlen. |
Dazu muß zuerst der südlich der ISE-Schmiede zu
findende Frachter der TL-Klasse gemietet werden (500 Credits), dann fliegt
man zur Werft
und nach dem Kauf des Kraftwerks zu der Position, an der der Frachter die
Ladung abwerfen soll (Schrittfolge siehe Bauen). |
| Den Verkaufspreis für die Energiezellen kann man in
diesem Bereich, abhängig vom Bestand, nur auf einen Wert von 5 bis
8 Credits festlegen. Dennoch wird sich der Bau rasch bezahlt machen. |
| Fatal ist nur, dass die vom Sonnenkraftwerk benötigten
Kristalle selbst herangeschafft werden müssen! Z.B. von der, im südlich
angrenzenden Sektor (F3) gelegenen Kristallfabrik. |
| Weitere Fabriken und Ausrüstung |
| Um die Anzahl an Flüge zur Kristallfabrik gering zu
halten, empfiehlt sich eine kontinuierliche Erweiterung des Frachtraums
auf ca. 100 Einheiten. Desweiteren werden langsam zwei "5 MW-Schilde"
und Waffen erforderlich, ein Digitales Sichtsystem und ein Mineralien-Scanner. |
| Derweil man sein Kraftwerk am Laufen hält und seine
Ausrüstung entsprechend verbessert, sollte man zusätzliche Produktionsstätten
errichten. |
| Sobald man sich einen Mineralien-Scanner leisten kann, ist
z. B. die Suche nach Erzvorkommen in dem Asteroidengürtel des
Sektors möglich. Interessant ist insbesondere der Bau einer Silizium-Mine
auf einem der Asteroiden in der Nähe der Werft (Ergiebigkeit 26).
Die dort gefertigten Siliziumscheiben können an die Kristallfabrik
oder die Raketenwerft verkauft werden (100 Einheiten für ca. 36.000
Credits). |
| Anders als beim Sonnenkraftwerk können dabei die benötigten
Rohstoffe bei allen anderen Stationen durch gemietete Frachter herangeschafft
werden. Diese fliegen notfalls auch in entfernte Sektoren, um zu dem vorgegebenen
Einkaufspreis die erforderlichen Ressourcen einzukaufen - Vorausgesetzt
der Fabrik wurde entsprechendes Kapital zugewiesen. |
| Der Kauf eines Kampfschiffes zur Verteidigung der Station
ist nach meinen Erfahrungen unnötig. |
| Neben der Silizium-Mine, hat sich auch ein zweites SKW und
insbesondere eine Sonnenblumenöl-Raffinerie als profitabel erwiesen. |
| Ausrüstung in anderen Sektoren |
| Gute Schilde sind bei Auseinandersetzungen enorm
wichtig, da ein Gegner mit stärkerem Schild einen ggf. einfach durch
eine Kollision ausschalten kann. |
| Um diesbezüglich gut gerüstet zu sein
ist ein Besuch der "Split"-Region (Sektor G1) nützlich. -
Nur in den Ausrüstungsdocks der Splits sind die 25 MW-Schilde
zu bekommen, mit denen einige der Xenon-Schiffe ausgerüstet sind. |
| Die Splits gelten dabei als unleidige und schwierige
Rasse und werden anfänglich auch jeden Handel ablehnen. Doch läßt
sich ihre Gunst recht schnell gewinnen, indem man in ihrem Sektor ein Piraten-
oder Xenon-Schiff ausschaltet. |
| Nützliches Schiffszubehör ist auch
in der Piraten-Handelsstation zu bekommen (D3) |
| Noch komplizierter als mit den Split gestaltet
sich der Handel mit den Paraniden. Dort, als "Feind des Herzogs"
eingestuft, war mir ein Einflug in einer der Stationen erst möglich, nachdem
eine ganze Reihe von Feindschiffe ausgeschaltet wurden. |