Tipps zum Spiel Lost Frameset? YiYa's Home

Los geht's
Nach dem mißglückten Sprung findest Du Dich bei den "Teladi", einem Volk von Händlern, in dem relativ sicheren Sektor "Profitbrunnen" (F2) wieder.
Der Art dieses Volkes entsprechend, nimmt der Kapitän des dort stationierten Zerstörers mit Dir Kontakt auf und stattet Dich, in Erwartung eines profitablen Geschäfts, mit einem 1 Megawatt-Schild und einem Startkapital von 100 Credits aus.
Wie sich im Gespräch zeigt, ist den Teladi ein Planet namens "Erde" unbekannt. Aber da man Dich für einen "Argonen" hält, mag es sein, dass diese offenbar menschenähnliche Spezies helfen kann, einen Rückweg zur Erde zu finden. Den Weg zu den "Argonen" kann man nach Rückzahlung des Startgeldes erfragen oder man sucht einfach (oder man guckt sich die Sektorenkarte an;)
Zuerst einmal heißt es aber nun, eine akzeptable Ausrüstung zusammenzubekommen, um sich auf die gefährliche Reise durch die Weiten des Alls machen zu können.

Erste Schritte
100 Credits sind dazu nicht gerade ein üppiges Startkapital und die Ausrüstung des Schiffes ist z. Z. auch alles andere als befriedigend.
Daher empfehle ich als erstes einen Besuch des Ausrüstungsdocks , dann der Handelsstation  der Teladi, wo man den Schild verkaufen und dafür einen SinZA-Antrieb, eine taktische Navigationskarte und Laderaumerweiterungen einkaufen kann.
Ohne Schild gilt es natürlich nun ohne jedes Anecken in die Stationen einzudocken und jegliche Kämpfe (meist in der Nähe der Sprungtore) zu vermeiden! Ein regelmässiges Speichern durch den Kauf einer Bergungsversicherungen in den Stationen ist unverzichtbar.
Als gewinnbringender Handel empfiehlt sich der Transport von Energiezellen von einem der Sonnenkraftwerke  (Einkaufspreis ca. 6 bis 13 Credits) zu einer beliebigen anderen Fabrik (Verkaufspreis ca. 16-22 Credits).
Hat man ein wenig Geld zusammen, so wird auch der Handel mit Nostrop-Öl interessant: Einkaufspreis ca. 38 bis 45 Credits, Verkaufspreis in der ISE-Schmiede oder im Raketenwerk ca. 46 bis 59 Credits.

Fabrik kaufen
Bei einem Guthaben von etwa 13.000 Credits, ist als nächstes der Bau eines eigenen Sonnenkraftwerks, nahe des südlichen Sprungtors oder im Norden des Sektors F3 zu empfehlen.
Dazu muß zuerst der südlich der ISE-Schmiede zu findende Frachter der TL-Klasse gemietet werden (500 Credits), dann fliegt man zur Werft  und nach dem Kauf des Kraftwerks zu der Position, an der der Frachter die Ladung abwerfen soll (Schrittfolge siehe Bauen).
Den Verkaufspreis für die Energiezellen kann man in diesem Bereich, abhängig vom Bestand, nur auf einen Wert von 5 bis 8 Credits festlegen. Dennoch wird sich der Bau rasch bezahlt machen.
Fatal ist nur, dass die vom Sonnenkraftwerk benötigten Kristalle selbst herangeschafft werden müssen! Z.B. von der, im südlich angrenzenden Sektor (F3) gelegenen Kristallfabrik.

Weitere Fabriken und Ausrüstung
Um die Anzahl an Flüge zur Kristallfabrik gering zu halten, empfiehlt sich eine kontinuierliche Erweiterung des Frachtraums auf ca. 100 Einheiten. Desweiteren werden langsam zwei "5 MW-Schilde" und Waffen erforderlich, ein Digitales Sichtsystem und ein Mineralien-Scanner.
Derweil man sein Kraftwerk am Laufen hält und seine Ausrüstung entsprechend verbessert, sollte man zusätzliche Produktionsstätten errichten.
Sobald man sich einen Mineralien-Scanner leisten kann, ist z. B. die Suche nach Erzvorkommen in dem Asteroidengürtel des Sektors möglich. Interessant ist insbesondere der Bau einer Silizium-Mine auf einem der Asteroiden in der Nähe der Werft (Ergiebigkeit 26). Die dort gefertigten Siliziumscheiben können an die Kristallfabrik oder die Raketenwerft verkauft werden (100 Einheiten für ca. 36.000 Credits).
Anders als beim Sonnenkraftwerk können dabei die benötigten Rohstoffe bei allen anderen Stationen durch gemietete Frachter herangeschafft werden. Diese fliegen notfalls auch in entfernte Sektoren, um zu dem vorgegebenen Einkaufspreis die erforderlichen Ressourcen einzukaufen - Vorausgesetzt der Fabrik wurde entsprechendes Kapital zugewiesen.
Der Kauf eines Kampfschiffes zur Verteidigung der Station ist nach meinen Erfahrungen unnötig.
Neben der Silizium-Mine, hat sich auch ein zweites SKW und insbesondere eine Sonnenblumenöl-Raffinerie als profitabel erwiesen.

Ausrüstung in anderen Sektoren
Gute Schilde sind bei Auseinandersetzungen enorm wichtig, da ein Gegner mit stärkerem Schild einen ggf. einfach durch eine Kollision ausschalten kann.
Um diesbezüglich gut gerüstet zu sein ist ein Besuch der "Split"-Region (Sektor G1) nützlich. - Nur in den Ausrüstungsdocks der Splits sind die 25 MW-Schilde zu bekommen, mit denen einige der Xenon-Schiffe ausgerüstet sind.
Die Splits gelten dabei als unleidige und schwierige Rasse und werden anfänglich auch jeden Handel ablehnen. Doch läßt sich ihre Gunst recht schnell gewinnen, indem man in ihrem Sektor ein Piraten- oder Xenon-Schiff ausschaltet.
Nützliches Schiffszubehör ist auch in der Piraten-Handelsstation zu bekommen (D3)
Noch komplizierter als mit den Split gestaltet sich der Handel mit den Paraniden. Dort, als "Feind des Herzogs" eingestuft, war mir ein Einflug in einer der Stationen erst möglich, nachdem eine ganze Reihe von Feindschiffe ausgeschaltet wurden.

Wingman
Folgt man dem Handlungsfaden, so kann man innerhalb einer bestimmten Phase von den verschiedenen Völkern kostenlose Begleitschiffe erbitten.
Eine andere Methode einfacher an Begleitschiffe zu kommen ist die, in einer der eigenen Fabriken Kampfschiffe zu ordern (am besten vom Typ Argon Elite oder Teladi Falke) und diese dann von der Fabrik anzufordern.
Die Begleitschiffe hinken zwar beständig hinterher, folgen einem aber konsequent und im Falle des Falles 10 Falken hinter sich zu haben gibt einem ein gutes Gefühl - auch wenn man die meiste Arbeit doch selbst erledigen muß.

Der Weg nach Hause
Siehe dazu Missionen.


Print  Top - Letzte Aktualisierung: 29.06.2004