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Schiffs-Tuning

Laderaum-Erweiterung (HS, AD; alle Spezies)  
- unverzichtbar
Erweitert den Laderaum durch ein Kompressionsverfahren um je 1 Einheit. Da jede weitere Erweiterung einen technisch höheren Aufwand erfordert, erhöht sich auch der Preis kontinuierlich und beträchtlich.

Triebwerks-Tuning (HS, AD; alle Spezies)  
- sehr nützlich (sei's drum an den Gegner dran- oder von ihm wegzukommen;)
Erhöht die aktuelle Maximal-Geschwindigkeit eines Schiffes um etwa 10% (soweit für den Schiffstyp möglich und bei steigenden Kosten).

Ruder-Optimierung (HS, AD; alle Spezies)  
- wichtig, um bewegliche Feinde überhaupt ins Visier zu bekommen
Verbessert die Wendemöglichkeiten des Schiffs (soweit für den Schiffstyp möglich und bei steigenden Kosten).

Singularitäts Zeitverzerrungs-Antrieb (HS, AD; alle Spezies) 252 cr
- absolut unverzichtbar; Taste: 'J'
Verkürzt die Reisezeiten bei geradlinigem Flug auf 1/8 bzw. um den, im 'Erweiterten Optionenmenü' (Shift+O) eingestellten Faktor. Die Zeitersparnis ist allerdings rein subjektiv - ausserhalb des Schiffes vergeht die Zeit wie bei normalem Flug! Der SinZA schaltet sich automatisch aus, sobald das Schiff in die Nähe eines anderen Objekts kommt oder wenn vom geraden Flug abgewichen wird.

Taktisches Navigations System (HS, AD; alle Spezies) 896 cr
- unverzichtbar; Taste 'N'
Bildet alle im Sektor georteten Objekte auf die Ebene der Ekliptik ab.

Boost-Erweiterung (AD alle) 1.120 cr
- verzichtbar; Taste: 'Tab'
Ermöglicht, mit dem dreifachen des normalen Maximums zu beschleunigen (wozu die benötigte Energie von den Schilden abgezogen wird und nur bis zur Maximalgeschwindigkeit).

Digitales Sichtverbesserungs-System (AD Teladi, Boronen) 5.332 cr
- nützlich; Taste 'Alt'
Ermöglicht in mehreren Stufen auch weit entfernte Objekte heranzuzoomen und anzuvisieren.

Ekliptik Projektor (AD Teladi, Boronen) 8.588 cr
- verzichtbar; Taste 'F5'
Blendet die Ebene der Ekliptik (auf der sich die Sprungtore und die meisten Stationen befinden) als Gitter in das Sichtfenster ein. Nützlich zum Ansteuern von Sprungtoren und bei der Suche nach Asteroiden.

Steuerdüsen-Erweiterung (AD Boronen, Paraniden, Split) 9.824 cr
-nützlich; Taste: 'AltGr' in Verbindung mit 'links' bzw. 'rechts'
Erlaubt es, seitlich zu fliegen/auszuweichen ohne zu drehen.

Ziel Projektions-Erweiterung (ZiPEr) oder Autopilot (AD Teladi, Split) 67.464 cr
- unverzichtbar; Taste: 'U'
Automatische Zielverfolgung mit Geschwindigkeitsanpassung, auch im Kampf und bei eingeschaltetem SinZA.

Sprungantrieb (Tempel der Goner) 505.352 cr
- unverzichtbar; Taste: Shift+'J'
Ermöglicht zu einem der Sprungtore im aktuellen Sektor zu springen oder zu dem Sprungtor eines entfernten Sektors, insofern dort ein Navigationssatellit installiert wurde. Für 'weite Sprünge' werden allerdings pro überwundenen Sektor je 5 Container mit Energiezellen benötigt.

Handels-Tuning

Lebenserhaltungs-System (HS Piraten) 2.804 cr
- darauf hätte man besser bei Egosoft verzichtet
Belegt eine Ladebucht und dient zum Aufnehmen und zum Transport ausgestiegener Piloten. Ansich eine humane Option, wobei das Wort 'human' im X-Universum allerdings an Bedeutung verliert:( Der Transport von Schiffbrüchigen wird grundsätzlich als beabsichtigter illegaler Sklavenhandel angesehen und tatsächlich ist der einzige Nutzen des Systems der, dass damit die Schiffbrüchigen für 1.400 cr als Sklaven an eine Piratenstation verkauft werden können.

Handelscomputer (AD Argonen, Paraniden, Teladi) 8.984 cr
- unverzichtbar; Taste: 'I' dann 'U'
Übermittelt die Marktdaten einer Station, ohne dass an die Station angedockt werden muss.

Landecomputer (AD Paraniden) 18.948 cr
- bequem - leider ohne Animation; Taste: 'D'
Erlaubt ein automatisches Andocken an eine Raumstation. Einfach in Kommunikationsreichweite der Station die Taste 'D' drücken (auch ohne zuvor um Landegenehmigung zu bitten).

Verkaufspreis-Finder (AD Teladi) 19.652 cr
- sehr nützlich
Sucht unter allen bereits gescannten Stationen im Sektor die heraus, die den höchsten Preis für die auf dem Schiff vorhandenen Waren zahlt. Tipp: Behält man von den gängigen Handelswaren je eine Einheit auf dem Schiff, so kann man leicht die Bedarfslage eines Sektors einschätzen und nach passenden Angeboten Ausschau halten.

Schnäppchen-Finder (AD Teladi) 22.460 cr
- sehr nützlich
Sucht aus den Angeboten aller bereits gescannter Stationen im Sektor den jeweils günstigsten Verkäufer heraus uns erstellt daraus eine Angebotsliste.

Fracht-Scanner (AD, HS Piraten) 26.952 cr
- verzichtbar - es sei denn, man verspürt eine Berufung
Liefert Angaben über die Fracht anderer Raumschiffe.  

Mineralien-Scanner (AD; alle Spezies) 37.844 cr
- unverzichtbar, nicht nur für Erzsucher und auch in X-Tension; Taste: 'I'
Ein Scanner, um den Mineraliengehalt von Asteroiden festzustellen. Die Mindestergiebigkeit für ein lukratives Schürfen liegt bei ca. 21 für Erz und 26 für Silizium.)

Navigationssatellit (HS, Fabrik; alle Spezies) 6.736 cr
- gleich dreifach wichtig:
1.) Ein ausgesetzter Satelliten scannt mit einem Schlag alle Stationen im jeweiligen Sektor. Tipp: Zur Erkundung neuer Sektoren ein Satellit aussetzen und gleich darauf wieder mit geöffneter Frachtluke aufnehmen.
2.) Mit den Stationen eines Sektors, in denen dauerhaft ein eigener Satellit ausgesetzt wurde, kann von beliebiger Stelle aus gehandelt werden: Die Arbeitsparameter eigener Stationen können verändert werden; mit Werften und Stationen, an die eigene Schiffe angedockt haben kann gehandelt werden.
3.) Mit dem Sprungantrieb können alle Sektoren direkt erreicht werden, in denen z. Z. ein Satellit stationiert ist (falls genügend Energiezellen an Bord sind).
Tipp: Etwa für jeden zweiten Sektor sollte letztlich ein Satellit vorgesehen werden. Insbesondere in allen Sektoren mit Werften, Ausrüstungsdocks und eigenen Stationen. Die Satelliten ausserhalb der Hauptverkehrsrouten, in der Nähe von Handelsstationen oder grösseren Fabriken aussetzen (Abstand 1,5 bis 2,5 km). So erhalten sie von den Stationen ein wenig Schutz vor Piraten und Xenon.

Zubehör

Bergungsversicherung (Tempel der Goner) 10 cr
- unverzichtbar; Taste: Shift+'S'
Ermöglicht das Sichern (Speichern) des Spielstands auch im freien Raum. Tipp: Die Versicherungen können zwar nur bis zum Maximum des verfügbaren Frachtraums eingekauft werden, da sie aber tatsächlich keinen Frachtraum belegen, kann dies aber auch mehrmals hintereinander geschehen.

Polizei-Lizenz (HS; alle Spezies) 7.580 cr
- verzichtbar
Mit der Lizenz wird man von der jeweiligen Spezies als Ordnungskraft anerkannt und erhält in Folge anstelle eines einfachen 'Danke schön' eine Abschussprämie für Piraten und Xenon-Schiffe (z. B.: Frachter 200 cr, M3-Jäger 1.000 cr)

SQUASH Mine (HS, Fabrik; Teladi, Paraniden, Split) 15.160 cr
- verzichtbar
Eine sehr zerstörerische Mine zum Schutz strategisch wichtiger Punkte. Ohne Freund-Feind-Erkennung.

Kampfdrohnen (HS, Fabrik; alle Spezies) 2.020 cr
- verzichtbar; Befehle: Shift+'3' Angriff, Shift+'4' Verteidigen
Belegen je eine Frachteinheit und können zum Schutz/Angriff ausgesetzt werden. Sie bekämpfen Feinde selbstständig, sind aber ohne Schild und schwachem Laser von geringem Kampfwert. In Gruppen von 8-12 können sie aber durchaus lästig werden, das Zielen enorm erschweren oder bei einem seltenem kritischem Treffer auch Ausrüstung zerstören.

Transporter-Erweiterung (Tempel der Goner) 56.148 cr
- nützlich; anderes Schiff anwählen und 'Frachttransport' oder 'Transport' wählen
Ermöglicht den Austausch von Waren im freien Raum (über eine Distanz von bis zu 5km) und den Wechsel zu einem anderen Schiff, ohne Raumanzug. Zurück geht's allerdings nur, wenn auch in dem zweiten Schiff ein Transporter eingebaut ist.

Geschützturm (HS, Fabrik; alle Spezies) 67.380 cr
- verzichtbar
Bieten einer Raumstation zusätzlichen Schutz vor angreifenden Schiffen oder können als Abwehrphalanx gegen Piraten und Xenon in der Nähe von Sprungtoren eingesetzt werden. Mit Schilden und einem GEPW ausgestattet ist die Feuerkraft und Reichweite der Geschütztürme nicht zu unterschätzen! Aus einer Entfernung von 3 bis 3,5 km ist ihnen mit einer Hornisse aber leicht und gefahrlos beizukommen.

Waffen - Fabriken/Ausrüstungsdocks
Je nach Schiffstyp sind 1 bis 4 Laser möglich (meist 2 und nur bis zum Alpha-EPW, Xperimtal auch Beta-EPW). Die Waffen werden simultan abgefeuert, solange Energie dazu vorhanden ist. Eine Umleitung der Schildenergie zu den Waffen oder umgekehrt ist nicht möglich. Je nach Waffe wird ein deutlicher Rückstoss zu verspüren sein (insbesondere beim EPW).
 
Typ Funktion Schaden erhältlich Credits
ISE -Alpha Impulsstrahl-Emitter   Teladi (Arg) 1.344
  -Beta   " 1.500% Teladi 2.692
  -Gamma   "   Argonen, Split 6.736
PBK -Alpha Partikel-Beschleuniger-Kanone 3.000% Boronen 13.476
  -Beta   "   Paraniden 26.952
  -Gamma   " 5.000% Boronen 67.380
EPW -Alpha Energie-Plasma-Werfer 6.000% Boronen, Paraniden 134.760
  -Beta   " 7.000% Argonen 269.520
  -Gamma   " 8.000% Split 533.428

Raketen - Fabriken/Ausrüstungsdocks
Die Anzahl ist nur vom Laderaum begrenzt; die maximal verwendbare Grösse vom Schiffstyp.
Mit einer 'Libelle' lässt sich bereits ein 5 MW-Schild zerstören. Zwei in Folge sind gut zum Kapern von Schiffen wie dem Piraten Orinoko oder einem Xenon-M. Mit einer Hornisse lässt sich ein Asteroid, Geschützturm oder jedes Schiff mit 2x25 MW Schilden sprengen (auch das eigene:). Für eine Station oder einen Xenon-Kreuzer/-Träger benötigt man mindestens 13 Hornissen.
 
Typ Anmerkung erhältlich Credits
Moskito Standardrakete mit geringer Wirkung
(etwa wie eine Silvester-Rakete).
Argonen,
Boro-, Teladi
336
Wespe Leichte Rakete Argonen,
Paraniden
1.008
Libelle Langsame Rakete mit mittlerer Wirkung (5 MW) Boronen-,
Split
2.020
Hummel   Argonen
Split, Teladi
5.052
Hornisse Seltene Rakete mit extrem grosser Sprengkraft (50 MW) Paraniden 10.104

Schilde - Fabriken/Ausrüstungsdocks
Anzahl und Grösse sind vom Schiffstyp begrenzt. Maximum ist 2x25 MW (Perseus 3x25 MW - 'hornissensicher'). 125 MW Schilde sind nicht verwendbar (abgesehen von TL-Frachtern).
Schilde schützen nicht nur in einem Gefecht, sie ermöglichen auch die Verwendung des Turbo-Boost und können evt. Rempler beim Andocken an Stationen usw. abfangen. Manche Kampfpiloten setzen die Schildenergie auch ein, um einen kleineren Gegner einfach durch Kollision auszuschalten. Dies ist abhängig von der Geschwindigkeit sogar bei einem Gegner mit gleich grossen oder grösseren Schilden möglich (hohe Geschwindigkeit = hohe kinetische Energie).
 
Typ Anmerkung erhältlich Credits
1 MW ein leichter (zu leichter), überall erhältlicher Schild alle Spezies 5.052
5 MW 5 Megawatt-Schild, typisch für M4-Raumer Teladi, Paraniden 60.640
25 MW 25 Megawatt-Schild, typisch für M3-Raumer Split 559.256
125 MW typisch für Träger, Kreuzer und TL-Frachter. Boronen 1.677.772


Print  Top Letzte Aktualisierung: 29.06.2004