Tipps zum Spiel Lost Frameset? YiYa's Home

Diesmal beginnt das Spiel im Sektor 'Argon Prime' [B4], dem zwar sicheren aber trotz seiner hohen politischen Bedeutung für den Handel ziemlich uninteressanten Heimatsystem der Argonen.
Von ihnen stammt auch deine 'Argon Buster', ein Raumjäger der Klasse M4,der allerdings weder für den Handel (nur 32 Ladebuchten) noch für den Kampf (nur 1 MW-Schild und 2 AISE) hinreichend ausgestattet ist. Daran wird man mit einem Startkapital von 2.500cr auch nichts ändern können.
Also was tun?

Shopping in Werft und Handelsstation
Das Beste ist, den Buster in der nahegelegenen Schiffswerft zu verkaufen und sich dort nach einem anderen Vehikel umzusehen. Also ab in den Raumanzug (Shift-E), bei der Werft um Landeerlaubnis bitten (Werft als Ziel wählen und Kommunikation aufnehmen), einfliegen und dem Buster das Anfliegen der Werft befehlen (Sektorkarte, Navigationsbefehl).
Nach Verkauf des Schiffes sind nun immerhin 181.000cr auf dem Konto und es wird Zeit für eine grundsätzliche Entscheidung: Wie soll's weitergehen?
1. Das erste Geld per Handel verdienen, um dann ein manierliches Kampfschiff kaufen und ausrüsten zu können?
  Dann wäre ein möglichst schneller Argon TS-Transporter für 103.900 cr zu empfehlen mit 500 Frachtbuchten, 1 MW-Schild aber keinerlei Bewaffnung und Raketen.
2. Einen kleineren M5-Jäger kaufen und so aufrüsten, dass man damit gleich auf Kaperfahrt gehen und sein erstes Geld verdienen kann?
  Dann wäre ein Argon Discoverer zu wählen, wenn möglich in 'Luxus'-Ausführung für 55.400cr mit 10 Frachtbuchten, 2x1MW-Schilden und 2 GISE.

Ausrüstung
Ob so oder so wird man nach dem Kauf die Gelegenheit erhalten, sein neues Schiff mit Zubehör und Upgrades aufzuwerten (soweit diese im jeweiligen Handelsgebiet des Volkes erhältlich sind). Der in X-BTF noch dazu nötige Flug zum Ausrüstungsdock kann also nach Schiffskauf entfallen.
Doch sollte man bei der Ausrüstung im Zweifelsfall eher weniger Geld ausgeben, da sich manchmal erst nach einem 'Testflug' zeigt, welche Erweiterungen einem tatsächlich und persönlich wichtig werden. Jegliches Zubehör kann auch später noch in einem der Ausrüstungsdocks  und teils in den Handelsstationen  gekauft werden.
Insbesondere sollte genug Kapital zum späteren Ankauf von Waren und zur Anschaffung mindestens eines Navigationssatelliten (Handelsstation) verbleiben (ca 5.000+7.000cr). Kaum verzichtbare Erweiterungen sind:
  • Singularitäts Zeitverzerrungs-Antrieb (SinZA)
  • Taktisches Navigationssystem
  • Handelscomputer-Erweiterung
  • Geschwindigkeit-Upgrades (nach Möglichkeit alle)
  • Wendigkeit-Upgrades (ein paar)
  • Frachtraum-Erweiterungen (soweit Geld dazu da ist)
  • für Jäger: Ziel Projektions-Erweiterung - 'ZiPEr' (67.464cr im Ausrüstungsdock der Teladi, z. B. Sektor 'Ceos Buckzoid' [E1]).

SinZA und Erweitertes Optionenmenü (Shift-O)
Lästige Wartezeiten während der Flüge oder bei ausgeschaltetem Antrieb an Ort und Stelle (z. B. beim Warten auf das Eintreffen eines anderen Schiffes) können wie bei X-BTF durch den SinZA verkürzt werden - rein subjektiv, ohne das tatsächlich Zeit eingespart wird!
Dazu kann der Zeitraffer-Faktor im Menü 'Erweiterte Optionen' geändert werden (falls es noch etwas schneller gehen soll). Ferner lassen sich dort einige Animationen abschalteten (falls man ihrer überdrüssig wird) und es kann bestimmt werden, ob feindliche Stationen und Großkampfschiffe nach ihrer Zerstörung neu gebaut werden sollen:
  • SinZa-Faktor (Std. 8x, empfohlen 10-12x)
  • Zeige Warptunnel
  • Landeanimationen anzeigen
  • Landegreifer anzeigen
  • Erweiterte Explosionsanimation
  • Piratenbasen wieder aufbauen
  • Missionen anbieten
  • NPCs benutzen Kampfdrohnen
  • Spielereigentum grün markieren
  • Xenon M1/M2 Schiffe nachbauen

Mein Weg: Der Handel
Hab mich selbst für den Argon-Transporter entschieden und dazu, mein Glück zuerst mit dem Transport von Waren, im sicheren Gebiet der Boronen zu versuchen. Primärziele dabei waren:
  • Kauf der Handelscomputer-Erweiterungen 'Schnäppchen-' und 'Verkaufspreis-Finder' (in einem Ausrüstungsdock der Teladi).
  • Erweiterung des Frachtraums auf etwa 900 Frachtbuchten.
  • Scan aller durchflogenen Sektoren und Plazierung von NavSata in mindestens jedem zweiten davon, insbesondere in den Werft-Sektoren.
  • Aufstocken des Handelskapitals auf ca. 120.000cr
  • Ansparen von Kapital für einen gut bestückten M4-Piranha.

Haupt-Handelsbereich waren die dichtbesiedelten Sektoren A1 bis C1, mit Abstechern in die Nachbargebiete:
A1 - Königstal B1 - Rolks Reich C1 - Königin Hügel
 
Energiezellen lassen sich hier fast immer für 6cr kaufen [C1] und für 20-28cr verkaufen oder Eisenerz für 89cr und einem VK-Preis von 120-130cr. Bei einem Frachtraum von 700 Einheiten sind das ca. 10.000 bis 25.000cr Gewinn pro Flug.
Lukrativ sind auch die manchmal in Stationen mit Rohstoffengpässen angebotenen Beschaffungsaufträge für BoFu oder Teladianium. Sie bieten häufig Gewinne von mehr als 50.000cr - allerdings nur bei Einhaltung der Termine!
Tipp: Um gute Gewinnspannen schon vor dem Wareneinkauf abschätzen zu können, empfiehlt sich, je eine Einheit der wichtigsten Handelsgüter an Bord zu behalten. Mit dem 'Verkaufspreis-Finder' kann dann einfach geprüft werden, ob für diese Waren ein guter Preis geboten und ihr Einkauf damit ratsam ist.

Aufklärung mit Navigationssatelliten
Voraussetzung für einen erfolgreichen Handel mit Einsatz von 'Schnäppchen-' bzw. 'Verkaufspreis-Finder' ist, dass man die Stationen im Sektor erstmal identifiziert hat. Das kann am einfachsten mit einem NavSat erfolgen: Im Frachtmenü (F) Satellit auswählen und Frachtlucke öffnen (O). Auf den ausgesetzten Satellit zusteuern, kurz vor dem 'Zusammenstoß' wieder die Frachtlucke öffnen (O) und den Satelliten so an Bord nehmen.
Satelliten, die man dauerhaft aussetzen will, sollte man bevorzugt im 'Verteidigungsbereich' von Handelsstationen oder grösseren Fabriken aussetzen, etwa 1,5 bis 2,5 km von der Station entfernt (aber nicht gerade vor ihrer Andockschleuse;). So geniessen sie einen gewissen Schutz durch die Station.

Missionen
Schon bald nach Spielstart werden einem u. U. die ersten Missionen angeboten. Meist Handelsaufträge, evt. aber auch der Auftrag, für die kranke Boronen-Tochter Zutaten zur Herstellung eines Medikaments zu beschaffen oder ein Wettflug mit einem argonischen Aufschneider (siehe Missionen der Argonen). Es spricht nichts gegen die Annahme dieser Missionen.
Unlukrativ ist jedoch der Transport von Passagieren (die weit weniger zahlen, als sie versprechen) und Vorsicht ist bei Handelsvertretern geboten, die für 12.000cr zu einer bestimmten Station gebracht werden wollen. Die zahlen zwar, erweisen sich aber u. U. als Saboteure, für deren angerichtete Schäden man später mit 50.000cr zur Kasse gebeten wird.
Die zentrale und sehr einträgliche Mission des Spiels ist die Perseus-Mission, die man aber erst nach einer Spielzeit von ca. 100 Stunden erhalten kann. Eine zweite etwas komplexere Mission ist die Male Gi-Mission (siehe auch Missions-Übersicht).
 
Eine eigentliche Handlung gibt es (leider) in X-Tension nicht!

Zeit für eine Piranha - Ausrüstungstausch in Station und Weltall
Hat man etwa 600.000cr beisammen, wird es Zeit für einen gut ausgestatteten M4-Jäger und da ist die erste Wahl die Boron 'Piranha' in L-Ausstattung, mit 2x5MW-Schild und 2 Gamma-PBKs. Nach Geschwindigkeits- und Wendigkeits-Tuning wird mit diesem Schiff die Jagen auf Piraten zum Katz und Maus-Spiel (mit meist eindeutig verteilten Rollen:)
Bei der Ausrüstung der Piranha können ggf. Erweiterungen des zuvor geflogenen Transporters (wie z. B. Schnäppchenfinder, ...) übernommen werden. Das kann am besten gleich in der Werft geschehen oder allgemein in jeder Station, in der das selbst geflogene und ein weiteres eigene Schiff gelandet sind: Im Stationsmenü aus der Übersicht gelandeter Schiffe (L) das andere Schiff wählen und in dessen Menü die Option 'Frachtaustausch'.
Im Besitz einer 'Transporter-Erweiterung' der Goner kann dies über die Sektorkarte ebenso im freien Weltall geschehen, wenn der Abstand der beiden Schiffe kleiner als 5 km ist. Dem alternativ verwendbaren Auswurfbefehl für Fracht mit nachfolgendem Einsammeln der Frachtcontainer ist dies allemal vorzuziehen.
 
Falls noch nicht vorhanden, sollte als nächstes die Anschaffung eines 'ZiPErs' (Autopiloten) und einiger Bergungsversicherungen im Tempel der Goner auf dem Plan stehen (Versicherungen mehrfach Einkaufen, bis man ein paar Dutzend beisammen hat). Weitere Nahziele sind:
  • Ruf bei den Split und den Paraniden verbessern, um auch mit diesen Völkern Handel betreiben zu können.
  • Weiterführung des Handels mit dem Transporter (per Fern-Steuerung über NavSat)
  • Aufbringen von Feindschiffen, um Kapital für eigene Fabriken zusammenzubringen (evt. auch, um geeignete Schiffe als Frachter einsetzen zu können).
  • Anschaffung eines Sprungantriebs (505.352cr)

Kapern, warum - was - wie - wo?
Vernünftigerweise steigen gegnerische Piloten ab und zu aus, wenn die Schilde ihrer Schiffe fast zur Gänze heruntergeschossen wurden und sie keine andere Chance sehen, als sich per Raumanzug auf die Flucht zur nächsten Piratenstation zu begeben. Ihr herrenloses Schiff wird in diesem Fall zu deinem und kann in die eigene Flotte eingereiht oder für 100.000 bis 500.000cr an eine Werft verkauft werden.
 

Kapern ist definitiv die schnellste Möglichkeit an Geld zu kommen!


Als Ziele kommen dabei alle Schiffe in Frage, deren Schilde weniger als 125MW Leistung besitzen. Ausnahmen:
  • Die Perseus kann trotz ihres grösseren Schildes gekapert werden.
  • Schiffe, die innerhalb einer Mission eine Rolle spielen sind häufig nicht zu kapern. Gelingt dies trotzdem, so wird die Mission u. U. als nicht erfüllt betrachtet.
  • Nochmals, Großkampfschiffe sind nicht zu kapern!
 
Standardziele sind Piratenfrachter, mit 1x25MW-Schild. Sie bringen ca. 100.000cr und mehr, wenn Waffe oder Schild beim Kampf heil blieben (in diesem Fall Waffe/Schild in einem Ausrüstungsdock verkaufen, da man in der Werft erheblich weniger für die Ausrüstung erhält).
Besonders lukrativ ist das Kapern von Piraten-Orinokos mit 2x5MW-Schilden. Der Piranha zwar eindeutig unterlegen, bringen sie doch stolze 500.000cr bei ihrem Verkauf.

Eine allgemeingültige Strategie für einen erfolggekrönten Kaperversuch gibt es meiner Meinung nach nicht (es gibt da auch andere Ansichten), aber ein paar Empfehlungen:
  • Den Feind von hinten anfliegen, auf einen Abstand kleiner als 300 Meter (pfui, wie gemein:).
  • So schnell wie möglich die Schilde auf ca. 1/3 ihrer Stärke herunterschiessen
  • Nicht zu starke Waffen verwenden, um den Gegner nicht versehentlich zu vernichten (bei kritischen Treffern kann dies trotz aller gebotenen Zurückhaltung geschehen - was eine zu starke Waffe ist, hängt von den Schilden des Gegners ab. Geeignet sind insbesondere Beta- und Gamma-PBKs.)
  • Den verbliebenen Schild mit Salven in Abstand beharken.
  • Falls der Gegner nicht gleich aussteigt, Schilde erst wieder etwas regenerieren lassen.
  • Geht man mit manueller Steuerung auf 100 bis 200m an den Gegner heran, besteht eine gute Chance, dass der darauf eine ganze Weile stur geradeaus fliegt und einem die Sache so erleichtert. Verlassen sollte man sich aber nicht darauf.
  • Schiffe mit 2x5MW-Schilde lassen sich auch mit 2 Raketen des Typs 'Libelle' kapern.
  • Schiffe mit 2x1MW-Schilde mit zwei Schüssen einer einzelnen GPBK oder 2 Raketen des Typs 'Wespe'.

Grössere Gegner-Verbände sollte man mit Vorsicht angehen, da begleitende Kampfschiffe einem bedrängten 'Kameraden' im Radarbereich (7 km) immer beistehen. Andere Frachter tun dies erstaunlicherweise nur am Anfang des Spiels (später ignorieren sie den Angriff auf einen 'Kameraden' und versuchen ihr Heil in der Flucht).
Dabei bergen gerade die Piratenfrachter mit ihren Raketen des Typs 'Hornisse' eine permanente Gefahr, da Hornissen jedes Schiff mit bis zu 2x25MW-Schilden in einem Schlag zerstören! Vor ihnen ist man zu keinem Zeitpunkt des Spiels gefeit, es sei den, man fliegt die Perseus mit ihren 3x25MW-Schilden.
Frachter werden entsprechend versuchen, in Abschußposition für die Raketen zu kommen. Zu drehen und einen frontal anzufliegen. Dies sollte man auf keinen Fall zulassen (ist aber auch kein Problem, wenn man die ZiPEr nicht beständig eingeschaltet lässt).

Weitere Gegenwehr kommt in Form ausgesetzter Drohen-Gruppen vor, die aber nur lästig und nicht gefährlich sind, und durch plötzliche Seitenbewegungen des Frachters, die ihn schnell auf Abstand und evt. in Schusspostion bringen (kommentiert mit 'Schau mal, was ein echter Pirat alles kann':)


Gute Kapermöglichkeiten bieten sich dort, wo sich Piratenstationen befinden. Allerdings dort mit der Konsequenz, dass einem nach einem Angriff auf ein Piratenschiff Kampfschiffe der Station auf den Hals geschickt werden. Zu empfehlen:
  • anfangs: 'Priesters Gnade' [D7] und 'Chins Wolken' [H4] (um den Ruf bei Paraniden und Split zu verbessern) - Piratenstation im Sektor!
  • 'Split Feuer' [D6] und 'Grüne Schuppe' [L7] - keine Piratenstationen aber reger Durchgangsverkehr
  • später: 'Schwarze Sonne' [P7]- intensiver Durchgangsverkehr von Xenon-Verbänden

Eigene Fabriken
Sind ca. 1.000.000cr verfügbar, kann es an den Bau eigener Stationen gehen. So lange sollte man tatsächlich warten, da es der preiswerten Sonnenkraftwerk und Minen im X-Universum schon genügend gibt und man mit ihnen bestenfalls magere Gewinne einfahren wird! Besser geeignet sind die Fabriken für technische Güter und einige der Nahrungsfabriken (siehe Bauen).
Einfachheitshalber eine Übersicht der ersten Fabriken, die mir anfangs recht gute Gewinne eingebracht haben:
  1. Quantumröhren-Fabrik in 'Linie der Energie' [C4]
  2. Kristallwerk in 'Linie der Energie'
  3. Geschützfabrik in Priesterringe [C6]
  4. Cahoona-Presse in 'Linie der Energie'
  5. Gewächstation der Teladi plus Sonnenblumen-Raffinerie in 'HerzogsReich' [C8]
  6. Gewächstation der Teladi plus Sonnenblumen-Raffinerie in 'Thuruks-Stolz' [G3]
  7. Cahoona-Presse in 'Linie der Energie'
Ein Schutz dieser Fabriken hat sich als unnötig erwiesen (nur ein einziger Überfall, der von den örtlichen Polizeikräften niedergeschlagen wurde, noch bevor ich das System erreicht hatte). Weder Geschütztürme noch stationseigene Kampfschiffe waren vonnöten.
Allerdings habe ich bevorzugt kleine, bewaffnete und schnelle M5-Kampfschiffe zur Beschaffung der Rohstoffe eingesetzt, die entweder nur in kleiner Stückzahl (z. B. Erz, Silizium) benötigt wurden oder die nahebei zu bekommen waren (z. B. EnZellen in Linie der Energie). Die M5's sind dazu hinreichend effizient. Ob sie im Verteidigungsfall auch der Station Schutz bieten, konnte ich aber mangels Gelegenheit nicht feststellen.

Wie geht's weiter?
Mit dem anlaufenden 'Wirtschafts-Imperium' im Rücken war mein nächstes Ziel, bis zur 100. Spielstunde Vorbereitungen für die Perseus-Mission zu treffen. Die kann zwar auch erst später angenommen werden aber ein eigener kostenloser TL-Transporter nebst anderem, das wäre schon o.k. Nahziele dabei:
  • Umstieg auf einen M3-Jäger
  • Vollständige Erkundung aller Sektoren und Plazierung von NavSats in Werft- bzw. ca. jedem zweiten Sektor.
  • Aufstellen eines kleines Kampfverbandes aus M3-Jägern (3/4)
  • Mindestens zwei Jäger mit vollständiger Aufrüstung (insbesondere Transporter und Sprungantrieb), Reserve-Schilde und Waffen, einem Hornissen-Vorrat von ca. 50 Stück.

Dabei war insbesondere der Umstieg auf einen M3-Jäger keine unproblematische Sache, da die angebotenen Schiffe alle ihre Handicaps haben: zu langsam, zu träge, zu wenig Frachtraum, zu schlecht geschützt, Abstand der Laser zu groß. Seufz, man gebe mir einen Piranha mit 2x25MW Schilden - aber es soll ja auch nicht zu leicht werden.
Insbesondere ein grosser Abstand der Laser, der sich aus den technischen Daten nicht ersehen läßt, kann ärgerlich werden. Was soll man mit einem Schiff, wie der Split Mamba (ansich meine erste Wahl), wenn die auf 300m noch Leuchtsignale links und rechts vom Ziel schießt?
Da für mich Geschwindigkeit vorrangig ist, viel meine Wahl letztlich auf die Paranid Prometheus, auch wenn die nur einen seeehr kleinen Laderaum besitzt und damit das Mitführen von Energiezellen für den Sprungantrieb nur in kleinem Umfang gestattet. Um als Begleitschiffe mit der Xperimental, der Perseus oder dem TL-Frachter mitzuhalten ist sie allerdings immer noch zu langsam.

Und nach der Perseus-Mission?
Tja, da gibt's Raum zur freien Entfaltung aber keine vorgegebene Ziele mehr (gab's genaugenommen natürlich auch vorher nicht). Wer keinen Spass daran hat, seinen Handels- oder Kampfrang zur Spitze zu treiben, ein noch nie gesehenes Wirtschaftsimperium aufzubauen, alle Xenon zu vertreiben oder die Piraten-Sektoren zum eigenen Territorium zu machen, der wird evt. enttäuscht sein (wie das in einer Reihe von Mails zu X-BTF zum Ausdruck kam).
Doch geht es einem manchmal ja auch so, beim Zuschlagen eines Buchs oder am Ende eines Films. Meist hat man sich dann gut Unterhalten und es bleibt die Hoffnung auf eine Fortsetzung. Die ist bei Egosoft für das Jahr 2002 unter dem Namen X² geplant - vielleicht dann auf ein neues?
Wer vorher noch nach Herausforderungen sucht, sollte sich im Internet mal nach modifizierten EXEs (gepatchten Programmdateien) umschauen wie 'Mike's EXE' (z. B. über das THQ-Forum oder auf der Site von Commander Jamieson). Diese verändern die Spielparameter in teils gravierender Weise und schaffen auch ganz neue Möglichkeiten.

Noch ein paar Antworten auf häufig gestellte Fragen:
  • Nein, das defekte Sprungtor in Brennans Triumph kann weder repariert noch zu einer anderen Stelle gebracht werden.
  • Eine Rückkehr zur Erde ist nicht möglich.
  • Nachwievor ist keinerlei Übernahme von Stationen möglich. Auch nicht der Xenon Stationen oder Werft.
  • Ein eigenes 'Volk' zu gründen mit Handelsstationen und Werft ist nicht vorgesehen.
  • Entgegen anderslautender Angabe im Handbuch können Großkampfschiffe weder gekauft noch gekapert werden.
  • Auch die manchmal im Spiel auftauchenden U.F.O.s sind nicht zu kapern (wohl aber die Schiffe der Goner - böse, böse!)
  • Das von Melissa erwähnte neuentdeckte Volk, die Khaak, werden erst im Nachfolger X² ihre Rolle spielen.
  • Ja, man kann wegen eines Programmfehlers z. B. anstelle eines ausgewählten TS-Transporters auch gleich einen TL-Frachter kaufen (Argon Mammut mit 22fach höherem Wert) - aber was soll das?
  • Mit 'Trägerschiffe' sind im Spiel keine M1-Träger sondern eigene TL-Frachter gemeint.
  • Vorsicht Bug: Beim Ein-/Ausfliegen aus einem TL-Frachter verschwinden Schiffe teils auf Nimmerwiedersehen, wenn sich der Frachter in Bewegung befindet. Nach Egosoft sollte dies auch nur geschehen, wenn dem Frachter zuvor der Befehl 'Warte hier' erteilt wurde.


Print  Top - Letzte Aktualisierung: 29.06.2004