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DSA – Was ist das eigentlich?

DSA ist die Abkürzung für "Das schwarze Auge", dieses ist eines der ältesten und wohl das erfolgreichste deutschsprachige Fantasy-Rollenspiel. Es wurde 1984 von Schmidt Spiele und dem Droemer Knauer Verlag erstmalig herausgegeben, dann später von Schmidt alleine und nach deren Konkurs liegen die Rechte bei der Firma Fantasy Productions ®, kurz FanPro. Die geistigen Väter dieses Spielsystems, Ulrich Kiesow (gestorben 1997) und Werner Fuchs, präsentierten es damals dem Verlag als Alternative zu einer ursprünglich geplanten Übersetzung von D&D.

Aventurien, der Hintergrundkontinent des Schwarzen Auges, ist eine typische Fantasywelt mit Zwergen, Elfen und Orks, mit Magiern, Kriegern und Geweihten. Was sie so besonders macht, ist die fortlaufende Geschichte. Im Aventurischen Boten, dem Magazin zum Schwarzen Auge, und in den zahlreichen Abenteuern wird die Geschichte Aventuriens immer weiter geschrieben. Ein Erdenjahr gleicht dabei zwei Aventurischen Jahren. Dere, der Planet auf dem DSA spielt, hat aber noch weitere Kontinente auf denen gespielt werden kann (z. B. Riesland oder Güldenland).

Gespielt wird in der Regel in Gruppen von 2 bis 8 Spielern, aber auch Soloabenteuer sind möglich. Benötigt wird ein Würfel mit 20 Seiten (Ikosaeder) und einige Sechsseitige (Hexaeder). Die Charaktere werden durch ihre Rasse (Elf, Mensch, Ork, Zwerg,...), ihre Profession (Magier, Krieger, Druide, Gaukler,...), acht gute Eigenschaften (z. B. Klugheit, Körperkraft, Gewandtheit) und zahlreiche Vor- und Nachteile (z. B. Astralmacht, gutes Aussehen, hohe Magierresistenz/ Jähzorn, Goldgier, Höhenangst) beschrieben, sowie durch eine ganze Reihe von Talenten (Hiebwaffen, Tanzen, Wildnisleben, Sinnesschärfe, Rechtskunde,...). Magiekundige Helden können darüber hinaus noch aus mehreren Hundert Zaubern und dutzenden Magieschulen, Gilden, Zirkeln etc. auswählen.


DSA, Das schwarze Auge und Aventurien sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GmbH, Erkrath.


Jäger nach der Wirbelklinge (1. Gruppe):

Aldare Rondrawohl (Amazone)
Beorn von Narutil (Soldat im Dienste der Boronkirche)
Falk Silbertatze (Waldläufer (getarnt) in Wirklichkeit Hexer)
Ilkarion Hesindian Twillen (Graumagier von der Schule des direkten Weges zu Gerasim)
Legolant zu Sagichnicht (Schelm)
Sal Winterkalt (Söldner von der Uhdenberger Legion)


Jäger nach der Wirbelklinge (2. Gruppe):

Ibarnjabiel Hariskjatat (Maraskanischer Krieger von der Armee des Prinzen von Boran)
Kavashira Blutwind (Hexe vom Zirkel ‚Schöne der Nacht’ )


Jäger nach der Wirbelklinge (3. Gruppe):

Dimeloé Gletscherglanz (Firnelfe)
Praioslieb von Albenhus (eine reiche Dame (in Wirklichkeit Draconiterin, eine Agentin im Dienste der Hesindekirche))
Rondrian Bärentöter (Söldner aus der mittelreichischen Provinz Darpatien)
Simian Caylenheri Funkenflug (Krieger im Dienste von König Arion III. von Westak-Tiefhusen; ausgebildet in Baliho; er ist ein Elfenblut, d.h. ein Kind aus einer Halbelf-Mensch Verbindung)
Tashina Jaksemanìjin (Streunerin aus der maraskanischen Hauptstadt Tuzak)
Tarmolin Säuselwind (Waldelf)


Jäger nach der Wirbelklinge (4. Gruppe):

Praiotin Muxeneder (Rondradans treuer Knappe)
Rondradan Fichelbreitner (Ein andergastscher Ritter)


Weitere Personen in der Geschichte:

Alrik Ehrenstein (Korporal (irdisch: Obergefreiter) der herzoglichen Armee. Kamerad von Leugrimm)
Baltrir (Ein Feenwesen, halb Mensch, halb Katze)
Bernhelm Plötzbogen (Hauptmann der herzoglichen Armee. Kamerad von Leugrimm)
Dingel Huisdorn (Ein Fuhrmann aus Baliho)
Drachwill Schoberbrück (Ein Balihoer Schneider im Ruhestand)
Ëarissa Schönacker (Weibelin (irdisch: Feldwebel) in der Stadtgarde von Baliho)
Efferdane Stenberger (Eine tobrische Ritterin)
Efferdin Melltheuer (Tannfried Schoberbrücks Leibwächter)
Erdlinde Schoberbrück (Drachwills Gemahlin)
Falber Zeel (Serschant (irdisch: Unteroffizier) in der Stadtgarde von Baliho)
Farlgard Meiler von Eichenbach (Herzogliche Meierin; Eine hohe adlige Beamte in der Grafschaft Espen)
Farnlieb Harnischmacher (Rüstungsbauerin, ehemals Amazone)
Firnmar Runarlin (ein Viehtreiber)
Firutin Gundelbach (Großgrundbesitzer; Arbeitgeber von Firnmar Runarlin)
Harmwulf Rundarek (Schuster; Nachbar von Drachwill Schoberbrück)
Holdtraude Barnenbrück (eine Tagelöhnerin)
Ilme Eslebon (Korporalin (irdisch: Obergefreite) in der Stadtgarde von Baliho)
Ingerman Steinberger (Ein Viehdieb)
Jassafer ibn Nebahath (Ein tulamidischer Glückspieler)
Jergan Fuxfell (Stellvertretender Tempelvorsteher des Borontempels zu Trallop)
Karfang Graubuckler (ein Waffenhändler)
Kupunda Bogenbauer (Wirtin der Schenke ‚Goblinwürger’ )
Lariel Nebelblau (Ein Firnelf fernab seiner Heimat)
Leugrimm Schoberbrück (Krieger; Der vor kurzem verstorbene Sohn von Drachwill)
Matissa Sivering (Oberschützin (irdisch: Gefreite) der herzoglichen Armee. Kameradin von Leugrimm)
Morena (eine ungewöhnliche Katze)
Neunhild Rundarek (Harmwulfs Gemahlin; Nachbarin von Drachwill Schoberbrück)
Nolle Firuner (Waidhart Plorins Geselle)
Selissa von Bethana (Weißmagierin von der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana; Ilkarions Geliebte)
Shandrissa Dickichtzauber (Auelfe; Falks Geliebte)
Storko von Nordhag (Weidener Ritter und Leiter der Kriegerakademie ‚Schwert und Schild’ zu Baliho)
Tannfried Schoberbrück (Antiquitätenhändler; Drachwills Bruder)
Thordenan Menzheimer (Hauptmann in der Stadtgarde von Baliho)
Uldreich Bickert (Tempelvorsteher des Ingerimmtempels zu Altnorden)
Ulvane Menzheimer (Phexgeweihte; Tochter von Hauptmann Thordenan)
Vlad (Ein Drachensteiner Barbarenkrieger)
Voltan Rogel (Tempelvorsteher des Borontempels zu Trallop)
Waidhart Plorin (ein Gemischtwarenhändler)


Persönlichkeiten aus der Historie:

Tamara von Gerasim (Eine Magierin, die vor ungefähr 400 Jahren, die damals noch kaum bekannten Lande der Au- und Waldelfen bereiste. Sie lebte viele Jahre mit den Elfen und lernte deren Magie. Mit manchen Elfensippen besteht bis heute noch eine Freundschaft, die auf Tamaras Taten zurückzuführen sind. Was nicht nur damit zusammenhängt, dass einige alte Elfen Tamara persönlich kannten. Von vielen alteingesessenen Gildenmagiern damals belächelt, gelten ihre Lehren heutzutage als Grundsätze für Magierschulen, die den Prinzipien einer elfisch geprägten, toleranten und vorurteillosen Weltsicht folgen)

Waldemar der Bär, Herzog von Weiden (Ein besonders volkstümlicher Hochadliger, der in der Provinz Weiden herrscht, in der die Jagd nach der Wirbelklinge stattfindet. Er residiert in Trallop, der Hauptstadt Weidens. Seine gewaltige Statur, sein herzliches, aber aufbrausendes Wesen und seine große Liebe zu Naschwerk haben ihm den Spitznamen "Der Bär" eingebracht. Zeit seines Lebens war er ein fähiger Regent und ein großer Held. 13 Jahre nach der Geschichte um die Wirbelklinge, fiel er, mittlerweile hoch in die 60, in der so genannten dritten Dämonenschlacht im Kampf mit dem übermächtigen Dämon Karmoth, dem Vernichter)

Yppolita, Königin der Amazonen (Um die legendäre Amazonenkönigin, die kaum jemand zu Gesicht bekommen hat, erzählt man sich die abenteuerlichsten Geschichten. Die wenigen Leute, die sie kennen, beschreiben sie als außerordentlich stolz, schön und selbstbewusst. Anmerkung: Ihr Leben ist Gegenstand des Romans "Die Gabe der Amazonen" von Ulrich Kiesow)


Die Zwölfgötter:
Praios Gott der Sonne und des Gesetzes
Rondra Göttin des Krieges und des Sturmes
Efferd Gott des Wassers, des Windes und der Seefahrt
Travia Göttin des Herdfeuers, der Gastfreundschaft und der ehelichen Liebe
Boron Gott des Todes und des Schlafes
Hesinde Göttin der Gelehrsamkeit, der Künste und der Magie
Firun Gott des Winters und der Jagd
Tsa Göttin der Geburt und der Erneuerung
Phex Gott der Diebe und der Händler
Peraine Göttin des Ackerbaus und der Heilkunde
Ingerimm Gott des Feuers und des Handwerks. Bei den Zwergen heißt er Angrosch.
Rahja Göttin des Weines, des Rausches und der Liebe
Der Namenlose Widersacher der Zwölfgötter, er herrscht an 5 von 365 Tagen im Jahr. Die Zwölfe jeweils an 30
   
Weitere Gottheiten:
Aves Halbgott. Sohn von Rahja und Phex. Er ist der Schirmherr der Abenteurer, der Entdecker und der Reisenden
Ifirn Halbgöttin. Tochter von Firun und der sterblichen Meriban
Kor Halbgott. Sohn von Rondra und dem Drachen Famerlor. Hauptgottheit von vielen Söldnern
Nandus Halbgott. Sohn von Hesinde und Phex. Er ist der Gott der Weisheit
Swafnir Halbgott. Sohn von Rondra und Efferd. Hauptgottheit der Thorwaler
Rur&Gror Zwillingsgötter des Schicksals, die auf der Insel Maraskan verehrt werden
Rastullah Eingott des Wüstenvolks der Novadi
Satuaria Göttin der Hexen) wird von Falk verehrt

Dämonen:

Heshthot, ein niederer Diener des Tyakraman (Dieser Dämon erscheint als eine wallende, schwarze Kutte, mit rot glühenden Augen und gelben Krallenhänden, unter der nichts als Finsternis zu erkennen ist. Er trägt als Waffen Schwert und Peitsche)

Tyakraman, auch Blakharaz gerufen (Gubernator von Kholak-Kai, Herr der Rache; der erzdämonische Gegenspieler des Praios)


Ortschaftsinfos:

Altnorden (Einwohner: 900, Garnison: 5, Tempel: Praios, Ingerimm)

Auenhag (Einwohner: 100, Garnison: keine, Tempel: Peraine)

Baliho (Einwohner: 3000, Garnison: 20, Tempel: Praios, Travia, Phex, Rahja)

Espen (Einwohner: 600, Garnison: keine, Tempel: Peraine, Rahja)

Trallop (Einwohner: 3450, Garnison: 280, Tempel: Praios, Rondra, Travia, Boron, Firun, Phex, Peraine, Rahja)


Begriffserklärungen:

Achaz (‚Das ewige Volk’; Eine in ganz Aventurien verbreitete Echsenmenschenrasse)

Andergast, andergastsch (Die Hauptstadt eines gleichnamigen Königreichs im Westen Aventuriens, verfeindet mit Nostria)

Aranien, aranisch (Matriarchat im Osten Aventuriens)

Beni Rurech (Ein südländischer Volksstamm, der auf Maraskan lebt, er verehrt die Schicksalsgötter Rur&Gror)

Dere (Die Welt auf der die Geschichten von "Das schwarze Auge" spielen)

Der göttliche Fuchs (Eine Bezeichnung für Phex. Der Fuchs ist das heilige Tier dieses Gottes)

Die heilige Leuin (Eine Bezeichnung für Rondra. Die Löwin ist das heilige Tier dieser Göttin)

Dualisten, maraskanische (Die Anhänger der Zwillingsgötter Rur&Gror)

Elenvina (Stadt in der mittelreichischen Provinz Nordmarken)

Garethi (Sprache des Mittelreiches. Die meistgesprochene Sprache der Menschen)

Harpyie (Eine fortpflanzungsfähige Chimäre, halb Frau, halb Greif)

Isdira (Die meistgesprochene Sprache aller Elfenvölker)

Madamal (Aventurische Bezeichnung für den Mond)

Maraskan, maraskanisch (eine große Insel im Südosten Aventuriens, seit der Besetzung durch das Mittelreich (zu dem auch Weiden gehört) vor 20 Jahren kein souveräner Staat mehr. Die Maraskaner verehren die Zwillingsgötter Rur&Gror)

Mittelreich, mittelreichisch (Das Mittelreich (oder "Neue Reich"), das zur Zeit der Geschichte im Jahre 15 nach Hal von seiner allergöttlichsten Magnifizenz Kaiser Hal von Gareth regiert wird, liegt etwa in der Mitte des Kontinents Aventurien. Ein größtenteils gut ausgebautes Straßennetz durchzieht das gesamte Land. Die Hauptstadt des Mittelreiches ist Gareth, mit seinen über 150.000 Einwohner unbestritten die größte Stadt Aventuriens)

Nostria, nostrisch (Die Hauptstadt eines gleichnamigen Königreichs im Westen Aventuriens, verfeindet mit Andergast)

Pandlaril und Rotwasser (Die beiden Flüsse, die sich in Baliho vereinigen)

rahjawärts (Irdisch: In östlicher Richtung)

Rondrianer (Die Anhänger der Kriegsgöttin Rondra)

Rosenohren (Elfische Bezeichnung für die Menschen)

Rotpelze (Landläufige Bezeichnung für die Goblins)

Rundhelme (Bezeichnung für herzoglich Weidener Soldaten)

Shakagra (Auch Nachtalben oder Dunkelelfen geheißen. Eine pervertierte Elfenrasse, die gleichzeitig sehr kampf- und zaubermächtig ist. Seit Jahrtausenden mit den Firnelfen im Krieg)

Sichelmesser (Ein tulamidischer Zweihandsäbel)

Teshkaler (Pferderasse aus einem andergastschen Gestüt im Ort Teshkalsweiler)

Therbûniten (Die ‚Gesegnete Heilerschaft der Peraine-Gläubigen' )

Tulamiden (Ein südaventurischer menschlicher Volksstamm)

Tuzakmesser (Ein maraskanischer Zweihandsäbel)



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