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A. McGee's Alice
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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 |   | | 0.5 |
 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (93 votes) | | 1 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 2.4 |
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| Name: | American McGee's Alice |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2000/12 |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Hardware: | 400Mhz, 64MB RAM, 8MB Open-GL, HD 600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | Matroxpatch |
| Bemerkung: | kann auch in engl. Sprache installiert werden |
| USK: | 16 |
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| American McGee's Alice (review von yak) |
"Alice war es allmählich leid, neben ihrer Schwester am Bachufer stillzusitzen
und nichts zu tun..."
... so begann Lewis Caroll, der mit bürgerlichem Namen Charles Ludwig Dodgson
hieß und eigentlich Professor der Mathematik war, seinen Buchklassiker Alice
im Wunderland aus dem Jahre 1865. Ein Buch, das mehr als ein Kinderbuch ist, eher
eine psychedelische Reise in das Innerste unserer bigotten Gesellschaft.
Stillsitzen sollte nun auch wirklich nicht mehr Alice Problem sein, denn nach
dem Abstieg in das Kaninchenloch beginnt für sie im Buch, als auch in der vorliegenden
'Alice in Böse' Versoftung eine furiose, abenteuerliche Reise.
Vergleiche zur Disneyversion der Geschichte dürfen nicht gestellt werden,
da diese Alice mehr als eine stille Beobachterin erscheinen läßt, was
weder im Buch noch im Spiel von Electronic Arts der Fall ist. Hier geht's zur Sache.
Wobei das Spiel nicht die Story des Buches erzählt, sondern vielmehr nach Alices
Rückkehr ansetzt. Der Anfang des Spiels gestaltet sich für mich auch gleich als
ein cineastisches Kleinod. Selten habe ich so eine gut gemachte Eröffnungsvideosequenz
gesehen, wie in Alice (leider hätte die Bildqualität besser sein können). Was man
hier zu sehen bekommt, ist grandiose Erzählkunst, effektvoll inszeniert und ideenreich
umgesetzt. Hier sollte Hollywood sich mal ein Beispiel nehmen, wie man, auch heute
noch so etwas machen kann. Die Einleitungssequenz erzählt die Vorgeschichte von
einem nächtlichen Unfall, bei dem das Elternhaus niederbrennt und alle ausser Alice
dabei ums Leben kommen. Durch diesen Schock landet Alice schliesslich in einer
Nervenheilanstalt. Die nächste Sequenz zeigt uns dann eine etwas älter gewordene
Alice in einem Bett in der Irrenanstalt, wobei deutlich an ihr Suizidkennzeichen
zu sehen sind. Eine Krankenschwester legt ihr nun ein Stoffhasen ins Bett und das
ist sozusagen ihr "Einstieg" ins Spiel bzw. in den Wahnsinn.
Alice wird ins Wunderland "teleportiert" und muss nach ihrer Ankunft feststellen,
dass nichts mehr so ist, wie es früher war, ähnlich wie in ihrer realen, zerstörten
Welt, findet sie hier ein dem Untergang geweihtes Wunderland. Alles ist düster,
dunkel und bedrohlich. Das Wunderland wird zerstört und vom Bösen überrollt (hmm,
ein Schalk wer böses dabei denkt, dass es hier Ähnlichkeiten mit der Unendlichen
Geschichte gibt). Im Laufe des Spiels erfährt Alice, dass die Herzkönigin das gesamte
Wunderland unterjochen will und so muss Alice sich auf die Reise machen, um alles
wieder in Ordnung (und damit auch ihr eigenes Selbst) zu bringen. Dazu muss Alice
die unterschiedlichsten Orte bereisen und Kreaturen bekämpfen, die jenseits der
Vorstellungskraft liegen.
Zur Technik: Realisiert wurde Alice mit der ID Q3 Engine . Wahrlich eine
gute Wahl, denn was man an graphischen Leckerbissen vorgesetzt bekommt, ist momentan
eines der eindrucksvollsten Spiele, die erhältlich sind. Zum zweiten Male wurde
die Engine für ein 3rd Person Action Adventure eingesetzt und zeigt auch hier,
wie schon bei FAKK², ihre volle Stärke. Wobei ich Alice sogar graphisch etwas eindrucksvoller
finde, was aber sicher auch an den allgemein abwechslungsreicheren Locations liegt.
Ein wahres Feuerwerk an Ideen wird hier auf den Spieler losgelassen: Häuser, die
hin und her schwanken, Sümpfe mit Riesenpilzen, die sich Alice als kleinen Snack
gönnen wollen. Unterwasserhöhlen, die über einen zusammenbrechen, irre Labyrinthe,
Städte die an Schachbretter erinnern, eine Riesenuhr voller Zahnräder, die es zu
erklimmen gilt. Ihr kommt aus den "Ohhhhs" und "Ahhhhhs" nicht mehr heraus. Weitere
Zwischensequenzen werden mittels der Spiel-Engine erzählt. Ebensogut gefällt der
Sound, der auch 4 Kanal und EAX zu unterstützt. Käfer surren, Waffen klirren, alles
in allem ein stimmiger Eindruck, der die Atmosphäre zu verstärken weiss. Die Lokalisierung
ist gelungen und wem die deutsche Version doch nicht gefallen mag, der darf gerne
seine Windows Ländereinstellung auf US/Amerikanisch stellen und die Protagonisten
in der Originalversion installieren, die ebenfalls auf den CD´s zu finden sind.
Auflösungen sind von 640 bis 1600 in 32 Bit möglich (ist jedoch evtl. von Graphikkarte/
Speicher abhängig) Gespielt wird am besten in Kombination mit Tastatur/ Maus .
Mit der Steuerung bin ich jedoch nicht so sehr glücklich, wenn man Alice direkt
mit Heavy Metal Fakk² vergleicht. Die Steuerung scheint mir etwas zu schwammig,
was eine präzise Befehlseingabe erschwert, besonders, wenn es um Jump & Run Einlagen
geht, die regelmässig auftauchen. Alice scheint mir hier ein wenig zu sehr zu "sliden" und
es kommt einem so vor, als ob sie ihr Abenteuer auf Rollerblades durchlebt. Man
kann zwar das "always Run" abschalten, hierbei wird Alice jedoch zu langsam, was
ein Ausweichen bei Angriffen und Gegnergeschossen erschwert und daher weniger sinnvoll
ist. Hier wäre auch ein wenig mehr Feintuning der Programmierer nötig gewesen.
Aber man gewöhnt sich daran. Auch trat es des öfteren auf, dass Alice nach einem
gewagten Sprung sich zwar an einer Felskante festklammern konnte, sich jedoch nicht
sofort hochziehen konnte. Man schaffte es erst, wenn man etwas nach links und rechts
kletterte und dann nach oben. Das ist zwar nicht so tragisch, aber wenn einem feindliche
Geschosse um die Ohren fliegen, ist es mehr als ärgerlich. Auch der Waffenwechsel
ist viel zu langsam und wirkt im Spielverlauf störend.
Die Animationen der Figuren ist gelungen, obwohl Alice etwas hinter dem direkten
Konkurrenten Fakk² liegt. Ansonsten muss man sagen, dass es sich hierbei erfreulicherweise
um ein Spiel handelt, in dem es sonst für mich keine Bugs zu finden gab, was in
der heutigen Zeit eher eine Seltenheit ist.
Zum Gameplay. Gespielt werden darf Alice in vier Schwierigkeitsgraden,
wobei ich mich für "mittel" entschieden habe, der eine gute Wahl für geübte Spieler
ist. Anfänger sollten es zuerst mit "leicht" versuchen. Alice muss in bester Shooter-Manier
das ins Böse gekehrte Wunderland von allerlei Gegnern "befreien". Dies kann sie
mit den Waffen machen, die sie im Spielverlauf dazubekommt. Begonnen wird mit einem
Messer und im weiteren Spielverlauf darf man dann auch u. a. einen Cricketschläger,
Jack in The Box, einen Eisstab, eine Flinte, Spielkarten, Wurfsterne , eine zeitstoppende
Uhr usw. zur Anwendung bringen. Die meisten Waffen haben auch wie im Genre üblich
eine Sekundärfunktion, die jedoch eine Art Mana verbraucht. Die Sekundärkraft der
Waffen ist meist sehr stark und auch als Fernwaffe geeignet, wobei die Primärfunktion
zum grössten Teil eine reine Nahkampffunktion ausübt. Das Mana kann entweder durch
blaue Kristalle aufgefrischt werden oder durch die verbleibende Energie von besiegten
Gegnern erneuert werden. Hier gibt es auch in meinen Augen einen Kritikpunkt. Das
Verhältnis der Nahkampfwaffen (zu schwach) zu Fernwaffen ist nicht ausgeglichen.
Starke Gegner sind nur mit Manawaffen gut in den Griff zu bekommen, da der reine
Nahkampf Alice zu leicht das Leben kostet. Auch wird das Mana zu schnell verbraucht,
so dass man nach Nullstand gezwungen ist, die Gegner mit dem Wurfmesser (benötigt
kein Mana) zu bekämpfen, was ein sehr unausgewogenes Gameplay ergibt und wenn mehrere
Gegner auf Alice losstürmen, ist der Kampf etwas ungleich, da das Messer bumerangmässig
erst nach einiger Zeit zu Alice zurückkehrt. Hier hätte man für etwas mehr
Ausgeglichenheit sorgen müssen, da dies in meinen Augen unnötig den Spielfluss
hemmt und die Sekundärwaffen damit zu einem stilleren Dasein degradiert werden.
Auch wird man leider feststellen, dass viele der Waffen nicht unbedingt "anwenderfreundlich" sind
(das Daikatana-Problem). Ich habe meistens den Eisstab in der Manafunktion benutzt,
der ausgewogen im Manaverbauch und in der Schadensanrichtung war.
Alice beschreitet das Gebiet der Gegner-KI mit gemischten Gefühlen. Sie sind nicht
mit der knallharten Intelligenz Marke Unreal Tournament ausgestattet. Das müssen
sie auch nicht, weil durch das Handicap mit dem ständig zu niedrigen Mana einige
Stellen mit grosser Gegnerzahl schwierig genug sind (meistens findet man aber ein
Goodie an solchen Stellen, die unser liebes Alicekind in eine mordende Furie verwandelt
- siehe Screenshot) Auch schiessen Gegner gerne aus dem Hinterhalt und praktizieren
den Erstschlag. Andere wiederum sind untätig, bis Alice die Waffen zückt. Einige
Gegner scheinen auch Heimweh zu haben, da sie oft nur "ortsgebunden" ihr Revier
verteidigen. So ist die KI dem Gameplay sehr gut angepasst, aber irrsinnige Verfolgungsjagden
wird man hier nicht finden.
Richtig neu erfunden wurde für Alice das Spielgenre nicht, denn der lineare Levelaufbau
und die doch eher einfachen Rätsel werden der sonstigen Spielpracht nicht gerecht.
Hier hätte man mehr an kniffeligen Sachen einbauen können und auch mehr an Rätseln.
Allgemein finde ich auch, dass die gesamte Präsentation des Games (Graphik, Locations,
Sound, Musik) weit über dem Gameplay liegt. Man hat soviel Mühe und Aufwand betrieben,
dass in meinen Augen das Gameplay etwas schwachbrüstig daherkommt. Bei Alice hatte
ich oft den Eindruck, oh Gott, was haben die denn da an Graphik hingezaubert, dass
ist ja WAHHHHHHNNNSINNN!!! War dann aber manchesmal enttäuscht, dass ich daran
nicht teilhaben konnte. Es sah phantastisch aus, fand im Spiel aber keine Anwendung,
auch wenn es genial aussah (z. B. das Haus der Herzogin, die Fahrt in der
Lore). Da habe ich öfters gedacht, was für eine "Verschwendung", so ein Wahnsinnsaufwand,
nur dazu gedacht, es ansehen zu können.
Aber hier zeigt sich vielleicht auch, wie verliebt das Team beim Design um Alice
war, nur kam ich mir halt so vor, an einer neuen Kirmesattraktion zu stehen, jedoch
nicht mitfahren zu dürfen. Warum konnte man z. B. nicht ein wenig Interaktivität
bei der Lorenfahrt einbauen oder bei der Flugsequenz in dem Zwergenflieger. Kopfeinziehen
oder Kanonenabwehren wären sicherlich möglich gewesen und hätten viel zur Abwechslung
beitragen können. Dass so etwas erfolgreich geht, zeigen die auf Konsolenspielen üblichen
Minispielchen wie bei Nintendos Donkey Kong 64. Warum also nicht gute Ideen von
anderen Plattformen übernehmen, wenn sie dem Spiel dienlich wären. Eine furiose
Lorenfahrt im Indiana Jones Stil wäre durchaus denkbar. Dass es geht hat das Alice-Team
selbst in der Sequenz mit der Seerosenblatt-Wildwassserfahrt gezeigt. Warum also
bei einer so interessanten Idee wie der Lorenfahrt oder der Flugreise den Spieler
zur Untätigkeit verdammen ?
Gewünscht hätte ich mir, dass die Graphik-Verliebtheit auch in diesem Ausmass
auf das Gameplay übergesprungen wäre, denn da ist Alice nicht mehr, als Tomb Raider
oder FAKK². Gerade die Buchstory von Alice, mit ihren Rätseln und abgedrehten Besonderheiten,
hätte mehr hergeben können und die rätselhaft wirken sollenden Zwischensequenzen
der Grinsekatze wirken deplaziert und sinnlos (jetzt erinnert es ans Buch ;)),
sind eigentlich von geringem Nutzen, wenn auch gut gemacht. Alice ist in dem Bereich
sicher so gut wie andere Referenzprodukte, kann jedoch beim Gameplay nicht bei
den selbst gesetzten Qualitäten in Graphik und Design mithalten. Dennoch hat es
sehr viel Spass gemacht, mit Alice das verrückte Wunderland einmal "in böse" (war
es im der Buchvorlage ja auch, nur nicht SO böse) zu erleben, wenn man die Herzogin
besiegen, den Hutmacher enthaupten oder ein militantes Rieseninsekt bezwingen darf.
Ein weiteres Highlight ist, dass es für jeden Spielsektor einen netten Endfuzzi
gibt, den es zu besiegen gilt und fairerweise haben die Designer hier auch für
genügen Energiequellen gesorgt, so dass sich der Kampfspass nicht zu schnell in
Frust wandelt.
Fazit: Empfehlen kann man Alice ohne Bedenken, zur Topwertung reicht es
leider nicht, aber es ist in jedem Falle FAKK² vorzuziehen, da es eine längere
Spieldauer (ca. 15-20 Stunden) und auch auswählbare Schwierigkeitsstufen hat. Gelungen
finde ich auch die Idee, einen Stoff für ein Spiel zu verwenden, der nicht unbedingt "Mainstream-Charakter" hat
und wir werden von American McGee sicher noch einiges zu erwarten haben (ein Film
zum Spiel soll ja folgen). Alle aus dem Buch wichtigen Charaktere fanden im Spiel
ihren Auftritt. Der Märzhase, der Hutmacher, die Grinsekatze, die Herzkönigin,
der Greif, die Suppenschildkröte, die Raupe, Zwiddledum und Zwiddeldei, die Spielkarten
und ... und... und...
Designmässig setzt Alice zumindest neue Maßstäbe, weil alles aus einem Guß wirkt.
Das Menü, die Optionen, alles wirkt wohl überlegt und passt hervorragend in
das geschaffene Szenario. Irgendwie scheint American McGee sehr seelenverwandt
mit Tim Burton zu sein, denn daran hat mich das Spiel vom ersten Moment an erinnert,
auch was die Musik anging. Wer Nightmare before Christmas, Sleepy Hollow und Edward
mit den Scherenhänden kennt, weiss, wovon ich rede und daher ist es sicher kein
Fehler gewesen, seinen Namen mit in den Titel des Spieles zu integrieren. Gespielt
wurde die deutsche, unzensierte Version und in leichter Abwandlung an Shakespeare
könnte Alice (Macbeth) sagen "Ich wusste gar nicht, dass diese Spielkarten soviel
Blut in sich hatten..."
Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines bereits
auf der Site 'GUN' veröffentlichten Reviews.
Geschrieben am 29.01.2001, Testkonfiguration: PIII-650, Geforce-2, 256MB Ram, SB Live
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