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A. McGee's Alice  


Info
Autor 3+
 2
 0.5
 1.5
Gesamt (95 votes) 1
 1.8
 1.3
 2.4
Name:American McGee's Alice
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2000/12
Publisher: Electronic Arts
Hardware: 400Mhz, 64MB RAM, 8MB Open-GL, HD 600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: Matroxpatch
Bemerkung: kann auch in engl. Sprache installiert werden, HD Version liegt den Konsolenfassungen des 2.Teils bei.
USK: 16
American McGee's Alice (review von yak)

"Alice war es allmählich leid, neben ihrer Schwester am Bachufer stillzusitzen und nichts zu tun..."

... so begann Lewis Caroll, der mit bürgerlichem Namen Charles Ludwig Dodgson hieß und eigentlich Professor der Mathematik war, seinen Buchklassiker Alice im Wunderland aus dem Jahre 1865. Ein Buch, das mehr als ein Kinderbuch ist, eher eine psychedelische Reise in das Innerste unserer bigotten Gesellschaft.

Stillsitzen sollte nun auch wirklich nicht mehr Alice Problem sein, denn nach dem Abstieg in das Kaninchenloch beginnt für sie im Buch, als auch in der vorliegenden 'Alice in Böse' Versoftung eine furiose, abenteuerliche Reise.

Vergleiche zur Disneyversion der Geschichte dürfen nicht gestellt werden, da diese Alice mehr als eine stille Beobachterin erscheinen läßt, was weder im Buch noch im Spiel von Electronic Arts der Fall ist. Hier geht's zur Sache. Wobei das Spiel nicht die Story des Buches erzählt, sondern vielmehr nach Alices Rückkehr ansetzt. Der Anfang des Spiels gestaltet sich für mich auch gleich als ein cineastisches Kleinod. Selten habe ich so eine gut gemachte Eröffnungsvideosequenz gesehen, wie in Alice (leider hätte die Bildqualität besser sein können). Was man hier zu sehen bekommt, ist grandiose Erzählkunst, effektvoll inszeniert und ideenreich umgesetzt. Hier sollte Hollywood sich mal ein Beispiel nehmen, wie man, auch heute noch so etwas machen kann. Die Einleitungssequenz erzählt die Vorgeschichte von einem nächtlichen Unfall, bei dem das Elternhaus niederbrennt und alle ausser Alice dabei ums Leben kommen. Durch diesen Schock landet Alice schliesslich in einer Nervenheilanstalt. Die nächste Sequenz zeigt uns dann eine etwas älter gewordene Alice in einem Bett in der Irrenanstalt, wobei deutlich an ihr Suizidkennzeichen zu sehen sind. Eine Krankenschwester legt ihr nun ein Stoffhasen ins Bett und das ist sozusagen ihr "Einstieg" ins Spiel bzw. in den Wahnsinn.

Alice wird ins Wunderland "teleportiert" und muss nach ihrer Ankunft feststellen, dass nichts mehr so ist, wie es früher war, ähnlich wie in ihrer realen, zerstörten Welt, findet sie hier ein dem Untergang geweihtes Wunderland. Alles ist düster, dunkel und bedrohlich. Das Wunderland wird zerstört und vom Bösen überrollt (hmm, ein Schalk wer böses dabei denkt, dass es hier Ähnlichkeiten mit der Unendlichen Geschichte gibt). Im Laufe des Spiels erfährt Alice, dass die Herzkönigin das gesamte Wunderland unterjochen will und so muss Alice sich auf die Reise machen, um alles wieder in Ordnung (und damit auch ihr eigenes Selbst) zu bringen. Dazu muss Alice die unterschiedlichsten Orte bereisen und Kreaturen bekämpfen, die jenseits der Vorstellungskraft liegen.

Zur Technik: Realisiert wurde Alice mit der ID Q3 Engine . Wahrlich eine gute Wahl, denn was man an graphischen Leckerbissen vorgesetzt bekommt, ist momentan eines der eindrucksvollsten Spiele, die erhältlich sind. Zum zweiten Male wurde die Engine für ein 3rd Person Action Adventure eingesetzt und zeigt auch hier, wie schon bei FAKK², ihre volle Stärke. Wobei ich Alice sogar graphisch etwas eindrucksvoller finde, was aber sicher auch an den allgemein abwechslungsreicheren Locations liegt. Ein wahres Feuerwerk an Ideen wird hier auf den Spieler losgelassen: Häuser, die hin und her schwanken, Sümpfe mit Riesenpilzen, die sich Alice als kleinen Snack gönnen wollen. Unterwasserhöhlen, die über einen zusammenbrechen, irre Labyrinthe, Städte die an Schachbretter erinnern, eine Riesenuhr voller Zahnräder, die es zu erklimmen gilt. Ihr kommt aus den "Ohhhhs" und "Ahhhhhs" nicht mehr heraus. Weitere Zwischensequenzen werden mittels der Spiel-Engine erzählt. Ebensogut gefällt der Sound, der auch 4 Kanal und EAX zu unterstützt. Käfer surren, Waffen klirren, alles in allem ein stimmiger Eindruck, der die Atmosphäre zu verstärken weiss. Die Lokalisierung ist gelungen und wem die deutsche Version doch nicht gefallen mag, der darf gerne seine Windows Ländereinstellung auf US/Amerikanisch stellen und die Protagonisten in der Originalversion installieren, die ebenfalls auf den CD´s zu finden sind.

Auflösungen sind von 640 bis 1600 in 32 Bit möglich (ist jedoch evtl. von Graphikkarte/ Speicher abhängig) Gespielt wird am besten in Kombination mit Tastatur/ Maus . Mit der Steuerung bin ich jedoch nicht so sehr glücklich, wenn man Alice direkt mit Heavy Metal Fakk² vergleicht. Die Steuerung scheint mir etwas zu schwammig, was eine präzise Befehlseingabe erschwert, besonders, wenn es um Jump & Run Einlagen geht, die regelmässig auftauchen. Alice scheint mir hier ein wenig zu sehr zu "sliden" und es kommt einem so vor, als ob sie ihr Abenteuer auf Rollerblades durchlebt. Man kann zwar das "always Run" abschalten, hierbei wird Alice jedoch zu langsam, was ein Ausweichen bei Angriffen und Gegnergeschossen erschwert und daher weniger sinnvoll ist. Hier wäre auch ein wenig mehr Feintuning der Programmierer nötig gewesen. Aber man gewöhnt sich daran. Auch trat es des öfteren auf, dass Alice nach einem gewagten Sprung sich zwar an einer Felskante festklammern konnte, sich jedoch nicht sofort hochziehen konnte. Man schaffte es erst, wenn man etwas nach links und rechts kletterte und dann nach oben. Das ist zwar nicht so tragisch, aber wenn einem feindliche Geschosse um die Ohren fliegen, ist es mehr als ärgerlich. Auch der Waffenwechsel ist viel zu langsam und wirkt im Spielverlauf störend.

Die Animationen der Figuren ist gelungen, obwohl Alice etwas hinter dem direkten Konkurrenten Fakk² liegt. Ansonsten muss man sagen, dass es sich hierbei erfreulicherweise um ein Spiel handelt, in dem es sonst für mich keine Bugs zu finden gab, was in der heutigen Zeit eher eine Seltenheit ist.

Zum Gameplay. Gespielt werden darf Alice in vier Schwierigkeitsgraden, wobei ich mich für "mittel" entschieden habe, der eine gute Wahl für geübte Spieler ist. Anfänger sollten es zuerst mit "leicht" versuchen. Alice muss in bester Shooter-Manier das ins Böse gekehrte Wunderland von allerlei Gegnern "befreien". Dies kann sie mit den Waffen machen, die sie im Spielverlauf dazubekommt. Begonnen wird mit einem Messer und im weiteren Spielverlauf darf man dann auch u. a. einen Cricketschläger, Jack in The Box, einen Eisstab, eine Flinte, Spielkarten, Wurfsterne , eine zeitstoppende Uhr usw. zur Anwendung bringen. Die meisten Waffen haben auch wie im Genre üblich eine Sekundärfunktion, die jedoch eine Art Mana verbraucht. Die Sekundärkraft der Waffen ist meist sehr stark und auch als Fernwaffe geeignet, wobei die Primärfunktion zum grössten Teil eine reine Nahkampffunktion ausübt. Das Mana kann entweder durch blaue Kristalle aufgefrischt werden oder durch die verbleibende Energie von besiegten Gegnern erneuert werden. Hier gibt es auch in meinen Augen einen Kritikpunkt. Das Verhältnis der Nahkampfwaffen (zu schwach) zu Fernwaffen ist nicht ausgeglichen.

Starke Gegner sind nur mit Manawaffen gut in den Griff zu bekommen, da der reine Nahkampf Alice zu leicht das Leben kostet. Auch wird das Mana zu schnell verbraucht, so dass man nach Nullstand gezwungen ist, die Gegner mit dem Wurfmesser (benötigt kein Mana) zu bekämpfen, was ein sehr unausgewogenes Gameplay ergibt und wenn mehrere Gegner auf Alice losstürmen, ist der Kampf etwas ungleich, da das Messer bumerangmässig erst nach einiger Zeit zu Alice zurückkehrt. Hier hätte man für etwas mehr Ausgeglichenheit sorgen müssen, da dies in meinen Augen unnötig den Spielfluss hemmt und die Sekundärwaffen damit zu einem stilleren Dasein degradiert werden. Auch wird man leider feststellen, dass viele der Waffen nicht unbedingt "anwenderfreundlich" sind (das Daikatana-Problem). Ich habe meistens den Eisstab in der Manafunktion benutzt, der ausgewogen im Manaverbauch und in der Schadensanrichtung war.

Alice beschreitet das Gebiet der Gegner-KI mit gemischten Gefühlen. Sie sind nicht mit der knallharten Intelligenz Marke Unreal Tournament ausgestattet. Das müssen sie auch nicht, weil durch das Handicap mit dem ständig zu niedrigen Mana einige Stellen mit grosser Gegnerzahl schwierig genug sind (meistens findet man aber ein Goodie an solchen Stellen, die unser liebes Alicekind in eine mordende Furie verwandelt - siehe Screenshot) Auch schiessen Gegner gerne aus dem Hinterhalt und praktizieren den Erstschlag. Andere wiederum sind untätig, bis Alice die Waffen zückt. Einige Gegner scheinen auch Heimweh zu haben, da sie oft nur "ortsgebunden" ihr Revier verteidigen. So ist die KI dem Gameplay sehr gut angepasst, aber irrsinnige Verfolgungsjagden wird man hier nicht finden.

Richtig neu erfunden wurde für Alice das Spielgenre nicht, denn der lineare Levelaufbau und die doch eher einfachen Rätsel werden der sonstigen Spielpracht nicht gerecht. Hier hätte man mehr an kniffeligen Sachen einbauen können und auch mehr an Rätseln. Allgemein finde ich auch, dass die gesamte Präsentation des Games (Graphik, Locations, Sound, Musik) weit über dem Gameplay liegt. Man hat soviel Mühe und Aufwand betrieben, dass in meinen Augen das Gameplay etwas schwachbrüstig daherkommt. Bei Alice hatte ich oft den Eindruck, oh Gott, was haben die denn da an Graphik hingezaubert, dass ist ja WAHHHHHHNNNSINNN!!! War dann aber manchesmal enttäuscht, dass ich daran nicht teilhaben konnte. Es sah phantastisch aus, fand im Spiel aber keine Anwendung, auch wenn es genial aussah (z. B. das Haus der Herzogin, die Fahrt in der Lore). Da habe ich öfters gedacht, was für eine "Verschwendung", so ein Wahnsinnsaufwand, nur dazu gedacht, es ansehen zu können.

Aber hier zeigt sich vielleicht auch, wie verliebt das Team beim Design um Alice war, nur kam ich mir halt so vor, an einer neuen Kirmesattraktion zu stehen, jedoch nicht mitfahren zu dürfen. Warum konnte man z. B. nicht ein wenig Interaktivität bei der Lorenfahrt einbauen oder bei der Flugsequenz in dem Zwergenflieger. Kopfeinziehen oder Kanonenabwehren wären sicherlich möglich gewesen und hätten viel zur Abwechslung beitragen können. Dass so etwas erfolgreich geht, zeigen die auf Konsolenspielen üblichen Minispielchen wie bei Nintendos Donkey Kong 64. Warum also nicht gute Ideen von anderen Plattformen übernehmen, wenn sie dem Spiel dienlich wären. Eine furiose Lorenfahrt im Indiana Jones Stil wäre durchaus denkbar. Dass es geht hat das Alice-Team selbst in der Sequenz mit der Seerosenblatt-Wildwassserfahrt gezeigt. Warum also bei einer so interessanten Idee wie der Lorenfahrt oder der Flugreise den Spieler zur Untätigkeit verdammen ?

Gewünscht hätte ich mir, dass die Graphik-Verliebtheit auch in diesem Ausmass auf das Gameplay übergesprungen wäre, denn da ist Alice nicht mehr, als Tomb Raider oder FAKK². Gerade die Buchstory von Alice, mit ihren Rätseln und abgedrehten Besonderheiten, hätte mehr hergeben können und die rätselhaft wirken sollenden Zwischensequenzen der Grinsekatze wirken deplaziert und sinnlos (jetzt erinnert es ans Buch ;)), sind eigentlich von geringem Nutzen, wenn auch gut gemacht. Alice ist in dem Bereich sicher so gut wie andere Referenzprodukte, kann jedoch beim Gameplay nicht bei den selbst gesetzten Qualitäten in Graphik und Design mithalten. Dennoch hat es sehr viel Spass gemacht, mit Alice das verrückte Wunderland einmal "in böse" (war es im der Buchvorlage ja auch, nur nicht SO böse) zu erleben, wenn man die Herzogin besiegen, den Hutmacher enthaupten oder ein militantes Rieseninsekt bezwingen darf.

Ein weiteres Highlight ist, dass es für jeden Spielsektor einen netten Endfuzzi gibt, den es zu besiegen gilt und fairerweise haben die Designer hier auch für genügen Energiequellen gesorgt, so dass sich der Kampfspass nicht zu schnell in Frust wandelt.

Fazit: Empfehlen kann man Alice ohne Bedenken, zur Topwertung reicht es leider nicht, aber es ist in jedem Falle FAKK² vorzuziehen, da es eine längere Spieldauer (ca. 15-20 Stunden) und auch auswählbare Schwierigkeitsstufen hat. Gelungen finde ich auch die Idee, einen Stoff für ein Spiel zu verwenden, der nicht unbedingt "Mainstream-Charakter" hat und wir werden von American McGee sicher noch einiges zu erwarten haben (ein Film zum Spiel soll ja folgen). Alle aus dem Buch wichtigen Charaktere fanden im Spiel ihren Auftritt. Der Märzhase, der Hutmacher, die Grinsekatze, die Herzkönigin, der Greif, die Suppenschildkröte, die Raupe, Zwiddledum und Zwiddeldei, die Spielkarten und ... und... und...

Designmässig setzt Alice zumindest neue Maßstäbe, weil alles aus einem Guß wirkt. Das Menü, die Optionen, alles wirkt wohl überlegt und passt hervorragend in das geschaffene Szenario. Irgendwie scheint American McGee sehr seelenverwandt mit Tim Burton zu sein, denn daran hat mich das Spiel vom ersten Moment an erinnert, auch was die Musik anging. Wer Nightmare before Christmas, Sleepy Hollow und Edward mit den Scherenhänden kennt, weiss, wovon ich rede und daher ist es sicher kein Fehler gewesen, seinen Namen mit in den Titel des Spieles zu integrieren. Gespielt wurde die deutsche, unzensierte Version und in leichter Abwandlung an Shakespeare könnte Alice (Macbeth) sagen "Ich wusste gar nicht, dass diese Spielkarten soviel Blut in sich hatten..."

Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines bereits auf der Site 'GUN' veröffentlichten Reviews.


Geschrieben am 29.01.2001, Testkonfiguration: PIII-650, Geforce-2, 256MB Ram, SB Live
 



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