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Alice - Madness Returns
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| Name: | Alice - Madness Returns |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2011/06 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Spicey Horse |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Lewis Carroll.org |
| Hardware: | 1.8 Ghz Dualcore, 2GB RAM, 256 MB min. GF7600/AtiX1650, HD 10000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista/Windows7, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | Onlineaktivierung notwendig, auch für PS3/Xbox360 (enthalten Teil1 als Download), UK Fassung multilingual |
| USK: | 16 |
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| Alice - Madness Returns (review von geuer) |
Saftig grüne Wiesen münden in verwunschene Bäche. Stolze Bäume strotzen voller Stärke und
Lebenskraft. Ein zauberhafter Schleier liegt über der Szenerie und hüllt die Landschaft in eine
traumhafte Idylle ein, die man nach dem ersten Betreten gar nicht mehr verlassen möchte. Wahrlich:
Das muss das Paradies sein. Doch der Schein trügt. Die Traumwelt droht zu zerbrechen und sich
in ein abscheuliches Abbild ihrer selbst zu verwandeln. Das einst so schöne Wunderland mutiert
zu einem Alptraum. Doch in der Haut von Alice wachse ich über mich selbst hinaus und stelle
mich dem Übel, denn jetzt hilft nur noch die Flucht nach vorn.
Die Reise in Alice: Madness Returns ist gespickt von Scheußlichkeiten und Groteskem, zeichnet
sich zugleich aber durch unglaubliche Schönheit und blühende Fantasie aus. Warum das Spiel nicht
nur Maßstäbe in der Präsentation setzt, sondern auch vom Gameplay her eine durchaus gute Figur
macht, soll die folgende Rezension klären.
Die Grenze zwischen Traum und Wirklichkeit
Knapp zehn Jahre nach American McGee's
Alice erscheint mit Alice: Madness Returns der Nachfolger des schaurig schönen Horror-Märchens,
das 2000 für ein fast durch die Bank weg positives Echo auf Seiten der Presse sorgte. Doch nicht
nur in unserer Welt, sondern auch im fiktiven London des 19. Jahrhunderts sind mittlerweile
zehn Jahre vergangen. Alice ist zu einer jungen Frau geworden und lebt in einem Waisenhaus mitten
in der Hauptstadt Großbritanniens. Das Irrenhaus aus Teil 1 hat sie zwar hinter sich gelassen,
doch sieht sie sich noch immer mit Erinnerungen an ihre Familie konfrontiert, die bei einem
Hausbrand ums Leben kam. Die Ursache für das Feuer ist ungeklärt. Doch Alice drängt nach einer
Antwort und wird von schaurigen Visionen heimgesucht. Hat sie den Brand vielleicht selbst verursacht?
In den Wirren ihrer Gedankenwelt bleibt ihr die Erinnerung an jene Nacht größtenteils verschlossen.
Selbst ihr Psychater Dr. Bumby scheint da keine große Hilfe darzustellen, da seine Therapie
lediglich darauf setzt, sämtliche Bruchstücke von Alice' Erinnerung in Vergessenheit geraten
zu lassen und durch schöne Gedanken zu ersetzen. Verdrängung heißt hier das Zauberwort, mit
dessen Hilfe alle Probleme gelöst werden sollen. Alice gibt sich damit nicht zufrieden und läuft
frustriert durch die Innenstadt Londons. Kaum folgt sie den Spuren einer Katze, wird sie abermals
von Visionen heimgesucht. Ihr Unterbewusstsein gewinnt die Oberhand und sie besucht das Wunderland,
das ihr so bekannt, zugleich aber auch so fremd ist.
Die Reise beginnt
Das Wunderland in Alice: Madness Returns wird seinem Namen mehr als gerecht: Es ist wunderschön.
Die Entwickler erschaffen bei dem Sequel des American McGee-Klassikers eine fantastische Traumwelt.
Selten habe ich ein Spiel erlebt, bei dem mit so viel Liebe zum Detail ein derart ansehnliches
Szenario erschaffen wurde, das mit vielen verschiedenen Schauplätzen von der ersten bis zur
letzten Minute zu überzeugen weiß. Beim Spielen des Titels wird einem nach und nach bewusst,
dass Videospiele tatsächlich als Kunst bezeichnet werden können und nicht umsonst als Kulturgut
anerkannt werden. Befindet man sich zu Beginn noch in London, tritt man innerhalb kurzer Spielzeit
in das Wunderland ein. Dieses ist Anfangs traumhaft schön, wird dann aber durch einen Zug, der
die Ängste von Alice metaphorisch in sich trägt, im Laufe des Spiels zerstört. Somit ändert
sich die vermeintlich wohltuende Szenerie in raschen Schritten und geht zunehmend in abstrakt-groteske
Welten über.
Alice: Madness Returns ist in insgesamt sechs Kapitel unterteilt. Innerhalb der abwechslungsreichen
Szenerien befindet man sich in der Haut von Alice stets auf der Suche nach neuen Erinnerungsfetzen,
die man im Laufe des Levels durch das Schreiten einer brennenden Tür wiedergewinnt. Die Story
orientiert sich dabei an einem roten Faden, der sowohl geschlossen innerhalb der Traumwelten
als auch übergreifend in den realen Szenarien weiter gesponnen wird. Kann Alice in ihrer Fantasie
mit schweren Waffen umgehen und wilde Sprünge vollführen, gelingt ihr das nicht mehr, sobald
sie sich wieder im echten London befindet. Die im Spiel eingestreuten London-Szenen dienen quasi
als Brücke zwischen den Fantasiewelten und sind sehr gut gelungen. Sie wirken trotz der bewusst
überzeichneten Figuren ungemein authentisch. Zwar sind jene Momente, auf Spielzeit von rund
15 Stunden betrachtet, recht rar gesät, doch wirkt London lebendig und vermittelt ein zum Spiel
sehr passendes Flair. Gerade der unfreiwillige Besuch im Irrenhaus ist nicht nur großartig erzählt,
sondern auch von der Bildsprache gesehen sehr ansehnlich gelungen. Nach und nach verschwimmen
Realität und Wahn; surreale Abgründe tun sich auf und halten einen wie gefesselt am Bildschirm.
Die grundlegende Story wird einen dabei stets durch Cut-Scenes näher gebracht. Diese sind,
wie zu seiner Zeit auch bei dem Debüt, sehr gut gelungen und wissen durch die Technik des Papierschnitts
zu überzeugen. An dieser Stelle könnte ich jetzt stundenlang über die vorbildlichen Settings
schwärmen, da diese das Spiel vorrangig auszeichnen. Allein der erste Besuch beim Hutmacher,
der Alice in eine von Steam Punk-Atmosphäre geprägte Welt entführt, ist großartig inszeniert
worden. Fast scheint es so, als ob Alice ihre Eindrücke der beginnenden Industriellen Revolution
verarbeitet - sieht man doch bei den Realszenen in London Schornsteine mit dicken Rauchschwaden
im Hintergrund flackern, die sich in ihrer Fantasie in ein grotesk-metallenes Abbild von Industrie
und Stahl verwandeln. Doch das ist nur ein Bruchteil von dem, was das Spiel zu bieten hat: So
befindet man sich später in einer beeindruckenden Polarwelt, die sich dann wiederum mit traumhaften
Unterwasserszenarien abwechselt. Kaum sieht man in einem Londoner Haus eine chinesische Vase,
schon wird die Traumwelt zu einem von Origami-Figuren bevölkerten, asiatisch angehauchten Freudenfest.
Noch immer habe ich den Weg ins Schloss der Herzkönigin in Erinnerung, der durch sich selbst
auf- und abbauende Spielkarten geprägt war und eine unglaublich friedliche Atmosphäre ausstrahlte.
Umso größer wirkte der gewollte Bruch ins eigentliche Land der Königin, das unerwartet organisch
und blutig daherkam. Es ist die Abwechslung zwischen wohlwollender Fantasie und dem Groteskem,
die das Spiel von der Seite des Settings so sehr auszeichnet.
Im Vergleich zum Gameplay gewinnen insofern die skurrilen Szenerien die Oberhand. Entwickler
Spicy Horse hat sich bei Alice: Madness Returns der Unreal 3-Enginge bedient, die nicht mehr
unbedingt auf dem Stand der heutigen grafischen Präsentation liegt. Doch die mitunter verwaschen
wirkenden Texturen fallen kaum bis gar nicht ins Gewicht, da es dem Entwickler gelungen ist,
mit den vorhandenen Mitteln eine großartige Atmosphäre aufzubauen. Gerade in Aktion wirken die
Gameplay-Szenarien und somit auch die Grafik sehr stimmig. Kritik an der grafischen Präsentation,
wie sie von diversen Seiten geäußert wurde, kann ich insofern nur bedingt nachvollziehen, da
wir es hier mit einem sehr stimmigen Ergebnis zu tun haben. Der verwendete Grafikstil passt
insofern wie die Faust aufs Auge. Dabei sollte vor allem die Detailliebe gelobt werden, woraufhin
kleine Unzugänglichkeiten gar nicht erst auffallen.
Genremix mit Tücken
Von Seiten des Gameplays ist Alice: Madness Returns als eine Mischung aus Jump'n'Run und
Hack'n'Slay zu verstehen. So verhält sich das Spiel über große Teile wie ein Plattformer. Zahlreiche
Hürden müssen mit einem ansehnlichen Doppelsprung überwunden werden. Luftströme werden genutzt,
um größere Distanzen zu überwinden. Zusätzlich trifft man des Öfteren auf Rutschen, die in mir
gleich die Erinnerung an die Eisbahn in Mario 64 geweckt haben, allesamt aber größer und ausladender
sind als jene Rutschbahn des N64-Klassikers. Problematisch wird an dieser Stelle, dass sich
die grundlegenden Jump'n'Run-Elemente das ganze Spiel über wiederholen. Zwar ist die Szenerie
durch Abwechslung und Ideenreichtum geprägt, doch fehlt jene Auflockerung auf Seiten des Gameplays
- wobei sich der Entwickler sichtlich Mühe gibt. So nascht man einmal von einem Kuchen, durch
den man zum überstarken Riesen mutiert oder man wird von einem grotesken Monster verfolgt, das
mich aus Gameplay-Sicht ein wenig an den Dahaka aus Prince
of Persia: Warrior Within erinnerte. Störend ist im normalen Gameplay-Verlauf sicherlich
nicht, dass man oft vermeintlich ähnliche Sprünge macht - was will man sonst von einem Jump'n'Run-Spiel
erwarten - sondern, dass die verschiedenen Kapitel, die im gegenseitigen Vergleich zwar sehr
abwechslungsreich designed sind, den Spieler letztendlich zu lange das Gleiche vorkauen. Die
einzelnen Kapitel wirken mitunter sehr lang gezogen. Mit 15 Stunden hat Alice: Madness Returns
eine lange Spielzeit. Wäre diese auf zehn bis zwölf Stunden gekürzt worden, hätten viele Kritiker
den Titel sicherlich anders bewertet - müsste man doch nicht mehr lange warten, bis die ersehnte
Abwechslung in Form eines Settingwechsels auftritt.
Hack'n'Slay im Wunderland
Ein ähnliches Problem ist im Bereich der Hack'n'Slay-Elemente zu beobachten. Die Kämpfe nutzen
sich im Laufe der Zeit zusehends ab, da man zwar in jedem Setting gegen andere Wesen kämpft,
sich diese aber oft nur optisch unterscheiden. Dabei ist das grundlegende Kampfsystem in meinen
Augen nicht nur weitaus besser und dynamischer als im Vorgänger geworden, sondern wird zudem
den Anforderungen der heutigen Zeit gerecht. Immerhin findet man nach und nach verschiedene
skurrile und wundervoll designete Waffen, die vom Messer über die Pfeffermühle und einem Steckenpferd
bis hin zur Teekanone reichen. Jede Waffe kann mit im Spiel gefundenen Zähnen einem Upgrade
unterzogen und somit verbessert werden. Am Ende befinden sich alle Waffen auf der höchsten Stufe,
da im Spiel mehr als genug Zähne zum Upgraden vorhanden sind. Durch ein Upgrade wird eine Waffe
im Bereich der Schnelligkeit und/oder Stärke verbessert. Gekämpft wird dabei den Genrestandards
entsprechend. Gegner können fokussiert werden, ein an Darksiders
erinnernder Ausfallschritt ermöglicht das schnelle Ausweichen und ein Regenschirm dient als
kreativer Blockmechanismus. Mit jeweils leichten oder schweren Fern- bzw. Nahkampfwaffen erledigt
man im Handumdrehen seine Widersacher. Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe befindet sich auf einem
soliden Niveau, kann im Laufe des Spiels aber beliebig zwischen leicht, mittel und schwer verändert
werden. Ich habe meistens auf schwer gespielt, da dies angenehm herausfordernd war. Nach dem
einmaligen Durchspielen wird mit der Alptraum-Stufe ein weiterer Schwierigkeitsgrad hinzugefügt.
Trotz der auf die Spielzeit gesehen monoton wirkenden Kämpfe, habe ich daran viel Freude gehabt.
Meistens hat man es mit abgeschlossenen Arena-Kämpfen zu tun. Verschiedene Vorgehensweisen im
Kampf und die vielen Gegnertypen - sei es ein Augenpott, eine Samuraiwespe oder gar ein Ertrunkener
Seemann - sorgen dabei optisch und auch spielerisch für Abwechslung. Im Gesamten ist das Kampfsystem
weitaus flüssiger als beim Vorgänger geworden. Störend sind auch hier "nur" die langgezogenen
Passagen, die den ausufernden Kapiteln geschuldet sind. Schade fand ich, dass es bis auf die
letzte Begegnung im Spiel keinen wirklichen Endgegner gibt. Diese werden zwar oft angedeutet,
doch dann in letzter Sekunde fallen gelassen. Dadurch geht ein wichtiges Element von Hack'n'Slay-Partien
verloren, da man sich "nur" gegen normale Gegner oder mittelstarke Zwischengegner zu schnetzeln
braucht.
Ab und an ist auch die Kamera nicht optimal positioniert, was dann in den mitunter unübersichtlichen
Arenakämpfen sauer aufstößt. Falls man einmal gar nicht mehr weiter weiß, kann man, sobald die
Lebensanzeige zu einem bestimmten Punkt herabgesunken ist, den Hysteriemodus aktivieren. Geschieht
dies, so wird man für einen festen Zeitraum unbesiegbar und kann mit dem Messer schnell und
tödliche Attacken ausführen - und das alles in einem stilvoll in schwarz/weiß getönten Ambiente.
Mag einem diese Fähigkeit beim normalen Schwierigkeitsgrad zu stark vorkommen, hat sich diese
Meinung bei mir geändert, nachdem ich meinen Widersachern auf schwer oder nun auf Alptraum entgegen
getreten bin. Gerade bei vielen Gegnern geht die Gesundheit frappierend schnell in den Keller,
da man nicht immer die Übersicht behält oder schlichtweg nicht schnell genug reagiert hat. In
derartigen Fällen ist die Hysterie die letzte Möglichkeit, den Kampf noch für sich zu entscheiden.
Sicher ist ein Sieg aber auch dann nicht, da die Gegner weiterhin blocken können und man nicht
viel Zeit hat, bis man sich wieder in den normalen Zustand zurück verwandelt.
Gespeichert wird in Alice: Madness Returns übrigens immer automatisch. Die Speicherpunkte
sind größtenteils fair und sinnvoll über die Spielebenen verteilt.
Secrets und Minispiele
Auf dem Weg durch die verschiedenen Welten gibt es in Alice: Madness Returns schier unzählige
Items zu finden. So ist der Weg zum einen von den für die Upgrades der Waffen notwendigen Zähne
geprägt. Weiterhin können Flaschen (zum Freischalten von Artworks etc.), Erinnerungen und Schweineschnauzen
gefunden werden. Letztere werden mit der Pfeffermühle gepfeffert und legen dann meist einen
bisher unerreichbaren Weg frei. Das macht viel Spaß. Die gefundenen Erinnerungen fügen sich
thematisch in die jeweilige Welt ein. Bei den Erinnerungen handelt es sich um kurz gesprochene
Sätze, die von verschiedenen Menschen aus Alice' Umgebung wiedergegeben werden und ihr quasi
wieder in den Sinn kommen. Items und Geheimwege können oft durch das Schrumpfen gefunden werden.
Diese Fähigkeit erwirbt man kurz nach dem Spielstart. Dadurch wird man nicht nur kleiner, um
geheime Wege gehen zu können, sondern sieht zudem alles in einem violetten Licht, das zuvor
unsichtbare Plattformen sichtbar macht oder versteckte Wege enthüllt. Dabei handelt es sich
um ein durchaus gelungenes Gameplay-Element, wobei der Weg durch vermeintlich geheime Gänge
meist nicht allzu schwer zu finden ist. Mir hat es dennoch viel Spaß gemacht, da man immer irgendwelche
Secrets übersehen hat und stets ein aufmerksamer Blick gefragt ist.
Alice: Madness Returns zeichnet sich weiterhin durch eine Sammlung diverser Minispiele aus.
So gilt es beispielsweise, versteckte Modularräume zu finden (das sind große Muscheln), nach
deren Betreten entweder ein Arenakampf startet oder man ein Rätsel beantworten muss. In einigen
Welten gibt es auch reine 2D-Passagen zu überwinden - sei es in Form eines Schiffes unter Wasser
oder in Form einer 2D-Figur durch ein asiatisches Kunstwerk. Weiterhin trifft man oft auf Schiebepuzzle
oder bei der Herzkönigin auf eine Art Schach. Vieles kann abgebrochen werden, falls es einem
nicht zusagt. Insgesamt empfand ich sowohl die Minispiel als auch die Secrets als gelungene
Abwechslung, wenngleich auch diese im Laufe der Zeit Ermüdungserscheinungen zur Folge haben.
Musik und Lokalisierung
Entwickler Spicy Horse hat es verstanden, Alice 2 mit einem passenden Soundtrack zu untermalen.
Das, was man optisch zu sehen bekommt, spiegelt sich oft in der Musik wieder - wirkt also entweder
atmosphärisch schön und friedlich oder grotesk und skurril. Zwar wird das auf Dauer nervige
Hauptthema relativ oft in leicht veränderter Form wiedergegeben, doch kann man dem Spiel im
gesamten einen guten Klang attestieren. Bei den Kämpfen gegen die normalen Widersacher setzt
stets ein martialischer Soundtrack ein, der in dieser Form schnell eintönig daherkommt. Soundtechnisch
gesehen geht Alice einen guten Weg. Bei den Kämpfen dröhnt der Sound des schweren Steckenpferds
aus den Boxen. Man spürt quasi, wie die Vorpalklinge im Hysteriemodus die Luft zerschneidet.
Die Lokalisierung ins Deutsche ist zudem vorbildlich gelungen. Die Sprecher wirken authentisch
und hauchen den Cut-Scenes und den normalen Gesprächen so einiges an Leben ein.
Fazit
Alice: Madness Returns ist nicht unbedingt ein Spiel für Jedermann. Aufgrund der langen Spielzeit
und der in sich langgezogenen Levels macht sich früher oder später Eintönigkeit und Ernüchterung
breit. Dies ist hauptsächlich den Gameplay-Elementen geschuldet, die sich entweder in einem
immer ähnlich wirkenden Sprungparcours oder gleichen Gegnern äußern. Dennoch ist Alice: Madness
Returns kein schlechtes Spiel. Gerade im Vergleich zum Vorgänger wurde vieles besser gemacht.
Das Kampfsystem ist ausgefeilter, die Sprünge gehen sicherer von der Hand und das Setting ist
atmosphärischer und surrealer. Die mitunter sehr schlechten Wertungen der deutschsprachigen
Presse kann ich nicht ganz nachvollziehen - berufen sich diese doch oft auf das Debüt und sprechen
im Vergleich von einer klaren Verschlechterung. Spielt man den Vorgänger aber zuerst und lässt
nicht zehn Jahre verstreichen, wird man ein derartiges Fazit nicht teilen können. Alice: Madness
Returns ist sicherlich nicht perfekt, doch erzählt es mit künstlerisch hochwertigen Mitteln
eine spannende Geschichte und ist im Gesamten vom Setting her gesehen abwechslungsreich und
ungemein kreativ gestaltet worden. Schwächen im Gameplay sind ohne Frage vorhanden. In der vorliegenden
Form bleibt letztlich ein empfehlenswerter Genremix aus Jump'n'Run- und Hack'n'Slay-Elementen
übrig, der die Fantasie anregt und mit einer aufgrund der Längen vielleicht etwas zu aufufernden
Spielzeit nichtsdestotrotz sein Geld wert ist- Insgesamt erreicht der Titel aber dennoch knapp
die Note 2.
Geschrieben am 22.01.2012, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
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