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Alter Echo  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 2.5
 1.5
 1.5
Gesamt (7 votes) 2
 2
 1.8
 2
Name:Alter Echo
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/10
Publisher: THQ
Entwickler: Outrage
Hardware: Xbox
System: Xbox
Sprache: Deutsch
Bemerkung: auch für PS2, nicht kompatibel mit Xbox360
USK: 12
Herstellerscreens
Alter Echo (review von yak)

Und da dachte ich schon, niemand würde sich an die Zeiten zurückerinnern, als Transformer und Konsorten noch die Kinderzimmer beherrschten, wo aus einem "normalen" Auto mittels ein paar gekonnter Handgriffe plötzlich ein Kampfroboter entsteht, der seine Unterarme wie Geschosse gegen die Feinde des Universums schleudert, lange bevor in Star Trek Formwandler etabliert wurden.

Und wer sich noch ein wenig weiter zurück erinnert, kennt sicher noch SLIME, dieses giftgrüne, nach Atommüll aussehende Glibberzeugs, das man ekelig durch die Finger quetschen konnte, seiner Oma das als Nasenauswurf (besonders elegant in der Slime Worms Edition) präsentierte und auf den Glastisch schwabbern lies, nur um dann festzustellen, dass Omas guter Perserteppich trotzdem die Flüssigkeit aus dem Glibber sog und nette Flecken hinterlies, nachdem man es mit viel Aufwand arrangierte, dass es kunstvoll ästhetisch über die Tischkante triefte. Aber Omas verzeihen ja bekanntlicherweise viel und wenn man richtig auf die Tränendrüse drückte, bekam man mit ein wenig Glück am nächsten Tag Ersatz :-).

Aber was hat das alles mit einem Videospiel zu tun? Ganz einfach, man mixt alle Komponenten gut zusammen und erhält die Essenz, aus der Outrage/ THQ ihr neustes Spiel formten- EchoPlast.

Aber der Reihe nach...

Im Jahre 2850 nach Christus wurde MultiPlast die wichtigste Substanz im Universum. Jedoch fand man sie lediglich auf dem Planeten Dun..., ähhh Proteus. Die Substanz konnte nur von bestimmten Personen, den Formwandlern, die medial begabt waren, bearbeitet werden. Formwandler konnten aus dem MultiPlast schaffen, was sie wollten, nur ihre eigene Vorstellungskraft setzte ihnen Grenzen. Die Zeit der Fliessbänder war vorbei und die Großkonzerne beschäftigten Formwandler für die Produktion ihrer Güter. Alles hätte so schön sein können, wenn nicht einer der begabtesten Formwandler namens Paavo plötzlich die Lust am Wandeln verloren hätte und aussteigen wollte. Doch sein Arbeitgeber war nicht ganz glücklich darüber und so einigte man sich darauf, dass Paavo noch ein gigantisches Werk für sie vollbringen sollte. Die Gigantus wurde erschaffen, das größte Flaggschiff des Universums. Doch auf der Jungfernfahrt explodierte die Gigantus und mit ihr Mann und Maus an Bord. Entgegen der weit verbreiteten Meinung, dass auch Paavo an Bord starb, wurde er rechtzeitig von einem Konkurrenzunternehmen "evakuiert" und arbeitete nun für die neue Firma nahe dem Planeten Proteus an Kampfdrohnen, die besonders auf diktatorisch geführten Planeten nicht nur in der Vorweihnachtszeit für "fröhliche" Gesichter sorgten. Aber irgendwie reicht dem nach Perfektion strebenden Paavo dies nicht mehr und er machte sich daran, das MultiPlast selbst in seiner Struktur ändern zu wollen. Er wollte eine neue Art Plast entwickeln, die sich selbst im Flug ändern konnte. Aber wie wir alle aus vielen Filmen, der Geschichte, Groschenromanen und Comics wissen, müssen verrückte Wissenschaftler, Diktatoren und Casting-Superstars davon abgehalten werden, die Macht zu erlangen und dafür gibt es dann die ordinären Helden, die meist mit den unmöglich scheinenden Aufgaben konfrontiert werden. Und so machen sich Nevin, Stome und Arana auf, den verrückten Paavo in eine wohl länger dauernde stationäre Behandlung zu überführen. Aber der schönste Plan klappt meistens nicht und so wird ihr Raumschiff auch gleich unsanft vom Himmel geschossen. Nevin wird aus dem Schiff geschleudert, doch statt auf dem Boden zerschmettert zu werden, landet er auf einem weichen Polster EchoPlast, gehüllt in einem phantastisch neuen Kampfanzug aus selbigem Stoff und dazu diese merkwürdige Stimme, ganz so, als ob das EchoPlast selbst zu ihm spricht ... Und so erfährt Nevin von der Kraft des EchoPlasts und den unglaublichen Eigenschaften seines neuen Polysuit. Bei der Stimme, die Nevin vernommen hat, handelt es sich wirklich um das EchoPlast, das Nevin nun mehr oder weniger um Hilfe gegen seinen eigenen "Vater" Paavo bittet.

Echo erklärt Nevin die Vorzüge und Optionen seines neuen Outfits und wie er ihn am besten zum Einsatz bringt. So kann er zwischen drei Erscheinungsformen wählen, die es ihm ermöglichen sollen, Paavo in die Schranken zu weisen. Die Schwertform, Nevins eigentliches Erscheinungsbild lässt in flink und schnell mit dem Schwert als Waffe gegen seine Gegner antreten. Die Kanonenform ist hingegen ein richtiger Kampfkoloss, zwar träge und nicht in der Lage zu springe, dafür aber besser gepanzert und mit Raketen bestückt. Die Tarnform, eine "Kreatur" die auf allen Vieren über den Boden schleicht, ermöglicht es Nevin sogar, bestimmte Wände zu erklimmen oder sich kurzzeitig unsichtbar zu machen und den Feind hinterrücks zu überraschen, dafür ist sie aber auch die empfindlichste. Aber Echo hat für Nevin noch mehr auf Lager. Er kann kurzzeitig die Zeit anhalten und währenddessen einen verheerenden Angriffschlag ausüben, während die Gegner zur Stasis verdammt sind...

Ziemlich abgedreht bisher, würde man sagen und so ist es auch. Ob Outrage diese "abgedrehten" Ideen in ein stimmiges Spielkonzept formwandeln konnte, soll das Review zeigen.

Zu Technik: Die Graphik geht einen recht eigenwilligen Weg, der mir jedoch ausgesprochen gut gefällt. Die Welt ist bunt, skurill und "out of Space". Alles wirkt rund und bunt und macht wirklich den Eindruck, als ob man durch unfertige Plastikmassen und Styroporkulissen stampft. Das alles hat aber genug Charme und vermittelt irgendwie das Gefühl, dass Proteus der Friedhof für eingeschmolzene Nierentische ist - natürlich im Andy Warhol Farbdesign. Dass die Hintergründe dadurch wenig abwechslungsreich sind, stört kaum, vielmehr verstärkt es den Eindruck, sich in einer höchst surrealen Welt zu befinden. Merkwürdig geformte Türme ragen in die Höhe, die Dr. Freud sicher dazu veranlasst hätten, bei den Designern nach speziellen Kindheitstraumen zu forschen. Da die Welt von Alter Echo praktisch auf Plastik beruht, gibt es auch nicht viel an detaillierten Texturen, was naheliegend ist. Der Stil orientiert sich eher an einem Comic und wirkt ein wenig so wie die Graphik aus Tron 2.0. Der Comicstil ist auch an den Figuren wieder zu erkennen. Die Animationen der Figuren und Gegner ist gelungen. Die Kampfkomboattacken sehen tadellos aus und jede Figur hat ihren eigenen Stil. In der Schwertform bewegt sich Nevin flink wie ein Samurai, die Kanonenform stampf wie ein Mech durch die Lande und die Tarnform wieselt auf allen Vieren wie der gute Gollum aus Herr der Ringe über den Boden, so dass man manchmal wirklich nur darauf wartet, bis er "mein Schatz" intoniert. Spezialeffekte kommen hauptsächlich in den unterschiedlichen Angriffsarten zur Geltung, dann jedoch sehr eindrucksvoll. Wenn uns z. B. Bösewicht Gherran mit dem Laser den Polysuit versengen will oder wir in der Tarnform den Tarnmodus aktivieren und ein pseudotransparentes Schwarzweissbild serviert bekommen.

Die Musik ist ein recht komisches Sammelsurium an Stilrichtungen. Am besten man packt die Spaghetti-Western-Musik eines Ennio Morricone, Technomucke und Fahrstuhl-Kaufhausmusik in einen Mixer, rührt diese auf höchster Stufe anständig durch und man hat als Ergebnis die Musik in Alter Echo, die jedoch sehr gut zum Szenario passt, auch wenn sie sich in manchen Teilen schon recht nah an der Schmerzgrenze von orchestral verwöhnten Ohre bewegt. Die Geräuschkulisse ist ansonsten ordentlich. Alter Echo verzichtet auf eine Lokalisierung der Sprache und somit bekommen wir die englische Originalbesetzung, Deutsch untertitelt, zu Gehör und Schauspieler Michael Bell wird sicherlich bald ins Guinness Buch der Rekorde kommen, mit den meisten Synchronarbeiten in Computerspielen. Dies aber sicher nicht ohne Grund, denn die Sprachausgabe ist höchst gelungen. Alle Rollen sind gut besetzt und verleihen den Charakteren ihren eigenen Charme, was auch durch die oft sehr witzige und selbstironische Dialoge verstärkt wird. So wirkt Stome, der Nevin in einigen Leveln hilfreich zur Seite steht, mit seiner immer glühenden Zigarre im Mund wie das Ebenbild von George C. Scott in seiner Paraderolle als General Patton und so ähnlich klingt er auch, in Stimmlage und Inhalt seiner "Reden".

Die Steuerung geht gut von der Hand und die Figuren reagieren präzise. Leider erlaubt es das Game nicht, die Tastenbelegung selbst zu definieren, bzw. stehen keine alternativen Steuerungsmodelle zur Verfügung, was zum Teil zu kleinen Problemen führen kann, auf die ich später eingehen werde. Mit Force Feedback Effekten wird generell etwas sparsam umgegangen.

Gespeichert werden kann nach jedem Level, wobei die Levelbosse jeweils einen eigenen Level darstellen und es somit halbwegs fair ist.

Gameplay: Alter Echo ist ein Genremix zwischen einem Fightgame und einem Jump & Run, der jedoch einige sehr innovative Neuerungen beinhaltet, die bisher in diesem Genre noch nicht vertreten waren. Der Spieler erhält die Möglichkeit, sich während des Spiels in drei Charaktere zu morphen, die jeweils höchst unterschiedliche Optionen und Kampftechniken besitzen. Mit diesen drei Figuren wird man auch im ersten Level, Tutorial-like, vertraut gemacht. Man lernt mit Nevin als Schwertform, wie man läuft, springt, sich mit dem Schwert zur Wehr setzt und mit schlagkräftigen Kombos die Gegner zu Plast-Brei verwandelt. Die Kanonenform erlaubt es Nevin, sich praktisch in einen Panzer auf zwei Beinen zu verwandeln, jedoch langsamer und ohne die Möglichkeit, zu springen. Dafür darf man jedoch Kanonenkugeln und Granaten abfeuern. Die Tarnform, der Stealthcharakter in Bunde, kann praktisch lautlos angreifen und besondere Tarnwege nutzen, die für die anderen beiden tabu sind. So kann die Tarnform auf den blauen Tarnwegen wie Spiderman an den Wänden und Decken umherklettern und so zuvor unzugängliche Bereiche betreten. Jeder der drei Charaktere hat zudem noch eine Spezialfähigkeit. Nevin kann in der Schwertform eine Schutzbarriere aufbauen, als Kanonenform Geschosse absorbieren und in der Tarnform unsichtbar werden. Eigenschaften, die für das Fortkommen im Spiel zwingend notwendig sind, um zu bestehen oder andere Levelbereiche erreichen zu können. Die Kanonenform hat zudem noch die Möglichkeit, an bestimmten Positionen stationäre Geschütze zu übernehmen und so den Gegnerhorden richtig einzuheizen oder sogar bestimmte Wände zum Einsturz zu bringen, um so weiter vordringen zu können.

Aber EchoPlast wäre nicht ein so zukunftsweisender Werkstoff, wenn es nicht noch eine richtig neue und bahnbrechende Eigenschaft in Nevins Polysuit integriert hätte- die Time Dilation. Damit ist es Nevin in jeder der drei Formen möglich, die Zeit um ihn herum zu stoppen. Einmal aktiviert, vorausgesetzt, dass Nevin genügend Time Dilation Power Ups von erledigten Gegner aufgenommen oder im Level gefunden hat, hält die Zeit still und er kann einen Schlagabtausch sondergleichen ausführen. Nachdem der Time Dilation Modus aktiviert wurde, findet man sich auf einem schachbrettartigem Spielfeld wieder, auf dem man den eigenen Ausgangspunkt und in den umliegenden Kästchen die Position der Gegner erkennt. Ziel ist es nun, jeden Gegner dort zu "überrennen", was sich leichter anhört, als es ist. Mittels der Richtungstasten muss man genau zum richtigen Zeitpunkt in die entsprechende Richtung drücken, wobei sich der Rhythmus und die zur Verfügung stehende Zeit für die nächste Aktion mit zunehmender Strecke verkürzt. Je länger der Weg also, desto schneller bewegt sich unten der Counter. Man muss genau im richtigen Moment die Taste drücken, ansonsten wird die Aktion vorzeitig beendet und der Time Dilation Angriff ist weniger effektiv. Hier ist es also wichtig, den kürzesten und effektivsten Weg auzuknobeln, um möglichst jeden Gegner zu erreichen. Einmal den ersten Schritt gemacht, gibt es keinen Stopp in diesem Modus und jeder Schritt muss sozusagen sitzen. Dazu sollte man möglichst auch ein paar Time Dilation Power Ups überrennen, die den Counter wieder auf einen langsameren Rhythmus bringen und so die Chance vebessern, den Angriff bis zum Ende zu durchlaufen uns alle Gegner, die vom Time Dilation Modus erfasst wurden, zu erledigen, ansonsten werden sie nur verletzt und nicht getötet. Timing ist hier alles und es wird im zunehmenden Spiel elementar wichtig, sich keinen Schnitzer in diesem Modus zu erlauben, denn die Gegner werden härter und die Time Dilation Kugeln, die uns dafür die nötige Energie zur Verfügung stellen, wesentlich seltener. Nachdem der Angriff durchgeführt wurde, erfolgt eine sehenswerte Massenschlacht, in der Nevin allen betroffenen Gegner die Hölle richtig heiß macht, mit dem Schwert herumwirbelt oder Geschosse mit der Kanonenform abfeuert. Die Time Dilation Modi sind auch für die jeweiligen Erscheinungsformen Nevins unterschiedlich. In der Schwertform kann Nevin fünf Gegner gleichzeitig erfassen, in der Kanonenform vier und in der Tarnform lediglich einen, wobei hier auch der Ablauf etwas anders ist. Die Tarnform vollführt sozusagen einen Hinterrücksangriff auf einen Gegner. Sie muss sich im Time Dilations Modus durch ein Labyrinth bewegen, an dessen Ende der zu überraschende Gegner wartet. Sehr schwer, da die Strecke lang ist und es mit zunehmender Weglänge schwerer wird. Eine durch eine falsche Eingabe abgebrochene Aktion hat hier leider keinen Effekt, kostet aber dennoch viel der wertvollen Time Dilation Energie. Hier ist es zu überlegen, ob man diesen Angriff nicht besser mit einer anderen Form ausführt, da hier zumindest bereits "überrannte" Gegner einen Teilschaden erleiden. Jedoch ist ein mit der Tarnform ausgeführter erfolgreicher Time Dilation Angriff sehr schlagkräftig, da der erlegte Gegner auch mit einer detonierenden Druckwelle umliegende Gegner lähmt und Schaden zufügt. Die Time Dilation nimmt im Spiel eine nicht zu unterschätzende taktische Komponente ein.

Hat man sich gerade so schön an die unterschiedlichen Formen gewöhnt, erleidet man auch sogleich die erste Schlappe. Paavo raubt uns nach dem Tutorial die Kanonenform und die Tarnform und wir müssen die ersten Missionen "alleine" bestehen, bis uns Echo wieder mit selbigen Ausrüsten kann. Also bahnt man sich zuerst seinen Weg durch die Level nur mittels der Schwertform und lernt so zugleich geschickt den Umgang und Einsatz der Komboattacken. Bestimmte Tastenkombinationen ermöglichen es, besonders schlagkräftige Angriffe durchzuführen, einen Über-Kopf-Angriff oder einen vernichtenden Rundumschlag, der jedoch länger dauert, da man ordentlich Schwung holen muss.

Erledigte Gegner hinterlassen oft Gesundheitskugeln, die unsere Gesundheitsanzeige wieder auffüllen, wertvolle Time Dilation Energie oder auch Polysuit Energie (gute Komboattacken = mehr Polysuit Energie), die wir schleunigst aufnehmen sollten, ermöglichen sie es uns doch, unseren lieben Nevin mit neuen Features auszustatten, denn manchmal teleportiert uns der gute Echo in einen Level, an dem wir uns von der aufgenommenen Polysuit Energie neue Waffen und Ausrüstungen kaufen können. So kann man den Polysuit verstärken, damit wir widerstandsfähiger werden, die Gesundheitsanzeige erweitern oder die Speicherfähigkeit der Time Dilations Energie erhöhen. Interessant wird es aber, wenn es um die Waffen und Spezialattacken geht. So kann Nevin sich neue, schlagfertigere Schwerter kaufen, die Kanonenform mit zielsuchenden Raketen ausstatten oder für die Tarnform eine Spezialattacke wie den Genickbruch erwerben. Die Vielzahl der Attacken und Angriffsmöglichkeiten sind enorm und vor allem abwechslungsreich. So gibt es ein Bumeranggeschoss für die Kanonenform, die den Gegner von hinten aufs Korn nimmt und ihn in die Luft befördert oder einen Angriff, der die Gegner kurzzeitig lähmt oder wegstößt. Besonders sind die Spezialattacken, die durch das Morphen in eine andere Form initiiert werden. Wechselt man z. B. von der Schwertform in der Luft befindlich in die Kanonenform, vollführt diese eine Stampfattacke, die umliegende Gegner zurückwirft. Springt man mit der Tarnform einen Gegner an und sitzt im regelrecht auf dem Buckel, so kann man mit der Genickbruchattacke sein Lebenslicht ausblasen oder man wechselt in die Schwerform, um ihn gekonnt über die Schulter zu werfen. Die Kombinationsmöglichkeiten sind hier wirklich einzigartig. Warum nicht einfach per Tarnform auf eine Käferbombe springen, in die Kanonenform wechseln und den Käfer als Geschoss auf den Levelboss werfen? Genau das geht bei Alter Echo und macht das Spiel in dieser Hinsicht zu etwas besonderem, auch wenn die Vielzahl der Attacken schon bald ein wenig unübersichtlich sind. Nevin erlernt jedoch auch automatisch einige Fähigkeiten hinzu, die nicht zwingend erworben werden müssen und im zunehmenden Spielverlauf freigeschaltet werden.

Der Levelaufbau ist sehr linear und bleibt daher recht übersichtlich, da die einzelnen Abschnitte nie sehr groß sind. So gilt es meist, alle Gegner zu erledigen und einen Ausgang zu finden. Gegner werden von den Kernmodulen erschaffen. Ringe um das Kernmodul zeigen an, wie viele Gegner dieses Modul produzieren kann und auf den armen Nevin loslässt. Kernmodule sind, solange sie noch von Ringen umgeben werdem, unverwundbar. Dies bedeutet, dass Nevin erst alle Gegner vernichten muss, um sich das Kernmodul vornehmen zu können. Man weiß also immer anhand der Ringe, mit wie vielen Bösewichtern man noch eine Rechnung zu begleichen hat. Danach sollte man aber schleunigst das Kernmodul ausknipsen, damit es nicht fröhlich weiter produziert. Eine etwas abgeschwächtere Form der Kernmoduls ist das Drohnenmodul, das nicht von schützenden Ringen umgeben ist und somit sofort auf der Speisekarte steht. Zur Hilfe stehen Nevin dazu hin und wieder auch Gesundheitsmodule, an denen er seine Energie auftanken kann. Die Rätsel im Game bestehen hauptsächlich darin, bestimmte Formmodule zu aktivieren, um das Umfeld ganz "Formwandler-like", ein wenig umzudekorieren, damit der zuvor blockierte Weg nun begehbar wird. So formt Nevin mittels der Formmodule neue Brücken oder lässt Wände verschwinden, wobei dies aber nicht frei modellierbar ist, sondern eher der Funktion "Drücke Schalter öffne Türe" entspricht. Die Formmodule werden ähnlich wie im Time Dilations Modus aktiviert. Wieder richtigen Rhythmus und Timing vorausgesetzt, bewegt man sich über das Schachbrettspielfeld, um Punkt A mit B zu verbinden. Nevin muss zudem noch auf Schwebegondeln fahren oder in der Tarnform auf den Tarnwegen einen Weg aus dem Level finden. So gibt es Bereiche, in denen nur eine bestimmte Form Chancen auf ein Überleben hat. Mit der Kanonenform beispielsweise durch einen von automatischen Geschützen bewachten Tunnel zu marschieren, kommt einem Himmelfahrtskommando gleich. Hier heißt es, sich in die Tarnform zu verwandeln und den Unsichtbarkeitsmodus zu aktivieren, dabei jedoch immer im Auge behalten, wie viel Energie noch zur Verfügung steht, damit man nicht direkt unter einem Geschoss wieder sichtbar wird. Also strategisch sichere Positionen einnehmen und warten, bis sich die Energie für den Unsichtbarkeitsmodus wieder regeneriert hat.

In Alter Echo ist ein fliegender Wechsel zwischen den Formen zwingend notwendig, was bei den unterschiedlichen Gegnertypen im späteren Verlauf elementar wichtig wird, womit wir bei den Gegnertypen angelangt sind. Trifft man anfangs noch auf mehr oder weniger Kanonenfutter, so nimmt es im späteren Verlauf an Schwierigkeit enorm zu, denn wie auch Nevin, erhalten die Gegnertypen ein Facelifting und mutieren von ihrer normalen Erscheinungsform zu den entsprechenden Elite Versionen, denen nicht mehr so leicht beizukommen ist- sprich, sie entwickeln Resistenzen. Die Kampftaktik bedarf einer recht strategische Grundlage und die notwendige Nevin-Form ist entsprechend zu wählen. Schützen, die sich in unerreichbaren Höhen befinden, sollten möglichst zuerst mit der Kanonenform aus dem Gebälk geballert werden, damit man diese Schadensquelle zuerst erledigt, alternativ sucht man sich hinter einer guten Deckung einen sicheren Platz für den Nahkampf, um den Gegner Nevins Schwertkampfkünste vorzuführen. Es gibt jedoch Gegner, die gegen bestimmte Formen immun sind. So z. B. die fiesen, fliegenden Gargoyles, die sich nur mit der Kanonenform "anfreunden" können, bis man ihnen sozusagen den "Kern" aus den Leib ballert und sie dadurch wiederum gegen die Kanonenform immun werden und nun erst durch die Schwert oder Tarnform attackiert werden können. Es gibt auch Gegner, die sich ständig verändern und damit auch die Immunität gegen eine bestimmte Form. Hier muss Nevin schnell in andere Formen wechseln, um Erfolg zu haben. Ebenso wie Nevins eigene Formen, haben die Gegner unterschiedliche Eigenschaften, es gibt die langsame Titanen, deren Schlagkraft jedoch gewaltig ist, oder die fiesen Grabräuber, die sich nach der Kanonenform-Attacke in den Boden graben, um sich dann sofort unter Nevin wieder aus dem Boden zu erheben und ihm gewaltigen Schaden zuzufügen. Hier gilt es schnell zu reagieren, sich in eine schnellere Form zu verwandeln und die Flucht zu ergreifen. Die Kanonenform ist dafür viel zu langsam. Der Spieler wird hier wirklich gefordert, eine sich ständig ändernde Taktik zu verwenden und die Möglichkeiten der drei Formen optimal auszunutzen und für die Kampfstrategie bestmöglich umzusetzen. Als Rettungsanker, sollte man zu stark in Verlegenheit kommen, kann man den Time Dilations Modus aktivieren, wobei man auch hier bedenken sollte, diesen möglichst optimal einsetzen zu können. Also lange genug warten, bis man möglichst alle Gegner im Einzugsgebiet hat und dann erst die Zeit anhalten.

Besonders wichtig wird der ständige Einsatz des Morphens bei den Levelbossen, denen sonst nur schwerlich beizukommen ist. Im Tarnmodus heimlich ranschleichen, hinterrücks in die Schwertform wechseln um ein paar harte Schläge auszuteilen. Tödliche Energiekugelblitze sind für die Schwert- und Kanonenform der sichere Tod, also schnell in die Tarnform schlüpfen und den Unsichtbarkeitsmodus aktivieren, der uns vor den tödlichen Blitzen schützt, danach wieder in die Kanonenform "schlüpfen", um den Gegner aus der Ferne mit zielsuchenden Raketen eins über den Pelz zu braten oder dessen Geschosse mit der Kanonenform zu absorbieren. Levelbosse kommen zumeist in mehreren Angriffswellen und nach jeder muss man oft seine Taktik komplett umstellen. Konnte man noch bei der riesigen Venus Fliegenfalle Käferbomben in ihren Schlund werfen, musste man ihr im zweiten Abschnitt mit der Kanonenform die "Äste" einzeln bearbeiten. Eine durchgehend gleiche Taktik führt nicht zum Erfolg.

Jedoch braucht man nicht jeden Level allein im Kampf bestehen. Wir treffen auf unsere zuerst verschollen geglaubten Begleiter und so stehen uns Stome und Arana zur Seite, die sich auch wacker schlagen und mit uns gemeinsam einige Schalterrätsel bestehen. Gerade der Kampf mit den Begleitern macht sehr viel Spaß, so schießt Stome mit seiner Knarre einen Gegner in die Luft, den wir sonst nicht erledigen konnten und erwarten ihn bei der "Landung" mit einer gekonnten Kombiattacke. Oder wir schleudern mit einer Spezialattacke den Gegner, der sonst normale Angriffe blocken konnte, in die Luft und Stome ballert ihn in der Luft in eine andere Bewusstseinsebene.

Die KI und das Verhaltensmuster der jeweiligen Gegner ist jeweils gleich und variiert nicht viel, was jedoch nicht bedeutet, dass die Kämpfe anspruchslos sind. Hier orientiert sich Alter Echo mehr an dem Prinzip eines klassischen Jump & Runs, wo die Verhaltensweise der Gegner berechenbar sind. Damit werden die Kämpfe strategischer und es gilt zu Entscheiden, welcher Gegner in der vorliegenden Gegnerkombination die größte Gefahr darstellt und zuerst dran glauben muss. Alter Echo bietet dadurch mehr strategisches Potential, gepaart mit der Option des Time Dilations Modus und den unterschiedlichen Formen und Angriffsarten, als andere vergleichbare Games.

Kritik: Alter Echo leidet an ein paar Punkten, die sich jedoch elementar auf den Spielspass auswirken. Allen voran der Schwierigkeitsgrad. Dieser ist während des "normalen" Spielverlaufes soweit in Ordnung, fordernd und fair genug, ohne dass Frust aufkommen sollte. Jedoch gibt es im Spiel drei bis vier Stellen, die mich fast zur Verzweiflung gebracht haben und mich sicher so viel Zeit gekostet haben, wie der gesamte restliche Teil des Spieles. Hier haben es die Entwickler ein wenig zu gut gemeint und einige Levelbosse waren eine absolute Qual. Meine Toleranzgrenze bei schweren Spielen liegt recht hoch und ich gehöre sicher zu den wenigen, die von sich behaupten können, Evil Twin ohne viel Murren durchgespielt zu haben, aber Alter Echo stößt den kleinen Cyprien fast vom Sockel. Nun kann man sagen, es lag an der falschen Taktik, der falsch gewählten Nevon-Form, an Vitaminmangel oder am Konsum von Fernsehtalkshows, aber einige der Levelbosse kosteten mich mehrer Spielabende und sicher mehrere graue Haare. Der Weg, wie man die richtige Taktik für sich ermittelt ist hier einfach zu lang und zu beschwerlich. Alter Echo verzeiht nämlich keine Fehler, da sich diese meist so auswirken, dass man den Level besser neu startet, als mit einer einmal falsch probierten Taktik weiter zu spielen, da der Energieverlust, gerade bei den Endbossen, nicht mehr ausgeglichen werden kann. Ein kleiner Fehler schon und man hat wenig Chancen auf Erfolg. Hier wäre zumindest ein wählbarer Schwierigkeitsgrad schön gewesen, den Alter Echo jedoch nicht zur Verfügung stellt. Positiv fällt hier jedoch auf, dass ein Sturz in den Abgrund nicht mit Levelneustart oder Energieabzug bestraft wird, sondern die Spielfigur in der Nähe wieder aussetzt. Ein Glück, denn sonst wäre es noch schwieriger gewesen.

Dass die Toleranzgrenze so eng gewebt ist und ein Treffer vom Gegner sich so stark auswirkt, wird noch dadurch verstärkt, da auch einiges mehr oder weniger glücksabhängig (wohl eher Pech) ist und somit nicht berechenbar. Näherte man sich beispielsweise dem Levelboss Gherran (den ich jetzt zu meinen absoluten Todfeinden erklärt habe) in der Tarnform, so stellte er sein Angriffsmuster auf Granatenwurf um, was nicht sonderlich problematisch ist, wenn man sich immer in seinem Rücken aufhielt, da man sich dann vorsichtig anschleichen konnte. Dass dieser Typ aber schwer suizidgefährdet ist und sich auch gerne mal eine Granate vor die Füße wirft, ist weniger lustig, da dies nicht vorhersehbar ist und die Tarnform dadurch immensen Schaden nimmt. Leider ist dies niemals vorhersehbar und es gibt auch keine Chance, dem noch rechtzeitig auszuweichen. Mit einem Drittel an Energieverlust machte es hier selten Sinn, den zeitaufwendigen Kampf mit ihm fortzuführen.

Wünschenswert wäre es auch gewesen, wenn die Entwickler den Spielern die neu erlernten Fähigkeiten und deren Einsatz ein wenig besser nähergebracht hätten. So wäre es doch denkbar besser, wenn man kleine Übungsräume für die neuen Optionen und Schlagkombos eingebaut hätte, nachdem diese zuer Verfügung stehen und man die Räume erst verlassen könnte, wenn man die "Lektion" erlernt hat, so wie es die Zelda Serie vorbildlich praktiziert. Dass man z. B. eine Käferbombe mit der Tarnfigur aufnehmen kann und dann mit der Kanonenform abschießen, ist ein wenig viel verlangt, zumal dies nur einmal zwingend gefordert wurde. Hier wäre ein wenig mehr "Benutzerführung" angebracht und das sagt ein Spieler, der sonst immer alles noch so obskure von selbst ausprobiert. Viel verlangt ist auch das in meinen Augen etwas zu enge und schnell geforderte Aktivieren innerhalb des Time Dilations Modus. Besonders, wenn man noch etwas "zittrig" vom vorherigen Kampf ist und jetzt absolut gnadenlos und präzise zum rechten Zeitpunkt den richtigen Knopf drücken muss. Hier wäre ein wenig mehr "Großzugigkeit" angebracht. Ärgerlich ist auch, dass im ansonsten sparsamen Gebrauch von Force Feedback Effekten gerade im absoluten "Präzisionsteil" mehr Gebrauch davon gemacht wird, als im übrigen Spiel- genau dort, wo man am besten darauf verzichten könnte.

Absolut misslungen ist die automatische Gegnererfassung, die sich nicht selbst ändern lässt. Bei der Tarn und Schwertform ist sie noch halbwegs erträglich, bei der Kanonenform aber absoluter Horror, da sich nicht der Gegner erfassen lässt, den man eigentlich aufs Korn nehmen möchte. Das ist besonders ärgerlich, wenn die Zielerfassung genau den Gegner automatisch auswählt, der gegen die Kanonenform immun ist. Die Texteinblendung unten im Screen, dass unsere Angriffe gegen den Gegner nichts ausrichten, setzt dem noch die Krone auf. Also schnell die Form wechseln oder die Spielfigur umpositionieren, um mit etwas Glück den Gegner jetzt erfassen zu können, dem unser Erstangriff eigentlich gelten sollte. Warum keine Taste, die zwischen den anvisierten Gegnern hin und her schaltet? Eine Taste dafür stünde nämlich noch "dank" Doppelbelegung zur Verfügung, die dadurch auch noch Probleme bereitet. Die Rede ist von der Aktivierung der Spezialfähigkeit durch Eindrücken des linken Analogsticks, der auch für die Bewegung von Nevin genutzt wird. Drückt man jedoch mitten im Lauf schon mal gerne etwas fester auf den Stick, aktiviert man oft ungewollt den Achsendruckkontakt, besonders, wenn man sich in einer angespannten und schwierigen Kampfaktion befindet. Das Resultat ist die Aktivierung der Spezialfähigkeit. Bei der Tarnform nicht unbedingt problematisch, weil sie nur in den Unsichtbarkeitsmodus wechselt. Bei der Schwert oder Kanonenform allerdings aktiviert sie die Energiebarriere, die zugleich bewirkt, dass die Figur auf der Stelle stehen bleibt- nicht sehr günstig, wenn man gerade um sein Leben rennt. Hier wäre eine modifizierbare Steuerung wünschenswert gewesen.

Die Kameraführung ist nicht immer optimal gelöst worden. So "klebt" die Perspektive oft am anvisierten Gegner wie ein Kaugummi und "löst" sich erst, wenn man genügend Abstand zu ihm hat. Ärgerlich, weil die Steuerungsrichtung von der Kameraposition abhängig ist und wenn sie sich dann plötzlich vom Gegner "lossagt" und abrupt in eine andere Richtung schaut. Gerade bei den Endbossen war dies ärgerlich und diente nicht gerade der Übersicht, besonders in der kleinen Arena, in der man das erste mal auf Paavo trifft. Hier griff Paavo in mehreren Inkarnationen an und die Kameraperspektive war oft so unglücklich gewählt, dass man nicht erkennen konnte, wer von den vielen Paavos jetzt attackiert und plötzlich ungesehen direkt neben uns zu einem Schlag ausholte. Pech gehabt.

Wünschenswert wäre auch ein etwas großflächigerer Levelaufbau. So bewegt sich Nevin fast nur auf einem vorgegebenen Weg, der es oft nicht mal zulässt, an den Rand zu springen, um ein wenig über den "Tellerrand" schauen zu können. Ebenso vermisse ich die genreüblichen Secrets, es gibt lediglich ein paar Polysuit Energiekapseln, die jedoch nie richtig versteckt sind. Schade ist, dass die vielfältigen Optionen, die durch die unterschiedlichen Figuren geschaffen wurden, nicht stärker in das Leveldesign eingebunden wurden. Warum immer alle Gegner vernichten, wenn man evtl. mit der Tarnform auch nur mittels Stealthaktion hätte ans Ziel kommen können. Hier wären sicherlich optionale Lösungsansätze möglich gewesen, die dem Spiel mehr Vielfalt gegeben hätten. Vergleicht man es beispielsweise mit Shadowman oder Soulreaver kommt einem automatisch in den Sinn, was man mit Alter Echo noch alles hätte "anstellen" können. Hier hat man gute Ideen etwas unter Wert verkauft und viele Möglichkeiten verschenkt. Das Szenario und die Ideen hinter Alter Echo hätten dies ohne Zweifel ermöglichen können, ist die Welt doch glaubwürdig umgesetzt. Wünschenswert wäre es auch, wie bei vielen Konsolenspielen üblich, dass man jeden Level von seinen aktuellen Savegame aus noch mal direkt anwählen könnte.

Bugs konnte ich im Spiel keine feststellen. Bis auf 2 Sätze, die in den Untertiteln nicht ins Deutsche übersetzt wurden, gab es keinerlei Probleme.

Eine kleine Randbemerkung noch zum Deutschen Cover des Spieles: Warum man für den Deutschen Markt ein neues Cover entworfen hat, ist mir mehr als schleierhaft. Die vorliegende Version ist in meinen Augen einfallslos, uninteressant und spiegelt nicht im geringsten das wider, was man vom Game erwarten kann. So würde ich, wenn ich es im Regal sehen würde, sicher nicht freiwillig in die Hand nehmen - es ist wirklich nichtssagend. Warum man sich nicht für das viel passendere US Cover entschieden hat (was ihr oben unter dem Deutschen Cover mittels Klick auf BACK Cover ansehen könnt), liegt sicher daran, dass Alter Echo vom Spielkonzept schlecht zuzuordnen ist. Dem aber mit einem schlecht zuzuordnenden Cover zu antworten, ist sicher kein gelungener Weg, das Spiel unter die Spielergemeinde zu bringen.

Fazit: Alter Echo einem Spielgenre zuzuordnen, fällt nicht ganz leicht, beinhaltet es doch mehrere Genre in einem und ist gefüllt mit wirklich frischen und neuen Ideen- ein Jump & Run mit furiosen Kämpfen, einem Spielcharakter, der jederzeit zwischen drei unterschiedlichen Formen morphen kann und zudem noch ein RPG-light Charakterentwicklungssystem beinhaltet. Dazu der innovative Zeitstillstandskampf, der fast den Charme eines rundenbasierten Kampfes vermittelt. Wo findet man so was sonst? Der an einigen Punkten schlecht ausbalancierte Schwierigkeitsgrad und die doch sehr linearen Level verbauen Alter Echo die höhere Wertung. Ansonsten findet man ein grundsolides Spiel, das zwar einige Schwächen hat, diese jedoch mit den vielen schönen Möglichkeiten gekonnt in Schach hält. Es macht einfach Spaß, einen übermächtigen Gegner mit der Tarnform unbemerkt ans Genick zu springen und dies mit einer gekonnten Aktion zu knacken, um dann auf den nächsten zu springen, sich in der Luft befindlich in die Kanonenform zu morphen und die Gegner niederzustampfen :-). In ca. 12 Stunden Spielzeit (Endbosse nicht mitgerechnet :-)) wird man gelungen unterhalten. Der Wiederspielwert liegt jedoch nur darin, sollte man nicht ohnehin Besitzer aller Kombos, Waffen und Attacken sein, diese beim nächsten Go einmal zu erwerben und zu probieren. Wer vor dem teilweise hohen Schwierigkeitsgrad nicht zurück schreckt, wird von Alter Echo gut und recht günstig unterhalten, denn Publisher THQ veröffentlichte den Titel im MidPrice-Bereich. Alter Echo hat jedoch recht gelungen eine neue Spielwelt kreiert, die es sicher verdient hätte, dass das erdachte Spielprinzip in einem Nachfolger noch ein wenig besser definiert und artikuliert wird. Ein guter Grundstein aus EchoPlast wurde zumindest gelegt.


Geschrieben am 23.11.2003, Testkonfiguration: Xbox
 



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