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Arx Fatalis
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| Gesamt (217 votes) | | 1 |
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 |   | | 2.3 |
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| Name: | Arx Fatalis |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/07 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Arkane Studios |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 500Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 750 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.18 |
| Bemerkung: | auch für Xbox |
| USK: | 16 |
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 | | Mumienattacke in der Krypta |
 | | Ein Lich kommt selten allein |
 | | Audienz mit Schlangenfrauen |
 | | Tränke brauen leicht gemacht |
 | | Staying alive! |
 | | Echte Manneskraft durch Ylsidenpanzer |
 | | Fisch, Fisch, immer nur Fisch! |
 | | Sprungportal in Arx |
 | | An izzy, bizzy Spider |
 | | Sektenanhänger im Akbaa-Tempel |
 | | Danny DeVito als Goblinkönig? |
 | | Weg Du gehen, Stinkemensch! |
 | | Der Aussenposten |
 | | Die Krypta |
 | | Küss die Hand, gnä´ Frau |
 | | Texas-Zwergenminen-Massaker IV |
 | | You´re the One that I want |
 | | Trolle unter sich |
 | | Der Endfutzi |
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| Arx Fatalis (review von yak) |
Ich kam benebelt zu mir, wachte in einer unterirdischen Zelle ohne jegliche
Erinnerung an meine Vergangenheit auf- nicht einmal mein Name sollte mir im
Gedächtnis haften.
Es roch modrig und feucht und die unheimliche Atmosphäre wurde durch den zittrigen
Schein von Fackeln an der Wand nur verstärkt. Ich ging zum Gitter und konnte
dort einen Goblin als Wachposten erkennen. Das waren also die Verursacher meiner
Misere. Ich inspizierte mein Gefängnis, was mir mehr als sinnvoll in meiner
Situation schien, um eventuell die Möglichkeit eines Ausbruches abschätzen zu
können, denn eines war definitiv klar- das ist NICHT Kansas und ich habe
keine Ruby Slippers, die mich durch Zusammenschlagen der Hacken an den Herd
von Tante Em zurückbringen.
Es musste also einen anderen Weg geben und so versuche ich mich an einigen
locker scheinenden Gitterstäben, die auch bald das Zeitliche segnen. Ein gut
gebauter Unterschenkelknochen sollte zumindest einigermassen als Waffe dienlich
sein. So gewappnet bestreite ich meinen ersten Kampf gegen den Goblin-Wächter
und eröffne mir somit den Weg ins "Freie". Die Unterwelt wartet auf mich...
So beginnt das Spiel Arx Fatalis von den Arkane Studios, das es innerhalb von
ein paar Minuten schafft, mich in seinen Bann zu ziehen und Teil haben zu lassen
an der Geschichte der Stadt Arx, einer Stadt weit unter der Erdoberfläche,
errichtet von Zwergen in einem weit verzweigten Höhlensystem. Einst lebten die
Menschen auf der Oberfläche im Schein der Sonne, doch als diese versiegte, war
man gezwungen, ein neues Heim in der Tiefe der Erde zu errichten. So verbündeten
sich die Rassen der Menschen, Orks, Trolle und Goblins, um gemeinsam ihr Überleben
zu sichern. Doch als die Zeit verging, köchelten wieder alte Konflikte
auf und der Frieden hatte ein Ende. So beherrschten die einzelnen Rassen bestimmte
Bereiche in den unterirdischen Zwergenminen und die Zeit des Chaos gewann Oberhand.
Wie so oft in den unübersichtlichen Zeiten des Aufruhrs, gab es eine Macht,
die darin ihre Chance sah- die Macht des Bösen, Gott Akbaa, der die Herrschaft
des Planeten an sich reissen will. Er nutze die Macht der Versuchung, um an
Anhänger zu kommen, er versprach, sie ins "geheiligte Land" zu bringen, dem
Land, in dem die Sonne wieder scheinen wird. Jedoch besagen Legenden, dass es
einen Auserwählten geben wird, der im Stande ist, das Böse zu besiegen - sein
Name ist Ahm Shagar. Aber wie wir aus vielen bekannten Horrorfilmen ja wissen-
das Böse schläft nie!
Um es kurz vorweg zu nehmen: Ich liebe dieses Spiel.
Die Arkane Studios haben mit diesem Titel ein Spiel produziert, das grob unter
dem Genre Rollenspiel zusammenzufassen ist. Vielmehr aber finden wir hier eine
gelungene Mixtur der unterschiedlichsten Genres, sei es RPG, Ego-Shooter oder
Adventure.
Zur Technik: Eine eigens entwickelte Spieleengine sorgt für die passende
Umsetzung und vermag eindrucksvoll, die unterschiedlichen Ebenen des Spiels
ins rechte Licht zu rücken. So erleuchten Fackeln dunkle Dungeons und Katakomben,
Kerzenleuchter hüllen Gruften in atmosphärisches Licht und Nebelschwaden vermindern
angststeigernd die Sicht. Alles wirkt im Gegensatz zu den bekannten Engines
viel "benutzter" , wie man z. B. an den unterschiedlich ausgetreten Steinstufen
oder dem unregelmässigen Boden mit fehlenden Fliesen erkennen kann. Hier gibt
es sehr viel Detailverliebtheit und die gebotene Graphikqualität gehört definitiv
zur Oberklasse. Betritt man z. B. die Kirche in der Stadt Arx, wird man von dem
farbigen Licht, welches durch die mit Glasmalerei gefertigten Fenster eintritt,
überwältigt sein. Zudem wirkt alles noch so wie von Weihrauch leicht vernebelt,
was den Realitätsgrad noch erhöht. Gepaart mit den vielen architektonischen
Details und abwechslungsreichen Texturen lässt das Programm hier keine Wünsche
offen. Die gesamte Graphik hat einen sehr eigenständigen Stil und zeigt erneut,
wie auch schon in dem Jump & Run Evil
Twin, dass sich die Franzosen im Bereich Art Design eindrucksvoll von der
Main-Stream Szene hervorheben können. Man hat zudem viele kleine Details berücksichtigt.
So erzeugen selbst umherirrende Mäuse, wenn sie ins Wasser springen, kleine
Wellen oder die Rauchschwaden der Fackeln ziehen weitläufig in Windrichtung
über die Häuser hinweg. Die Effekte der Zaubersprüche stehen dem in nichts nach.
Farbenfroh und abwechslungsreich sorgen sie z. B. für Blitz, Feuer und Eis. Ebenso
gelungen sind die Animationen und die Gestaltung der Charaktere. So stampfen
Trolle recht einfältig durch die Gegend, Rattenmenschen huschen wendig und schnell
umher und Schlangenfrauen schlängeln sich anmutig über den Boden. Zombies mit
nur einem Augapfel humpeln durch die Gruft, wobei ihr gebrochen scheinender
Unterkiefer versucht, nach uns zu schnappen oder die Lichs, den Mumien von Pharaonen
sehr ähnlich, wenn sie mit ihren Krallen vor uns Runen in die Luft zaubern,
um uns mit einem magischen Angriff zu beglücken.Die Engine ermöglicht Auflösungen
von 640 x 480 - 1600 x 1200 in 16/32 Bit und kann jeweils
noch der Systemperformance angepasst werden. Selbst in der niedrigsten Auflösung
sieht das Spiel noch phantastisch gut aus. Eine weitere besondere Leistung der
Engine: Jeder einmal erledigte Gegner bleibt vorhanden, was bedeutet, dass er
sich nicht wie in anderen Engines üblich, wenige Zeit später in Luft auflöst
(ausser bestimmte Gegner, die einfach so sterben wollen;)). Es bleibt definitiv
alles so, wie man es "hinterlässt" auch wenn man den Level neu betritt, findet
man dort sein gepfählten Lieblings-Zombie so wieder, wie man sich von ihm getrennt
hat, bzw. so, "was" man von ihm getrennt hat. Das trägt sehr zur Glaubwürdigkeit
des Szenarios und der gesamten Atmosphäre bei und zeigt den "Platzhirschen"
der Engines, dass man so was auch ohne Performanceverluste realisieren kann.
Die Geräuscheeffekte sind von gleich hoher Qualität. So hört man dank 3D Audio
und EAX Unterstützung den Wind durch die Höhlen sausen, Lagerfeuer knistern,
Waffenklirren und die Schreie der Gegner. Mit angeschlossenem 4-Boxen-System
mag man fast gar nicht mehr alleine in die Gruft hinabsteigen, was zudem durch
die wirklich perfekte Sprachausgabe verstärkt wird. Zum Charakter passende Stimmen
und Sprechweisen veranschaulichen, wie eine gute Synchronisation aussehen soll.
Arx Fatalis bietet hier mit das beste, was ich kenne. So sprechen die Trolle
etwas "dumpfbackig" und der Ausspruch "Du Freund" wird uns noch positiv durch
das Spiel begleiten. Die Goblins hingegen erinnern mit ihrem "Michse" oder "Weg
du gehen, Stinkmensch" eher an einen "Jar Jar Bings" in Böse. Schlangenfrauen
hingegen intonieren ihre Dialoge mit einem langen "SSssssSSS" und das gruftige
"Stirrbbbb" der Zombies gepaart mit ihrem "Kommm zu unnnns" bringt einen in
so manch mitternächtlicher Zock-Stunde dazu, doch mal wieder die Schreibtischlampe
anzumachen und vor dem Schlafen gehen unter dem Bett nachzusehen. Die Sprachausgabe
ist bis auf einige Ausnahmen fast lippensynchron. Einzig ein kleiner Patzer
ist mir in der königlichen Grabstätte aufgefallen. Dort hat ein weiblicher Spielcharakter
plötzlich zu einer männlichen Zombiestimme gewechselt. Die Musikuntermalung
besteht eher aus einer Symbiose von Ambientemusik und Geräuschen und bildet
somit sehr gelungen eine an Horrorfilme erinnernde Vertonung. So gibt es selten
durchgängig musikalische Themen, sondern vielmehr eine Soundkulisse, die dadurch
den Vorteil hat, nie mit auffallender Wiederholung auf die Nerven zu gehen,
was besonders bei Games mit langer Spielzeit empfehlenswert ist. Das ist sehr
gut umgesetzt und rundet damit die allgemeine Präsentation ab.Zwischensequenzen
werden mittels der Gameengine oder Standbildern in Form von Zeichnungen dargestellt.Gespielt
wird Ego-Shooter-like mit der Kombination aus Maus und Tastatur, was auch problemlos
funktioniert.
Das Herz eines Golems- es ermöglicht, dass eine reglose Masse mit Leben erfüllt
wird. Und das Golemherz finden wir nicht nur real im Spiel Arx Fatalis, vielmehr
erfasst es uns gleich zu Beginn und zieht uns magisch in die Geschichte um Arx
Fatalis- das Gameplay.
Lange gab es für mich kein Spiel mehr, das mich nach Gothic
im letzten Jahr so in den Bann gezogen hat und ich es kaum erwarten konnte,
nach dem lieben (leidlichen) Tageswerk den Rechner hochzufahren und in Arx einzutauchen,
nur um festzustellen, dass 4 Stunden Schlaf keine gesunde Basis für einen geregelten
Tageablauf sind - aber was soll's, es geht schliesslich um die Rettung einer
Welt.
Arx Fatalis spielt sich aus der Sicht eines Egoshooters und beginnt, ganz RPG-gleich,
mit der Charaktergenerierung. So können wir ganz nach unserem Gusto einen (ausschliesslich)
männlichen Charakter zusammenschustern und ihm unterschiedliche Eigenschaften
mit auf seine Reise geben. So verteilt man seine Punkte auf Stärke, Geschicklichkeit,
Konstitution und Intelligenz. Dazu darf man auch gleich noch einige Spezialisierungen
festlegen, um seinem Charakter so den eigenen Stempel auf's Kreuz zu drücken.
So darf man besondere Eigenschaften wie Schleichen, Fingerfertigkeit, Sinnesschärfe,
Objektwissen, Magie, Astralverbindung, Verteidigung, Nahkampf und Fernwaffen
wählen, die sich im Spiel entsprechend auswirken und uns so bestimmte Handlungen
beim Erreichen eines bestimmten Status ermöglichen. Beispielsweise ist das Objektwissen
notwendig, um nicht identifizierte Gegenstände zu klassifizieren oder Fingerfertigkeiten
verschaffen uns eine bessere Erfolgsgarantie beim Schlösserknacken, wobei Magie
und Kampfwerte uns den Einsatz bestimmter Waffen oder Zauberformeln ermöglichen.
Durch den Kampf und das Lösen von Quests bekommen wir im Spielverlauf Erfahrungspunkte,
die uns bei Erreichen einer gewissen Stufe ermöglichen, diese Fertigkeiten weiter
aufzustocken und auch entsprechende Spezialisierungen vorzunehmen. So kann man
sich einen Charakter mit Schwerpunkt Magie heranzüchten oder aber auch eine
derbe Kämpfernatur. Zur besseren Orientierung im Untergrund bekommen wir eine
automatische Karte geliefert, die uns anfangs auch recht nützlich daherkommt.
Gegenstände wie Nahrung, Waffen und Equipment dürfen wir im Inventar mit uns
führen, welches zu Beginn erst etwas zu klein erscheint, später jedoch per Upgrade
auf 3fache Grösse erweitert werden kann. Desweiteren steht uns ein Tagebuch
zur Verfügung, das für uns automatisch die wichtigsten Missionsziele erfasst.
In unserem schlauen Buch halten wir ebenso die von uns gelernten Zaubersprüche
fest, womit wir zu einem recht innovativen Teil angelangen - dem Zaubern.
Bei Arx Fatalis muss man sich sozusagen den Magiespruch erst verdienen und
ihn lernen. Um einen Spruch ausüben zu können, muss man zuerst Runen-Steine
finden, die jeweils unterschiedlichen Spruchbestandteilen entsprechen. Hat man
die Rune einmal aufgenommen und eingesetzt/gelernt, steht sie uns im weiteren
Spielverlauf zur Verfügung. Einzelne Zaubersprüche bestehen jedoch aus mehreren
Sprüchen und setzen sich aus bis zu vier "Worten" zusammen, vorausgesetzt, man
hat eine entsprechende Magiestufe und alle dafür notwendigen Runen "gelernt".
So beginnen wir anfangs recht primitiv mit dem Spruch "Aam(=Erschaffen) Yok
(=Feuer)" und sind so in der Lage, Feuer zu entzünden, was uns zumindest jetzt
ermöglicht, nicht dumm im Dunkeln zu stehen, sondern nur dumm im Hellen ;)
Um eine Rune auszusprechen, müssen wir ihren "Schriftzug" mit der Maus auf
dem Bildschirm "nachzeichnen", was anfangs wirklich einen Lernprozess erfordert,
uns aber so zugleich das Gefühl gibt, diese Technik wirklich erst lernen zu
müssen, was wiederum die Atmosphäre verstärkt, denn hier reicht nicht nur ein
einfacher Knopfdruck wie bei anderen Spielen. Mit ein bisschen Übung klappt
es dann auch und so lernen wir im weiteren Spielverlauf eine Menge Sprüche dazu,
die es uns z. B. erlauben, über den Boden zu schweben, Untote zu erwecken, dem
Gegner Lebensenergie zu entziehen, Feuerbälle zu werfen, Fallen zu enthüllen,
Telekinese, Frostwellen oder aber auch Tarnung. Mit den 20 Runen, die im Spiel
zu finden sind, kann man sich an ca. 40 Zaubersprüchen erfreuen die auch für
die jeweiligen Gegnervarianten unterschiedliche Erfolgschancen versprechen.
Eine kleine "Warnung" vorweg. Arx Fatalis Spielanfang erscheint erst etwas
limitiert und eingeschränkt, befindet man sich doch zu Beginn in einem Gefängnis
mit einem stark linear vorgegebenen Handlungsverlauf. Die unglaubliche Vielfalt,
die das Spiel zu bieten hat, wird einem erst nach einigen Spielstunden bewusst
und eröffnet ihr volles Potential sicher erst nach 8-10 Spielstunden. Der zuerst
etwas "vorgefertigte" Spielweg hat jedoch den Vorteil, dass der Spieler langsam
in die Welt von Arx gezogen wird, mit der Steuerung und allen Möglichkeiten
vertraut wird, ohne jedoch direkt mit allen Optionen eine Reizüberflutung auszulösen,
was somit das Spiel auch für Neueinsteiger interessant macht.
Scheinen so die ersten Spielstunden eher an einen Shooter mit RPG Elementen
zu erinnern, muss man jedoch nach einigen Spielstunden und spätestens nach dem
Erreichen der Stadt Arx diese Ansicht revidieren. Das Spiel "wächst"
eindeutig mit zunehmender Spieldauer. So lernt man, wie man Gegenstände im Inventar
kombinieren, Waffen mit einer giftigen Flüssigkeit effektiver zum Einsatz bringen
oder seine eigenen Mana- und Heiltränke brauen kann, vorausgesetzt, man hat
alle nötigen Zutaten besorgt. Ebenso muss man für sein leibliches Wohl
sorgen, damit man bei Kräften bleibt. So ist die Bevorratung mit Lebensmittel
ein wichtiger Bestandteil. Aber das ist nicht alles so einfach, wie es scheint.
Rattensteaks erweisen sich nicht als besonders appetitlich, wenn sie dazu noch
roh sind. Also muss unser Held diese zunächst an einer Feuerstelle zubereiten,
natürlich kann er auch in entsprechenden Gewässern mit der Angel auf Fischfang
gehen oder einen Teig zubereiten und daraus Brot backen. Sogar ein Rezept für
Apfelkuchen findet man später in der Bibliothek bei den Schlangenfrauen.
Genauso muss man dafür Sorge tragen, dass die Ausrüstung in Stand gehalten
wird. Dies kann man, eine gutes Objektwissen vorausgesetzt, selber in einer
Schmiede machen oder aber gegen Geld diese Arbeit fachmännisch vom Schmied durchführen
lassen. Es ist wichtig, sein ganzes Umfeld genau zu inspizieren, um wichtige
Informationen, versteckte Geheimräume und Gänge zu finden, Nachrichten oder
Schlüssel, die unter einem Kopfkissen verborgen liegen, geben oft Hinweise auf
Rätsel oder Secrets. Auch sollte man nicht davor zurückschrecken, gefundene
Bücher oder Notizen aufmerksam zu lesen, verraten sie doch oft einiges über
die Welt Arx und deren Bewohner.
Die Interaktion mit Gegenständen ist somit ein wichtiger Bestandteil, die vorhandenen
Rätsel zu lösen, wenn sie sich jedoch auch nur auf kleinere Objekte wie z. B.
Schlüssel beziehen- Tische oder Betten verschieben funktioniert nicht, dafür
darf man aber mit Brecheisen Sargdeckel kicken oder sich an verschlossenen Truhen
versuchen.
Arx Fatalis bietet zudem recht knackige Rätsel, die das Herz eines jeden Adventurefans
höher schlagen lassen. Dabei bleiben sie immer logisch und sind auch innerhalb
eines gewissen Umfeldes mit den dort zu findenden Gegenständen zu lösen. Die
Ausnahmen machen hier nur einige Haupt-Quest-Objekte. Ein "Durchrenne alle Level
von A-Z- Syndrom" bleibt dem Spieler somit erspart. Einige Rätsel haben auch
den Charme der alten Point & Click Adventure und sind sehr schön in die Handlung
eingebunden, wobei man sich auch der NPC's bedienen muss. So hat man sich z. B.
dem Problem zu stellen, wie man einen Goblin-König vom Thron bewegen kann. Wer
gut aufpasst und die Zimmer durchsucht, findet eine Notiz des königlichen Apothekers,
der bescheinigt, dass der König eine Unverträglichkeit gegenüber Wein hat. So
hat der Spieler nun für eine ordentliche Portion Durchfall zu sorgen, indem
er den Kuchenteig in der Küche, wenn der Koch nicht anwesend ist, mit Wein vermischt.
Arx bietet eine Menge solcher Rätsel in unterschiedlichsten Varianten. So muss
man u. a. komplizierte Schalterrätsel lösen oder eine Super-Waffe in den Zwergenminen
schmieden. Diese Rätsel sind am ehesten mit denen aus Hexen
2 zu vergleichen und jeweils recht abwechslungsreich. Neben dem Haupt-Plot
gibt es aber noch genug Sub-Quests, die man erfüllen kann, um seine Erfahrungspunkte
zu erhöhen. So kann man beispielsweise ein kleines Mädchen vor der Opferung
einer Sekte bewahren, den Mörder der Königin entlarven oder auch auf Schatzsuche
gehen. Die Quests führen uns so durch die unterschiedlichsten Level, die man
sich atmosphärischer kaum vorstellen kann. Ein absolutes Highlight ist die Krypta
mit ihren Zombies, Mumien und den gefährlichen Lichs. So eine intensive, angsteinflössende
Atmosphäre gab es zuletzt in Clive
Barker's Undying auf dem heimischen Screen. Aber auch die Zwergenmine sorgt
für Adrenalinstösse, wenn man vom Schwarzen Dämon gejagt wird, der dort schon
alle Zwerge getötet hat und nun auch Jagd auf uns macht. Das Umfeld wird oft
mit in die Rätsel eingebunden, so dass man nicht nur auf die gefundenen Gegenstände
vertrauen muss. So muss man beispielsweise einen Erzstampfer aktivieren, um
unliebsame, gegen Waffen resistente Verfolger auszuschalten, ebenso verhält
es sich bei den Quests auch mit dem Einsatz von Magie.
Arx lädt den gewillten Spieler einfach dazu ein, alles einmal auszuprobieren
und gibt ihm auch genügen Optionen mit auf den Weg. So ist der eigentliche Lösungsweg
zwar linear, lässt aber genug Freiheit, da man die Quests auch auf unterschiedliche
Art und Weise lösen kann, dass es dem Spieler nicht so erscheint. Warum freundlich
jemanden einen Gefallen tun, um Gegenstand X zu erhalten, wenn man ihn auch
gleich mit List und Tücke stehlen kann oder auch ganz primitiv und un-heldenhaft,
diesen mit Gewalt einfordert. So ist der Ausgang der einzelnen Missionen oft
auf unterschiedliche Weise zu erreichen, was natürlich auch den weiteren Spielablauf
beeinflusst. Man soll sogar das Spiel lösen können, wenn man es auf die "böse
Tour" versucht, aber wer will das schon!
Natürlich besteht die Welt von Arx nicht nur aus Rätseln. Was wäre ein Spiel
ohne Auseinandersetzungen? Kommen wir zu Kampf & Magie im Spiel. Startet
man nach seinem Gedächtnisverlust im Gefängnis, so arbeitet man sich zuerst
mit einem Knochen bewaffnet durch die Dungeons, um später stärkere Waffen, Schilde,
Rüstungen und Zaubersprüche zu finden. Vom Zweihänder mit magischen Eigenschaften,
der erhöhte Schadenswerte mit sich bringt, jedoch auch die Schleichfähigkeit
reduziert, bis hin zu Pfeil und Bogen und vergifteten Attentäter-Dolchen gibt
es genügend Auswahl. Ergänzend findet man auch bei erlegten Gegnern oder in
Läden auch magische Ringe, die sich auf die Charaktereigenschaften auswirken.
So gibt es Schutz vor Feuer oder Magieangriffe. Der Waffenkampf läuft fast identisch
zu den bekannten Egoshootern ab, jedoch hat man bei Arx Fatalis einige nette
Features eingebaut. So gibt es unterschiedliche Angriffsmöglichkeiten mit dem
Schwert und man kann zudem den Gegner "anrempeln", um ihn mit seinem Körpergewicht
zurückzudrängen. Jedoch konnte ich mich mit dem Gebrauch von Pfeil und Bogen
nicht so recht anfreunden und habe daher meinen Charakter eher in Richtung Nahkampf
geskillt.
Die Magie wird wie schon vorher beschrieben durch das "Zeichnen" von Runen
ausgelöst. Man kann jeweils 3 Zaubersprüche "zwischenspeichern" und sie dann
im Kampf entsprechend einsetzten. Die richtige Wahl des "Vorspeicherns" bei
den Gegnern ist elementar für den Erfolg im Kampf. Hier sollte vorab die richtige
Auswahl getroffen werden, da Zaubern während eines Nahkampfes sich äusserst
schwierig gestaltet. Somit hat die richtige Spruchauswahl starken, strategischen
Einfluss. Auch sollte man seine Gegner "kennenlernen" und seine Zaubervorlieben
wissen, damit man entsprechende Gegenzauber einleiten kann. Die Gegner zaubern
übrigens nach der gleichen Methode wie wir. So sieht man sie gleichfalls dabei,
wie sie Runen in der Luft artikulieren und wer gut aufpasst, kann an ihren Bewegungen
den Zauber erkennen, den sie auf der Pfanne haben und gegebenenfalls Gegenmassnahmen
einleiten.
Die künstliche Intelligenz der Gegner ist sehr gelungen. So reagieren
sie auf die aktuelle Spielsituation. Kämpft man z. B. gegen 3 Goblins, erledigt
2 von ihnen, dann kann es sein, dass der dritte feige wegrennt, um Hilfe zu
holen, woran man ihn natürlich hindern sollte. Macht man den Lichs mittels Magie
Feuer unter dem untoten Hintern, so reagieren sie teilweise mit dem Gegenzauber
"Flammen löschen". Greift man z. B. in der Kirche den Priester an, ruft er um
Hilfe und man muss sich nicht wundern, wenn kurze Zeit später Wachen von draussen
durch die Tür stürmen. Endlich mal ein Spiel, wo einfache Türen nicht schon
die grösste Hürde der KI darstellen und andere Gegner teilnahmslos ihr "Skript"
ablaufen, wenn wir knapp 10 m entfernt in ihrem Sichtfeld einen der Artgenossen
zerlegen. Im Nahkampf weichen die Gegner aus und parieren geschickt, so dass
nicht jeder Schlag ein Treffer wird. Auch die Wegfindungsroutinen sind erstaunlich
gut. So habe ich in der Krypta versucht, eine Mumie abzuhängen, die jedoch ziemlich
viel Ausdauer beim Aufspüren bewiesen hat. Arx Fatalis geht sogar noch einen
Schritt weiter. Die NPC hören nicht nur die Schritte der Spielfigur, sondern
reagieren auch auf Geräusche, die Gegenstände erzeugen. So sind kleine
Ablenkungsmanöver kein Problem. NPC's unterhalten sich auch gerne miteinander,
was zuweilen recht komisch wird und immer spontan und neu klang, auch wenn man
die Szene öfters betrat. Auch sind manche Gegner nicht so leicht ins Jenseits
zu befördern. Sollte man bei den Zombies vergessen, ihren ewigen Frieden mit
einem Holzpflock zu besiegeln, stehen sie nach kurzer Zeit erneut zur "Verfügung".
Einen kleinen Patzer gab es jedoch bei den Ylsiden, die im Game mit die schwierigsten
Gegner sind. Im Nahkampf hat man so gut wie keine Chance, vor allem, wenn man
seinen Charakter eher in Richtung Dieb geskillt hat. Hier ist man hoffnungslos
unterlegen. Da die Ylsiden jedoch fast keine Magie/bzw. Fernwaffen benutzen,
muss man sich hier das Leveldesign zu nutzen machen und so gab es mehrere Positionen
in den Leveln, wo sie einen nicht erreichen konnten. So war es für sie vor dem
Eingang zu Iserbius Versteck nicht möglich, mich zu verfolgen, als ich locker
und fröhlich in Jump & Run Manier über zwei Felsen auf einen grossen hopste
und so für sie nicht mehr erreichbar war. Dort konnte ich in Ruhe weitere Taktiken
anwenden. Ansonsten machten die Kämpfe viel Spass und ein besonderes Highlight
war der Kampf gegen mehrere Lichs im Grab des Königs.
Im Spiel kommt es auch auf Interaktion mit den NPC's an, von denen man neue
Missionen erhält oder auch Handel treiben kann. So ist es z. B. möglich, im Laden
Heiltränke und "Einweg-Zauber" zu kaufen, wenn man selbst noch nicht in der
Lage ist, diese herzustellen, bzw. anzuwenden oder auch gefunden Gegenstände
zu verkaufen um bessere Rüstungen zu erwerben. Dialoge laufen in Arx jedoch
ohne Auswahlmöglichkeiten ab, wie man sie z. B. aus Gothic kennt, da hier der
Hauptplot vorgegeben ist, was mich aber weiter nicht gestört hat, denn
oft führen Multiple Choice Dialoge in anderen Games eh immer zum selben
Ergebnis. Arx bietet dafür innerhalb der Missionen mehrere Lösungswege
(und ich musste die Mission mit dem entführten Mädchen mehrfach starten,
um ihrer Mutter keine schlechte Nachricht übermitteln zu müssen).
Das Leveldesign von Arx Fatalis ist schlicht und ergreifend grossartig.
Man arbeitet sich mit Voranschreiten der Story und seinen Charaktereigenschaften
immer tiefer in die unterirdischen Höhlensysteme vor und erschliesst so neue
Zugänge zu vorherigen Orten. Alles ist miteinander vernetzt. Die Verknüpfung
der Level untereinander erinnert zuweilen stark an den Levelaufbau von Shadowman
oder Zelda 64, wo man auch erst nach Erreichen einer bestimmten Spielstelle
neue Zugangsmöglichkeiten erschliessen konnte. So entwickelt sich die Unterwelt
von Arx zu einem glaubwürdigen, in sich geschlossenen, Spieleuniversum. Um sich
später auch etwas Beinarbeit zu ersparen, kann man Teleporter aktivieren, die
einen schnell und unkompliziert in bestimmte Sektoren transportieren.
Die Detailliebe im Spiel hat auch einige witzige Elemente nicht vernachlässigt.
So kann man erleben, wie ein Goblin auf einmal wie von der Tarantel gebissen
losrennt und auf dem Donnerbalken verschwindet. Folgt man ihm und versucht,
die Tür zu öffnen, hört man nur ein grimmiges "Besetzt!" oder watschelt man
durch den unterirdischen See, wo die Goblins angeln, hört man "Du erschrecken
Fische!" und auch die, zwar etwas makabere Szene, in der man den riesigen Wurm
vor der Zwergenmine besiegen musste und in seinen "Resten" dann weniger erfolgreiche
Vorgänger-"Helden" findet.
Kommen wir nun zu den Kritikpunkten. Das Spiel ist leider in der Verkaufsversion
recht instabil und versetzte den Spieler oft zurück zum Desktop. Der aktuelle
Patch hat zwar einen Grossteil der Systemabstürze beseitigt, jedoch kommen sie
sporadisch weiterhin vor. Viel schlimmer hingegen wirkt sich ein Bug aus, der
es unmöglich machte, im Spiel weiter zu kommen. Beim Schmieden der Superwaffe
konnte man eine Metalllegierung nicht im Ofen erschmelzen und die Waffe somit
nicht herstellen. Glücklicherweise tauchte der Fehler nicht bei jedem Spieler
auf und nachdem ich ein betroffenes Savegame (ich habe immer so ein Glück,
"dabei" zu sein) an die Entwickler geschickt habe, wurde dieser Fehler
auch erkannt, gefixed und wird beim nächsten Patchrelease behoben (wurde durch
den aktuellen Patch 1.131 behoben und funktioniert auch bei "infizierten"
Savegames). Auch der Zauberspruch "Fliegendes Auge", der eine Art bewegliche
Spürsonde a la "Project
Eden" ist, sorgte öfters für einen Absturz, auch nach dem aktuellsten
Patch 1.12 (mittlerweile gibt es Patch 1.131). Das Inventarsystem und das Ausrüsten
der Spielfigur ist leider etwas umständlich und ich habe eine Funktion vermisst,
die es schnell erlaubt, per Hotkey z. B. Nah- und Fernwaffen zu wechseln, zudem
ist das Questlogbuch etwas unübersichtlich gestaltet. Gewünscht hätte ich mir
auch ein Charakterupgrade in kleineren Dosierungen. Insgesamt konnte ich meinen
Charakter nur 8 mal mit neuen Punkten und Eigenschaften versehen, was etwas
zu wenig ist und somit die Gefahr einer Charakterverskillung mit sich bringt.
Der Charakterequipmentscreen hätte auch etwas kleiner dimensioniert ausfallen
können, da er so den gesamten Screen einnimmt und man dadurch schlecht mit der
Spielewelt interagieren kann. So ist ein Gegenstand greifen und wegwerfen bei
angeschaltetem Charakterscreen sehr umständlich, wie auch das Benutzen von getragener
Ausrüstung beim Reparieren in der Schmiede. Ein skalierbarer Charakterscreen
wäre hier angebrachter gewesen.
Die Automapfunktion ist hinreichend zur Orientierung, wenn auch vielen nicht
gefällt, dass sie keine Transparenz oder Beschriftungsmöglichkeit
bietet. Mir gefällt sie so, denn dadurch wird verhindert, dass man einfach nur
"nach" der Automap die Level abläuft, ohne dem Geschehen am 3D-Screen zu folgen.
Zudem ist es auch realistischer oder habt ihr schon einmal eine transparente
Strassenkarte benutzt um durch sie hindurch den Strassenverkehr zu verfolgen
;) ?. Ausserdem habe ich dadurch schon oft einen kleinen Schock bekommen, der
die Spannung steigert. Gerade wenn ich z. B. mal auf die Karte gesehen habe oder
im Zauberbuch mein Wissen nach Zauberformeln auffrischen wollte und das Buch
dann wieder geschlossen habe, kam es vor, dass sich hinterlistig ein Gegner
angeschlichen hat- fast wie im richtigen Leben, wenn man am Arbeitsplatz surft
und der Chef steht schon hinter einem :).
Sollte unser Spielcharakter Hunger haben, macht er sich mit entsprechender
Bemerkung kenntlich. Leider kommt dies auch im Kampf um Leben und Tod vor und
wirkt da etwas deplaziert, wenn man 2 Lichs und 3 Mumien hinter sich im Schlepptau
hat, ist glaube ich das letzte, woran man denkt, der Ausspruch "Ich habe Hunger".
Hier sollten die Designer evtl. nachbessern und die Mitteilung zumindest bei
Gegneranwesenheit deaktivieren, weil es der Spielatmosphäre schadet und unfreiwillig
komisch klingt. Schön wäre es auch gewesen, wenn die Speicherfähigkeit der Magiesprüche,
die auf 3 limitiert ist, mit entsprechender Charakterentwicklung steigt, was
logisch wäre, wenn man mehr in Magieausbildung investiert. Dies hätte auch den
Nebeneffekt, dass nahkampfschwächere Spielfiguren eine bessere Überlebenschance
hätten. Zwar kein richtiger Bug, aber etwas nervend und für Desorientierung
sorgend ist die Tatsache, dass man nach dem Speichern nicht mehr in die Richtung
schaut, in die man vorher gesehen hat. Gerade in Dungeons verliert man so oft
die Orientierung nach dem Neuladen. Auch hätte ich mir gerade in der Stadt Arx
etwas mehr NPC's gewünscht. So scheint die Stadt etwas menschenleer und unbelebt.
Nervig war im Schloss des Königs, wenn man an Wachen vorbei wollte. Die Gänge
waren oft so eng, dass man nicht an den Wachen vorbeikam und die auch nicht
aus dem Weg gingen. Die Physikengine ist etwas dürftig. So "hängen"
öfters schon einmal Gegenstände über dem Boden, bzw. Gegenstände,
die vorher im Wasser schwammen, sinken auf den Grund, sollte man sie wieder
im Wasser ablegen.
Als wirklich schade empfand ich jedoch, dass die Gegner einen nicht in andere
Levelbereiche verfolgten. So kann man sich, wenn es brenzlig wird, aus der Affäre
ziehen, indem man den Levelbereich wechselt, was zugleich mit einem Nachladen
verbunden ist. Störend waren auch die regelmässigen "Hänger", wenn man seinem
Gegner den finalen Schlag verpasst hat. Dabei ging vorher leider die Framerate
stark in den Keller, wenn die Sterbesequenz eingeleitet wurde (nach Patch 1.131
reduzierte sich dieser Effekt erheblich). So konnte man oft vorher schon erkennen,
wann es Zeit für den Gegner war, zu "gehen", was den Kämpfen etwas Spannung
nahm. Leider empfand ich auch den finalen Kampf gegen den Endgegner als etwas
zu leicht. Positiv sei noch anzumerken, dass die Entwickler wahre Spielernaturen
sind, haben sie doch gleich zwei, im Wechsel wirksame, Savegameslots eingebaut,
denn wer kennt es nicht, dass man aus Gewohnheit meist nur die Savegamefunktion
nutzt und oft an einem Punkt gespeichert hat, wo der Tod fast unvermeidbar ist.
Durch den doppelten automatischen Savegameslot wird dies meist verhindert.
Warum ich aber z. B. keine herumlaufenden Hühner oder Schweine für die Aufbesserung
meiner Lebensmittelvorräte in handliche Snacks verwandeln konnte, bleibt mir
ein Rätsel (Nachtrag: ab Patch 1.12 funktioniert es). Als unzureichend muss
ich leider das Handbuch erwähnen. Es lässt viele Fragen offen, erklärt zu wenig
und lässt gerade Neueinsteiger im Trockenen stehen. Hier wäre gerade im Bereich
des Handling eine ausführlichere Erklärung notwendig gewesen. Zwar lebt das
Spiel vom eigenen Experimentieren und Probieren, jedoch sollte das Handbuch
zumindest die Grundregeln für Rückfragen bereithalten. Es erwähnt z. B.
das Identifizieren der Gegenstände, wie jedoch der Ablauf ist oder ab wann man
überhaupt dazu fähig ist, wird nicht erklärt. Ärgerlich ist auch, dass die deutsche
Version in entschärfter Form auf den Markt gekommen ist. So wurden einige "Ambiente"
Details und Splattereffekte herausgenommen. Positiv sollte noch der Support
zu erwähnen. Die Arkane Studios antworten schnell auf Hinweise, setzen diese
um und versuchen auch den Wünschen von Fans nachzukommen. So ist für den nächsten
Patch neben Bugfixes auch eine Änderung beim Inventarhandling vorgesehen.
Als Fazit kann ich jedoch sagen, dass die bemängelten Punkte, von den
Gamestopperbugs und Desktopbesuchen einmal abgesehen, niemals den Spielspass
minderten. Die positiven und innovativen Ideen im Game überwiegen das alles
ohne Probleme.
Nachtrag zur Version 1.131: Die Entwickler waren fleissig und haben
mit dem aktuellen Patch weitestgehend alle Mängel beseitig. Es wurde sogar
ein vereinfachtes Inventarsystem/Handling und einige kleinere sinnvolle Details
wie z. B. Inventaraufräumung hinzugefügt. Auch wurde alle bekannten
Logikbugs wie z. B. das Mithril-Schwert-Schmieden-Problem beseitigt.
Arx Fatalis ist ein Spiel, das mit viel Liebe und Herzblut erdacht wurde. Es
lässt den Spieler für 60-70 Stunden Spielzeit in eine Welt voller Abenteuer
und Rätsel eintauchen, in der man nach Herzenslust forschen und experimentieren
kann und das alles in eine spannende und atmosphärisch dichte Story eingebettet,
die ihres gleichen sucht. Ein hoher Wiederspielwert sorgt zusätzlich noch für
weitere spannende Stunden, da sicher noch einige der Subquest auf ihre Lösung
warten, bzw. andere Varianten des Hauptquests mit anderen Charaktereigenschaften
auszuprobieren sind. Es gibt soviel kleine Details, die man beim einmaligen
Durchspielen einfach nicht mitbekommt. Ein rundum zufriedenstellendes Spiel,
das viele Genres in sich vereint und somit sicher für alle Spielernaturen geeignet
ist, mal in genrefremden Gewässern zu schwimmen. Schön, dass solche Spiele noch
produziert werden und damit mein Dank an JoWooD und Fishtank dafür, dass sie
in ein solches Projekt investiert und den Entwicklern die Freiheit gelassen
haben, ihre Vorstellung vom perfekten Spiel ausprobieren zu können. Ich hoffe
nur, dass dieses Game nicht unter dem allgemeinen Hype der derzeit veröffentlichten
Spiele untergehen wird.
Für mich steht Arx Fatalis auf gleicher Stufe mit Spieleklassikern wie System
Shock, Deus Ex oder auch Gothic. Eine
Spieleperle, die einen Ehrenplatz in meiner Sammlung einnehmen wird, wie auch
hoffentlich bei vielen anderen.
Ein herzliches "Mega Stregum Vitae"* an die Entwickler von Arx Fatalis.
*Mega Stregum Vitae = Zauberspruch für Segnung
Geschrieben am 11.08.2002, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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