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Arx Fatalis  


Info
Autor 1
 2
 2
 3
Gesamt (230 votes) 1
 1.9
 1.9
 2.3
Name:Arx Fatalis
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2002/07
Publisher: JoWooD
Entwickler: Arkane Studios
Offiz. Sites: Game
Hardware: 500Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 750 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Patch: 1.21
Bemerkung: auch für Xbox
USK: 16
Mumienattacke in der Krypta
Ein Lich kommt selten allein
Audienz mit Schlangenfrauen
Tränke brauen leicht gemacht
Staying alive!
Echte Manneskraft durch Ylsidenpanzer
Fisch, Fisch, immer nur Fisch!
Sprungportal in Arx
An izzy, bizzy Spider
Sektenanhänger im Akbaa-Tempel
Danny DeVito als Goblinkönig?
Weg Du gehen, Stinkemensch!
Der Aussenposten
Die Krypta
Küss die Hand, gnä´ Frau
Texas-Zwergenminen-Massaker IV
You´re the One that I want
Trolle unter sich
Der Endfutzi
Arx Fatalis (review von yak)

Ich kam benebelt zu mir, wachte in einer unterirdischen Zelle ohne jegliche Erinnerung an meine Vergangenheit auf- nicht einmal mein Name sollte mir im Gedächtnis haften.

Es roch modrig und feucht und die unheimliche Atmosphäre wurde durch den zittrigen Schein von Fackeln an der Wand nur verstärkt. Ich ging zum Gitter und konnte dort einen Goblin als Wachposten erkennen. Das waren also die Verursacher meiner Misere. Ich inspizierte mein Gefängnis, was mir mehr als sinnvoll in meiner Situation schien, um eventuell die Möglichkeit eines Ausbruches abschätzen zu können, denn eines war definitiv klar- das ist NICHT Kansas und ich habe keine Ruby Slippers, die mich durch Zusammenschlagen der Hacken an den Herd von Tante Em zurückbringen.

Es musste also einen anderen Weg geben und so versuche ich mich an einigen locker scheinenden Gitterstäben, die auch bald das Zeitliche segnen. Ein gut gebauter Unterschenkelknochen sollte zumindest einigermassen als Waffe dienlich sein. So gewappnet bestreite ich meinen ersten Kampf gegen den Goblin-Wächter und eröffne mir somit den Weg ins "Freie". Die Unterwelt wartet auf mich...

So beginnt das Spiel Arx Fatalis von den Arkane Studios, das es innerhalb von ein paar Minuten schafft, mich in seinen Bann zu ziehen und Teil haben zu lassen an der Geschichte der Stadt Arx, einer Stadt weit unter der Erdoberfläche, errichtet von Zwergen in einem weit verzweigten Höhlensystem. Einst lebten die Menschen auf der Oberfläche im Schein der Sonne, doch als diese versiegte, war man gezwungen, ein neues Heim in der Tiefe der Erde zu errichten. So verbündeten sich die Rassen der Menschen, Orks, Trolle und Goblins, um gemeinsam ihr Überleben zu sichern. Doch als die Zeit verging, köchelten wieder alte Konflikte auf und der Frieden hatte ein Ende. So beherrschten die einzelnen Rassen bestimmte Bereiche in den unterirdischen Zwergenminen und die Zeit des Chaos gewann Oberhand. Wie so oft in den unübersichtlichen Zeiten des Aufruhrs, gab es eine Macht, die darin ihre Chance sah- die Macht des Bösen, Gott Akbaa, der die Herrschaft des Planeten an sich reissen will. Er nutze die Macht der Versuchung, um an Anhänger zu kommen, er versprach, sie ins "geheiligte Land" zu bringen, dem Land, in dem die Sonne wieder scheinen wird. Jedoch besagen Legenden, dass es einen Auserwählten geben wird, der im Stande ist, das Böse zu besiegen - sein Name ist Ahm Shagar. Aber wie wir aus vielen bekannten Horrorfilmen ja wissen- das Böse schläft nie!

Um es kurz vorweg zu nehmen: Ich liebe dieses Spiel.

Die Arkane Studios haben mit diesem Titel ein Spiel produziert, das grob unter dem Genre Rollenspiel zusammenzufassen ist. Vielmehr aber finden wir hier eine gelungene Mixtur der unterschiedlichsten Genres, sei es RPG, Ego-Shooter oder Adventure.

Zur Technik: Eine eigens entwickelte Spieleengine sorgt für die passende Umsetzung und vermag eindrucksvoll, die unterschiedlichen Ebenen des Spiels ins rechte Licht zu rücken. So erleuchten Fackeln dunkle Dungeons und Katakomben, Kerzenleuchter hüllen Gruften in atmosphärisches Licht und Nebelschwaden vermindern angststeigernd die Sicht. Alles wirkt im Gegensatz zu den bekannten Engines viel "benutzter" , wie man z. B. an den unterschiedlich ausgetreten Steinstufen oder dem unregelmässigen Boden mit fehlenden Fliesen erkennen kann. Hier gibt es sehr viel Detailverliebtheit und die gebotene Graphikqualität gehört definitiv zur Oberklasse. Betritt man z. B. die Kirche in der Stadt Arx, wird man von dem farbigen Licht, welches durch die mit Glasmalerei gefertigten Fenster eintritt, überwältigt sein. Zudem wirkt alles noch so wie von Weihrauch leicht vernebelt, was den Realitätsgrad noch erhöht. Gepaart mit den vielen architektonischen Details und abwechslungsreichen Texturen lässt das Programm hier keine Wünsche offen. Die gesamte Graphik hat einen sehr eigenständigen Stil und zeigt erneut, wie auch schon in dem Jump & Run Evil Twin, dass sich die Franzosen im Bereich Art Design eindrucksvoll von der Main-Stream Szene hervorheben können. Man hat zudem viele kleine Details berücksichtigt. So erzeugen selbst umherirrende Mäuse, wenn sie ins Wasser springen, kleine Wellen oder die Rauchschwaden der Fackeln ziehen weitläufig in Windrichtung über die Häuser hinweg. Die Effekte der Zaubersprüche stehen dem in nichts nach. Farbenfroh und abwechslungsreich sorgen sie z. B. für Blitz, Feuer und Eis. Ebenso gelungen sind die Animationen und die Gestaltung der Charaktere. So stampfen Trolle recht einfältig durch die Gegend, Rattenmenschen huschen wendig und schnell umher und Schlangenfrauen schlängeln sich anmutig über den Boden. Zombies mit nur einem Augapfel humpeln durch die Gruft, wobei ihr gebrochen scheinender Unterkiefer versucht, nach uns zu schnappen oder die Lichs, den Mumien von Pharaonen sehr ähnlich, wenn sie mit ihren Krallen vor uns Runen in die Luft zaubern, um uns mit einem magischen Angriff zu beglücken.Die Engine ermöglicht Auflösungen von 640 x 480 - 1600 x 1200 in 16/32 Bit und kann jeweils noch der Systemperformance angepasst werden. Selbst in der niedrigsten Auflösung sieht das Spiel noch phantastisch gut aus. Eine weitere besondere Leistung der Engine: Jeder einmal erledigte Gegner bleibt vorhanden, was bedeutet, dass er sich nicht wie in anderen Engines üblich, wenige Zeit später in Luft auflöst (ausser bestimmte Gegner, die einfach so sterben wollen;)). Es bleibt definitiv alles so, wie man es "hinterlässt" auch wenn man den Level neu betritt, findet man dort sein gepfählten Lieblings-Zombie so wieder, wie man sich von ihm getrennt hat, bzw. so, "was" man von ihm getrennt hat. Das trägt sehr zur Glaubwürdigkeit des Szenarios und der gesamten Atmosphäre bei und zeigt den "Platzhirschen" der Engines, dass man so was auch ohne Performanceverluste realisieren kann.

Die Geräuscheeffekte sind von gleich hoher Qualität. So hört man dank 3D Audio und EAX Unterstützung den Wind durch die Höhlen sausen, Lagerfeuer knistern, Waffenklirren und die Schreie der Gegner. Mit angeschlossenem 4-Boxen-System mag man fast gar nicht mehr alleine in die Gruft hinabsteigen, was zudem durch die wirklich perfekte Sprachausgabe verstärkt wird. Zum Charakter passende Stimmen und Sprechweisen veranschaulichen, wie eine gute Synchronisation aussehen soll. Arx Fatalis bietet hier mit das beste, was ich kenne. So sprechen die Trolle etwas "dumpfbackig" und der Ausspruch "Du Freund" wird uns noch positiv durch das Spiel begleiten. Die Goblins hingegen erinnern mit ihrem "Michse" oder "Weg du gehen, Stinkmensch" eher an einen "Jar Jar Bings" in Böse. Schlangenfrauen hingegen intonieren ihre Dialoge mit einem langen "SSssssSSS" und das gruftige "Stirrbbbb" der Zombies gepaart mit ihrem "Kommm zu unnnns" bringt einen in so manch mitternächtlicher Zock-Stunde dazu, doch mal wieder die Schreibtischlampe anzumachen und vor dem Schlafen gehen unter dem Bett nachzusehen. Die Sprachausgabe ist bis auf einige Ausnahmen fast lippensynchron. Einzig ein kleiner Patzer ist mir in der königlichen Grabstätte aufgefallen. Dort hat ein weiblicher Spielcharakter plötzlich zu einer männlichen Zombiestimme gewechselt. Die Musikuntermalung besteht eher aus einer Symbiose von Ambientemusik und Geräuschen und bildet somit sehr gelungen eine an Horrorfilme erinnernde Vertonung. So gibt es selten durchgängig musikalische Themen, sondern vielmehr eine Soundkulisse, die dadurch den Vorteil hat, nie mit auffallender Wiederholung auf die Nerven zu gehen, was besonders bei Games mit langer Spielzeit empfehlenswert ist. Das ist sehr gut umgesetzt und rundet damit die allgemeine Präsentation ab.Zwischensequenzen werden mittels der Gameengine oder Standbildern in Form von Zeichnungen dargestellt.Gespielt wird Ego-Shooter-like mit der Kombination aus Maus und Tastatur, was auch problemlos funktioniert.

Das Herz eines Golems- es ermöglicht, dass eine reglose Masse mit Leben erfüllt wird. Und das Golemherz finden wir nicht nur real im Spiel Arx Fatalis, vielmehr erfasst es uns gleich zu Beginn und zieht uns magisch in die Geschichte um Arx Fatalis- das Gameplay.

Lange gab es für mich kein Spiel mehr, das mich nach Gothic im letzten Jahr so in den Bann gezogen hat und ich es kaum erwarten konnte, nach dem lieben (leidlichen) Tageswerk den Rechner hochzufahren und in Arx einzutauchen, nur um festzustellen, dass 4 Stunden Schlaf keine gesunde Basis für einen geregelten Tageablauf sind - aber was soll's, es geht schliesslich um die Rettung einer Welt.

Arx Fatalis spielt sich aus der Sicht eines Egoshooters und beginnt, ganz RPG-gleich, mit der Charaktergenerierung. So können wir ganz nach unserem Gusto einen (ausschliesslich) männlichen Charakter zusammenschustern und ihm unterschiedliche Eigenschaften mit auf seine Reise geben. So verteilt man seine Punkte auf Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und Intelligenz. Dazu darf man auch gleich noch einige Spezialisierungen festlegen, um seinem Charakter so den eigenen Stempel auf's Kreuz zu drücken. So darf man besondere Eigenschaften wie Schleichen, Fingerfertigkeit, Sinnesschärfe, Objektwissen, Magie, Astralverbindung, Verteidigung, Nahkampf und Fernwaffen wählen, die sich im Spiel entsprechend auswirken und uns so bestimmte Handlungen beim Erreichen eines bestimmten Status ermöglichen. Beispielsweise ist das Objektwissen notwendig, um nicht identifizierte Gegenstände zu klassifizieren oder Fingerfertigkeiten verschaffen uns eine bessere Erfolgsgarantie beim Schlösserknacken, wobei Magie und Kampfwerte uns den Einsatz bestimmter Waffen oder Zauberformeln ermöglichen.

Durch den Kampf und das Lösen von Quests bekommen wir im Spielverlauf Erfahrungspunkte, die uns bei Erreichen einer gewissen Stufe ermöglichen, diese Fertigkeiten weiter aufzustocken und auch entsprechende Spezialisierungen vorzunehmen. So kann man sich einen Charakter mit Schwerpunkt Magie heranzüchten oder aber auch eine derbe Kämpfernatur. Zur besseren Orientierung im Untergrund bekommen wir eine automatische Karte geliefert, die uns anfangs auch recht nützlich daherkommt. Gegenstände wie Nahrung, Waffen und Equipment dürfen wir im Inventar mit uns führen, welches zu Beginn erst etwas zu klein erscheint, später jedoch per Upgrade auf 3fache Grösse erweitert werden kann. Desweiteren steht uns ein Tagebuch zur Verfügung, das für uns automatisch die wichtigsten Missionsziele erfasst. In unserem schlauen Buch halten wir ebenso die von uns gelernten Zaubersprüche fest, womit wir zu einem recht innovativen Teil angelangen - dem Zaubern.

Bei Arx Fatalis muss man sich sozusagen den Magiespruch erst verdienen und ihn lernen. Um einen Spruch ausüben zu können, muss man zuerst Runen-Steine finden, die jeweils unterschiedlichen Spruchbestandteilen entsprechen. Hat man die Rune einmal aufgenommen und eingesetzt/gelernt, steht sie uns im weiteren Spielverlauf zur Verfügung. Einzelne Zaubersprüche bestehen jedoch aus mehreren Sprüchen und setzen sich aus bis zu vier "Worten" zusammen, vorausgesetzt, man hat eine entsprechende Magiestufe und alle dafür notwendigen Runen "gelernt". So beginnen wir anfangs recht primitiv mit dem Spruch "Aam(=Erschaffen) Yok (=Feuer)" und sind so in der Lage, Feuer zu entzünden, was uns zumindest jetzt ermöglicht, nicht dumm im Dunkeln zu stehen, sondern nur dumm im Hellen ;)

Um eine Rune auszusprechen, müssen wir ihren "Schriftzug" mit der Maus auf dem Bildschirm "nachzeichnen", was anfangs wirklich einen Lernprozess erfordert, uns aber so zugleich das Gefühl gibt, diese Technik wirklich erst lernen zu müssen, was wiederum die Atmosphäre verstärkt, denn hier reicht nicht nur ein einfacher Knopfdruck wie bei anderen Spielen. Mit ein bisschen Übung klappt es dann auch und so lernen wir im weiteren Spielverlauf eine Menge Sprüche dazu, die es uns z. B. erlauben, über den Boden zu schweben, Untote zu erwecken, dem Gegner Lebensenergie zu entziehen, Feuerbälle zu werfen, Fallen zu enthüllen, Telekinese, Frostwellen oder aber auch Tarnung. Mit den 20 Runen, die im Spiel zu finden sind, kann man sich an ca. 40 Zaubersprüchen erfreuen die auch für die jeweiligen Gegnervarianten unterschiedliche Erfolgschancen versprechen.

Eine kleine "Warnung" vorweg. Arx Fatalis Spielanfang erscheint erst etwas limitiert und eingeschränkt, befindet man sich doch zu Beginn in einem Gefängnis mit einem stark linear vorgegebenen Handlungsverlauf. Die unglaubliche Vielfalt, die das Spiel zu bieten hat, wird einem erst nach einigen Spielstunden bewusst und eröffnet ihr volles Potential sicher erst nach 8-10 Spielstunden. Der zuerst etwas "vorgefertigte" Spielweg hat jedoch den Vorteil, dass der Spieler langsam in die Welt von Arx gezogen wird, mit der Steuerung und allen Möglichkeiten vertraut wird, ohne jedoch direkt mit allen Optionen eine Reizüberflutung auszulösen, was somit das Spiel auch für Neueinsteiger interessant macht.

Scheinen so die ersten Spielstunden eher an einen Shooter mit RPG Elementen zu erinnern, muss man jedoch nach einigen Spielstunden und spätestens nach dem Erreichen der Stadt Arx diese Ansicht revidieren. Das Spiel "wächst" eindeutig mit zunehmender Spieldauer. So lernt man, wie man Gegenstände im Inventar kombinieren, Waffen mit einer giftigen Flüssigkeit effektiver zum Einsatz bringen oder seine eigenen Mana- und Heiltränke brauen kann, vorausgesetzt, man hat alle nötigen Zutaten besorgt. Ebenso muss man für sein leibliches Wohl sorgen, damit man bei Kräften bleibt. So ist die Bevorratung mit Lebensmittel ein wichtiger Bestandteil. Aber das ist nicht alles so einfach, wie es scheint. Rattensteaks erweisen sich nicht als besonders appetitlich, wenn sie dazu noch roh sind. Also muss unser Held diese zunächst an einer Feuerstelle zubereiten, natürlich kann er auch in entsprechenden Gewässern mit der Angel auf Fischfang gehen oder einen Teig zubereiten und daraus Brot backen. Sogar ein Rezept für Apfelkuchen findet man später in der Bibliothek bei den Schlangenfrauen.

Genauso muss man dafür Sorge tragen, dass die Ausrüstung in Stand gehalten wird. Dies kann man, eine gutes Objektwissen vorausgesetzt, selber in einer Schmiede machen oder aber gegen Geld diese Arbeit fachmännisch vom Schmied durchführen lassen. Es ist wichtig, sein ganzes Umfeld genau zu inspizieren, um wichtige Informationen, versteckte Geheimräume und Gänge zu finden, Nachrichten oder Schlüssel, die unter einem Kopfkissen verborgen liegen, geben oft Hinweise auf Rätsel oder Secrets. Auch sollte man nicht davor zurückschrecken, gefundene Bücher oder Notizen aufmerksam zu lesen, verraten sie doch oft einiges über die Welt Arx und deren Bewohner.

Die Interaktion mit Gegenständen ist somit ein wichtiger Bestandteil, die vorhandenen Rätsel zu lösen, wenn sie sich jedoch auch nur auf kleinere Objekte wie z. B. Schlüssel beziehen- Tische oder Betten verschieben funktioniert nicht, dafür darf man aber mit Brecheisen Sargdeckel kicken oder sich an verschlossenen Truhen versuchen.

Arx Fatalis bietet zudem recht knackige Rätsel, die das Herz eines jeden Adventurefans höher schlagen lassen. Dabei bleiben sie immer logisch und sind auch innerhalb eines gewissen Umfeldes mit den dort zu findenden Gegenständen zu lösen. Die Ausnahmen machen hier nur einige Haupt-Quest-Objekte. Ein "Durchrenne alle Level von A-Z- Syndrom" bleibt dem Spieler somit erspart. Einige Rätsel haben auch den Charme der alten Point & Click Adventure und sind sehr schön in die Handlung eingebunden, wobei man sich auch der NPC's bedienen muss. So hat man sich z. B. dem Problem zu stellen, wie man einen Goblin-König vom Thron bewegen kann. Wer gut aufpasst und die Zimmer durchsucht, findet eine Notiz des königlichen Apothekers, der bescheinigt, dass der König eine Unverträglichkeit gegenüber Wein hat. So hat der Spieler nun für eine ordentliche Portion Durchfall zu sorgen, indem er den Kuchenteig in der Küche, wenn der Koch nicht anwesend ist, mit Wein vermischt.

Arx bietet eine Menge solcher Rätsel in unterschiedlichsten Varianten. So muss man u. a. komplizierte Schalterrätsel lösen oder eine Super-Waffe in den Zwergenminen schmieden. Diese Rätsel sind am ehesten mit denen aus Hexen 2 zu vergleichen und jeweils recht abwechslungsreich. Neben dem Haupt-Plot gibt es aber noch genug Sub-Quests, die man erfüllen kann, um seine Erfahrungspunkte zu erhöhen. So kann man beispielsweise ein kleines Mädchen vor der Opferung einer Sekte bewahren, den Mörder der Königin entlarven oder auch auf Schatzsuche gehen. Die Quests führen uns so durch die unterschiedlichsten Level, die man sich atmosphärischer kaum vorstellen kann. Ein absolutes Highlight ist die Krypta mit ihren Zombies, Mumien und den gefährlichen Lichs. So eine intensive, angsteinflössende Atmosphäre gab es zuletzt in Clive Barker's Undying auf dem heimischen Screen. Aber auch die Zwergenmine sorgt für Adrenalinstösse, wenn man vom Schwarzen Dämon gejagt wird, der dort schon alle Zwerge getötet hat und nun auch Jagd auf uns macht. Das Umfeld wird oft mit in die Rätsel eingebunden, so dass man nicht nur auf die gefundenen Gegenstände vertrauen muss. So muss man beispielsweise einen Erzstampfer aktivieren, um unliebsame, gegen Waffen resistente Verfolger auszuschalten, ebenso verhält es sich bei den Quests auch mit dem Einsatz von Magie.

Arx lädt den gewillten Spieler einfach dazu ein, alles einmal auszuprobieren und gibt ihm auch genügen Optionen mit auf den Weg. So ist der eigentliche Lösungsweg zwar linear, lässt aber genug Freiheit, da man die Quests auch auf unterschiedliche Art und Weise lösen kann, dass es dem Spieler nicht so erscheint. Warum freundlich jemanden einen Gefallen tun, um Gegenstand X zu erhalten, wenn man ihn auch gleich mit List und Tücke stehlen kann oder auch ganz primitiv und un-heldenhaft, diesen mit Gewalt einfordert. So ist der Ausgang der einzelnen Missionen oft auf unterschiedliche Weise zu erreichen, was natürlich auch den weiteren Spielablauf beeinflusst. Man soll sogar das Spiel lösen können, wenn man es auf die "böse Tour" versucht, aber wer will das schon!

Natürlich besteht die Welt von Arx nicht nur aus Rätseln. Was wäre ein Spiel ohne Auseinandersetzungen? Kommen wir zu Kampf & Magie im Spiel. Startet man nach seinem Gedächtnisverlust im Gefängnis, so arbeitet man sich zuerst mit einem Knochen bewaffnet durch die Dungeons, um später stärkere Waffen, Schilde, Rüstungen und Zaubersprüche zu finden. Vom Zweihänder mit magischen Eigenschaften, der erhöhte Schadenswerte mit sich bringt, jedoch auch die Schleichfähigkeit reduziert, bis hin zu Pfeil und Bogen und vergifteten Attentäter-Dolchen gibt es genügend Auswahl. Ergänzend findet man auch bei erlegten Gegnern oder in Läden auch magische Ringe, die sich auf die Charaktereigenschaften auswirken. So gibt es Schutz vor Feuer oder Magieangriffe. Der Waffenkampf läuft fast identisch zu den bekannten Egoshootern ab, jedoch hat man bei Arx Fatalis einige nette Features eingebaut. So gibt es unterschiedliche Angriffsmöglichkeiten mit dem Schwert und man kann zudem den Gegner "anrempeln", um ihn mit seinem Körpergewicht zurückzudrängen. Jedoch konnte ich mich mit dem Gebrauch von Pfeil und Bogen nicht so recht anfreunden und habe daher meinen Charakter eher in Richtung Nahkampf geskillt.

Die Magie wird wie schon vorher beschrieben durch das "Zeichnen" von Runen ausgelöst. Man kann jeweils 3 Zaubersprüche "zwischenspeichern" und sie dann im Kampf entsprechend einsetzten. Die richtige Wahl des "Vorspeicherns" bei den Gegnern ist elementar für den Erfolg im Kampf. Hier sollte vorab die richtige Auswahl getroffen werden, da Zaubern während eines Nahkampfes sich äusserst schwierig gestaltet. Somit hat die richtige Spruchauswahl starken, strategischen Einfluss. Auch sollte man seine Gegner "kennenlernen" und seine Zaubervorlieben wissen, damit man entsprechende Gegenzauber einleiten kann. Die Gegner zaubern übrigens nach der gleichen Methode wie wir. So sieht man sie gleichfalls dabei, wie sie Runen in der Luft artikulieren und wer gut aufpasst, kann an ihren Bewegungen den Zauber erkennen, den sie auf der Pfanne haben und gegebenenfalls Gegenmassnahmen einleiten.

Die künstliche Intelligenz der Gegner ist sehr gelungen. So reagieren sie auf die aktuelle Spielsituation. Kämpft man z. B. gegen 3 Goblins, erledigt 2 von ihnen, dann kann es sein, dass der dritte feige wegrennt, um Hilfe zu holen, woran man ihn natürlich hindern sollte. Macht man den Lichs mittels Magie Feuer unter dem untoten Hintern, so reagieren sie teilweise mit dem Gegenzauber "Flammen löschen". Greift man z. B. in der Kirche den Priester an, ruft er um Hilfe und man muss sich nicht wundern, wenn kurze Zeit später Wachen von draussen durch die Tür stürmen. Endlich mal ein Spiel, wo einfache Türen nicht schon die grösste Hürde der KI darstellen und andere Gegner teilnahmslos ihr "Skript" ablaufen, wenn wir knapp 10 m entfernt in ihrem Sichtfeld einen der Artgenossen zerlegen. Im Nahkampf weichen die Gegner aus und parieren geschickt, so dass nicht jeder Schlag ein Treffer wird. Auch die Wegfindungsroutinen sind erstaunlich gut. So habe ich in der Krypta versucht, eine Mumie abzuhängen, die jedoch ziemlich viel Ausdauer beim Aufspüren bewiesen hat. Arx Fatalis geht sogar noch einen Schritt weiter. Die NPC hören nicht nur die Schritte der Spielfigur, sondern reagieren auch auf Geräusche, die Gegenstände erzeugen. So sind kleine Ablenkungsmanöver kein Problem. NPC's unterhalten sich auch gerne miteinander, was zuweilen recht komisch wird und immer spontan und neu klang, auch wenn man die Szene öfters betrat. Auch sind manche Gegner nicht so leicht ins Jenseits zu befördern. Sollte man bei den Zombies vergessen, ihren ewigen Frieden mit einem Holzpflock zu besiegeln, stehen sie nach kurzer Zeit erneut zur "Verfügung". Einen kleinen Patzer gab es jedoch bei den Ylsiden, die im Game mit die schwierigsten Gegner sind. Im Nahkampf hat man so gut wie keine Chance, vor allem, wenn man seinen Charakter eher in Richtung Dieb geskillt hat. Hier ist man hoffnungslos unterlegen. Da die Ylsiden jedoch fast keine Magie/bzw. Fernwaffen benutzen, muss man sich hier das Leveldesign zu nutzen machen und so gab es mehrere Positionen in den Leveln, wo sie einen nicht erreichen konnten. So war es für sie vor dem Eingang zu Iserbius Versteck nicht möglich, mich zu verfolgen, als ich locker und fröhlich in Jump & Run Manier über zwei Felsen auf einen grossen hopste und so für sie nicht mehr erreichbar war. Dort konnte ich in Ruhe weitere Taktiken anwenden. Ansonsten machten die Kämpfe viel Spass und ein besonderes Highlight war der Kampf gegen mehrere Lichs im Grab des Königs.

Im Spiel kommt es auch auf Interaktion mit den NPC's an, von denen man neue Missionen erhält oder auch Handel treiben kann. So ist es z. B. möglich, im Laden Heiltränke und "Einweg-Zauber" zu kaufen, wenn man selbst noch nicht in der Lage ist, diese herzustellen, bzw. anzuwenden oder auch gefunden Gegenstände zu verkaufen um bessere Rüstungen zu erwerben. Dialoge laufen in Arx jedoch ohne Auswahlmöglichkeiten ab, wie man sie z. B. aus Gothic kennt, da hier der Hauptplot vorgegeben ist, was mich aber weiter nicht gestört hat, denn oft führen Multiple Choice Dialoge in anderen Games eh immer zum selben Ergebnis. Arx bietet dafür innerhalb der Missionen mehrere Lösungswege (und ich musste die Mission mit dem entführten Mädchen mehrfach starten, um ihrer Mutter keine schlechte Nachricht übermitteln zu müssen).

Das Leveldesign von Arx Fatalis ist schlicht und ergreifend grossartig. Man arbeitet sich mit Voranschreiten der Story und seinen Charaktereigenschaften immer tiefer in die unterirdischen Höhlensysteme vor und erschliesst so neue Zugänge zu vorherigen Orten. Alles ist miteinander vernetzt. Die Verknüpfung der Level untereinander erinnert zuweilen stark an den Levelaufbau von Shadowman oder Zelda 64, wo man auch erst nach Erreichen einer bestimmten Spielstelle neue Zugangsmöglichkeiten erschliessen konnte. So entwickelt sich die Unterwelt von Arx zu einem glaubwürdigen, in sich geschlossenen, Spieleuniversum. Um sich später auch etwas Beinarbeit zu ersparen, kann man Teleporter aktivieren, die einen schnell und unkompliziert in bestimmte Sektoren transportieren.

Die Detailliebe im Spiel hat auch einige witzige Elemente nicht vernachlässigt. So kann man erleben, wie ein Goblin auf einmal wie von der Tarantel gebissen losrennt und auf dem Donnerbalken verschwindet. Folgt man ihm und versucht, die Tür zu öffnen, hört man nur ein grimmiges "Besetzt!" oder watschelt man durch den unterirdischen See, wo die Goblins angeln, hört man "Du erschrecken Fische!" und auch die, zwar etwas makabere Szene, in der man den riesigen Wurm vor der Zwergenmine besiegen musste und in seinen "Resten" dann weniger erfolgreiche Vorgänger-"Helden" findet.

Kommen wir nun zu den Kritikpunkten. Das Spiel ist leider in der Verkaufsversion recht instabil und versetzte den Spieler oft zurück zum Desktop. Der aktuelle Patch hat zwar einen Grossteil der Systemabstürze beseitigt, jedoch kommen sie sporadisch weiterhin vor. Viel schlimmer hingegen wirkt sich ein Bug aus, der es unmöglich machte, im Spiel weiter zu kommen. Beim Schmieden der Superwaffe konnte man eine Metalllegierung nicht im Ofen erschmelzen und die Waffe somit nicht herstellen. Glücklicherweise tauchte der Fehler nicht bei jedem Spieler auf und nachdem ich ein betroffenes Savegame (ich habe immer so ein Glück, "dabei" zu sein) an die Entwickler geschickt habe, wurde dieser Fehler auch erkannt, gefixed und wird beim nächsten Patchrelease behoben (wurde durch den aktuellen Patch 1.131 behoben und funktioniert auch bei "infizierten" Savegames). Auch der Zauberspruch "Fliegendes Auge", der eine Art bewegliche Spürsonde a la "Project Eden" ist, sorgte öfters für einen Absturz, auch nach dem aktuellsten Patch 1.12 (mittlerweile gibt es Patch 1.131). Das Inventarsystem und das Ausrüsten der Spielfigur ist leider etwas umständlich und ich habe eine Funktion vermisst, die es schnell erlaubt, per Hotkey z. B. Nah- und Fernwaffen zu wechseln, zudem ist das Questlogbuch etwas unübersichtlich gestaltet. Gewünscht hätte ich mir auch ein Charakterupgrade in kleineren Dosierungen. Insgesamt konnte ich meinen Charakter nur 8 mal mit neuen Punkten und Eigenschaften versehen, was etwas zu wenig ist und somit die Gefahr einer Charakterverskillung mit sich bringt. Der Charakterequipmentscreen hätte auch etwas kleiner dimensioniert ausfallen können, da er so den gesamten Screen einnimmt und man dadurch schlecht mit der Spielewelt interagieren kann. So ist ein Gegenstand greifen und wegwerfen bei angeschaltetem Charakterscreen sehr umständlich, wie auch das Benutzen von getragener Ausrüstung beim Reparieren in der Schmiede. Ein skalierbarer Charakterscreen wäre hier angebrachter gewesen.

Die Automapfunktion ist hinreichend zur Orientierung, wenn auch vielen nicht gefällt, dass sie keine Transparenz oder Beschriftungsmöglichkeit bietet. Mir gefällt sie so, denn dadurch wird verhindert, dass man einfach nur "nach" der Automap die Level abläuft, ohne dem Geschehen am 3D-Screen zu folgen. Zudem ist es auch realistischer oder habt ihr schon einmal eine transparente Strassenkarte benutzt um durch sie hindurch den Strassenverkehr zu verfolgen ;) ?. Ausserdem habe ich dadurch schon oft einen kleinen Schock bekommen, der die Spannung steigert. Gerade wenn ich z. B. mal auf die Karte gesehen habe oder im Zauberbuch mein Wissen nach Zauberformeln auffrischen wollte und das Buch dann wieder geschlossen habe, kam es vor, dass sich hinterlistig ein Gegner angeschlichen hat- fast wie im richtigen Leben, wenn man am Arbeitsplatz surft und der Chef steht schon hinter einem :).

Sollte unser Spielcharakter Hunger haben, macht er sich mit entsprechender Bemerkung kenntlich. Leider kommt dies auch im Kampf um Leben und Tod vor und wirkt da etwas deplaziert, wenn man 2 Lichs und 3 Mumien hinter sich im Schlepptau hat, ist glaube ich das letzte, woran man denkt, der Ausspruch "Ich habe Hunger". Hier sollten die Designer evtl. nachbessern und die Mitteilung zumindest bei Gegneranwesenheit deaktivieren, weil es der Spielatmosphäre schadet und unfreiwillig komisch klingt. Schön wäre es auch gewesen, wenn die Speicherfähigkeit der Magiesprüche, die auf 3 limitiert ist, mit entsprechender Charakterentwicklung steigt, was logisch wäre, wenn man mehr in Magieausbildung investiert. Dies hätte auch den Nebeneffekt, dass nahkampfschwächere Spielfiguren eine bessere Überlebenschance hätten. Zwar kein richtiger Bug, aber etwas nervend und für Desorientierung sorgend ist die Tatsache, dass man nach dem Speichern nicht mehr in die Richtung schaut, in die man vorher gesehen hat. Gerade in Dungeons verliert man so oft die Orientierung nach dem Neuladen. Auch hätte ich mir gerade in der Stadt Arx etwas mehr NPC's gewünscht. So scheint die Stadt etwas menschenleer und unbelebt. Nervig war im Schloss des Königs, wenn man an Wachen vorbei wollte. Die Gänge waren oft so eng, dass man nicht an den Wachen vorbeikam und die auch nicht aus dem Weg gingen. Die Physikengine ist etwas dürftig. So "hängen" öfters schon einmal Gegenstände über dem Boden, bzw. Gegenstände, die vorher im Wasser schwammen, sinken auf den Grund, sollte man sie wieder im Wasser ablegen.

Als wirklich schade empfand ich jedoch, dass die Gegner einen nicht in andere Levelbereiche verfolgten. So kann man sich, wenn es brenzlig wird, aus der Affäre ziehen, indem man den Levelbereich wechselt, was zugleich mit einem Nachladen verbunden ist. Störend waren auch die regelmässigen "Hänger", wenn man seinem Gegner den finalen Schlag verpasst hat. Dabei ging vorher leider die Framerate stark in den Keller, wenn die Sterbesequenz eingeleitet wurde (nach Patch 1.131 reduzierte sich dieser Effekt erheblich). So konnte man oft vorher schon erkennen, wann es Zeit für den Gegner war, zu "gehen", was den Kämpfen etwas Spannung nahm. Leider empfand ich auch den finalen Kampf gegen den Endgegner als etwas zu leicht. Positiv sei noch anzumerken, dass die Entwickler wahre Spielernaturen sind, haben sie doch gleich zwei, im Wechsel wirksame, Savegameslots eingebaut, denn wer kennt es nicht, dass man aus Gewohnheit meist nur die Savegamefunktion nutzt und oft an einem Punkt gespeichert hat, wo der Tod fast unvermeidbar ist. Durch den doppelten automatischen Savegameslot wird dies meist verhindert.

Warum ich aber z. B. keine herumlaufenden Hühner oder Schweine für die Aufbesserung meiner Lebensmittelvorräte in handliche Snacks verwandeln konnte, bleibt mir ein Rätsel (Nachtrag: ab Patch 1.12 funktioniert es). Als unzureichend muss ich leider das Handbuch erwähnen. Es lässt viele Fragen offen, erklärt zu wenig und lässt gerade Neueinsteiger im Trockenen stehen. Hier wäre gerade im Bereich des Handling eine ausführlichere Erklärung notwendig gewesen. Zwar lebt das Spiel vom eigenen Experimentieren und Probieren, jedoch sollte das Handbuch zumindest die Grundregeln für Rückfragen bereithalten. Es erwähnt z. B. das Identifizieren der Gegenstände, wie jedoch der Ablauf ist oder ab wann man überhaupt dazu fähig ist, wird nicht erklärt. Ärgerlich ist auch, dass die deutsche Version in entschärfter Form auf den Markt gekommen ist. So wurden einige "Ambiente" Details und Splattereffekte herausgenommen. Positiv sollte noch der Support zu erwähnen. Die Arkane Studios antworten schnell auf Hinweise, setzen diese um und versuchen auch den Wünschen von Fans nachzukommen. So ist für den nächsten Patch neben Bugfixes auch eine Änderung beim Inventarhandling vorgesehen.

Als Fazit kann ich jedoch sagen, dass die bemängelten Punkte, von den Gamestopperbugs und Desktopbesuchen einmal abgesehen, niemals den Spielspass minderten. Die positiven und innovativen Ideen im Game überwiegen das alles ohne Probleme.



Nachtrag zur Version 1.131: Die Entwickler waren fleissig und haben mit dem aktuellen Patch weitestgehend alle Mängel beseitig. Es wurde sogar ein vereinfachtes Inventarsystem/Handling und einige kleinere sinnvolle Details wie z. B. Inventaraufräumung hinzugefügt. Auch wurde alle bekannten Logikbugs wie z. B. das Mithril-Schwert-Schmieden-Problem beseitigt.

Arx Fatalis ist ein Spiel, das mit viel Liebe und Herzblut erdacht wurde. Es lässt den Spieler für 60-70 Stunden Spielzeit in eine Welt voller Abenteuer und Rätsel eintauchen, in der man nach Herzenslust forschen und experimentieren kann und das alles in eine spannende und atmosphärisch dichte Story eingebettet, die ihres gleichen sucht. Ein hoher Wiederspielwert sorgt zusätzlich noch für weitere spannende Stunden, da sicher noch einige der Subquest auf ihre Lösung warten, bzw. andere Varianten des Hauptquests mit anderen Charaktereigenschaften auszuprobieren sind. Es gibt soviel kleine Details, die man beim einmaligen Durchspielen einfach nicht mitbekommt. Ein rundum zufriedenstellendes Spiel, das viele Genres in sich vereint und somit sicher für alle Spielernaturen geeignet ist, mal in genrefremden Gewässern zu schwimmen. Schön, dass solche Spiele noch produziert werden und damit mein Dank an JoWooD und Fishtank dafür, dass sie in ein solches Projekt investiert und den Entwicklern die Freiheit gelassen haben, ihre Vorstellung vom perfekten Spiel ausprobieren zu können. Ich hoffe nur, dass dieses Game nicht unter dem allgemeinen Hype der derzeit veröffentlichten Spiele untergehen wird.

Für mich steht Arx Fatalis auf gleicher Stufe mit Spieleklassikern wie System Shock, Deus Ex oder auch Gothic. Eine Spieleperle, die einen Ehrenplatz in meiner Sammlung einnehmen wird, wie auch hoffentlich bei vielen anderen.

Ein herzliches "Mega Stregum Vitae"* an die Entwickler von Arx Fatalis.

*Mega Stregum Vitae = Zauberspruch für Segnung


Geschrieben am 11.08.2002, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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