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Bioshock
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (38 votes) | | 1 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.4 |
 |   | | 2.5 |
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| Name: | Bioshock |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2007/08 |
| Publisher: | 2K Games |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 2.8Ghz, 1GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 6500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX10 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.1 |
| Bemerkung: | auch für Xbox360, PS3, deutsche Version geschnitten, UK Fassung inkl dt. Sprachfassung, DX10 Unterstützung, Onlineaktivierung notwendig |
| USK: | 18 |
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| Bioshock (review von geuer) |
Die Vorstellung einer Stadt, die unter Wasser erbaut wurde, hat schon viele Menschen beflügelt
und sie dazu angeregt, ihren wildesten Fantasien entweder in Form eines Romans oder eines Films
freien Lauf zu lassen. Wer denkt da nicht an Jules Vernes 20.000 Meilen unter dem Meer, bei
dem unter Führung Kapt'n Nemos sogar das sagenumwobene, versunkene Atlantis gefunden wurde.
Wäre die Nautilus mal lieber etwa 90 Jahre später durch die Weltmeere gefahren, dann hätte sie
weitaus mehr entdecken können als nur ein versunkenes Inselreich, einen Riesenkraken oder den
Südpol; nämlich eine völlig intakte Stadt, die unter dem Meeresspiegel eigenständig und unabhängig
von der restlichen Welt existiert. Die Rede ist hier von Rapture, das von dem Visionär und Großindustriellen
Andrew Ryan erschaffen wurde. Eine Stadt erbaut unter Wasser, um den konventionellen Regeln
der oberen Welt zu entfliehen, ein eigenes Wert-und Normengefüge zu entwickeln; um einen Neubeginn
zu starten und ein Leben in Freiheit zu garantieren. Was Käpt'n Nemo und seiner Crew verwehrt
blieb, darf man nun aus eigener Sicht entdecken. Wieso sich der Tauchgang hier durchaus lohnt,
wird die folgende Rezension zum ersten Teil der Serie klären, dessen Nachfolger gerade
frisch in den Regalen steht.
Eine schweifende Klippe
Wir schreiben das Jahr 1960. Der Protagonist Jack befindet sich in einem Flugzeug irgendwo
über dem Atlantik. Doch plötzlich versagen die Motoren: Das Flugzeug stürzt ab und versinkt
in den Tiefen des Ozeans. Als einziger Überlebender gelingt Jack die Rettung auf einen naheliegenden
Leuchtturm. Doch was macht ein Leuchtturm mitten im Ozean? Jack wagt sich in das Innere des
Turms und erspäht eine Tauchglocke. Neugierig betritt er sie, betätigt einen Hebel und beginnt
eine Tauchfahrt bis zum Grund des Ozeans. Statt vollendete Dunkelheit leuchtet ihm eine fluoreszierende
Stadt entgegen. Die Tauchglocke beendet die Fahrt. Der Spieler betritt Rapture. Innerhalb der
Gebäude wirkt die Stadt plötzlich gefährlich und scheint zahlreiche Gefahren zu bergen. Über
ein Funkgerät lernt man Atlas kennen, der einen aus noch unbekannten Gründen helfen möchte,
durch die Stadt zu kommen. Man geht seinen Wünschen nach und folgt seinem Rat. Was hat man auch
für eine Wahl? Man kann froh sein, dass man den Absturz überhaupt überlebt hat.
Die Stadt scheint vollkommen ruiniert zu sein. Vieles ist verrostet oder verschimmelt. Die
paar Menschen, auf die man trifft, sind augenscheinlich verrückt geworden; scheinen stellenweise
mutiert zu sein und sind definitiv alles andere als freundlich gesinnt. Was ist hier passiert?
Die ersten Minuten von Bioshock sind sehr gut in Szene gesetzt. Schon nach kurzer Zeit befindet
man sich im Mittelpunkt des Geschehens und betrachtet verwundert, gleichzeitig aber auch erstaunt,
die Unterwasserwelt, die einem durch hohe Glasfassaden geboten wird. Bioshock versteht es sowohl
die Stadt atmosphärisch auf einem hohen Niveau in Szene zu setzen, als auch eine packende und
spannende Geschichte zu erzählen. Betrachtet man das Spiel als Ganzes, handelt es sich um einen
der wenigen Egoshooter, der gekonnt und stilvoll sowohl ideelle Fragen in Bezug auf Religion
und Staat aufzuwerfen versucht, als auch die persönliche Geschichte des Protagonisten durch
unerwartete Wendungen vorantreibt und in guten Dialogen, beziehungsweise eher Monologen, einen
durchaus authentischen und stilvollen Rahmen bildet, der als Unterwasserstadt Rapture eine gewisse
Faszination auszuüben vermag. Diverse Intrigen und interne Machenschafften sind zwar in zahlreichen
Shootern an der Tagesordnung, doch weiß 2K, wie eine gute Präsentation sowohl in Bezug auf der
Grafik- als auch auf der Handlungsebene auszusehen hat. So wird die Handlung zwar fast ausschließlich
durch Funkkontakt oder elektroakustische Tagebucheinträge vorangebtrieben, doch weiß das gesamte
Konstrukt, das um Rapture herum errichtet wurde, durchaus zu überzeugen.
20.000 Meilen unter dem Meer
Während des Spiels betritt man verschiedene Gebiete und Abschnitte Raptures. Meist folgt
man dabei den Anweisungen von Atlas, der einem die besten Routen und Alternativen vorschlägt.
Die Aufgaben bestehen dabei meist im Erreichen bestimmter Areale, im Finden diverser Gegenstände
oder im Töten verschiedener Personen. In typischer Egoshooter-Manier begibt man sich dabei von
einem Level zum nächsten und wird dabei stets von Atlas begleitet. Weitere auffindbare Tagebücher,
die interessante Nebeninformationen über Rapture und seine Bewohner liefern; die die Träume,
Wünsche und Intentionen darstellen, unter denen sich die jeweils agierenden Menschen für ein
Leben unter dem Meer entschieden, klären, wie und warum es dazu kam, dass letztendlich die gesamte
gesellschaftliche Struktur zusammenbrach. Der Grund dafür ist nämlich eine neu entdeckte Droge:
Das Adam. Hierbei handelt es sich um ein zellenveränderndes Tonikum, das im menschlichen Körper
Mutationen erzeugt. Diese sind allerdings meist gutartig und können durch Plasmide, die direkt
die Genetik des Körpers verändern, Superkräfte erzeugen. Nach den ersten Minuten wird der Spieler
damit konfrontiert, nimmt intravenös das Adam in sich auf und erhält seine erste Superkraft,
nämlich die Fähigkeit, starke elektrische Schläge zu verteilen. Diese verbrauchen Eve, das man
allerdings in ausreichender Menge in Spritzen findet und sich einverleibt, um weiterhin die
genetisch modifizierten Fähigkeiten nutzen zu können. Somit wird klar, dass man außerhalb des
normalen und egoshootertypischen Waffensortiments auch in den Besitz überirdischer Fähigkeiten
gelangt, die sich nach und nach um Feuer, Telekinese, Eis und vieles mehr erweitern.
Der Wechsel zwischen Plasmid und Waffe findet komfortabel mit der rechten Maustaste statt.
Dadurch ist eine schnelle Reaktion und Anpassung an bestimmte Situationen gewährleistet. Die
Waffenauswahl deckt die handelsüblich Sparte von Rohrzange, Pistole, Shotgun, Granatenwerfer
bis zur Maschinenpistole ab. Jede Waffe hat drei Munitionstypen, die eine verschiedene Effektivität
gegen bestimmte Gegner erzielen. Plasmide sind in ihrer Auswahl sehr umfangreich. Die jeweils
verwendeten sollten gut und mit Bedacht ausgesucht werden, damit man im Kampf möglichst effektiv
agieren kann. Weiterhin gibt es bestimmte Tonika, die meist passiv wirkend die eigene Stärke
erhöhen. So existieren zahlreiche Körper-, Technik- und Kampftonika. Mit fortschreitenden Spielverlauf
kann man nicht mehr alle Tonika oder Plasmide gleichzeitig tragen, sondern muss sich entscheiden,
welche man in der Gendatenbank lagert und welche man benutzt. Der Austausch von Plasmiden und
Tonika ist nur an bestimmten Automaten möglich, sodass die Wahl stets weise und möglichst aufeinander
abgestimmt getroffen werden sollte. Dieses zusätzliche Elemente verschiedener passiver Fähigkeiten
mitsamt der direkt im Kampf benutzbaren Plasmide, lässt Bioshock einen leichten Rollenspielcharakter
einnehmen. Die Auswahl verschiedener passiver Fähigkeiten; seien es solche, die den Körper stärker
und mächtiger machen; jene, die den Umgang mit Maschinen erleichtern oder eben solche, die die
Fähigkeit erhöhen, Schaden zuzufügen oder einzustecken - die Auswahl der Tonikas ist groß und
die Anzahl der freien Slots, um diese einzusetzen, gering.
Neue Slots, neue Plasmide, Tonika; auch eine höhere Health- oder Eve-Anzeige, lässt sich
an im Spiel befindlichen Automaten, genannt "Gatherer's Garden", kaufen. Hier zahlt man allerdings
nicht mit Geld, sondern mit Adam. Das wiederum erhält man von kleinen Mädchen, den Little Sisters,
die unschuldig und zugleich furchteinflößend durch das Spiel wandeln, Leichen als Engel bezeichnen
und stets einen starken Beschützer an ihrer Seite haben: Den Big Daddy. Diese Menschen, die
in grotesken Taucheranzügen stecken und die Little Sisters um jeden Preis schützen wollen, verteidigen
die Mädchen bis zum letzten Atemzug. Möchte man also irgendwie zu Adam kommen, muss man einen
Big Daddy töten, um im Anschluss an das Adam seines Schützlings zu kommen. Ist es dem Spieler
gelungen, einen Big Daddy zu töten, wird er vor die Wahl gestellt: Möchte er das kleine Mädchen
töten, um auf einen Schlag an eine hohe Menge Adam zu gelangen oder lässt er sie am Leben, wodurch
die Ausbeute allerdings weitaus geringer ausfällt. Dieser moralische Zwist, der sich je nach
Verhalten im Abspann widerspiegelt, ist gut inszeniert. Niemanden wird es kalt lassen, wenn
er eines der Mädchen vor einem der Ungetüme weinen und bitten sieht, dass er doch einfach wieder
aufstehen soll.
Mit laufendem Spielfluss wird jene moralische Entscheidung aber immer weniger belastender.
Welchen Weg man auch wählt, man gewöhnt sich einfach daran die Little Sisters entweder zu retten
oder zu töten beziehungsweise mal jenen oder diesen Weg einzuschlagen. Je länger das Spiel gespielt
wird, desto weniger ist die Frage brisant, da man letztendlich immer wieder die gleiche Entscheidung
zu treffen hat. Diese Schlussfolgerung mag in meinem Bezug durchaus daran liegen, dass ich mich
für die gute Variante entschieden habe und somit auch keinerlei Gewissensbisse hatte. Doch denke
ich, dass man, entscheidet man sich dafür, die Mädchen immer zu töten, auch eine gewisse Routine
erhält, die den moralischen Aspekt bedingt durch die Spiellänge immer mehr in den Hintergrund
rücken lässt. Nichtsdestotrotz handelt es sich hier um einen, zumindest bei dem Genre des Egoshooters,
seltene Form moralischer Entscheidungen. Das macht das gesamte Spiel in einem gewissen Sinne
menschlicher, als man es von einer starren Unterwasserwelt im Vorfeld erwartet hätte.
Raptures Tore sind geöffnet
Innerhalb des Spiels trifft man eng genommen nur auf zwei Gegnertypen: Splicer und Big Daddys.
Bei ersterem handelt es sich um mutierte Menschen, die auf der Suche nach neuem Adam ihren Verstand
vollends verloren haben, einen als Konkurrenten betrachten und viel lieber tot als lebendig
sehen wollen. So gibt es zwar verschiedene Versionen dieser Splicer - mal stärker, mit verschiedenen
Fähigkeiten á la Feuer, Blitze etc. ausgestattet, verschiedene Waffen tragend, an Wänden und
Decken kletternd oder durch große Healthanzeige schwerer klein zu kriegen - doch waren es eben
alles nur Variationen eines Gegners. Jener Gegnertyp, dem man also auch fast immer begegnet,
ist, bis auf die Big Daddys und dem Endgegner, der einzige vorhandene in Rapture. Obwohl durchaus
einige Variationen innerhalb dieser Gegnergattung vorhanden sind, wirken sie im Schnitt schon
recht ähnlich, da sie einfach gleich aussehen und ähnliche Fähigkeiten besitzen. Da fehlen noch
weitere Gegner, die sich auch rein äußerlich ein wenig mehr unterscheiden. Die Big Daddys, die
man durchaus als den zweiten Gegnertyp betrachten kann, sind die härtesten. Sie sind unglaublich
stark und durchschlagkräftig; bis zu einem Angriff allerdings stets neutral gesinnt. Erst wenn
man sie angreift, entfalten sie ihre Stärke und ihr grauenhaftes Potential. Vor einem Angriff
sollte man ausreichend Munition besitzen und diese auch anzuwenden wissen. Diese Kämpfe sind
gut inszeniert und fordernd, gerade weil auch die Big Daddys im späteren Spielverlauf stärker
werden. Nicht selten kommt es dabei vor, dass man stirbt. Geschieht das, wird man allerdings
nicht den Speicherstand neu laden müssen, sondern in einer der vielen Vita-Chambers, die regelmäßig
im Spiel verteilt sind, wiederbelebt und kann mit etwas Health und neuem Eve weitermachen. Wem
das Spiel dadurch zu einfach wird, der kann im Menü die Vita-Chambers ausstellen, wodurch nach
dem Tod der letzte Speicherstand geladen wird. Gerade während der letzten Abschnitte war ich
allerdings froh, dass es diese Kammern gab. Viel zu oft bin ich gestorben, konnte dann aber
mit etwas neuem Leben das Spiel fortführen ohne neu laden zu müssen.
Auf Dauer wurde aber auch das ziemlich anstrengend und nervig. Hinzu kam eine ständige Munitionsknappheit.
Gerade im letzten Viertel war ich oft nur mit einer (durch Tonikas verstärkte) Rohrzange unterwegs,
weil es mir zunehmend an Munition mangelte. Gute Munition ist bei einem Kampf gegen einen Big
Daddy nämlich unabdingbar. So habe ich zunächst meist viel davon gespart und dann im Kampf mit
den Big Daddys schnell aufgebraucht. Für die normalen Kämpfe gegen die normalen Gegner blieb
dann meist nicht mehr viel übrig.
Der Alarm ist aktiviert
Abseits von menschlichen Gegnern trifft man häufig auf Selbstschussanlagen oder Videokameras,
die, wenn man entdeckt wird, einen Alarm aktivieren, durch den zahlreiche fliegende und schießende
Miniroboter jagt auf einen machen. Sämtliche Maschinen - auch Automaten, bei denen man diverse
Sachen kaufen kann - sind hackbar. Das Hacken ist auch dringend empfehlenswert, denn dann arbeiten
die Maschinen für den Spieler. Geschütze schießen nun auf die Gegner; die Preise der Automaten
sind geringer und fügen den Gegner bestmöglich auch noch Schaden zu. Hackt man eine Maschine,
wird ein Minispiel gestartet. Dabei hat man die Aufgabe verschiedene Rohrteile in einem Feld
so anzuordnen, dass eine blaue Flüssigkeit von einem Anfangspunkt zu einem Endpunkt gelangen
kann. Auch hier steigt der Schwierigkeitsgrad im weiteren Spielverlauf zunehmend. So steht man
beispielsweise durch schneller fließende Flüssigkeit immer mehr unter Zeitdruck. Im Spiel auffindbare
Techniktonika erleichtern das Hacken zunehmend. Dennoch wird es schnell eintönig, vor allem
aber zeit- und nervenaufreibend, wenn man eben dieses Minispiel bei jeder einzelnen Maschine
zum Hacken spielen muss. Die Anwendung des immer gleichen Spiels lässt einen Maschinen eher
zerstören oder, falls genügend Geld vorhanden, frei kaufen. Bei einer Spielzeit von rund 12
bis 15 Stunden möchte ich gar nicht wissen, wie viel Zeit ich davon insgesamt nur für diese
Maschinen verbraucht habe.
Während man sich durch die Untiefen Raptures begibt, findet man zahlreiche Gegenstände. So
kann man gefallene Gegner, Kisten und Schränke durchsuchen und wird auch meist fündig. Ob Geld,
Health-Packs, Eve-Spritzen, Munition, Alkohol oder Süßigkeiten - nahezu alles ist dabei. Geld
kann man verwenden, um sich an bestimmten Automaten neue Health-Packs und ähnliches zu kaufen.
Alle essbaren Dinge wie Chips oder eben trinkbarer Alkohol haben Effekte auf die Healthanzeige.
Das Durchsuchen von Dingen und Menschen geht schnell und problemlos, ist somit gut und sinnvoll
umgesetzt. Während des Spiels erhält man ab einem bestimmten Punkt eine Kamera, mit der man
Gegner fotografieren kann, wodurch sich nach und nach ihre Schwächen offenbaren, mitunter sogar
Tonikas oder Plasmide als Belohnung winken. Viele Punkte gibt es, wenn man ein Actionfoto macht,
sich der Gegner somit in Bewegung befindet; weniger Punkte gibt es bei bereits verstorbenen
Personen. Ich empfand die Idee mit der Kamera als misslungen, da ich einfach keine Lust hatte,
nach jedem Mord ein Foto von der Leiche zu schießen oder im Kampf die Kamera zu zücken; einfach
weil ich in einem Egoshooter durchaus schnell unterwegs sein muss und nicht immer genügend Zeit,
erst recht nicht die Muse habe, mich mit solchen Kleinigkeiten wie der ständigen Fotografie
von Gegnern zu beschäftigen. Ich für meinen Teil habe nur selten fotografiert und kam im Endeffekt
gut durch das Spiel. Das indes meine dauernden Respawns während der Endphasen des Spiels nicht
ganz unabhängig davon stattfanden, kann ich mir durchaus vorstellen. So erhöht sich der vom
Spieler gemachte Schaden in Bezug auf eine bestimmte Gegnerklasse je nach Anzahl der erreichten
Forschungsupgrades durch Fotografie. Ich finde nicht, dass es in einem Egoshooter angemessen
ist, von vielen gleichen Gegnern viele verschiedene Fotos machen zu müssen. Das stört den Spielfluss
auf Dauer enorm und verkommt zu einem nervigen Feature.
Das Ambiente der Unterwasserwelt
Rapture ist eine Stadt von unglaublicher Schönheit. Nicht nur die Unterwasserwelt wirkt durch
Glasfassaden oder gläserne Durchgänge überzeugend und fantastisch; auch die Stadt an sich, vorallem
mit ihrer Ausstattung und ihrer besonderen Ästhetik, hinterlässt einen bleibenden Eindruck.
Rapture ist im Art-Déco-Stil der 30er Jahre gehalten und weiß damit vollends zu überzeugen.
Von Werbetafeln, die einem in wundervoll altmodischen Stil entgegen leuchten, bis hin zu authentischen
Einrichtungsgegenständen jedweder Art; Bioshock versprüht einen unwiderstehlichen Charme, der
sich einfach wunderbar mit der gesamten Thematik rund um die auf den Meeresgrund erbaute Stadt
verbindet. Obwohl das Spiel schon beinahe 2 ½ Jahre alt ist und der Nachfolger bereits das Licht
der Welt erblickt hat, kann es mit durchweg überzeugender Atmosphäre punkten. Gerade die Ambivalenz
zwischen der eigentlich als futuristisch anzusehenden Tatsache, dass es jemanden gelungen ist,
eine Stadt auf dem Meeresgrund zu errichten und dem altmodischen Stil, prägen das gesamte Ambiente.
Besonders die Möglichkeit, auch kleinste Items wie Kartoffelchips, Alkohol und ähnliches zu
sammeln, stellt die Detailverliebtheit dar, in der dieser nunmehr gefährliche Ort realisiert
wurde. Obwohl man während des Spiels verschiedenste Gebiete Raptures durchstreift, ähneln sie
sich doch zunehmend, was schlichtweg durch den verwendeten Stil der Fall ist. Da allerdings
alles sehr stimmig und in diesem Sinne auch glaubwürdig in Szene gesetzt wurde, ist die Ähnlichkeit
der Gebiete durchaus verzeihlich. Am meisten ist mir wohl der Abstecher in das Reich eines verrückt
gewordenen Künstlers, Sander Cohen, hängen geblieben. Gerade an ihm wurde deutlich, wie verrückt
die Menschen in dieser Stadt geworden sind. Die Hilfe ein groteskes Werk von ihm zu vollenden,
bleibt hier maßgeblich in Erinnerung und steht repräsentativ für die geschaffene Ästhetik der
Entwickler, die sie in Rapture mit all ihren verirrten Charakteren zu verwirklichen wussten.
Die musikalische Untermalung ist meist dezent, allerdings in wunderbar altmodischen Stil
dargestellt. Da hört man schon des Öfteren die kratzenden Geräusche eines alten Grammophons,
unheilvolle Klavierklänge oder nervenaufreibende Streicher in voller Aktion. Auch die Sprachausgabe
ist passend umgesetzt worden und lässt einen nur noch tiefer im Ozean versinken. Einzig die
Stimme von Atlas war durchgehend zu leise, was auch mit dem neuesten Patch nicht behoben wurde
- obwohl dies mitunter seine Aufgabe war. Ansonsten gibt es - zumindest mit Patch - während
des Spiels keine größeren Probleme, die einer Erwähnung wert sind. Sehr gut gefallen hat mir
auch, dass sämtliche Texte wie beispielsweise Parolen oder ähnliches, was sich auf Flaggen,
in Stein gemeißelt oder an einem Automaten befindet, dezent neben dem Fadenkreuz in deutscher
Sprache übersetzt wird. Das macht die ganze Sache gleich noch authentischer.
Fazit
Bioshock ist ein lohnenswerter Titel. Allein die Handlung rund um Jack und Atlas, mitsamt
authentischen Tagebucheinträgen der Bewohner Raptures, lässt die Stadt leben und einen mit einer
gewissen Spannung die Handlung verfolgen. Die durchweg gelungene Grafik mitsamt des einzigartigen
Stils macht das Spiel zu etwas Besonderem. Wo sonst kann man in einer Stadt umherlaufen, die
sich am Meeresgrund befindet und gleichzeitig ein derart stilvolles Ambiente bestaunen? Atmosphärisch
haben wir hier also ein sehr gutes Spiel, das seinesgleichen sucht. Mitsamt des moralischen
Tiefgangs, wenngleich dieser nur kurzweilig anhält, weiß Bioshock zu überzeugen und stellt den
Spieler wiederholt vor die Wahl. Wunderbar sind auch die kleinen Rollenspielelemente, denen
sich das Spiel durch die Verwendung verschiedenster Tonika und Plasmide bedient. Doch ist nicht
alles Gold, was sich unter dem Meer befindet: Auch Bioshock hat seine klaren Schwächen. Negativ
auffallend sind auf Dauer die immer gleichen Minispiele, die beim Hacken einer Maschine gespielt
werden müssen. Auch das Fotografieren der Gegner, um Upgrades zu erlangen und ihnen gegenüber
einen höheren Schaden zu erzielen, passt nicht in die vorhandene Agilität des Egoshooters. Auch
wird schnell deutlich, dass die Anzahl der verschiedenen Gegnertypen arg begrenzt ist und diese
sich im weiteren Spielverlauf nur durch ihre erhöhte Stärke und leicht veränderte Fähigkeiten
unterscheiden. Das sorgt für zahlreiche ähnliche Abläufe im Spielverlauf. Doch das bereits erwähnte
Ambiente, die Atmosphäre und der gesamte Handlungsstrang an sich können dieses Defizit herausreißen.
Ab einem gewissen Punkt möchte man einfach wissen, wie es weitergeht. Ganz im Gegensatz zu anderen
Spielemagazinen finde ich allerdings nicht, dass Bioshock eine Höchstwertung verdient hat. Dafür
macht es im Gameplay noch zu viele Fehler, die vermeidbar gewesen wären. Der Pluspunkt liegt
durchaus bei der geschaffenen Atmosphäre und den verschiedenen Möglichkeiten, die man durch
die Waffen und Plasmide hat. Diesem einzigartigen Stil mitsamt gut präsentierter Geschichte
verdankt Bioshock nun (nach langem Überlegen) eine äußerst knappe 2+. Rein vom Gameplay, das
gerade in den letzten Kapiteln durchaus schleppend vorangeht, ist das Spiel aber nur 2-wertig.
Geschrieben am 12.03.2010, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
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