 |
Bioshock 2
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 1 |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 3 |
 |  |  |  |
| Gesamt (21 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 2.1 |
|
| Name: | Bioshock 2 |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/02 |
| Publisher: | 2K Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Dualcore 2.4 Ghz, 1GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 8000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Internet |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.5.0.019 |
| Bemerkung: | auch für PS3/Xbox 360 (UK Versionen mit Ausnahme der Xbox360 Version auch mit dt. Sprache) , Onlineregistrierung nötig, Multiplayermodus benötigt GFWL |
| USK: | 18 |
|
|
| Bioshock 2 (review von geuer) |
Nach über zwei Jahren Wartezeit steht der Nachfolger von Bioshock
in den Regalen. Ein Spiel, das vorallem durch eine überragende Atmosphäre und eine gut präsentierte
Story zu überzeugen wusste. Wer einmal die düsteren und nassen Gänge Raptures entlang ging,
die Kunst und den einzigartigen Stil des Vorgängers zu schätzen wusste, hat hohe Erwartungen
an das Sequel. Herrscht die selbe beklemmend-ästhetische Atmosphäre? Was hat sich im Gameplay
geändert? Wie sieht die Grafik aus? Oder ist es einfach ein zunehmend ähnliches Erlebnis, das
auch als Addon hätte vermarktet werden können und als solches den Geldbeutel nur unnötig belastet?
Fortsetzungen von Spielen, Filmen, Büchern oder gar Musikalben diverser Künstler haben immer
mit Vergleichen ihrer jeweiligen Vorgänger zu kämpfen. Das ist nicht zu vermeiden. Wie schwer
Sequels es tatsächlich haben, äußert sich in den jeweiligen Kritiken: Führen die Entwickler
zu viele Neuerungen ein, wird es oft negativ bewertet, da es sich zu stark vom Prinzip des Vorgängers
entfernt. Übernimmt man zu viele Spielelemente des Vorgängers, ist das auch wieder schlecht,
da die Innovation und der Unterschied zwischen den Versionen nicht ersichtlich wird. Die Kunst
besteht also darin, den schmalen Grad zwischen den Erwartungen des Publikums, sinnvollen Veränderungen
der Spielmechanik und innovativen Neuerung zu gehen. Bioshock 2 hält die Balance.
"Das Ende von Ryan ist das Ende des Lichts"
Bioshock 2 beginnt ruhiger als der Vorgänger im Jahr 1958. Mit gedämpften Schritten betrachtet
man aus der Sicht eines Big Daddys seinen Weg zu einem der vielen Lüftungsschächte in Rapture.
Er klopft zweimal an die goldene Fassade. Eine Little Sister klettert hinaus, freut sich in
bekannter Manier über ihren Beschützer und begibt sich mit ihm auf die Suche nach neuem Adam.
Kaum ist eine geeignete Leiche in Sicht, überschlagen sich die Ereignisse: Mehrere Splicer umzingeln
den Big Daddy, der sich mit aller Kraft zu wehren versucht. Schreie ertönen, Blut spritzt, Knochen
brechen. Plötzlich ist alles still. Die noch lebenden Splicer verschwinden. Eine Frau mit dem
Namen Sofia Lamb erscheint und mahnt, dass diejenige Little Sister, die der Big Daddy zu beschützen
gedenkt, nicht seine Tochter ist. Auf Wunsch der Frau legt er seinen Helm ab und setzt eine
Waffe an seiner Schläfe an. Ein Schuss. Ein Schrei. Dunkelheit.
10 Jahre später erwacht jener Big Daddy in den Gängen Raptures; so als wäre nichts geschehen.
Was ist passiert? Die Stadt wirkt noch immer zerfallen; wenn nicht sogar noch ein wenig mehr
durch das Meer gezeichnet. Im Körper eines Big Daddys also begibt sich der Spieler in Bioshock
2 auf den Weg durch die Unterwasserstadt.
Trotz der anfänglichen Ruhe beginnt der Einstieg in Bioshock 2 zügig und ist nicht in selbiger
Art einführend wie noch sein Vorgänger. Schon nach kurzer Zeit erhält man seinen ersten Plasmid,
mit dem man nach gewohnter Art Blitze schleudern kann. Langsam entwickelt sich dabei der eigentliche
Handlungsstrang. Bald nämlich stellt sich heraus, was in Rapture innerhalb der letzten Jahre
geschehen ist: Nach dem Tod Andrew Ryans und seines Widersachers Fontaine, beanspruchte eine
weitere Persönlichkeit die Herrschaft über Rapture: Sofia Lamb. Sie appellierte an die Menschen
Raptures, an deren ursprünglichen Ideale und Ideen und verkündet, dass die Bevölkerung nur als
Gemeinschaft stark ist. Individuelle Interessen seien zurückzustellen und dem allgemeinen Wohl
unterzuordnen. Repräsentativ für diese Ideologie soll Lambs Tochter Eleanor stehen, die nach
allen Regeln der Kunst in die gewünschte Richtung des Allgemeinwohls erzogen wird. Doch sie
sträubt sich. Sie vermisst etwas. Sie vermisst den Vater, der ihr einst genommen wurde. Subject
Delta, so der Name des vom Spieler steuerbaren Big Daddys, ist mit Eleanor verbunden. Sie stellte
einst seine Little Sister dar. Nachdem 10 Jahren vergangen sind ist es an der Zeit, Eleonore
wieder zu finden. Das ist auch dringend notwendig. Ist ein Big Daddy nämlich über einen zu langen
Zeitraum über eine zu große Distanz von seiner Little Sister entfernt, wird er sterben. Wenngleich
noch nicht klar ist, warum man nach einem Kopfschuss 10 Jahre später wieder das Licht des Ozeans
erblickt, begibt man sich auf die Suche. Man hat keine Wahl.
Der Handlungsstrang von Bioshock 2 beschäftigt sich hauptsächlich mit der Suche nach Eleanor,
was Sofia Lamb mit allen Mitteln zu verhindern versucht. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es
keine überraschende Wendung, sondern eine sich kontinuierlich steigernde Geschichte, die am
Ende ihren emotionalen Höhepunkt erreicht und auch während der Erzählung ihre Spannung nicht
verliert. Besonders bemerkenswert und der gesamten Atmosphäre förderlich sind die im Spiel auffindbaren
Tagebücher, die über das Leben der Bewohner und über Rapture an sich berichten. In Bioshock
2 wirken die Berichte noch intensiver und lassen den Spieler mit emotionaler Tiefe in sämtliche
Geschehnisse versinken. Hierbei wird das Leben in Rapture treffend charakterisiert und die Denkweisen
der Menschen werden authentisch aufgefangen.
Im Körper des Feindes
Die Entscheidung der Entwickler, die gesamte Stadt nun aus der Sicht eines Big Daddys zu
durchlaufen, verändert schnell den eigenen Blickwinkel auf die im ersten Teil aufgeworfene Thematik.
Nach und nach beginnt man die Ungetüme zu verstehen, da man ja ihr Schicksal in vielen Punkten
teilt. So ist man selbst allerdings kein gewöhnlicher Big Daddy, sondern einer der ersten, der
erfolgreich an eine Little Sister gebunden wurde. Als Alpha-Version ist man dadurch in der Lage,
Plasmide zu benutzen. Wie gewohnt kann man dabei mit Hilfe des Adams neue Plasmide kaufen oder
verschiedene Tonika erwerben, die passiv den Körper verstärken und verschiedenste Vorteile von
schnellerer Bewegung bis hin zu zusätzlicher Panzerung, besseren Hackmöglichkeiten oder leiseren
Schritten bieten. Die Wahl der Plasmide fällt ähnlich umfangreich aus wie im Vorgänger: Ob man
nun Feuer, Blitze oder Eis um sich schleudert, bleibt einem stets selbst überlassen. Die Auswahl
streckt sich darüber hinaus auf unterschiedliche rollenspielartige Elemente, die an diversen
Stationen im Spiel austauschbar sind. Wie auch im ersten Teil gibt es verschiedene Stufen der
Plasmide. Erwirbt man die Stufe 2, so kann man seine Kraft mit gedrückter Maustaste aufladen,
bevor man sie auf die Gegner los lässt. Stufe 3 sorgt für die Möglichkeit, in dauernder Folge
das gewählte Plasmid zu verwenden. Aufgeladen wird die Kraft für die Plasmide wie gehabt durch
auffindbare Eve-Spritzen. Weiterhin findet kein Wechsel mehr zwischen Plasmiden und Waffen statt.
Beide Hände befinden sich nun gleichzeitig auf dem Bildschirm und werden mit den verschiedenen
Maustasten bedient. Wo man die Waffen allerdings noch immer mit dem Mausrad wechseln kann, findet
der Wechsel der Plasmide nur noch mit einer auf der Tastatur befindlichen Taste statt, wodurch
man, gerade wenn man im Besitz mehrerer Plasmide ist, immer die jeweilige Reihe an vorhandenen
Plasmiden durchschalten muss. Der Pluspunkt, den man durch die gleichzeitige Nutzung von Waffe
und Plasmid hat, wird durch die längere Auswahl der jeweiligen Plasmide beinahe wieder zunichte
gemacht. Sonderlich störend ist es trotzdem nicht, da man ohnehin Waffe und Plasmid, je nach
individueller Taktik, in bestimmten Maße aufeinander abstimmen muss.
Die Waffenauswahl ist im Grunde ähnlich solide wie im Vorgänger. So hat man zwar statt eines
Revolvers eine Nietenpistole und generell leicht modifizierte Waffen, doch kommt es im Endeffekt
auf das Selbe hinaus. Die Nachladeanimationen sind nun ein wenig schneller und auch der Wechsel
des Munitionstypes, von denen es pro Waffe drei gibt, geht zügiger von statten. Das ist gut
und steigert an sich den Spielfluss. Anstatt einer Rohrzange ist man nun auch im Besitz eines
Bohrers, mit dem man im späteren Spielverlauf durch eine Art Sprung verheerenden Schaden anrichten
kann. Das macht viel Spaß und reiht sich auch gut in das vorhandene Waffenarsenal eines Big
Daddy ein.
Die verschiedenen Areale Raptures werden diesmal nicht durch Tauchkugeln, sondern durch den
Atlantic Express, eine Art Unterwasser-Einschienenbahn, verbunden. So gestaltet sich der fortschreitende
Weg zu Eleanor durch verschiedene Stops an diversen Punkten, bei dem Hindernisse überwunden
werden müssen, damit die Bahn weiterfahren kann. Da kann es schon einmal sein, dass der weitere
Weg vereist ist und man ein Feuerplasmid finden muss oder das der Weg versperrt ist und man
einer Person einen Schlüssel abzujagen hat. Das gesamte Szenario mag zunächst recht profan und
einfach erscheinen, wird aber durch die Charaktere und Menschen, denen man an diversen Punkten
begegnet, so gut präsentiert, dass die fortwährenden Stops nicht weiter stören. Ohnehin löst
man sich alsbald von der Einschienenbahn und muss seinen Weg teilweise sogar unter Wasser laufend
fortsetzen. Bioshock 2 bietet gerade im letzten Drittel zusätzliche spielerische Möglichkeiten
und einen atmosphärisch tiefen Einblick in die Welt Raptures, wodurch eine schön umgesetzte
und storymäßig dichte Form der Abwechslung geboten wird.
Der moralische Zwist
Auch bei Bioshock 2 begegnet man mehreren Little Sisters, die durch verschiedene Big Daddys
geschützt werden. Bedingt durch die Tatsache, dass das Adam der Mädchen weiterhin eine wichtige
Ressource für zusätzliche Plasmide darstellt, werden auch hier die Big Daddys über kurz oder
lang das Zeitliche segnen. Wie auch im Vorgänger bleibt es einen selbst überlassen, ob man die
Mädchen tötet, um schnell, aber über einen moralisch verwerflichen Weg, an Adam zu gelangen
oder ob man es - anders als im ersten Teil - adoptiert. Entscheidet man sich für die gute Variante
wird man selbst zum Beschützer der Little Sister. Ab diesem Moment sucht man mit ihr nach Leichen,
von denen sie Adam absaugen kann. Setzt man sie an einer Leiche ab und lässt sie ihre Arbeit
verrichten, werden sämtliche Gegner in der Umgebung neugierig und greifen das Mädchen an. In
diesem Moment verteidigt man sie für einen bestimmten Zeitraum vor Angreifern, bis die jeweilige
Little Sister den Prozess der Adamgewinnung abgeschlossen hat. Im Anschluss erhält man ein wenig
Adam von dem Mädchen und sucht sich erneut eine Leiche. Erst nachdem man zweimal Adam aus verschiedenen
Leichen geschöpft hat, kann man die Little Sister an einem Lüftungsschacht retten. Weiterhin
gibt es an jedem dieser Punkte die Möglichkeit, das Mädchen zu opfern, um entsprechend mehr
Adam zu erhalten. Rettet man jedesmal eine Little Sister auf diese langwierige Art, wirkt sich
das schon auf die Spiellänge aus. Ich selbst habe rund zehn Stunden benötigt, allerdings auch
alle Little Sister's gerettet. Allein dadurch, dass der moralisch gute Weg mehr Zeit in Anspruch
nimmt, überlegt man es sich schon mal öfter, ob man die Mädchen auch wirklich rettet oder eben
nicht. Kompromissloser und schneller ist man definitiv, wenn die Kinder geopfert werden. Moralische
Auswirkungen auf einen selbst bleiben, einfach bedingt durch das Prinzip der Gewöhnung, gering.
Im Gegensatz zum ersten Teil ist die jeweilige Entscheidung am Ende aber deutlich spürbar und
kann in deren Konsequenz bei moralisch verwerflicher Vorgehensweise tatsächlich zu einem schlechten
Gewissen führen. Wenngleich es sich erst in diesem Moment äußert, ist die Wirkung, zumindest
unter der Voraussetzung, dass man sich auf das Spiel und die gegebene Welt eingelassen hat,
enorm.
Moralische Entscheidungen, die einen auch während des Spieles fordern, sind durch zusätzliche
Charaktere, denen man begegnet, gegeben und über deren Leben man entscheidet. Bedingt durch
die Tatsache, dass man genau erfährt, welche guten oder schlechten Taten diese Menschen begangen
haben, ist bei jeder Person tatsächlich ein neuer Zwist vorhanden. Die Frage, ob man einfach
über deren Ableben entscheiden kann oder nicht; ob man sich denn generell über ein Leben hinwegsetzen
kann, wird weitaus brisanter als bei den Little Sisters gestellt; gerade weil zusätzliche Informationen
und Meinungen gegeben sind, die die jeweilige Person menschlicher machen. Habe ich, als friedliebender
Mensch, meist nicht viel überlegt, sondern die jeweiligen Personen schon beinahe aus Prinzip
am Leben gelassen, war es doch die Begegnung mit dem dritten Charakter, bei dem sogar ich ins
Schwanken geriet. Bestimmt habe ich mir fünf oder zehn Minuten den Kopf darüber zerbrochen,
ob ich jene Person töte oder nicht - was für ein rein virtuelles Leben tatsächlich eine lange
Zeitspanne darstellt. Diese moralische Komponente erwartet einen in drei verschiedenen Situationen
und kann, eben bedingt durch jeweils neue Eindrücke und Informationen, tatsächlich einen moralischen
Zwist erzeugen, der einen fernab von den im Spielverlauf abebbenden Emotionen in Bezug auf die
Little Sisters durchaus nachdenklich machen kann.
Die Stille trügt
Auch zehn Jahre nach dem letzten Besuch haben sich die Zustände in Rapture nicht gebessert.
An jeder Ecke lauern verrückt gewordene Menschen, sogenannte Splicer, die einem nach dem Leben
trachten und auf der stetigen Suche nach neuem Adam die Korridore durchstreifen. Neben den Splicern
trifft man, wie bereits erwähnt, in regelmäßigen Abständen auch auf andere Big Daddys, die stets
durch ihre Kraft und unvermutete Schnelligkeit einen nicht zu unterschätzenden Gegner darstellen.
Hat sich die Liste der Gegnertypen im ersten Teil an dieser Stelle schon beinahe erschöpft,
geht Bioshock 2 differenzierter an die Sache heran. So trifft man noch auf den Brute-Splicer,
der sonderbar heftige Mutationen durch die Aufnahme von Adam erlitt, die ihn allerdings mit
mehr Muskelmasse und physischer Stärke versahen. Ihm bin ich recht ungern begegnet, da er sowohl
aus der Entfernung durch das Werfen verschiedenster Gegenstände überzeugt, als auch im Nahkampf
einen kräftigen Schlag aufweisen kann. Der Brute-Splicer stellt allerdings im Gegensatz zur
Big Sister keine große Herausforderung dar. Bei der Big Sister handelt es sich um eine erwachsen
gewordene Little Sister, die nach Rapture zurückgekehrt ist und sich aus übrig gebliebenen Anzugteilen
toter Big Daddys eine eigene Rüstung kreiert hat. Diese Wesen kündigen sich mit mehreren markerschütternden
Schreien an und tauchen meist auf, sobald man alle Litte Sister's in einem Bereich entweder
gerettet oder getötet hat. Vorallem ihre Schnelligkeit und Agilität, die dem Spieler bedingt
durch die Tatsache, dass er nuneinmal ein schwerfälliger Big Daddy ist, ganz schön zu schaffen
macht, sorgt dafür, dass die Big Sister eine der härtesten Gegner im Spiel darstellt.
Glücklicherweise herrscht in Bioshock 2 nicht ein solcher Munitionsmangel wie noch im Vorgänger.
So findet man entweder genügend Munition, um sich tatkräftig zu wehren oder man hat genügend
Geld gesammelt, um sich neue Schusseisen an den dafür vorgesehen Automaten zu kaufen. So passiert
es nicht mehr so häufig, dass man in Vita-Chambers wiederbelebt wird und das Spiel auf ein ständiges
Respawnen hinausläuft. Dadurch verbessert sich automatisch der Spielfluss und auch die eigene
Freude, wenn man einen besonders schweren Abschnitt erfolgreich überstanden hat.
Wie gewohnt durchsucht man dabei sämtliche Objekte nach allen möglichen Dingen ab. Von einfachen
Health-Packs über Eve-Spritzen bis hin zu Alkohol verhält sich die Auswahl ähnlich bunt wie
noch bei Teil 1. Eine wichtige und sinnvolle Neuerung stellt die variierte Form des Hackens
dar. Wurde in Bioshock 1 noch bei jedem der im Spiel auffindbaren Automaten oder Geschütze ein
kleines Minispiel gestartet, um bestimmte Boni zu erreichen, erledigt sich das Knacken der Maschinen
nun live im Spiel. Dabei wird am unteren Bildschirmrand eine kleine Anzeige geöffnet, bei der
sich ein Zeiger schnell von links nach rechts bewegt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin,
den Zeiger an der richtigen Stelle per Knopfdruck zu stoppen. Befindet sich der Zeiger vor einem
grünen Hintergrund, ist die Maschine gehackt, bei blauem Hintergrund erhält man sogar einen
zusätzlichen Gegenstand oder andere Boni wie längerer Alarm bei gehackten Kameras oder höhere
Durchschlagskraft bei Geschützen. Erwischt man nicht den richtigen Abschnitt, erhält man entweder
einen Stromschlag oder es wird ein Alarm ausgelöst und muss sich gegen fliegende Roboter wehren,
die man glücklicherweise aber auch hacken kann. Weiterhin gibt es im Inventar sogenannte Hackpfeile,
mit denen man aus der Distanz heraus die jeweilige Maschine beschießt und sie nach jenem bereits
erklärten Minispiel auf seine Seite ziehen kann. Die gesamte Prozedur rund ums Hacken ist weitaus
besser und aktiver umgesetzt als im Vorgänger. Die zusätzlichen Möglichkeiten der Hackpfeile
bieten insofern weitere taktische Möglichkeiten und erleichtern das Gameplay im notwendigen
Ausmaß.
Auch Bioshock 2 setzt im Gameplay weiterhin auf die Genforschungskamera, mit der man durch
das Fotografieren der Gegner deren Stärken und Schwächen ausloten kann und im fortschreitenden
Status verschiedene Boni erhält. Die dadurch verminderte Agilität ist mir zwar noch immer ein
Dorn im Auge, doch ist die Umsetzung nun weitaus besser gelungen. So wird nicht mehr pro Gegner
ein einzelnes Bild geschossen, das man dann in einer kurzen Sequenz zu Gesicht bekommt. Dieser
Prozess findet nun direkt im Spiel statt und markiert lediglich den jeweiligen Gegner, nach
dessen Ableben es dann verschiedenste Forschungspunkte gibt. Somit ist auch das Forschen mit
Kamera weitaus besser gestalten. Da es mich oft in Bezug auf erwähnte Agilität gestört hat,
habe ich weniger fotografiert beziehungsweise mich eher um die Leichen gekümmert.
Atmosphärische Höchstleistung
Bioshock 2 gelingt es atmosphärisch eine erstklassige Präsentation abzuliefern. Das liegt
zum einen an der durchweg einzigartigen Grafik, die zwar besser als Teil 1 ist, doch hinter
anderen Publikationen noch immer ein wenig zurück steht. Das stört aber nicht weiter, da der
Stil des Spieles einfach einmalig ist und sowohl mit seiner authentischen Geräuschkulisse als
auch mit wunderbar passender musikalischer Untermalung punkten kann. Schnell verliert man sich
in Rapture, in seinen Details, in der Architektur und ist einfach vom gesamten Ambiente durchweg
eingenommen. Szenen, in denen man auch auf dem Meeresgrund läuft, mögen zwar vom Gameplay träge
erscheinen, da vom Wasser durchflutete Waffen nicht funktionieren, doch bieten sie einen atmosphärisch
einzigartigen Blick auf Rapture und die Unterwasserwelt an sich. Es ist schon beinahe eine stille
Faszination vorhanden, wenn man durchflutetes Terrain durchläuft und die Kraft des Meeres zu
bewundern beginnt.Der satte Sound mitsamt der gelungenen Grafik und den atmosphärisch tief sitzenden
Elementen setzt Maßstäbe in der Präsentation. Die Sprachausgabe ist authentisch und auch im
deutschen sehr gut gelungen.
Fazit
Bioshock 2 ist für mich eine Überraschung geworden. Ich hätte nicht gedacht, dass es den
Entwicklern gelingt, Rapture nocheinmal so aufleben zu lassen; es sowohl atmosphärisch als auch
spielerisch nicht nur erneut fordert, sondern auch Neuerungen entwickelt, die den Spielspaß
kontinuierlich steigernd gestalten und damit eine ebenso spannende Geschichte erzählen, wie
es dem Vorgänger möglich war - wenngleich der Einstieg hier im Vergleich durchaus ein wenig
holprig erscheint. Insofern ist es auch notwendig, den ersten Teil gespielt zu haben, bevor
man sich von Bioshock 2 vereinnahmen lässt. Das Plus liegt hierbei nicht nur in der weiterhin
einmaligen Darstellung und im unverwechselbaren Stil des Spieles, sondern in sich einem kontinuierlich
entwickelnden Handlungsstrang, der vorallem durch Randinformationen spannend und durch eigene
Entscheidungen beeinflussend sehr gut präsentiert wird. Die Moralkeule ist schon alleine durch
die Tatsache, dass man selbst ein Big Daddy ist, stärker ausgeprägt als zuvor. Tatsächliche
Zweifel in Bezug auf moralischer Entscheidungen entstehen aber viel mehr durch zusätzliche Charaktere
als durch auftauchende Little Sisters. Setzt man Bioshock 2 einen direkten Vergleich mit dem
Vorgänger aus, so muss man sagen, dass der zweite Teil tatsächlich besser geworden ist. Fehler
im Gameplay wurden konsequent ausgebessert. Die Atmosphäre wirkt noch dichter. Es gibt mehrere
Gegnertypen sowie eine sinnvoll verbesserte Waffen- und Plasmidauswahl. Die Handlung kann weiterhin
überzeugen. Was gibt es also noch zu meckern? Vielleicht, dass es doch zur sehr dem Vorgänger
in Art und Weise des Spieles ähnelt, man somit alles irgendwie schon kennt; man sich letztendlich
auch nur von einer Station zur nächsten fortbewegt und sich die Gameplayelemte im Endeffekt
wiederholen. Doch was hat man erwartet? Das Bioshock 2 genauso wie Bioshock 1 in Rapture spielt,
war ja ohnehin zu erwarten. Das sich dabei das Ambiente wiederholt, es wieder gleiche Plasmide
und Waffen gibt und die Vorgehensweise als solche ähnlich bleibt, kommt bei einem Nachfolger
dieser Art nicht unerwartet. Insofern ist es einfach die Vermeidung von Fehlern, die es noch
im ersten Teil gab; natürlich mitsamt umfangreicher und mitreißender Story, Soundkulisse und
der natürlich der einzigartigen Atmosphäre, die Bioshock 2 besser machen und somit auch konsequent
zu einer besseren Note führen. Hier gibt es die 1.
Geschrieben am 21.03.2010, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
|