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Black & White 2
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (43 votes) | | 2 |
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| Name: | Black & White 2 |
| Genre: | Echtzeitstrategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Entwickler: | Lionhead Studios |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Planet Black & White |
| Hardware: | 1.6Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 3500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| Bemerkung: | nur auf DVD |
| USK: | 12 |
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| Black & White 2 (review von ronin) |
Schon Monate vor der immer wieder verschobenen Veröffentlichung des "genialen" Titels Black
& White im Jahr 2001 wurde in den Printmedien ausführlich "vorgehypt". Tagebuchberichte und
immer neue Features und Screenshots wurden auf die willige Spielerschaft losgelassen. Es war
nicht zum Aushalten und es kam wie es kommen mußte, die große Hypeblase zerplatzte. Das eigentliche
Spiel war eher ernüchternd - eben Black & White. Tolle Grafik, spaßige Kreaturenzucht und das
gut umgesetzte "Ich-bin-Gott-Gefühl" waren die positiven Seiten. Eine hakelige Steuerung, ödes
Missionsdesign, ein immer gleicher Spielablauf und mangelhaftes Feedback beim Kreatur- und Städtemanagement
verdarben das mit zuviel Vorschußlorbeeren bedachte Spiel. Auch für den zweiten Teil rührte
Vorzeigegenius Peter Molyneux erneut die Werbetrommel, diesmal allerdings in erträglichem Maße.
Der sympathische Brite will diesmal alles besser machen und hat sogar Ron Millar, Echtzeitveteran
der Warcraftserie, mit ins Boot geholt, um auch den Echtzeit- und Aufbaupart besser zu machen.
Ob Lionhead Studios diesmal den hohen Erwartungen gerecht geworden ist, soll das folgende Review
zeigen.
Grafik:
Die grafische Präsentation ist, wie schon im ersten Teil, über jeden Zweifel erhaben. Die
geniale stufenlose Zoomfunktion sucht seines Gleichen und der Tageszeitenzyklus läßt die jeweilige
Insel in traumhaften Farben erstrahlen. Ob man nun die gesamte Insel im Blick hat, oder direkt
ins Amphitheater hineinzoomt und den Schauspielern beim Spielen zusieht, immer ist die Grafik
hübsch anzusehen. Obwohl die Einwohner bei näherer Betrachtung etwas grober wirken, sind sie
doch recht gut animiert und sorgen für den siedlerüblichen Wuselfaktor. Auch die Aktivität in
den Freizeitgebäuden ist liebevoll umgesetzt. So erholen sich meine Griechen nach einem anstrengenden
Arbeitstag in den Tempeln, Universitäten oder Bädern der Stadt. Auch die Zaubereffekte sind
sehr gelungen. Wasser- und Feuerzauber prasseln physikalisch "korrekt" (wie zaubert man physikalisch
korrekt? ;) ) auf die gegnerischen Horden nieder und die Mythenwunder erinnern bei ihrer Ausführung
an die bombastischen Spezialattacken japanischer Rollenspiele (Final Fantasy läßt grüßen). Auch
die Kreatur hat zugelegt. Als eigentlicher Hauptstar des Spieles kann man nun jedes einzelne
Haar am Körper entdecken. Die Animationen sind durchweg witzig, aber trotzdem glaubwürdig gelungen
und es ist eine Wonne dem Tierchen bei seiner Arbeit zuzusehen. Wann sieht man schon mal eine
Kuh zur Unterhaltung der Dorfbewohner auf seinem Euter trommeln oder einen Baum als Hantel benutzen.
Genial auch die Anpassung der Umgebung an die jeweilige Gesinnung des Spielers. Als guter Gott
blühen überall Blümchen und alles ist in einem kitschigen Postkartenstil gehalten. Einfach toll!
:-) Spielt man als Sauronplagiat erinnert die Umgebung eher an Sarumans Vorgarten. Problematisch
wird die Grafikpracht allerdings für die meisten handelsüblichen Rechner. Für den Test kam Patch
1.1 zum Einsatz, welcher kurz nach dem Release als umfangreicher Bugfix nachgeschoben wurde.
Die meisten Probleme mit Grafikkarten und die recht schlechte Performance wurden behoben, aber
man muß ohne Highend-Rechner trotzdem auf viele Grafikgimmicks verzichten. Vor allem wenn die
Stadt wächst oder gegnerische Städte erobert werden, geht der Rechenknecht in die Knie. Alles
in allem ist der grafische Bereich jedoch sehr gut ausgefallen und stellt eine konsequente Weiterentwicklung
zum ersten Teil dar.
Sound:
Der musikalische Bereich fällt durchwachsen aus. Die dynamisch eingespielten Musikstücke
passen sich der jeweiligen Situation an, sind aber bald "abgehört". Vor allem die Kampfpassagen
kann man schnell nicht mehr hören. Hier hätte mehr Abwechslung gut getan. Auch steht man oft
völlig ohne Musik da. Ich brauche sicher keine permanente Beschallung, aber die ruhigen Passagen,
die den doch recht langatmigen Aufbaupart untermalen, hätten umfangreicher ausfallen können.
Die Sprachausgabe hingegen ist hervorragend gelungen. Die Dialoge von Engelchen und Teufelchen
sind grandios und auch das sprachlich umgesetzte Feedback der Dorfbewohner kommt gut rüber.
"Wir haben Hunger!" Neben Sprache und Musik, wird durch Umgebungsgeräusche wie Stadttrubel oder
Naturgezwitscher eine angenehme Atmosphäre vermittelt.
Steuerung:
Einer der Hauptkritikpunkte ist die schwammige Bedienung. Per "göttlicher Hand" dirigiert
man über die Insel, errichtet Häuser, Straßen, schnappt sich Dorfbewohner und interagiert mit
seiner Kreatur. Fast alles ist mit der Hand möglich. Den Bauplan schon errichteter Häuser erhält
man zum Beispiel, indem man das Gebäude anklickt und quasi wegzieht. Über das Stadtzentrum erhält
man die wichtigsten Informationen und braucht deshalb nur recht selten in das häßliche und unübersichtliche
Bau- und Statistikmenü wechseln. Das Problem an der Steuerung ist leider die Ungenauigkeit.
Legt die Stadt an Wachstum zu, kommt noch die schlechte Performance hinzu und ein zielgenaues
Agieren mit der Hand wird zum Glücksspiel. Ein gutes Beispiel ist der Straßenbau. An sich gut
umgesetzt, klickt man das Ende einer Straße an und zieht sie wie ein Gummiband in die gewünschte
Form. Leider wackelt und strauchelt meine göttliche Hand so stark über die Insel , dass entweder
die Straße einer Sinuskurve entspricht, oder es mehrerer Anläufe bedarf. Wenn ich die tollen
Straßen auf den Vorabscreenshots anschaue, und mit meiner eigenen Stadtplanung vergleiche, frage
ich mich, ob ich nicht nur im richtigen Leben ein völlig unfähiger Handwerker bin ;). Das setzt
sich jedoch weiter fort. Der Kreatur, einmal an die Leine genommen, zielgenau etwas zuzuteilen
ist schwierig und endet oft darin, dass meine Kuh den Förster aufhebt, anstelle des Baumes der
neben ihm wächst. Das nervt so sehr, dass man irgendwann aufhört an einem tollen Städtedesign
zu werkeln und nur noch groß, weitläufig und ausgesprochen häßlich baut. Das schont die Nerven
und macht spieltechnisch kaum einen Unterschied. Aber dazu später mehr im Gameplaybereich. Oftmals
ist es mir passiert, dass ich viel zu lange gebraucht habe, um meine Kuh auf das gegnerische
Tier zu hetzen. Das Resultat war, dass der gegnerische Affe meine Nahkämpfer plattgemacht hatte
und die feindlichen Soldaten schon vor meinem Stadtzentrum standen. Diese aus dem Gewusel herauszupicken
und per göttlicher Hand manuell ins Jenseits zu befördern ist wirklich die Aufgabe eines Gottes.
Man muss ganz nah heranzoomen, um die kaum zu unterscheidenden Krieger mit der vorher aufgeladenen
Hand "ausradieren" - im wahrsten Sinne des Wortes ;). Ein weiteres Beispiel: Wenn man die Hand
kräftig schüttelt wird die gerade aktivierte Aktion gelöscht. An sich eine tolle Idee, durch
die Ungenauigkeit und die im fortgeschrittenen Spielverlauf schlechtere Performance allerdings
eine Katastrophe. Ich glaube so sauber wurde mein Everglide-Mauspad noch nie gerubbelt. Bei
der Steuerung merkt man, dass die kreativen Köpfe um Molyneux zwar gute Ideen umsetzen wollten,
aber irgendwie auf der Hälfte der Strecke hängen geblieben sind. Ich finde nichts schlimmer
als einen schwammigen, ungenauen Mauscursor - egal ob Hand oder gemeiner Zeiger.
Gameplay:
Nach den technischen Aspekten des Spiel, nun zum wichtigsten - dem Gameplay. Nachdem das
Volk der Griechen von den brutalen Azteken fast vollständig ausgelöscht wurde, flüchtet man
mit dem kleinen Rest auf eine abgelegene Insel und versucht nun sein Volk wieder aufzubauen.
Die Art und Weise bleibt einem selbst überlassen. Mit der tatkräftigen Hilfe von Engelchen und
Teufelchen gilt es nun das immer gleiche Missionsziel, die Eroberung der jeweiligen Insel, über
neun Karten zu erfüllen. Da im zweiten Teil die Unterscheidung in gute und böse Taten sehr eindeutig
umgesetzt wurde, driftet man fast zwangsläufig in eines der beiden Extreme ab. Ein Mittelweg
ist natürlich auch möglich, aber meiner Meinung nach nicht sinnvoll, da durch die Gesinnung
auch die Spielweise festgelegt wird. Spielt man als guter Gott, gilt es durch beeindruckende
Städte und einen gutmütigen Umgang mit seinem Volk die feindlichen Städte zu überzeugen. Für
alle guten Taten gibt es dann Eindruckspunkte aufs Überzeugungskonto und man bunkert sich faktisch
in der eigenen Stadt ein, baut und siedelt vor sich hin, bis alle gegnerischen Städte überzeugt
sind. Als böser Gott überzeugt man freilich niemanden durch seine mit Folterhöhlen und Kopfspießen
verzierte Stadt. Man sammelt Erz, hebt eine starke Armee aus und marschiert mit der auf Angriff
geskillten Kreatur Richtung Feind. Ein Weg zwischen diesen genannten Optionen macht selten Sinn.
Entweder man löst alle Probleme durch pure Gewaltanwendung oder beeindruckt durch seine Postgartenidylle.
Einerseits gefällt mir die eindeutigere Einteilung, andererseits geht etwas von der immer wieder
angepriesenen Freiheit verloren, da man doch in einem recht engen Rahmen vorgeht. Ich habe mich
für den guten Weg entschieden, da mir die Einheitensteuerung im Echtzeitpart viel zu lästig
war. Eigentlich verdient dieser Aspekt des Spiels den Namen Echtzeitstrategie gar nicht. Ich
weiß nicht was Warcraftexperte Ron Millar die ganze Zeit bei Lionhead veranstaltet hat. (Wahrscheinlich
hat Ron kräftig mit Peter Journalisten überzeugt).
Man verfügt über lediglich drei Einheitentypen: Nahkämpfer, Bogenschütze und Katapult. Lassen
sich die Truppen vor einem Kampf noch recht einfach über die Karte lotsen, verliert man spätesten
bei Kampfbeginn jegliche Kontrolle. Das liegt einerseits an der schon bemängelten ungenauen
Steuerung und andererseits an der "Selbstständigkeit" der Einheiten. Die Nahkämpfer vermischen
sich so stark mit den gegnerischen Pendants, dass ein kontrolliertes Steuern unmöglich wird.
Hier gewinnt einfach der Spieler mit den meisten Einheiten. Zwar gewinnen die Kämpfer an Erfahrung,
aber es zählt eher Masse statt Klasse. Im Vergleich mit Teil 1 hat sich hier also wenig getan.
Echtzeitstrategie-light beschönigt das Ganze noch. Anders der Aufbaupart. Der ist zwar nicht
so komplex wie seinerzeit Siedler 3, aber für meinen Geschmack ausreichend und nicht zu überladen.
Es gibt drei Ressourcen: Erz, Nahrung und Holz. Die letzten beiden regenerieren sich und stellen
selten ein Problem dar. Einfach ein paar großzügige Felder angelegt, ein paar Förster eingestellt
und die entsprechenden Veredelungsgebäude wie Sägewerk und Kornspeicher daneben gesetzt - schon
sind diese Rohstoffe abgedeckt. Beim Erz ist es etwas schwieriger, da sich dieses nicht regeneriert.
Ansonsten gilt es genügend Wohnhäuser für sein Volk zu errichten, immer mal für etwas Schlaf
und Freizeit zu sorgen und den Manahaushalt hoch zu halten. Zusätzlich gilt es Luxusgebäude
aufzubauen, um den Eindruck der eigenen Stadt zu erhöhen. Zieht man noch eine Mauer um die eigene
Stadt, hat man eigentlich schon gewonnen. Durch das Lösen von kleinen Nebenzielen erhält man
sogenannte Tributpunkte, mit denen man neue Gebäudetypen, Wunder oder Kreatureigenschaften kaufen
kann. Diese Aufgaben erledigt man meistens zwischendurch und verfügt somit bald über ein prall
gefülltes Tributkonto. Das Problem an dieser Stelle ist die Eintönigkeit, die sich spätestens
auf der vierten Insel einstellt. Das Missionsziel ist immer gleich. Erobere die Insel - komplett!
Auf jeder Insel startet man bei Null und muss die Siedlung erneut nach dem oben genannten Muster
organisieren. Das kennt man mittlerweile, wodurch sich Routine einstellt. Der Anfang ist immer
etwas knifflig, weil hier noch keine Mauern stehen und der Feind doch schon mal angreift. Mit
der Kreatur fällt das abwehren dieser Attacken nicht sonderlich schwer und so steht bald wieder
eine gesicherte Siedlung zur Verfügung, bei der es um den Gewinn von Einfluß geht, damit alle
verbleibenden gegnerischen Städte überlaufen. Vor allem die großen Hauptstädte der jeweiligen
Karten sind schwer zu überzeugen, weswegen man gegen Ende hin fast im Akkord Gebäude mit hohem
Einfluß baut. Von einem abwechslungsreichen Städteplan kann hier nicht mehr die Rede sein. Das
ist auch völlig egal, die paar Punkte Abzug durch die Eintönigkeit der Stadt kann man locker
verkraften. Auch hier gilt wieder Masse statt Klasse. Seltsam erschien mir während des Spielens
die gegnerische KI. Manchmal griff der Computer gleich zu Beginn massiv an und machte den Aufbau
recht stressig, ein andermal zogen seine Truppen nur sinnlos über die Insel und ließen meine
noch schutzlose Stadt unbehelligt. Auch griff der Computer auf lediglich zwei Inseln mit seiner
Kreatur an. Teilweise warteten seine Truppen sogar vor meinen Burgmauern, weil das Tor geschlossen
war. Öffnete ich es, strömten seine Einheiten ins Innere meiner Stadt. Alles in allem hat man
als guter Gott wenig von seinem Kontrahenten zu befürchten. Mal ein Erdbeben, mal ein Vulkan
und manchmal die beschriebenen seltsam anmutenden Soldatenattacken. Da man den Schwierigkeitsgrad
nicht verändern kann, werden sich die meisten Spieler hier unterfordert fühlen. Hoffentlich
schafft hier ein zukünftiges Patch Abhilfe.
Gefallen hat mir, dass mein Volk sehr selbstständig agiert. Zwar kann ich Förster, Gläubige
und Bauern direkt einteilen, aber die Bewohner erledigen recht eigenständig die dringendsten
Aufgaben. So fällt es nicht allzu schwer, die Bedürfnisse des Volkes zu befriedigen. Auch der
schon angesprochene Wuselfaktor ist toll gelungen. Immer passiert irgendwo etwas, ob mein Volk
nun auf dem Feld arbeitet, im Tempel betet oder einfach nur miteinander flirtet. Alles wirkt
lebendig und man gewinnt so auch, ohne dass man es direkt wahrnimmt, einen Eindruck über die
Stimmung im Volk.
Der eigentliche Star der Black & White-Serie ist und bleibt allerdings die Kreatur. Zu Beginn
des Spiels wählt man aus mehreren Tieren seinen kleinen Liebling aus und beginnt mit einem kleinen
nichtsahnenden Haustierchen. Konnte man im ersten Teil noch Bonustiere auf den einzelnen Insel
finden, gibt es im zweiten Teil lediglich drei Kreaturen. Den Affen, die Kuh und den Wolf. Als
eine absolute Unverschämtheit kommt hier die Spezialedition daher. Beim Erwerb dieser gibt es
eine Figur extra: den Tiger. Selbst vier Tierchen sind schon recht wenig, aber diese nur über
den Erwerb der erweiterten Version zu gewähren, finde ich dreist. Man kann nur hoffen, dass
Käufer der normalen Verkaufsversion, sich den Tiger per Download integrieren können. Aber zurück
zum eigentlichen Spiel. Ich konnte dem sympathischen Kälbchen einfach nicht widerstehen - trotz
der aufmunternden Sprüche meiner beiden Berater. Diese weisen einen, je nach Gesinnung, auf
die Vorzüge der einzelnen Tiere hin. Grundsätzlich besitzen diese aber die gleichen Startbedingungen
und werden erst durch den Spieler zum netten Riesen von nebenan oder zur Kampfbestie. Die Kreaturenentwicklung
gestaltete sich im ersten Teil noch recht schwierig, da man nie so recht wußte, was die Kreatur
schon gelernt hat und wie sie sich in der jeweiligen Situation verhält. Im zweiten Teil kann
man jede gelernte Aktion über ein Menü aufrufen und erneut beeinflussen. Hat man ihr zum Beispiel
beigebracht, dass Dorfbewohner eine gute Nahrungsergänzung abgeben, kann man diese Entscheidung
nachträglich ändern. Das erreicht man einfach, indem man mit der göttlichen Hand über die Kreatur
fährt und sie streichelt bzw. ohrfeigt. Ein Fortschrittsbalken gibt optisch und per Text wider,
in wieweit das Tier unsere Anweisung verstanden hat. Auch hat man durch die vier verschiedenen
Leinen mehr Möglichkeiten, der Kreatur bestimmte allgemeine Aufgaben zuzuweisen. Legt man die
Leine "Freier Wille" an, läßt man das Tier einfach selbstständig entscheiden, was es gerade
tun möchte. Je nach Gesinnung gießt es hierbei Felder, frißt Dorfbewohner oder stürzt sich auf
in der Nähe befindliche feindliche Armeen. Per Sammler- oder Alleinunterhalterleine kümmert
es sich vornehmlich um die Ressourcengewinnung bzw. die Freizeitgestaltung der Stadtbevölkerung.
Die vierte Leine ist quasi der Kampfmodus. Bei Verteidigung und Angriff unerläßlich, konzentriert
sich unsere Kampfkuh hier vollständig auf die Vernichtung unerwünschter Gäste. Die Kämpfe zwischen
der eigenen und der gegnerischen Kreatur laufen allerdings vollständig automatisch ab. Hier
zählen nur Muskelkraft und Stimmung der Kreatur. Allerdings sind die Kämpfe sehr lustig in Szene
gesetzt und erinnern an Wrestlingkämpfe - zwischen Affe und Kuh ausgesprochen "drollig" ;).
Per Doppelklick kann man in jedem Leinenmodus ein bestimmtes Gebiet zuweisen. Alles in allem
ist das Kreaturenmanagement sehr gut gelungen und man bekommt bei jeder Aktion ein offensichtliches
und gut nachvollziehbares Feedback. Übrigens braucht man sich keine Sorgen mehr um die grundsätzlichsten
Bedürfnisse machen. Verhungern oder vor Schlafmangel sterben wird die Kreatur nicht. Diese sucht
sich jetzt selbstständig Nahrung und pennt gegebenenfalls unter der nächsten Tanne ein. So macht
die "Kreaturenzüchtung" einen der witzigsten und spaßigsten Aspekte des zweiten Teils aus. Leider
hat auch die Kreatur ab der Hälfte des Spiels fast alles gelernt und ist ausgewachsen, so dass
auch hier schnell Langeweile aufkommt. Ein nerviger Bug(?) oder was auch immer, ist mir im Zusammenhang
mit der Kreatur oft aufgefallen. Wurde man vom Gegner attackiert und unser Retter mit dem Euter
hat mal wieder erfolgreich die feindlichen Soldaten per Blitzzauber ausgelöscht, kam es oft
vor, dass meine Kuh inmitten von Häusern gefangen war. Dumm mit dem Kopf schüttelnd stand sie
dann dort und meinte immer wieder: "Das erreiche ich nicht!" Zwar war der dumme Wiederkäuer
Sekunden vorher per beherztem Sprung über eben jenes Gebäude in diese prekäre Situation geraten,
aber sobald die ganze Aufregung vorbei war, fehlte ihm diese "Hochsprungfähigkeit". Die einzige
Möglichkeit, um unsere Kreatur vor dem Hungertod zu bewahren, war ein Abreißen der umliegenden
Häuser. Sehr ärgerlich. Weiterhin zeigte die Kreaturen-KI in Kämpfen kleinere Mängel. Meistens
stampfte, blitzte und feuerte meine Kuh ganz vorbildlich die feindlichen Armeen ins jeweilige
volkspezifische Jenseits. Bei einzelnen Gegnern allerdings lief das blöde Vieh ewig hinter dem
Gegner her, weil dieser "einen Schritt" schneller war. Immer wenn Mister Rinderwahn zum Tritt
ansetzen wollte, machte der gegnerische Soldat einen Satz nach vorn und es musste erneut angesetzt
werden. Währenddessen kümmerte sich der Hauptteil seiner Armee um meine Stadt und deren Einwohner.
Noch viel ärgerlicher! Trotz dieser kleinen Mängel ist der Kreaturenpart sehr gut gelungen und
hätte mit mehr Abwechslung als genial bezeichnet werden können. Die Möglichkeiten sind im fortschreitenden
Spielverlauf doch recht schnell erschöpft und man wünscht sich einfach mehr.
Das eintönige Missionsdesign wurde ja schon angesprochen. Allerdings gilt es neben diesem
Hauptziel, kleinere Nebenaufgaben zu erfüllen. Auf den Inseln sind oftmals silberne Rollen versteckt,
die man per Klick aktiviert. Hier folgt eine kleine Zwischensequenz, in der man die Aufgabe
erklärt bekommt. Leider ist die Qualität dieser Minispielchen recht durchwachsen ausgefallen.
Mal soll man Fässer von Insel zu Insel werfen, mal sieben versteckte Figürchen auf der Insel
finden. Teilweise sind diese ganz lustig, aber oftmals einfach nur obernervig, da bei fast jeder
Aufgabe die göttliche "Wackelhand" eine gewichtige Rolle spielt. Nicht selten muss irgendwas
frei- oder weggerubbelt werden. Ein Beispiel blieb mir besonders schlimm in Erinnerung. In einer
gegnerische Stadt war eine Seuche ausgebrochen, erkennbar an den grünen Wolken über den einzelnen
Dorfbewohnern. Per Hand musste ich die Wolken so schnell es geht wegrubbeln, damit der Kreislauf
nicht von vorn beginnt. Kaum hatte ich mich bis zur letzten Bewohnerwolke durchgewackelt (die
Steuerung machte einen wahnsinnig!), ging es bei irgendeinem Bewohner wieder von vorn los. Ok,
man muss diese Aufgaben nicht machen, aber die Tributpunkte, welche als Belohnung winken, sind
nötig, um neue Gebäude, Wunder oder Zauber frei zuschalten.
Ein Multiplayerpart fehlt erstaunlicherweise, denn im ersten Teil war dieser vorhanden. Sicherlich
hätte es Spaß gemacht, die zwei verschiedenen Spielweisen gegeneinander antreten zu lassen,
allerdings wäre das Balancing hier wohl schwierig gewesen, da ein Überrennen des Gegners leichter
fällt, als die gemächliche Überzeugung per Städteaufbau.
Fazit:
Eine letztendliche Bewertung fällt sehr schwer. Die ersten Spielstunden hat mich das Spiel
mit seiner tollen Grafik, der motivierenden Kreaturenaufzucht, dem nicht zu schweren, aber immer
noch fordernden Städteaufbau und der möglichen Spielweise zwischen Gut und Böse gefesselt und
nicht wieder losgelassen. Auch hat es Lionhead durchaus verstanden, Schwächen aus dem Vorgänger,
wie das fehlende Feedback bei Kreatur und seinem Volk, auszumerzen. Allerdings wird mit fortschreitendem
Spielverlauf schnell klar, dass Black & White 2 die Langzeitmotivation fehlt. Zu schnell hat
man alles gesehen und seine Kreatur maximal herangezüchtet und zu leicht und zu schnell ist
das Abenteuer vorbei. Auch das dröge Missionsdesign, wenn man es denn so nennen mag, trägt hierzu
bei. Nimmt man noch die Schwächen in der Steuerung und die schlechte Gegner-KI hinzu, bleibt
ein verhältnismäßig durchschnittlicher Gesamteindruck. Nichtsdestotrotz macht es Spaß Gott zu
spielen und Fans des ersten Teils werden hier sicher nichts falsch machen. Wer vorher mit dem
Titel noch nichts anfangen konnte sollte jedoch vorsichtig sein. Echtzeitstrategen sollten die
Finger von dem Titel lassen, gemächliche Aufbaufans können jedoch getrost zugreifen. Mit einer
3+ ist der zweite Geniestreich von Peter und seinen Schergen ganz gut bedient - der Kuh sei
Dank.
Geschrieben am 31.10.2005, Testkonfiguration: AMD2400+,Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
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