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Info
Autor 3+
 2
 2
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Gesamt (43 votes) 2
 1.6
 1.7
 2
Name:Black & White 2
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2005/10
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: Lionhead Studios
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Planet Black & White
Hardware: 1.6Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 3500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: 1.2
Bemerkung: nur auf DVD
USK: 12
Black & White 2 (review von ronin)

Schon Monate vor der immer wieder verschobenen Veröffentlichung des "genialen" Titels Black & White im Jahr 2001 wurde in den Printmedien ausführlich "vorgehypt". Tagebuchberichte und immer neue Features und Screenshots wurden auf die willige Spielerschaft losgelassen. Es war nicht zum Aushalten und es kam wie es kommen mußte, die große Hypeblase zerplatzte. Das eigentliche Spiel war eher ernüchternd - eben Black & White. Tolle Grafik, spaßige Kreaturenzucht und das gut umgesetzte "Ich-bin-Gott-Gefühl" waren die positiven Seiten. Eine hakelige Steuerung, ödes Missionsdesign, ein immer gleicher Spielablauf und mangelhaftes Feedback beim Kreatur- und Städtemanagement verdarben das mit zuviel Vorschußlorbeeren bedachte Spiel. Auch für den zweiten Teil rührte Vorzeigegenius Peter Molyneux erneut die Werbetrommel, diesmal allerdings in erträglichem Maße. Der sympathische Brite will diesmal alles besser machen und hat sogar Ron Millar, Echtzeitveteran der Warcraftserie, mit ins Boot geholt, um auch den Echtzeit- und Aufbaupart besser zu machen. Ob Lionhead Studios diesmal den hohen Erwartungen gerecht geworden ist, soll das folgende Review zeigen.

Grafik:

Die grafische Präsentation ist, wie schon im ersten Teil, über jeden Zweifel erhaben. Die geniale stufenlose Zoomfunktion sucht seines Gleichen und der Tageszeitenzyklus läßt die jeweilige Insel in traumhaften Farben erstrahlen. Ob man nun die gesamte Insel im Blick hat, oder direkt ins Amphitheater hineinzoomt und den Schauspielern beim Spielen zusieht, immer ist die Grafik hübsch anzusehen. Obwohl die Einwohner bei näherer Betrachtung etwas grober wirken, sind sie doch recht gut animiert und sorgen für den siedlerüblichen Wuselfaktor. Auch die Aktivität in den Freizeitgebäuden ist liebevoll umgesetzt. So erholen sich meine Griechen nach einem anstrengenden Arbeitstag in den Tempeln, Universitäten oder Bädern der Stadt. Auch die Zaubereffekte sind sehr gelungen. Wasser- und Feuerzauber prasseln physikalisch "korrekt" (wie zaubert man physikalisch korrekt? ;) ) auf die gegnerischen Horden nieder und die Mythenwunder erinnern bei ihrer Ausführung an die bombastischen Spezialattacken japanischer Rollenspiele (Final Fantasy läßt grüßen). Auch die Kreatur hat zugelegt. Als eigentlicher Hauptstar des Spieles kann man nun jedes einzelne Haar am Körper entdecken. Die Animationen sind durchweg witzig, aber trotzdem glaubwürdig gelungen und es ist eine Wonne dem Tierchen bei seiner Arbeit zuzusehen. Wann sieht man schon mal eine Kuh zur Unterhaltung der Dorfbewohner auf seinem Euter trommeln oder einen Baum als Hantel benutzen. Genial auch die Anpassung der Umgebung an die jeweilige Gesinnung des Spielers. Als guter Gott blühen überall Blümchen und alles ist in einem kitschigen Postkartenstil gehalten. Einfach toll! :-) Spielt man als Sauronplagiat erinnert die Umgebung eher an Sarumans Vorgarten. Problematisch wird die Grafikpracht allerdings für die meisten handelsüblichen Rechner. Für den Test kam Patch 1.1 zum Einsatz, welcher kurz nach dem Release als umfangreicher Bugfix nachgeschoben wurde. Die meisten Probleme mit Grafikkarten und die recht schlechte Performance wurden behoben, aber man muß ohne Highend-Rechner trotzdem auf viele Grafikgimmicks verzichten. Vor allem wenn die Stadt wächst oder gegnerische Städte erobert werden, geht der Rechenknecht in die Knie. Alles in allem ist der grafische Bereich jedoch sehr gut ausgefallen und stellt eine konsequente Weiterentwicklung zum ersten Teil dar.

Sound:

Der musikalische Bereich fällt durchwachsen aus. Die dynamisch eingespielten Musikstücke passen sich der jeweiligen Situation an, sind aber bald "abgehört". Vor allem die Kampfpassagen kann man schnell nicht mehr hören. Hier hätte mehr Abwechslung gut getan. Auch steht man oft völlig ohne Musik da. Ich brauche sicher keine permanente Beschallung, aber die ruhigen Passagen, die den doch recht langatmigen Aufbaupart untermalen, hätten umfangreicher ausfallen können. Die Sprachausgabe hingegen ist hervorragend gelungen. Die Dialoge von Engelchen und Teufelchen sind grandios und auch das sprachlich umgesetzte Feedback der Dorfbewohner kommt gut rüber. "Wir haben Hunger!" Neben Sprache und Musik, wird durch Umgebungsgeräusche wie Stadttrubel oder Naturgezwitscher eine angenehme Atmosphäre vermittelt.

Steuerung:

Einer der Hauptkritikpunkte ist die schwammige Bedienung. Per "göttlicher Hand" dirigiert man über die Insel, errichtet Häuser, Straßen, schnappt sich Dorfbewohner und interagiert mit seiner Kreatur. Fast alles ist mit der Hand möglich. Den Bauplan schon errichteter Häuser erhält man zum Beispiel, indem man das Gebäude anklickt und quasi wegzieht. Über das Stadtzentrum erhält man die wichtigsten Informationen und braucht deshalb nur recht selten in das häßliche und unübersichtliche Bau- und Statistikmenü wechseln. Das Problem an der Steuerung ist leider die Ungenauigkeit. Legt die Stadt an Wachstum zu, kommt noch die schlechte Performance hinzu und ein zielgenaues Agieren mit der Hand wird zum Glücksspiel. Ein gutes Beispiel ist der Straßenbau. An sich gut umgesetzt, klickt man das Ende einer Straße an und zieht sie wie ein Gummiband in die gewünschte Form. Leider wackelt und strauchelt meine göttliche Hand so stark über die Insel , dass entweder die Straße einer Sinuskurve entspricht, oder es mehrerer Anläufe bedarf. Wenn ich die tollen Straßen auf den Vorabscreenshots anschaue, und mit meiner eigenen Stadtplanung vergleiche, frage ich mich, ob ich nicht nur im richtigen Leben ein völlig unfähiger Handwerker bin ;). Das setzt sich jedoch weiter fort. Der Kreatur, einmal an die Leine genommen, zielgenau etwas zuzuteilen ist schwierig und endet oft darin, dass meine Kuh den Förster aufhebt, anstelle des Baumes der neben ihm wächst. Das nervt so sehr, dass man irgendwann aufhört an einem tollen Städtedesign zu werkeln und nur noch groß, weitläufig und ausgesprochen häßlich baut. Das schont die Nerven und macht spieltechnisch kaum einen Unterschied. Aber dazu später mehr im Gameplaybereich. Oftmals ist es mir passiert, dass ich viel zu lange gebraucht habe, um meine Kuh auf das gegnerische Tier zu hetzen. Das Resultat war, dass der gegnerische Affe meine Nahkämpfer plattgemacht hatte und die feindlichen Soldaten schon vor meinem Stadtzentrum standen. Diese aus dem Gewusel herauszupicken und per göttlicher Hand manuell ins Jenseits zu befördern ist wirklich die Aufgabe eines Gottes. Man muss ganz nah heranzoomen, um die kaum zu unterscheidenden Krieger mit der vorher aufgeladenen Hand "ausradieren" - im wahrsten Sinne des Wortes ;). Ein weiteres Beispiel: Wenn man die Hand kräftig schüttelt wird die gerade aktivierte Aktion gelöscht. An sich eine tolle Idee, durch die Ungenauigkeit und die im fortgeschrittenen Spielverlauf schlechtere Performance allerdings eine Katastrophe. Ich glaube so sauber wurde mein Everglide-Mauspad noch nie gerubbelt. Bei der Steuerung merkt man, dass die kreativen Köpfe um Molyneux zwar gute Ideen umsetzen wollten, aber irgendwie auf der Hälfte der Strecke hängen geblieben sind. Ich finde nichts schlimmer als einen schwammigen, ungenauen Mauscursor - egal ob Hand oder gemeiner Zeiger.

Gameplay:

Nach den technischen Aspekten des Spiel, nun zum wichtigsten - dem Gameplay. Nachdem das Volk der Griechen von den brutalen Azteken fast vollständig ausgelöscht wurde, flüchtet man mit dem kleinen Rest auf eine abgelegene Insel und versucht nun sein Volk wieder aufzubauen. Die Art und Weise bleibt einem selbst überlassen. Mit der tatkräftigen Hilfe von Engelchen und Teufelchen gilt es nun das immer gleiche Missionsziel, die Eroberung der jeweiligen Insel, über neun Karten zu erfüllen. Da im zweiten Teil die Unterscheidung in gute und böse Taten sehr eindeutig umgesetzt wurde, driftet man fast zwangsläufig in eines der beiden Extreme ab. Ein Mittelweg ist natürlich auch möglich, aber meiner Meinung nach nicht sinnvoll, da durch die Gesinnung auch die Spielweise festgelegt wird. Spielt man als guter Gott, gilt es durch beeindruckende Städte und einen gutmütigen Umgang mit seinem Volk die feindlichen Städte zu überzeugen. Für alle guten Taten gibt es dann Eindruckspunkte aufs Überzeugungskonto und man bunkert sich faktisch in der eigenen Stadt ein, baut und siedelt vor sich hin, bis alle gegnerischen Städte überzeugt sind. Als böser Gott überzeugt man freilich niemanden durch seine mit Folterhöhlen und Kopfspießen verzierte Stadt. Man sammelt Erz, hebt eine starke Armee aus und marschiert mit der auf Angriff geskillten Kreatur Richtung Feind. Ein Weg zwischen diesen genannten Optionen macht selten Sinn. Entweder man löst alle Probleme durch pure Gewaltanwendung oder beeindruckt durch seine Postgartenidylle. Einerseits gefällt mir die eindeutigere Einteilung, andererseits geht etwas von der immer wieder angepriesenen Freiheit verloren, da man doch in einem recht engen Rahmen vorgeht. Ich habe mich für den guten Weg entschieden, da mir die Einheitensteuerung im Echtzeitpart viel zu lästig war. Eigentlich verdient dieser Aspekt des Spiels den Namen Echtzeitstrategie gar nicht. Ich weiß nicht was Warcraftexperte Ron Millar die ganze Zeit bei Lionhead veranstaltet hat. (Wahrscheinlich hat Ron kräftig mit Peter Journalisten überzeugt).

Man verfügt über lediglich drei Einheitentypen: Nahkämpfer, Bogenschütze und Katapult. Lassen sich die Truppen vor einem Kampf noch recht einfach über die Karte lotsen, verliert man spätesten bei Kampfbeginn jegliche Kontrolle. Das liegt einerseits an der schon bemängelten ungenauen Steuerung und andererseits an der "Selbstständigkeit" der Einheiten. Die Nahkämpfer vermischen sich so stark mit den gegnerischen Pendants, dass ein kontrolliertes Steuern unmöglich wird. Hier gewinnt einfach der Spieler mit den meisten Einheiten. Zwar gewinnen die Kämpfer an Erfahrung, aber es zählt eher Masse statt Klasse. Im Vergleich mit Teil 1 hat sich hier also wenig getan. Echtzeitstrategie-light beschönigt das Ganze noch. Anders der Aufbaupart. Der ist zwar nicht so komplex wie seinerzeit Siedler 3, aber für meinen Geschmack ausreichend und nicht zu überladen. Es gibt drei Ressourcen: Erz, Nahrung und Holz. Die letzten beiden regenerieren sich und stellen selten ein Problem dar. Einfach ein paar großzügige Felder angelegt, ein paar Förster eingestellt und die entsprechenden Veredelungsgebäude wie Sägewerk und Kornspeicher daneben gesetzt - schon sind diese Rohstoffe abgedeckt. Beim Erz ist es etwas schwieriger, da sich dieses nicht regeneriert. Ansonsten gilt es genügend Wohnhäuser für sein Volk zu errichten, immer mal für etwas Schlaf und Freizeit zu sorgen und den Manahaushalt hoch zu halten. Zusätzlich gilt es Luxusgebäude aufzubauen, um den Eindruck der eigenen Stadt zu erhöhen. Zieht man noch eine Mauer um die eigene Stadt, hat man eigentlich schon gewonnen. Durch das Lösen von kleinen Nebenzielen erhält man sogenannte Tributpunkte, mit denen man neue Gebäudetypen, Wunder oder Kreatureigenschaften kaufen kann. Diese Aufgaben erledigt man meistens zwischendurch und verfügt somit bald über ein prall gefülltes Tributkonto. Das Problem an dieser Stelle ist die Eintönigkeit, die sich spätestens auf der vierten Insel einstellt. Das Missionsziel ist immer gleich. Erobere die Insel - komplett! Auf jeder Insel startet man bei Null und muss die Siedlung erneut nach dem oben genannten Muster organisieren. Das kennt man mittlerweile, wodurch sich Routine einstellt. Der Anfang ist immer etwas knifflig, weil hier noch keine Mauern stehen und der Feind doch schon mal angreift. Mit der Kreatur fällt das abwehren dieser Attacken nicht sonderlich schwer und so steht bald wieder eine gesicherte Siedlung zur Verfügung, bei der es um den Gewinn von Einfluß geht, damit alle verbleibenden gegnerischen Städte überlaufen. Vor allem die großen Hauptstädte der jeweiligen Karten sind schwer zu überzeugen, weswegen man gegen Ende hin fast im Akkord Gebäude mit hohem Einfluß baut. Von einem abwechslungsreichen Städteplan kann hier nicht mehr die Rede sein. Das ist auch völlig egal, die paar Punkte Abzug durch die Eintönigkeit der Stadt kann man locker verkraften. Auch hier gilt wieder Masse statt Klasse. Seltsam erschien mir während des Spielens die gegnerische KI. Manchmal griff der Computer gleich zu Beginn massiv an und machte den Aufbau recht stressig, ein andermal zogen seine Truppen nur sinnlos über die Insel und ließen meine noch schutzlose Stadt unbehelligt. Auch griff der Computer auf lediglich zwei Inseln mit seiner Kreatur an. Teilweise warteten seine Truppen sogar vor meinen Burgmauern, weil das Tor geschlossen war. Öffnete ich es, strömten seine Einheiten ins Innere meiner Stadt. Alles in allem hat man als guter Gott wenig von seinem Kontrahenten zu befürchten. Mal ein Erdbeben, mal ein Vulkan und manchmal die beschriebenen seltsam anmutenden Soldatenattacken. Da man den Schwierigkeitsgrad nicht verändern kann, werden sich die meisten Spieler hier unterfordert fühlen. Hoffentlich schafft hier ein zukünftiges Patch Abhilfe.

Gefallen hat mir, dass mein Volk sehr selbstständig agiert. Zwar kann ich Förster, Gläubige und Bauern direkt einteilen, aber die Bewohner erledigen recht eigenständig die dringendsten Aufgaben. So fällt es nicht allzu schwer, die Bedürfnisse des Volkes zu befriedigen. Auch der schon angesprochene Wuselfaktor ist toll gelungen. Immer passiert irgendwo etwas, ob mein Volk nun auf dem Feld arbeitet, im Tempel betet oder einfach nur miteinander flirtet. Alles wirkt lebendig und man gewinnt so auch, ohne dass man es direkt wahrnimmt, einen Eindruck über die Stimmung im Volk.

Der eigentliche Star der Black & White-Serie ist und bleibt allerdings die Kreatur. Zu Beginn des Spiels wählt man aus mehreren Tieren seinen kleinen Liebling aus und beginnt mit einem kleinen nichtsahnenden Haustierchen. Konnte man im ersten Teil noch Bonustiere auf den einzelnen Insel finden, gibt es im zweiten Teil lediglich drei Kreaturen. Den Affen, die Kuh und den Wolf. Als eine absolute Unverschämtheit kommt hier die Spezialedition daher. Beim Erwerb dieser gibt es eine Figur extra: den Tiger. Selbst vier Tierchen sind schon recht wenig, aber diese nur über den Erwerb der erweiterten Version zu gewähren, finde ich dreist. Man kann nur hoffen, dass Käufer der normalen Verkaufsversion, sich den Tiger per Download integrieren können. Aber zurück zum eigentlichen Spiel. Ich konnte dem sympathischen Kälbchen einfach nicht widerstehen - trotz der aufmunternden Sprüche meiner beiden Berater. Diese weisen einen, je nach Gesinnung, auf die Vorzüge der einzelnen Tiere hin. Grundsätzlich besitzen diese aber die gleichen Startbedingungen und werden erst durch den Spieler zum netten Riesen von nebenan oder zur Kampfbestie. Die Kreaturenentwicklung gestaltete sich im ersten Teil noch recht schwierig, da man nie so recht wußte, was die Kreatur schon gelernt hat und wie sie sich in der jeweiligen Situation verhält. Im zweiten Teil kann man jede gelernte Aktion über ein Menü aufrufen und erneut beeinflussen. Hat man ihr zum Beispiel beigebracht, dass Dorfbewohner eine gute Nahrungsergänzung abgeben, kann man diese Entscheidung nachträglich ändern. Das erreicht man einfach, indem man mit der göttlichen Hand über die Kreatur fährt und sie streichelt bzw. ohrfeigt. Ein Fortschrittsbalken gibt optisch und per Text wider, in wieweit das Tier unsere Anweisung verstanden hat. Auch hat man durch die vier verschiedenen Leinen mehr Möglichkeiten, der Kreatur bestimmte allgemeine Aufgaben zuzuweisen. Legt man die Leine "Freier Wille" an, läßt man das Tier einfach selbstständig entscheiden, was es gerade tun möchte. Je nach Gesinnung gießt es hierbei Felder, frißt Dorfbewohner oder stürzt sich auf in der Nähe befindliche feindliche Armeen. Per Sammler- oder Alleinunterhalterleine kümmert es sich vornehmlich um die Ressourcengewinnung bzw. die Freizeitgestaltung der Stadtbevölkerung. Die vierte Leine ist quasi der Kampfmodus. Bei Verteidigung und Angriff unerläßlich, konzentriert sich unsere Kampfkuh hier vollständig auf die Vernichtung unerwünschter Gäste. Die Kämpfe zwischen der eigenen und der gegnerischen Kreatur laufen allerdings vollständig automatisch ab. Hier zählen nur Muskelkraft und Stimmung der Kreatur. Allerdings sind die Kämpfe sehr lustig in Szene gesetzt und erinnern an Wrestlingkämpfe - zwischen Affe und Kuh ausgesprochen "drollig" ;). Per Doppelklick kann man in jedem Leinenmodus ein bestimmtes Gebiet zuweisen. Alles in allem ist das Kreaturenmanagement sehr gut gelungen und man bekommt bei jeder Aktion ein offensichtliches und gut nachvollziehbares Feedback. Übrigens braucht man sich keine Sorgen mehr um die grundsätzlichsten Bedürfnisse machen. Verhungern oder vor Schlafmangel sterben wird die Kreatur nicht. Diese sucht sich jetzt selbstständig Nahrung und pennt gegebenenfalls unter der nächsten Tanne ein. So macht die "Kreaturenzüchtung" einen der witzigsten und spaßigsten Aspekte des zweiten Teils aus. Leider hat auch die Kreatur ab der Hälfte des Spiels fast alles gelernt und ist ausgewachsen, so dass auch hier schnell Langeweile aufkommt. Ein nerviger Bug(?) oder was auch immer, ist mir im Zusammenhang mit der Kreatur oft aufgefallen. Wurde man vom Gegner attackiert und unser Retter mit dem Euter hat mal wieder erfolgreich die feindlichen Soldaten per Blitzzauber ausgelöscht, kam es oft vor, dass meine Kuh inmitten von Häusern gefangen war. Dumm mit dem Kopf schüttelnd stand sie dann dort und meinte immer wieder: "Das erreiche ich nicht!" Zwar war der dumme Wiederkäuer Sekunden vorher per beherztem Sprung über eben jenes Gebäude in diese prekäre Situation geraten, aber sobald die ganze Aufregung vorbei war, fehlte ihm diese "Hochsprungfähigkeit". Die einzige Möglichkeit, um unsere Kreatur vor dem Hungertod zu bewahren, war ein Abreißen der umliegenden Häuser. Sehr ärgerlich. Weiterhin zeigte die Kreaturen-KI in Kämpfen kleinere Mängel. Meistens stampfte, blitzte und feuerte meine Kuh ganz vorbildlich die feindlichen Armeen ins jeweilige volkspezifische Jenseits. Bei einzelnen Gegnern allerdings lief das blöde Vieh ewig hinter dem Gegner her, weil dieser "einen Schritt" schneller war. Immer wenn Mister Rinderwahn zum Tritt ansetzen wollte, machte der gegnerische Soldat einen Satz nach vorn und es musste erneut angesetzt werden. Währenddessen kümmerte sich der Hauptteil seiner Armee um meine Stadt und deren Einwohner. Noch viel ärgerlicher! Trotz dieser kleinen Mängel ist der Kreaturenpart sehr gut gelungen und hätte mit mehr Abwechslung als genial bezeichnet werden können. Die Möglichkeiten sind im fortschreitenden Spielverlauf doch recht schnell erschöpft und man wünscht sich einfach mehr.

Das eintönige Missionsdesign wurde ja schon angesprochen. Allerdings gilt es neben diesem Hauptziel, kleinere Nebenaufgaben zu erfüllen. Auf den Inseln sind oftmals silberne Rollen versteckt, die man per Klick aktiviert. Hier folgt eine kleine Zwischensequenz, in der man die Aufgabe erklärt bekommt. Leider ist die Qualität dieser Minispielchen recht durchwachsen ausgefallen. Mal soll man Fässer von Insel zu Insel werfen, mal sieben versteckte Figürchen auf der Insel finden. Teilweise sind diese ganz lustig, aber oftmals einfach nur obernervig, da bei fast jeder Aufgabe die göttliche "Wackelhand" eine gewichtige Rolle spielt. Nicht selten muss irgendwas frei- oder weggerubbelt werden. Ein Beispiel blieb mir besonders schlimm in Erinnerung. In einer gegnerische Stadt war eine Seuche ausgebrochen, erkennbar an den grünen Wolken über den einzelnen Dorfbewohnern. Per Hand musste ich die Wolken so schnell es geht wegrubbeln, damit der Kreislauf nicht von vorn beginnt. Kaum hatte ich mich bis zur letzten Bewohnerwolke durchgewackelt (die Steuerung machte einen wahnsinnig!), ging es bei irgendeinem Bewohner wieder von vorn los. Ok, man muss diese Aufgaben nicht machen, aber die Tributpunkte, welche als Belohnung winken, sind nötig, um neue Gebäude, Wunder oder Zauber frei zuschalten.

Ein Multiplayerpart fehlt erstaunlicherweise, denn im ersten Teil war dieser vorhanden. Sicherlich hätte es Spaß gemacht, die zwei verschiedenen Spielweisen gegeneinander antreten zu lassen, allerdings wäre das Balancing hier wohl schwierig gewesen, da ein Überrennen des Gegners leichter fällt, als die gemächliche Überzeugung per Städteaufbau.

Fazit:

Eine letztendliche Bewertung fällt sehr schwer. Die ersten Spielstunden hat mich das Spiel mit seiner tollen Grafik, der motivierenden Kreaturenaufzucht, dem nicht zu schweren, aber immer noch fordernden Städteaufbau und der möglichen Spielweise zwischen Gut und Böse gefesselt und nicht wieder losgelassen. Auch hat es Lionhead durchaus verstanden, Schwächen aus dem Vorgänger, wie das fehlende Feedback bei Kreatur und seinem Volk, auszumerzen. Allerdings wird mit fortschreitendem Spielverlauf schnell klar, dass Black & White 2 die Langzeitmotivation fehlt. Zu schnell hat man alles gesehen und seine Kreatur maximal herangezüchtet und zu leicht und zu schnell ist das Abenteuer vorbei. Auch das dröge Missionsdesign, wenn man es denn so nennen mag, trägt hierzu bei. Nimmt man noch die Schwächen in der Steuerung und die schlechte Gegner-KI hinzu, bleibt ein verhältnismäßig durchschnittlicher Gesamteindruck. Nichtsdestotrotz macht es Spaß Gott zu spielen und Fans des ersten Teils werden hier sicher nichts falsch machen. Wer vorher mit dem Titel noch nichts anfangen konnte sollte jedoch vorsichtig sein. Echtzeitstrategen sollten die Finger von dem Titel lassen, gemächliche Aufbaufans können jedoch getrost zugreifen. Mit einer 3+ ist der zweite Geniestreich von Peter und seinen Schergen ganz gut bedient - der Kuh sei Dank.


Geschrieben am 31.10.2005, Testkonfiguration: AMD2400+,Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
 



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