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 | | Don Bluth, Gary Goldman |
 | | Dan Molina |
|
| Don Bluth - ... über Filme, Spiele und Visionen (interview von yak) |
Wer kennt das nicht? Man zeichnet auf einem Blatt Papier, malt
ein paar Striche, ein paar Kreise und irgendwie hat man dann das Gefühl,
da gehören noch ein paar Ohren dran, und ...?
Ein typisches Beispiel von
Kreativität? Wenn dabei der Stift von Meisterhand geführt wird, dann mag
aus den Linien eine Idee entstehen.. Aus der Idee wird eine Figur und etwas
nimmt Gestalt an, es beginnt zu "leben"! Aus der Figur wird ein Charakter,
aus dem Charakter wird eine Geschichte und im schönsten Falle wird daraus
ein abendfüllender Zeichentrickfilm oder auch ein interessantes Computerspiel.
In unserer Interview-Reihe hatten wir diesmal die Gelegenheit
einem Meister der Kreativität und des Zeichentricks, ein paar Fragen zu seiner
Arbeit und Arbeitsweise zu stellen: Mr.
Don Bluth. - Die "Hand" die uns 'Mrs.
Brisby und das Geheimnis von NIMH', 'Feivel, der Mauswanderer', 'In einem
Land vor unserer Zeit', 'Rock a Doodle', 'Charlie, ein himmlischer Held', 'Anastasia',
'Däumelinchen',
'Der Zaubertroll'und 'Titan
AE' brachte.
Das Interview:
Hallo Don, vielen Dank, dass Du uns die Möglichkeit gibst,
Dir ein paar Fragen über Deine Kunst, Deine Zukunftspläne und im besonderen
auch Deine Mitarbeit am Spiel Dragon's
Lair 3D zu stellen.
DON: Ihr seid herzlich willkommen. Ich freue mich auf das Gespräch.
Zuerst muss ich sagen, dass Du uns einen der allerbesten Zeichentrickfilme
geschenkt hast, der jemals gemacht wurde und mir einen meiner Lieblingsfilme.
Die Rede ist von 'Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH'.
DON: "Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH" ist
ebenfalls einer unserer Lieblinge. Es waren aber viele Beteiligte, die den Film
verwirklicht haben.
Wir würden jetzt gerne etwas über Deine früheren
Arbeiten wissen, die Zukunft und die Rückkehr zu den Video-Spielen, fast
20 Jahre nach dem Dragon's
Lair The Arcade Game.
DON: Phantastisch, lasst uns anfangen, solange ich mich noch
daran erinnern kann.
Du hast, nachdem Du die Disney Studios verlassen hast, eine eigene
Filmproduktionsfirma gegründet. Warum hast Du die 'Gründungsväter'des
Zeichentrickfilms verlassen? War es einfach Zeit, eigene Wege zu gehen und die
eigenen Visionen umzusetzen oder war es die schlechte Qualität der Disneyfilme
zum damaligen Zeitpunkt?
DON: Andreas, das ist wirklich eine alte Geschichte. Die Zeitungen
gaben uns damals den Spitznamen "Abtrünnige", weil wir Disney
1979 verliessen. Es ging um die Qualität. Wir waren bei Disney wegen der
Meisterwerke, die in den '30er und '40er bis hin zu 1950 entstanden sind. Viel
von der Produktionsqualität, die wir so liebten, wurde wegen Effizienz
und Sparmassnahmen lange schon aufgegeben. Wir versuchten diese Werte wieder
in die Filme der '70er einzubringen, wie in "Elliott, das Schmunzelmonster"
und "The Small One" (US Titel), aber Disney war nicht interessiert an Kunst,
sondern nur an Kosten.
Dein erster Kinofilm ist einer der besten je gemachten Zeichentrickfilme.
"Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH" war seiner Zeit weit voraus und
erinnerte an die Goldenen Jahre des Zeichentrickfilms. "NIMH" konnte in einem
Atemzug mit "Schneewittchen und die sieben Zwerge", "Pinocchio"
und "Bambi" genannt werden. Mit Deiner Kunst hast Du gezeigt, wie
Zeichentrickfilme auszusehen haben. War es schwer ein so grosses und kostspieliges
Projekt umzusetzen, bedenkt man, dass Zeichentrickfilme damals nicht hoch im
Kurs beim Publikums und bei den Studios standen, so wie es heute der Fall ist?
DON: Vielen Dank. Die Filme, die du mit "NIMH" vergleichst
sind ebenfalls einige unserer Favoriten. Pinocchio und Bambi sind wundervoll;
und Schneewittchen hat eine grossartige Story. "NIMH" kostete letztendlich
$6.385 Millionen, das ist die Hälfte von dem, was Disney für "Cap
und Capper" ausgab. Ein durchschnittlicher Live-Action-Film kostete damals um
die $15 Millionen. So gesehen standen wir eigentlich ganz gut. Ja, es war ein
schwieriges Projekt aber wir waren leidenschaftlich dabei, die alten Produktionswerte
des Goldenen Zeitalters der '40er zurückzubringen und eine Geschichte zu
erzählen, die nicht auf Kinderniveau gedrosselt wurde. Wir waren zugegebenermassen
naiv. Wir wollten die Welt der Animation verändern. Die Zuschauer aber
dazu zu bewegen, einen Zeichentrickfilm anzusehen und einen Kassenhit zu bekommen,
benötigt eine gute Geschichte und eine gute Werbekampagne, um die Leute
auf den Film aufmerksam zu machen. MGM/UA war aber nicht darauf vorbereitet,
eine solche besondere Werbeaktion durchzuführen. Der Film spielte nur $13.6
Millionen in amerikanischen Kinos ein.
Zeichentrickfilme sind wohl die freiste Kunstform. Man kann alles
kreieren, was man will - Charaktere, Farbe, den Himmel, die Wolken, den
Ton. Alles muss entworfen werden. Ist diese Möglichkeit, die totale Freiheit
über die gestalterische Form zu haben, manchmal schon zu viel für
nur eine Person?
DON: Dies ist ein Genre von 'handgemachten' Filmen, ein Bild
nach dem anderen und im Hinblick all der Kunst, dem Schauspiel, der Beleuchtung,
der Photographie, dem Zeichnen und dem Malen, ja, es ist zuviel für eine
Person. So kreativ ich vielleicht auch sein mag, brauche ich jedoch immer die
kreative Unterstützung meines Produzenten/Regisseurs und Partners, Gary
Goldman und den Künstlern, die am Film beteiligt sind. Bedenke, wenn du
die Credits im Nachspann liest, dauert es ca. 6 Minuten alle zu zeigen. Gewöhnlich
sind es ca. 800- 1000 Namen, die erscheinen.
In der Zeit von Computergraphiken sieht es so aus, als ob der
"handgemachte" Zeichentrickfilm der Vergangenheit angehört. Sind
die neuen CGI-Filme die einzige Zukunft? Magst Du diese Entwicklung?
DON: CGI hat sich etabliert, aber ich glaube nicht, dass der
traditionelle Zeichentrick jetzt zum alten Eisen gehört. Es geht ja eigentlich
ums Geschichtenerzählen und CGI ist einfach nur eine andere Art, eine Animationsgeschichte
zu erzählen. Der Unterschied kann darin begründet liegen, dass man
die traditionelle Animation als "Kinderkram" abstempelt. Das ist bei
CGI nicht der Fall und die Leute (Kinder) aller Altersgruppen werden von den
CGI Projekten angesprochen. Obgleich diese jedoch sehr teuer sind. Wenn also
ein CGI Film herauskommt, dessen Story nicht funktioniert, wird sich wohl dann
auch wohl etwas Panik breitmachen. Hier einige Zahlen. "Toy Story I &
II" kosteten in der Produktion jeweils über $100 Millionen. Das selbe
gilt für "AntZ" und "Das grosse Krabbeln". "Shrek"
lag bei ungefähr $140 Millionen. Einige Filme mit niedrigerem Budget waren
"Jimmy Neutron", mit $35 Millionen und "Ice Age" mit $58
Millionen. Das sind hohe Budgets. Jeder Film muss sich an der Kinokasse gut
schlagen, um die Kosten einzuspielen. Um dies zu erreichen, geben die Studios
viel Geld für Werbung aus, was das Risiko nochmals erhöht. Alles ist
relativ. Ehrlich gesagt ist es aber auch sehr aufregend. CGI ermöglicht
uns eine gute Alternative für das Geschichtenerzählen und die Form
wird sich verbessern, wenn mehr und mehr der traditionellen Zeichentrick-Künstler
mit dem Computer vertraut werden. Eigentlich bin ich Traditionalist, deshalb
würde ich lieber mit der handgezeichneten Animation weitermachen. Es wäre
eine Sünde, wenn sie dadurch die handgezeichnete Animation vernachlässigen
und so diese Kunstform aussterben würde.
Denkst Du manchmal, dass es ein Fehler war, die Disney Studios
zu verlassen?
DON: Keineswegs. Wenn wir es nicht getan hätten, gäbe
es "Mrs Brisby und das Geheimnis von NIMH", "Feivel, der Mauswanderer",
"In einem Land vor unserer Zeit", "Charlie, ein himmlischer Held",
"Anastasia" oder "Titan AE" nicht. Ohne das geschickte Marketing
von "Feivel, der Mauswanderer" wäre der Kinotrickfilm bereits
in der 80er Jahren zu Grabe getragen worden. Also, nein, wir taten das richtige.
Ich war überwältigt, als ich "NIMH" damals im Kino
gesehen habe. Die Farben, die Charaktere, die Synchronisation und die Musik,
alles perfekt ausgeführt mit viel Liebe bei jedem Detail. Film in Perfektion.
Man muss es einfach gesehen haben. Die Szene, in der Brisby auf dem Fels steht
und die Farben des Himmels und das Licht sich verändert ist grossartig
und das alles ohne die Hilfe von Computern (Ja Kinder, das ist möglich!)
Der Film ist mittlerweile ein Kult-Klassiker, aber leider ist er nur in eher
durchschnittlicher Qualität zu haben. Die US DVD ist im Pan & Scan
Verfahren und die deutsche Fassung zwar im Letterbox-Format, aber mit Mono-Ton.
Das muss weh tun, wenn sein "Kind" nur noch in einem schlechten Zustand
zu sehen ist. Gibt es Pläne "NIMH" in seinen ursprünglichen
Glanz erneut erstrahlen zu lassen? Eine DVD im Kinoformat mit verbessertem Ton?
DON: Das ist seltsam, die US Version ist in Stereo und ja,
die Videos, Laserdisks und DVDs sind im "Pan & Scan" Format. Der
Film wurde jedoch ursprünglich im Format 1:1.33 gefilmt, wurde aber oben
und unten auf 1:1.85 für die Kinovorführung beschnitten. So ist auf
dem TV oben und unten effektiv mehr zu sehen, als man im Kino sah. Ich bin überrascht,
dass die PAL Version nicht in Dolby Stereo war (Anm.: die dt. Synchronisation
der DVD, die Videokassette hatte Dolby Stereo). Wenn es nicht so war, sollte
es aber so sein. Wir lieferten Stereoelemente für den Videotransfer. Wir
wünschten, dass sie (MGM/UA)
den Film im Kino wiederveröffentlichen würden. Wir glauben, dass er
eine grosse Fan-Gemeinde hat und gut laufen würde mit dem richtigen Marketingkonzept.
Dann, nach der Wiederveröffentlichung, ein neues Videomastering in einem
grösseren Format und einer bessere Tonreproduktion mit einem zusätzlichen
Produzenten/ Regisseur Kommentar. Es würde wahrscheinlich grossartig aufgenommen
werden und wir würden gerne dabei helfen, dass dies umgesetzt werden kann.
Es liegt einzig an den Marketingverantwortlichen bei MGM/UA.
Wie in all Deinen Filmen ist die Auswahl der Sprecher perfekt.
Du hast mit vielen Hollywoodgrössen und talentierten Schauspielern wie
z:B. Meg Ryan,
Matt Damon,
Angela Lansbury,
Christopher
Plummer, John
Carradine, Peter
Strauss, Burt
Reynolds, Dom
Deluise, Drew
Barrymore und Kirsten
Dunst etc. zusammengearbeitet. Wie wichtig ist für Dich die Auswahl
der Stimmen in Zeichentrickfilmen und wie wählst Du sie aus?
DON: Die Stimme ist die Seele unserer Charaktere. Die Schauspieler
bringen viel persönliche und professionelle Erfahrung mit. Wenn sie einmal
wissen, wer der Charakter eigentlich ist, bringen sie eine vollkommen neue Dimension
mit ein. Wenn wir uns den persönlichen Charakter unserer Figuren vorstellen,
schauen wir uns andere Filme an (normalerweise Live-Action-Filme oder TV Shows),
um ähnliche Rollen, jedoch von unterschiedlichen Darstellern gespielt,
zu finden. Manchmal ist es ihre schauspielerische Leistung, manchmal aber ihr
'Typ', manchmal ist es einfach nur der Klang ihrer Stimme. Das ist sehr wichtig
für die Entstehung des Charakters und deswegen machen wir dies sehr sorgsam.
Macht Ihr bei Filmen wie Anastasia, die an realen Orten spielen,
geschichtliche Recherchen über die Orte oder die Figuren?
DON: Recherche ist ein wichtiger Bestandteil eines jeden Kinofilms,
ob animiert oder Live-Action. Für all unsere Filme haben wir einen grossen
Aufwand damit betrieben. Für "Anastasia", ist Gary (Goldman) nach St. Petersburg
gereist, um Photos der Landschaften und Städte zu machen, damit es authentisch
aussieht. Es gab nicht genügend Referenzbücher in den USA über
Russland. Gary machte über 4000 Photos und 10 Videokassetten
mit jeweils 2 Stunden während der 8 Tage seines Russlandsaufenthaltes.
Für "Charlie, ein himmlischer Held" reisten Gary und Ko-Regisseur
Dan Kuenster nach New Orleans, um ein ähnliches Photoshooting abzuhalten.
Das ist sehr hilfreich für die Layout-Künstler. Wir haben auch sehr
viel Recherche für die Kostüme betrieben (speziell für "Feivel,
der Mauswanderer" und "Anastasia"). Die ersten 6 Monate der Produktion
beinhalten eine Vielzahl von Recherchen. Wir stellen Ordner für Ordner
mit Photomaterial, Zeichnungen, detaillierten Designs von Schuhen bis hin zur
Mode und der Architektur (innen und aussen) zusammen, ebenso kulturelle Details
oder Gewohnheiten.
Animierte Charaktere erhalten oft 'etwas' von ihren Originalstimmen
(die Art zu laufen, zu sprechen, die Nase zu rümpfen). Gibt es ein paar
Beispiele aus Deinen Filmen?
DON: Sicher, in "Anastasia" arbeiteten wir hart daran,
dass wir etwas "Meg Ryan" in den Anya-Charakter bekamen. Wir nahmen dafür
Videoaufnahmen von ihr während der Sprachaufnahmen auf, damit die Animateure
sahen, wie sie spielt. Wir gaben den Zeichnern in fast all unseren Filmen "Live-Schauspieler-Aufnahmen"
für menschliche Charaktere als Referenz für die Animationsdetails.
Öfters baten wir die Schauspieler, sich Filme der Sprachschauspieler anzusehen,
um ihre Wesenszüge mit in die Darstellung für die Referenzaufnahmen
einfliessen zu lassen.
Wie lange braucht man für den Entwurf eines Charakters mit
allen Details, Animationen und dem Verhalten?
DON: Wir haben schon eine gute Vorstellung davon, bevor wir
starten. Ich habe die meisten Charaktere in unseren Filmen entworfen. Aber die
Animateure "entdecken" mehr und mehr über den Charakter während
der Produktionsphase. Es geht wirklich nur darum zu wissen, was der Charakter
"will". Das ist es, was wir als Animateur/Schauspieler wissen müssen.
"Wer ist unser Charakter?"; "Was will er/sie?". Manchmal
entfernen wir einige Details, wenn sie unsere Möglichkeiten, dies effizient
zu animieren, behindern. Wir fügen selten Details hinzu, ausser evtl. die
Zahl der Farben oder die Töne der Kleidung, der Augen, des Haares etc.
Wenn Du eine Figur entwirfst, mit welchem Teil des Gesichtes
beginnst Du mit dem Zeichnen?
DON: Ich beginne nicht mit dem Gesicht. Ich suche nach einem
Verhalten, Körpersprache, der Grösse (dünn, dick, etc.), vielleicht
auch einfach nur die gesamte Gestalt, ein Rechteck, ein Dreieck oder einen Kreis.
Wenn ich mich an das Gesicht mache, suche ich auch nach Form und Abstand. Die
Grösse der Augen gegen die Grösse der Nase oder des Mundes. Haare
sind auch sehr wichtig - alles spielt eine Rolle in dem gesamten Design des
Charakters und seiner Persönlichkeit.
Welchen Deiner Charakter magst du am meisten?
DON: Das ist eine schwere Frage, es sind so viele. Die grosse
Eule in "NIMH," scheint viele Fans beeindruckt zu haben. Brisby war ein
guter Charakter, wie auch Mr. Ages. Jeremy, die Krähe war exzellent. Ich
habe schöne Erinnerungen daran, als ich in entwarf und auch die Arbeit
mit Linda Miller, die viele Szenen mit Jeremy animierte. Aber da sind soviel
andere wie Bartok, in "Anastasia" oder Feivel, in "Feivel, der Mauswanderer"
oder Charlie und Itchie, in "Charlie, ein himmlischer Held". Sorry, aber ich
kann nicht einen einzelnen wählen.
Was fühlst Du, wenn Du Deinen Film erstmals fertig im Ganzen
siehst?
DON: Das erste Mal ist phantastisch - aber mehr Spass
macht es mir, die ersten Rollen der animierten Bleistift- Rohfassung zu sehen.
Das ist der Augenblick, an dem die Figuren zum Leben erweckt werden. Wenn dann
der Film komplett in Farbe und fertig animiert ist, sind meist 2 Produktionsjahre
vergangen. Dann ist der Zeitpunkt, an dem ich anfange nachzudenken, was wir
hätten besser machen können. Die Wahl der Farben, Farben sind sehr
wichtig, eine Geschichte zu erzählen. Wir versuchen Farbe so zu arrangieren,
wie man es mit der Musik, dem Sound und den Dialogen macht - alles verhilft
der Geschichte zu mehr Emotionen. Manchmal sind wir auch stolz, wenn der Film
beendet ist. Manchmal glauben wir, dass wir etwas falsch gemacht haben. Es ist
niemals gleich. Es ist schwer zurückzusehen.
Da gibt es etwas, was alle Deine Filme gemeinsam haben. Ausgezeichnete
Stimmen für die Kinderfiguren. Sie passen perfekt und die kleinen Schauspieler
sind grossartig, wenn man an die Stimmen von Feivel oder auch an Ducky aus "In
einem Land vor unserer Zeit" denkt. Wie schwer ist es, solche Talente zu
finden?
DON: Vielen Dank. Wir versuchen immer echte Kinder zu bekommen,
keine Erwachsenen, die vorgeben mit verstellter Stimme ein Kind zu sein. Wir
haben mit Kindern viel Erfolg. Feivel wurde von dem jungen (6 Jahre altem) Phillip
Glasser gesprochen, sein Vater ist ein Komponist und Phillip arbeitete im
Theater an Shows wie "Les Miserables." Es ist schwer, aber sie (die Kinder-Schauspieler)
sind da draussen. Ducky wurde von der 5 Jahre alten Judith
Barsi gesprochen, die auch Ann Marie, das kleine Mädchen in "Charlie,
ein himmlischer Held", war. Sie war absolut erstaunlich. Sie setzte sprachliche
Anweisungen, selbst in den kompliziertesten Situationen um. Wir liebten es,
mit ihr zu arbeiten. Auch alle Kinder aus "NIMH" waren wirklich gut.
Wir hatten sehr viel Glück in diesem Bereich.
Im Dragon's Lair Laserdisc-Arcade-Game hören wir Dan
Molina als "Dirk the Daring". Gibt es ein Wiedersehen mit ihm
im kommenden Dragon's Lair 3D?
DON: Ja, wir brachten Dan zurück, um ihn wieder in die
Rolle für das neue Spiel schlüpfen zu lassen. Es war ein schönes
Wiedersehen. Dan war damals ein junger Schnitt-Assistent, als wir unser erstes
Spiel (1983) machten. Nun ist er Sound-Editor für Disney-Animationsfilme,
verheiratet und hat vier Kinder.
Wie wichtig ist das Sprach-Schauspielern in dem neuen Dragon's
Lair 3D?
DON: Bei Spielen geht es mehr um das "Game Play", aber wir
denken, dass wir eine Story in dem Spiel haben und das Schauspielern wichtig
ist. Wir mussten jedoch eine neue Stimme für Daphne finden. Vera Lampher,
die Originalstimme von Daphne, hat eine Aufnahme für uns gemacht aber ihre
Stimme hat sich verändert, so mussten wir eine neue Stimme auswählen,
um den einzigartigen Daphne-Sound zu bekommen. Wir denken, dass wir nah dran
sind. Im neuen Spiel hat Daphne viele Zeilen, da sie Dirk während des Spieles
hilft und ihm Tipps gibt.
Da gibt es noch etwas, das all Deine Filme gemeinsam haben. Alle
haben eine grossartige Filmmusik. Du hast mit grossen Talenten zusammengearbeitet.
Deine Filme haben z. B. Musik von Jerry
Goldsmith, James
Horner, David
Newman und Robert
Folk. Wie wichtig ist Musik für Dich und Deine Filme. Gibt es eine
Musik, die Du sehr schätzt?
DON: Musik ist ein Kernelement im Prozess des Geschichtenerzählens.
Sie kann deine Seele berühren, Emotionen in höchst subtilen Szenen
hervorrufen. Du hast recht, wir haben mit einigen der Besten gearbeitet. Ich
habe grossen Respekt vor Jerry Goldmith's Musik zu "Mrs Brisby und das Geheimnis
von NIMH" und David Newman's Arbeit für "Anastasia" ist phantastisch.
Lass mich nicht dazwischen wählen. Was diese Komponisten für die Filme
getan haben ist unbezahlbar.
Für Dragon's Lair 3D erwartet uns ein voll-orchestraler
Soundtrack, komponiert von Christopher
Stone, der schon für den Soundtrack des Arcade-Games verantwortlich
war. Werden wir Themen des alten Spiels im neuen zu Gehör bekommen?
DON: Das neue Spiel sieht grossartig aus und klingt phantastisch.
Chris hat einen komplett neuen Score komponiert. Ein grosser, voller Orchestersound
in 5.1 Dolby Stereo mit Surround. Es gibt über 60 Musikstücke, die
ca. 40 Minuten bombastische Musik umfassen. Er hat ein paar Takte von Originalspiel
eingebaut. Ihr müsst auf das fertige Spiel warten und genau zuhören.
Wie ist es möglich Musik für ein Spiel zu erstellen,
die dem Geschehen am Bildschirm folgt, ohne zu wissen, was der Spieler als nächstes
tut?
DON: Chris hat die Musik in kleine zyklische Takte aufgeteilt,
die als Schleife laufen oder in ein anderes Musikstück übergehen können.
Dies ermöglicht eine einzigartige Editiermöglichkeit. Du wirst sehen,
es ist sehr beeindruckend.
Was gefällt Dir an den derzeitigen Computerspielen nicht
und was wollt Ihr mit Dragon's Lair 3D besser
machen?
DON: In den meisten Spielen dreht es sich doch nur um "Hack
& Slash", viel Gore, Blut und Tod, oder, auf der anderen Seite, Spiele,
die für die ganz Kleinen gedacht sind. Dragon's Lair bietet Unterhaltung
für die ganze Familie, jung und alt, männlich oder weiblich. Wir glauben,
dass die Storyelemente einen grossen Teil der Unterhaltung ausmachen. Die Computer-Animatoren
haben einen grossartigen Job gemacht, Dirks Persönlichkeit einzufangen,
dieser tolpatschige "Durchschnittstyp", der sein Bestes versucht,
die Hürden des Alltages zu überwinden, um die Prinzessin zu retten.
Das Spiel ist einzigartig, da es zugleich auf dem PC, Mac, Playstation2,
Gamecube und Xbox
erscheint. Die Xbox ermöglicht zudem vollen 5.1 Dolby, 6 Kanal Sound für
die Heimanlage und Dragon's Lair 3D ist das derzeit erste und einzige 1080i
Game - spielbar auf High-Definition Widescreen TVs. Es ist schön,
einen weiteren "Erstling" zu haben. Vom ersten Laserdisk Spiel zum
ersten High Definition Game. Wir sind sehr aufgeregt darüber.
Denkst Du, dass die Erfahrung von fast 100 Jahren im Bereich
des Zeichentrickfilms die Kunst der Computerspiele verbessern kann?
DON: Ohne Frage werden Computerspiele immer besser, sei es
visuell oder ein technisch ausgereifteres Gameplay. Die Technologie verbessert
sich ständig, darunter auch die Animationstechnologie und Animationfertigkeit.
Wir werden in Zukunft noch grossartige Dinge erleben.
Was denkst Du, könnten Spieledesigner beim Betrachten von
Trickfilmen lernen und dann besser machen?
DON: Wahrscheinlich, dass sie an besseren Stories arbeiten
und mehr Story ins gesamte Spielkonzept einbauen. Wenn sie erstmal die Einsatzmöglichkeiten
für Filmtechnologie und dem Geschichtenerzählen sehen, werden wir
bessere Spiele bekommen. Aber es wird kommen, die Spieledesigner strengen sich
an, um bessere Produkte zu erstellen.
Heutzutage sind Computer technisch viel fortgeschrittener, wenn
man sie mit der Zeit vergleicht, als das erste Dragon's Lair Spiel erstellt
wurde. Denkst Du, dass mit der heutigen Computertechnologie der PCs oder Konsolen
all das möglich ist (technisch), was Du mit dem Spiel erreichen wolltest?
DON: Wir sind nah dran, aber die Konsumenten sind immer weit
hinter dem technisch Möglichen der Hersteller. Die Verbesserungen erfolgen
so schnell, dass man nie weiss, wann man sich etwas zulegen soll. Sobald dann
die Preise vertretbar sind, kommt etwas Neues auf den Markt, was den Käufer
dann wieder verunsichert... warten oder jetzt kaufen? Die neuen Konsolen werden
richtig gut. Die Xbox bietet wirklich das Meiste, aber nur wenige Spiele nutzen
ihre vielfältigen Möglichkeiten wirklich aus. Dragon's Lair 3D nutzt
all diese Fähigkeiten und nur die Xbox hat genügend Speicherkapazität,
dem Spieler all diese Feinheiten zu zeigen.
Die Kunst des Geschichtenerzählens und das Charakterdesigns
sind die Pfeiler der Zeichentrickkunst. Denkst Du, dass Ihr das mit dem neuen
Spiel erreichen könnt?
DON: Noch nicht, aber bald werden wir (oder andere) diesen
Durchbruch schaffen. Publisher und Entwickler müssen sich bezüglich
dieser Option vollkommen einig sein. Es gibt einen Risikofaktor. Bedenkt man,
dass eines der populärsten, sehr für erwachsenes Publikum gemachte
Spiel da draussen "Grand Theft Auto" ist. Das sagt aber nur wenig
darüber aus, was die Spielegemeinschaft wünscht. Dieses Game spielt
mit der Dunklen Seite der menschlichen Natur.
Die Screenshots von Dragon's Lair 3D sehen aus wie das alte Arcadegame,
wolltet ihr den gleichen Look und die selbe Atmosphäre in der neuen Version
schaffen, nur mit dem Unterschied, dass jetzt alles komplett interaktiv ist?
DON: Exakt. Wir alle waren uns einig, dass wir den Look der
Laser Disk Version nachahmen wollten. Die Benutzung des "Toon Shader"
gibt dem 3D (CGI) Charakter das Aussehen einer traditionellen Zeichentrickfigur
(Cel Animation). Wir machten das für die Fans, die den Look des Originals
liebten. Wir scannten sogar Hintergründe des Originals, die wir als Texturen
auf die CGI Umgebung legten. Das brachte den "Look" noch näher
an das Original, wobei jetzt jedoch der Spieler die komplette Kontrolle über
die Spielfigur hat. Dieses mal ist aber alles echt. Ihr werdet aber auch die
Möglichkeit haben, das Spiel im "CGI-Look" spielen zu können.
Wenn ihr das Spiel einmal gewonnen habt, bekommt ihr die Option, die Charaktere
in echtem 3D-Renderlook zu spielen.
Ihr habt Euch dazu entschlossen Cel Shading für das neue
Spiel zu benutzen. Eine Technik, die in aktuellen Spielen kaum genutzt wird.
Denkt Ihr, dass es die richtige Entscheidung war? (ich finde, es sieht genial
aus :)). Soweit ich weiss, gibt es momentan nur zwei weitere Spiele in Entwicklung,
die diese Technik nutzen (das neue Zelda Spiel für den Game
Cube und XIII von Ubisoft).
Was sind die Vorteile dieser Technik? Wird es aussehen wie ein in "Echtzeit"
animierter Live-Trickfilm?
DON: Du hast recht, es ist ein neues Konzept, aber viele, die
das Spiel auf der E³ in LA gespielt haben, waren sich einig, dass es grossartig
aussieht und das Gameplay eine richtige Herausforderung ist. Wir sind etwas
enttäuscht, dass Zelda auch den 2D Look verwendet. Wir wollten wirklich
auch in diesem Bereich die Ersten sein. Wir sind nicht voreingenommen, denken
aber, dass unser Spiel besser aussieht. Es war einfach die richtige Entscheidung,
es so aussehen zu lassen. Gebt den Leuten den alten Dirk zurück, aber diesmal
mit vollkommener Kontrolle. Ja, es ist eine Art "live" 2D Zeichentrickfilm.
Inwieweit bist Du in die Entwicklung des Spiels eingebunden und
wer hatte die Idee, Dirk the Daring wieder in den Dienst zu nehmen?
DON: Rick Dyer, trat 1998 an uns heran. Er fragte uns, ob wir
uns daran beteiligten wollten, dass Spiel als 3D Produkt neu zu entwickeln.
Wir nahmen diese Möglichkeit an. Unsere Beteiligung betrifft die Überprüfung
des Skriptes und die Aufsicht über das Charakter-Design. Das Team in den
kalifornischen Studios ist phantastisch. Chef-Animator, Thomas Konkol, Art Director,
Wil Panganiban und die Techniker, Eugene Foss und Todd Heckle haben in den letzten
3 ½ Jahren durch ihre Mitarbeit wahre Wunder vollbracht.
Im alten Arcadegame gab es eine Menge verschiedenen Sterbesequenzen
für Dirk, die schon als Klassiker bezeichnet werden können. Für
das "Sterben" wurde der Spieler immer mit einer witzigen Sequenz "belohnt".
Werden wir das auch im neuen Spiel finden?
DON: Das wollten wir wirklich machen, aber das hätte mehr
Geld und noch ein zusätzliches Jahr gekostet. Darüber gab es eine
Menge Diskussionen, aber das eigentliche Gameplay schien wichtiger. Wir bekommen
dennoch eine Menge Comedy alleine aus der Art und Weise, wie Dirk sich bewegt
und seine verrückten, tolpatschigen Schreie.
Werden wir alle bekannten Charaktere der Vergangenheit wiedertreffen?
DON: Viele der Figuren aus dem Originalspiel werden in der
neuen 3D Version enthalten sein. Wir werden auch noch ein "AddOn"
machen, dass die "Whirlpool" und "Flying Barding" Sequenzen
enthält, die in der aktuellen Version noch nicht enthalten sind.
Ist die Spiele Engine eine Eigenentwicklung oder benutzt Ihr
eine lizenzierte?
DON: Wir haben eine lizenzierte Engine, machten dann aber viele
eigene Verbesserungen, die das Spiel benötigte.
Ich habe gelesen, dass Ihr einen Dolby
Digital 5.1 Sound für das Spiel produziert, stimmt das?
DON: Ja, wie ich schon sagte, ihr werdet den Sound lieben,
besonders, wenn Ihr die Xbox besitzt und es auf einem High Definition TV an
einem Home-Theatre System spielt.
Wenn Dragon's Lair 3D ein Hitspiel wird, besteht die Möglichkeit,
dass wir in der Zukunft auch ein Space Ace 3D bekommen?
DON: "Space Ace" als Nachfolger war schon im Gespräch.
Wir müssen abwarten und sehen, was passiert. Es gibt viele Fragen darüber
auf unserer Webseite www.donbluth.com.
Es gibt Gerüchte darüber, dass Ihr an einem neuen Kinofilm
arbeitet. Ein Prequel zur Geschichte des Dragon's Lair Arcade Game, ist das
richtig?
DON: Ja, wir haben ein Skript geschrieben und beginnen gerade
mit der Pre-Production, der Entwicklung des Storyboards. Das Skript ist in der
vierten Revision und wir glauben, dass es sehr unterhaltsam ist. Momentan suchen
wir dafür einen Distributor.
Kannst Du uns etwas über künftige Projekte verraten?
DON: Wir haben einige Kinofilmprojekte in Arbeit. Über
die Titel kann ich derzeit leider nichts sagen. Einige Themen sind Public Domain
und wir wollen uns nicht in den eigenen Finger schneiden.
Spielst Du selbst Computerspiele?
DON: Nein, nicht wirklich. Ich bin ein Geschichtenerzähler
und Charakter-Designer. Ich überlasse das Gameplay den Entwicklern. Das
sind die Profis. Ich bin nur froh, dass ich etwas Einfluss darauf nehmen kann.
Entspricht Dein Beruf dem, was Du Dir als Kind immer gewünscht
hast?
DON: Tatsächlich… ja! Ich bin wirklich glücklich
in Bezug auf die Verwirklichung meiner Kindheitsträume und meine Karriere.
Ich glaube, dass ich wirklich noch ein Kind bin, im Herzen.
Vielen Dank für Deine Zeit, das Interview und all die Stunden
der Freude, die Du uns mit Deinen Filmen geschenkt hast, Don. Wir wünschen
Dir viel Erfolg mit dem Spiel und das Allerbeste für Deine zukünftigen
Projekte..
Don: Ich danke dir, Andreas. Es hat mir wirklich Freude bereitet.
Wir hoffen, dass Euch das neue Spiel gefällt. Wir sehen uns dann im Kino.
| Dank an Karsta Preiß für die Unterstützung
bei den Übersetzungen. |
| Copyright der Bilder bei Don Bluth, Universal Pictures, Amblin
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