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007 - Nightfire
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| Name: | James Bond 007 - Nightfire |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/12 |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Entwickler: | Gearbox |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | 007.com |
| Links: | Art of James Bond |
| Hardware: | 500Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 675 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | 1.1 |
| Bemerkung: | auch für Xbox, Gamecube und PS2 erhältlich |
| USK: | 16 |
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 | | Unfreundlicher Empfang |
 | | Der Countdown läuft |
 | | Unser Mann in Tokio |
 | | Heimlich ins Schloss |
 | | Zu Gast bei Drake |
 | | Am Flughafen |
 | | Q-Virus im Einsatz |
 | | Brückensprengkommando |
 | | Wo hab ich nur die Röntgenbrille? |
 | | Raketen-Lager |
 | | Bond auf Draht |
 | | Sniper-Angriff |
 | | Die neue Rolex |
 | | Röntgenblick oder doch Skeletor? |
 | | Beam me up, Scotty |
 | | Kletterpartie |
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| James Bond 007 - Nightfire (review von yak) |
Meine Name ist Bond, James Bond...
Wer kennt ihn nicht, den Satz aus den beliebten Bond-Filmen. James Bond war
der Ursprung des modernen Action-Kinos und Sean Connery erlangte durch die Darstellung
des britischen Geheimagenten mit der Lizenz zum Töten Weltruhm. Was war das
Besondere an den Filmen? Sie entführten den Kinobesucher an exotische Schauplätze,
die er in seinem Leben zuvor noch niemals gesehen hatte, in die Welt der Reichen
und Mächtigen, es gab aufregende Stunts, schöne Frauen, schnelle, teure Autos
und meist einen wahnsinnigen Bösewicht, der die Welt entweder regieren oder
zerstören wollte ;) je nach Gesinnung.
Doch der einmalige Charme der Filmserie hat auch unter dem Wandel der Zeit
gelitten. Andere Filme zogen nach, Flugreisen zum entlegensten Winkel der Erde
wurden auch für Otto-Normalverbraucher erschwinglich und Über-Machos nicht mehr
der Verkaufsschlager. Die Bondfilme veränderten sich mit der Zeit. So wechselte
der Stil zugleich mit dem Darstellerwechsel. Es sollte mehr Humor geben und
somit wurde der "neue" Moore-Bond mehr oder weniger eine Persiflage auf den
Connery-Stil. Die versuchte Wiederbelebung mit Timothy Dalton als Bond ging
mehr oder weniger finanziell in die Hose. Das Problem war, dass Actionfilme
nach "Stirb langsam" mit Bruce Willis einfach neu definiert werden mussten und
die Messlatte nun weit über denen der Bond Filme lag.
Nachdem Pierce Brosnan die Rolle von 007 übernahm, gab es wieder einen leichten
Aufwind im Agentenlager, wenn aber auch die Filme nun nichts mehr mit dem ursprünglichen
Bond zu tun hatten. Geboten bekommt man mittlerweile einen Action-Einheitsbrei,
der in Konkurrenz mit den üblichen Hollywood-Action Vehikeln steht. Computeranimationen
ersetzen die Stunts, die bei den alten Bond Filmen stets authentisch waren.
Damit wird den Bond Filmen in meinen Augen ein wichtiger Standpfeiler genommen
-Glaubwürdigkeit (ok, vergessen wir mal Moonraker).
Heute reitet Mr. Bond gelassen auf einem Kotflügel per Computeranimation einen
Tsunami, danach vielleicht auch mal auf einer flüchtigen Bekanntschaft und freut
sich seines Lebens, wobei er merchandising-gerecht seine neuste Rolex ins Bild
hält. Dass die Filme heutzutage so schlecht geworden sind, liegt sicher daran,
dass man sich an der kassenerfolgreichen Konkurrenz messen muss- und die Filme
sind zumeist ja auch schlecht... :-). Letztendlich muss man sich vielleicht
einfach eingestehen, dass die Zeiten des "guten, alten Bond- Films" vorbei sind.
EA besorgte sich die Lizenz zum Klonen und bringt nun das erste PC Spiel mit
dem Geheimagenten auf den Screen, nachdem es bereits einige Konsolentitel zum
Thema Bond gab. Und nicht nur die Namenslizenz wurde an Land gezogen, sondern
auch noch die "offizielle Gesichtstextur" von Mr. Brosnan persönlich, was nun
Beginn einer völlig neuen Lizenzvermarktung sein könnte. Freuen wir uns also
auf ein Wiedersehen mit Humphrey Bogart oder John Wayne im nächsten Western
oder Gangster-Shooter oder mit Charlie Chaplin als grossen Diktator in "Tropico-
wie alles begann!".
Gearbox (Half Life Opposing Force /Blue
Shift) wurde beauftragt, dem Helden virtuelles Leben einzuhauchen. Basis
für die Engine des Hybriden Action-Adventure mit Schwerpunkt Ego-Shooter ist
die Half Life Engine. Die mittlerweile
doch schon in die Jahre gekommene Engine wurde schwer aufgemotzt und erinnert
nur noch teilweise an ihren Ursprung. So gibt es jetzt detaillierte Figuren,
Wettereffekte, verstärkten Polygonzuwachs und höher auflösende Texturen. Eigentlich
ist die Engine kaum wieder zu erkennen und zeigt nur stellenweise ihr technisches
Defizit. Spiegelungen bleiben aussen vor und wenn Mr. Bond im Badezimmer vor
einem Spiegel steht, sucht er ziemlich erfolglos nach dem Deaktivierungsbutton
seines Tarnanzuges :-).
Dafür gibt es jetzt recht nette Wassereffekte samt Spiegelung (jedoch wieder
mit Figurentarnanzug). Ansonsten weiss die Graphik zu gefallen. Die Locations
wurden gut und realitätsnah umgesetzt. Dynamische Lichtquellen sind jedoch Fehlanzeige,
Scheinwerfer sind nur vorgetäuschte Lichtkegel. Man hat auch durch die
grosse Sichtweite nicht mehr den "Innenraum-Eindruck", den Quake 1 basierte
Engines immer zum Nachteil hatten. So konnten die Entwickler richtig schöne
Bond-Sets, wie man sie aus den alten Filmen her lieben gelernt hat, atmosphärisch
umsetzen. Grosse Fabrikhallen, Raketenstützpunkte, exotische Inseln mit Geheimlabors
usw. Von den Sets erinnert das Spiel viel besser an die klassischen Filme, als
die neueren Kinoversionen. Auch bei den Animationen hat man kräftig zugelangt.
So bewegen sich die Charaktere sehr realitätsnah. Wachen laufen schon mal in
Foyer umher, gehen zur Glasfront und halten die Hand als Sonnenschutz über die
Augen, um besser sehen zu können. Trifft sie ein Schuss, werden sie trefferzonen-genau
am Einschlag zurückgeworfen. Auch ihr "zu Boden gehen" ist sehr eindrucksvoll
und vor allem differenziert animiert. Man hat kaum den Eindruck eine stets vordefinierte
Animation zu betrachten. Leider gibt es aber bei den Gesprächen zwischen den
NPC nicht überall Mundanimation. Relikte der alten Technik, die nicht einwandfrei
behoben wurden: man bleibt oft in Level an Ecken und Kanten hängen und kann
sich nicht mehr befreien. Dies ist mir bei James Bond: Nightfire öfters passiert,
als bei Games mit gleicher Basis-Engine. Konnte man sich bei anderen Games durch
die "Ducken-Laufen-Hüpfen-Technik" noch befreien, blieb mir bei 007 nur die
Option, einen alten Spielstand zu laden. In einer Seilbahnsequenz konnte ich
sogar durch die Kabine durch und nebenher (in der Luft) laufen. Die Levelarchitektur
scheint hier einige "undichte" Stellen zu haben. Dadurch, dass die
Polygonzahl der alten Technik sicher nur mit einer beschränkten Datenmenge hantieren
kann, gab es in bestimmten Levelabschnitten massive Notwendigkeit des Nachladens.
So gab es im Japanlevel fast alle 3-4 Türen ein Nachladen, was den Spielfluss
extrem ausbremst und die Orientierung negativ beeinflusst.
Wer jetzt denkt, dass Nightfire aufgrund der "alten" Engine auch zufriedenstellend
auf alten Systemen läuft, sei gewarnt. Die Modifikationen des Programmcodes
machen einen Computer der neueren Generation notwendig.
Vorgerenderte Zwischensequenzen verbinden die Level miteinander und erzählen
die Story spannend weiter, leider jedoch in schlechter Bildqualität.
Der Sound wurde, bis auf einen elementaren Punkt, hervorragend umgesetzt. Die
Geräusche sind erstklassig, realitätsnah und schaffen dank 4- Kanalsound ein
glaubwürdiges, akustisches Umfeld. Gegner kann man bereits an ihren Geräuschen
orten und z. B. auch bei Unterhaltungen hinter verschlossenen Türen belauschen.
Gute Waffengeräusche und Ambientesounds unterstützen dies. Die musikalische
Untermalung ist grossartig. Entweder hatte man bei dem Lizenzdeal die Möglichkeit,
klassische Bondscores aus der Feder von John Barry zu nutzen oder man hat jemanden
gefunden, der ganz im Barry-Sound-Stil komponieren konnte. Sogar einen neuen
Bond-Song im Intro wird geboten, der viel besser ist, als das aktuelle Madonna-Gelulle.
Zudem ist das Video optisch im Stil der klassischen Film Intros von Maurice
Binder gehalten. Musikalisch braucht man auch auf das bekannte Bond-Thema nicht
zu verzichten.
Verzichten muss man jedoch auf eine gelungene Synchronisation. Die Nebenrollen
sind dabei nicht das Problem, da sie durchweg gut eingesprochen wurden. Wirklich
schrecklich ist die deutsche Stimme von James Bond selber. Hier verspürt man
weder sprachtechnisches Talent noch eine Ähnlichkeit zur Originalsynchronstimme.
Was sich EA hier geleistet hat, ist bei dem Lizenz-Aufwand, den man sonst bei
dem Programm betrieben hat, absolut unverständlich. Jetzt hat man schon einen
Bond, der auch aussieht wie der "echte" Bond, die echte Bond Musik, aber einen
Sprecher, den ich nicht mal im Kaufhaus die Angebote der Fleischtheke vorlesen
lassen würde. Unmotiviert und wirklich zum Abgewöhnen. Unverständlich aber,
warum man nicht den dt. Sprecher (oder zumindest jemand, der geeigneter wäre)
von Pierce Brosnan gewinnen konnte. Ein "Riese" wie EA sollte doch in der Lage
sein, dies zu realisieren, wenn es schon Publisher JoWooD schaffte, den Brosnan
Sprecher für K. Hawk Survival Instinct
vor das Mikrophon zu bekommen. Schade auch deswegen, konnte man doch für die
US Version Schauspieler wie Maxwell Caulfield, Samatha Eggar und Michael Ensign
gewinnen, die Helden und Bösewichter zu vertonen.
Etwas entschädigt wird man jedoch bei der deutschen Fassung durch die komplett
eingedeutschten Texturen. Also nicht wundern, wenn in der Raumstation ein Schild
mit "Rettungskapsel" oder in der Geheimbasis "Notausgang" zu finden ist :-).
Gespielt wird genreüblich mittels Kombination Maus und Tastatur.
Das Gameplay orientiert sich am klassischen Vorbild Shooter, mit schönen Rätseleinlagen,
Secrets, Gadgets und Schleicheinlagen.
Kurz zur Geschichte: Die Phoenix Corporation unter Führung von Rafael Drake
wurde damit beauftragt, Atomwaffen im Zuge der weltweiten Abrüstung zu entsorgen.
Der Geheimdienst vermutet jedoch, dass Drake die nuklearen Waffen in seine eigene
Tasche "entsorgt" und somit zur ersten privaten Atommacht mutiert. Der MI6 glaubt,
dass Drake plant, Navigationshardware für orbitale Waffenplattformen zu stehlen.
Ein Fall für 007, den geheimen Plan aufzudecken, denkt sich auch "M" und schickt
Bond, ausgestattet mit neuen Gadgets von "Q" ins Abenteuer. So hetzt Bond von
einer zugeschneiten Burg in den Bergen, nach Japan, in High-Tech-Hochhäuser
und sogar in die Erdumlaufbahn, um die Pläne von Rafael Drake zu vereiteln.
So gilt es Wachen auszuschalten, heimlich und unentdeckt Gebäude zu infiltrieren,
Geleitschutz zu geben, eine Agentin zu befreien, Geheimdokumente zu photographieren,
Computersysteme mit Viren zu verseuchen oder Raketenstützpunkte zu sabotieren.
Es ist jedoch nicht zwingend notwendig, jeden Gegner auszuschalten (auch wenn
es das Leveldesign manchmal nicht anders zulässt). Bond soll seine Aufgabe möglichst
mit geringen Personenverlusten durchführen. Sollte er einmal Zivilisten "treffen",
führt dies sogar zum Scheitern der Mission, also ist Vorsicht geboten.
Damit seine Missionen auch möglichst heimlich durchgeführt werden können, gibt
es die typischen Bond-Gadgets aus dem Q-Laboratorium. So gibt es nicht nur moderne
Waffen, Blendgranaten, Sniper-Rifles, sondern auch eine Spezialbrille, die auf
Röntgen-, Nacht- oder Thermalsicht einstellbar ist. So kann man seine eigene
kleine Halloween-Party veranstalten, wenn man hinter einer Wand die aufgebrachten
Knochenmänner-Wachen laufen sieht. Abgerundet wird das Gadget Arsenal u. a. durch
ein kleines Hacking-Device, eine Feuerzeugkamera, eine Uhr mit Minilaser, um
Schlösser zu knacken, ein Handy mit Enterhackenantenne und ein Stift mit Betäubungspfeilen.
Diese Gadgets sind zwingend ins Leveldesign und in die Rätsel eingebunden. So
muss man mit der Laseruhr Schlösser knacken, mit dem Enterhacken eine höher
gelegene Plattform erreichen, Sicherheitstürencodes mit dem Hacking Device entschlüsseln
usw. Einige Level bieten sogar die Möglichkeit, einen Spezial-Bond-Bonus zu
ergattern oder alternative Lösungsansätze, auch wenn das Gameplay
ansonsten völlig lineare ist. So kann man z. B. in einem Maschinenraum die
harte Gangart einlegen und alle Gegner ausschalten, schlau und deswegen auch
mit Bonuspunkten belohnt ist jedoch die Methode, den Stromgenerator zu finden
und somit die Beleuchtung des Raumes auszuschalten, indem man den Sicherungskasten
sabotiert. So kommt man ohne Kampf und ohne Blessuren durch den Raum und bekommt
zugleich den "Blutvermeidungsbonus". Leider gab es von solchen Alternativmöglichkeiten
zu wenig und die Equipmentvorgabe verhindert es oft, einen Level konfliktarm
lösen zu können. Man startet lediglich mit einer geringen Anzahl von Betäubungspfeilen
und bekommt auch innerhalb des Levels nur Nachschub an tödlichen Waffen. Das
Scoring System wird jeweils nach Absolvieren eines Levels angezeigt (jedoch
nur sehr kurz und dann automatisch ausgeblendet) und gibt Auskunft über Erfolg
und Misserfolg. Man erhält Angaben über Trefferquote und die Vermeidung
von Gewalttaten, wobei es aber nach Beendigung des Spieles keinerlei Endwertung
gibt und es daher ziemlich sinnlos ist.
James Bond ist sicher kein Shooter, der auf Massenschlacht ausgelegt ist. Das
Spielprinzip ist eher mit einem Taktikshooter zu vergleichen. Hier heisst es:
Gegend auskundschaften, gute Deckung finden und möglichst versuchen, den Gegner
aus Entfernung per Sniper zu erledigen. Die Levelgestaltung ist dafür ausgezeichnet
geeignet und es macht Spass, sich vorsichtig um die nächste Ecke zu beugen und
per Fernglas durch die Sniper-Rifle nach Gegnern zu suchen. So sollte man auch
möglichst vermeiden, von Feinden gesehen zu werden oder in den Sichtbereich
von Beobachtungskameras zu kommen, denn dadurch wird Alarm ausgelöst und die
"beliebten" Sicherheitsquartiere entlassen ihre Arbeiter und somit ein erhöhtes
Gegneraufkommen. Obwohl es auch manchmal Spass macht, gezielt Alarm auszulösen
und die Gegner, wenn sie dann aus den Quartieren strömen, rechtzeitig aus sicherer
Position zu "entsorgen", um danach ihre Schränke zu knacken und neue Schutzwesten
oder Munition zu entwenden.
Die Gegner KI ist am ehesten mit Kneippschen Güssen zu vergleichen. Mal kalt,
mal warm. Irgendwie scheinen die Programmierer hier einen "Hollywood-Button"
eingebaut zu haben, der die Gegner-KI , denn man fühlt sich manchmal mitten
in einem schlechten Film, vergleichbar etwa mit der Aktion von Clint Eastwood
und Richard Burton, als sie in "Agenten sterben einsam" Handgrananten in einen
mit Nazis gefüllten Raum geworfen haben- Alle bleiben sitzen und warten ab,
ob die Granate auch wirklich hoch geht :-). Grosse Probleme bereiten auch unterschiedliche
Höhen. So kann ein Fight im Treppenhaus schon mal dazu führen, dass
unsere Gegner uns genau eine Etage tiefer aufs Korn nehmen wollen, obwohl unser
Held dort nicht verweilt.
Hier scheint ein wirklicher Bug oder ein generelles KI Problem vorzuliegen.
Bedenkt man, wie gut die KI im doch mittlerweile betagten Half Life war, verwundert
es sehr, wie den virtuellen Gegner das Hirn geschrumpft ist. Manchmal bleiben
sie dumm stehen, auch wenn ihr 1 Meter entfernter Kumpel per Sniper auf Ameisenforschung
geht oder wenn man eine Granate wirft und sie dumm daneben stehen bleiben (Aber
das macht das Spiel nun wirklich zu einer guten Filmlizenz, weil angemessen
umgesetzt :-)).
Merkwürdig ist jedoch, dass man bei der genau gleichen Situation auch etwas
komplett anderes erleben kann. So kann es passieren, dass der andere Gegner
sofort Deckung einnimmt und auf uns das Feuer ziemlich präzise eröffnet
oder zum Alarmknopf rennt, um Nachschub zu ordern. Dann kann es auch wieder
passieren, dass sie einem die "geschenkte" Granate einfach wieder zurückwerfen.
Das Gute daran ist, dass die Gegner damit total unberechenbar werden, man weiss
nie, ob sie jetzt strohdumm reagieren oder zum richtigen Gegenschlag ausholen,
was wirklich spannend werden kann :-).
Ein Patch soll bereits in Arbeit sein. Hoffentlich beseitigt er dann auch die
gröbsten KI Schnitzer.
Sehr schön gemacht sind die Trefferzonen. So ist z. B. ein Gegner mit Panzerung
nicht durch einfache Massenattacke zu besiegen, hier sind präzise Headshots
angesagt oder man "füttert" mit einer Granate vor, die zwar nicht zwingend den
Gegner tötet, jedoch oft selbigen durch die Druckwelle entwaffnet.
Ein wenig Abwechslung gibt es noch, wenn man Mr. Bond in der 3rd Person Ansicht
beispielsweise mit Megasaugnäpfen bestückt, die Häuserwand hockklettern
lassen darf oder über Abgründe an einem Seil hangelt.
Der Schwierigkeitsgrad ist in der normalen Einstellung (von drei wählbaren)
für Normalspieler geeignet. Lediglich die Ninja-Endgegner sorgten für extreme
Probleme, konnten aber mit dem Koffer-Gadget (eine automatische stationäre
Feuereinheit) zum Schweigen gebracht werden. Die Rästel im Game sind spannend
gemacht, passen zur Story und recht anspruchsvoll- weit entfernt also vom Drücke-Schalter-Öffne
Tür Syndrom.Dafür sind notwendige Dinge zu gut versteckt und man muss sich schon
genau umsehen, was die vielen Secrets mit einschliesst.
Leider gibt es noch, neben den KI Aussetzern, ein paar ärgerliche Details,
die den Spielspass trüben. So ist die doch sehr wichtige Funktions des "zur
Seite lehnen" nicht immer aktivierbar, wobei es dafür keine "goldene" Regel
gibt, wann das Problem auftritt. An manchen Stellen im Level funktioniert es
einwandfrei, dann wiederrum nicht. So macht es oft Schwierigkeiten, sich unter
einem Türpfosten zur Seite zu lehnen. Ein vorsichtig in den nächsten Raum Sehen
und Schiessen, war dadurch oft nicht möglich. Diesen "Bug" konnte man jedoch
dadurch etwas ausbügeln, indem man die Brille aufsetzte und auf Röntgenblick
stellte. Eine sehr wichtige Taktik übrigens, um die Gegnerzahl und deren Postition
im Feindesgebiet ermitteln zu können. Dann gab es auch noch einige Leveldesignfehler
mit sehr unbeliebten Dead-Ends, was bedeutet, dass man einige Levelbereiche
erreichen konnte, aus denen es jedoch kein Rückweg mehr gab, bzw. man nur
den Freitod wählen konnte oder durch den Sprung in die Tiefe mit erheblichem
Health-Abzug rechnen musste. Aus einem Bereich kam ich z. B. überhaupt nicht
mehr zurück und musste auf ein altes Savegame ausweichen. Spielernaturen, die
lediglich mit der Quicksavefunktion spielen, seinen vorgewarnt. Sobald sich
irgendwas "dynamisches" im Level wie Aufzüge, Flugzeuge, Fahrstühle usw. nähert,
unbedingt auf ein normalen Spielstandslot speichern, sonst kann es nämlich passieren,
dass der Zug (bzw. das Flugzeug) ohne euch abfliegt und die Mission somit gescheitert
ist. Auch wenn es bist zum "offiziellen" Scheitern noch einige Zeit
dauern kann, ist der Level jedoch nicht mehr zu beenden. Wer z. B. die Seilbahn
betritt, ohne den Raktenwerfer mitzunehmen und dann speichert, wird feststellen,
dass man einen Hubschrauber mit limitierter Munition und kleinen Handfeuerwaffen
schlecht vom Himmel holen kann. Also Finger weg vom Quicksave :-).
Es gab einige geskriptete Events, die für Verwirrung sorgten. So muss bei einem
Hubschrauberangriff erst lange geballert werden, ohne dass man jedoch irgendeinen
Erfolg verspürt, bis er schliesslich irgendwann einmal auf ein Metallgitter
schiesst und wir dann erst an einen Raketenwerfer gelangen. Auch im Hochhaus,
wo man eingesperrt von respawnenden Gegnern mit Raketenwerfern angegriffen wird,
müssen erst genug erledigt werden, damit sich dann eine Tür öffnet,
jedoch erst, wenn man dort erneut "anklopft". Warum aber später erneut
versuchen, was zuerst schon erfolglos war? Hier hätte man den Spielverlauf etwas
direkter regeln müssen. Besonders Spielanfänger sind hier überfordert
und werden sicher nach einem Walkthru schreien.
Das Spiel kommt völlig ohne Blutdarstellung aus (auch in der US Version), was
mit Teil der Bond-Philosophie ist, die ohne Gore-Szenen auskommt. Ärgerlich
ist es aber, dass man dadurch im Unklaren ist, ob man dem Gegner Schaden zugefügt
hat, denn gerade bei Endbossen mit evtl. Spezialeigenschaften, ist es fraglich,
ob der Angriff überhaupt Erfolg verspricht oder nur ein Schuss ins Leere war.
Gewünscht hätte ich mir auch bei den Levelabschnitten, wo 007 tauchen musste,
eine Luftanzeige. Fing Bond an, nach Luft zu schnappen, war es auch meist schon
zu spät, die Flucht nach oben anzutreten.
Verzichten muss man, im Vergleich zu den Konsolenvarianten, auf einige zusätzliche
Level, in denen man, sehr Bond-like, unterschiedliche Vehikel wie Schneemobil
oder Auto steuern darf. Schade, denn gerade das ist auch ein Bond-Markenzeichen.
James Bond: Nightfire verfügt auch über einen Multiplayerpart, der mittels
Gamespy online gespielt werden kann. Aber Bond ist wie sein reales Vorbild ein
Einzelgänger, denn leider machen sich Server und spielinteressierte Zocker
rar und es sind so gut wie keine offenen Spiele zu finden. Kein Wunder, ist
der Multiplayerpart doch eher eine Magervariante. Es gibt Deatmatch, Team-Deathmatch
und Caputure the Flag. Die Maps basieren auf Singleplayer Schauplätzen und auch
auf einige extra designte Maps. Auf das Texturemodell mit dem Gesicht von Pierce
Brosnan muss man jedoch im Multiplay verzichten. Dafür gibt es aber fast alle
Bösewichte der alten Filme, die jedoch auch nicht dem Originalvorbild entsprechen
und nur leichte Ähnlichkeiten aufweisen. Lustig ist es schon, gegen den Beisser,
Oddjob, Goldfinger oder Scaramanga antreten zu können und wenn es auch nur,
mangels offener Internetspiele, per aktivierten Bots der Fall ist.
James Bond 007: Nightfire ist trotz der aufgeführten Mängel eine solides Programm,
das es schafft, die Atmosphäre der klassischen Bond-Filme einzufangen. Somit
wird es mit einer gelungenen Story zum längstem Bondfilm aller Zeiten, denn
ca. 15 Stunden Spielspass sind garantiert. Und richtig Film-like dreht die Spiel-Spannungs-Schraube
im letzten Drittel noch einmal richtig auf. Shooterfreunde, die eher auf ein
wenig Tatktik und Rätsel aus sind, liegen hier eindeutig richtig. Zwar zieht
Bond gegen die "hauseigene" weibliche Agentenkonkurrenz namens Cate
Archer den Kürzeren, dennoch ist es auch für Nicht-Bond-Fans ein empfehlenswertes
Spiel, die aber im Zweifelsfalle die Demo antesten sollten.
Geschrieben am 05.01.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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