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Book of Unwritten Tales
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| Team (3 votes, siehe hier) | 1 |
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| Name: | Book of Unwritten Tales |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2009/04 |
| Publisher: | HMH |
| Entwickler: | King Art |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Benny Oschmann |
| Hardware: | 1.5Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 5000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.01 |
| Bemerkung: | Unterstützt 4:3 und Breitbild bis 1920x1200 |
| USK: | 12 |
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| Book of Unwritten Tales (review von yak) |
Meine PC-Computerspielkarriere habe ich, auch wenn ich mich hier mit diesem Genre sehr rar
mache, mit Adventurespielen begonnen, von denen mir damals die Sierra Adventures am liebsten
waren - außerdem gab es auch seiner Zeit wenig Alternativen. Kings Quest, Space Quest
und die Quest for Glory Serie hatten es mir wirklich angetan. Ich hab heute noch Pixelgänsehaut,
wenn ich daran denke, wenn die böse Hexe in Kings Quest 3 immer das Gebiet unsicher machte und
man sich verstecken musste. Dann natürlich die LucasArts Adventures, Kyrandia, Discworld und
Simon the Sorcerer. Doch danach entschlief langsam das Genre Adventure und hat bei mir auch
nicht mehr das Interesse wecken können wie früher. Das kann aber auch daran gelegen haben, dass
man es bei den Rätseln oftmals übertrieben hat und eine Lösung oder eine Gegenstandskombination
auf reinem Try & Error basierte und nichts mehr - ein etwas krankes Hirn obligatorisch vorausgesetzt
- mit nachvollziehbaren Lösungsansätzen.
Das hat aber sicher nichts mit dem allgemeinen Adventuresterben zu tun gehabt, vielmehr war
die technische Entwicklung auf den PCs soweit vorgeschritten, dass man wirklich greif- und erlebbare
3D Welten generieren konnte. Wer will dann schon in einer vorgerenderten Welt per Point & Click
seine Abenteuer bestreiten?
Scheinbar wollten es immer noch einige Spieler, denn vor ein paar Jahren erlebte das "altbackende"
Point & Click Adventure wieder eine Renaissance. Und eine finanziell zumindest für die Publisher
lohnenswerte, denn auf einmal schossen wieder Adventures wie Pilze aus dem Boden, überraschenderweise
mit einem recht hohen Qualitätsanspruch. Auch wenn die Adventure immer noch Nischenprodukte
sind, hat sich die Gesamtzahl der Adventurewilligen im Vergleich zu den "Sierra-Zeiten" merklich
erhöht und die Produktionskosten eines Adventures machen sicher nur einen Bruchteil eines modernen
Egoshooter aus, dessen Enginelizensierung bestimmt schon höher liegen, als das Gesamtbudget
eines durchschnittlichen Adventures.
Meine ursprüngliche Adventureliebe konnte trotz der wirklich guten Titel nicht wieder so
recht in Fahrt kommen, Ankh war nett, Jack Keane auch, Tony Tough und Runaway waren nicht unbedingt
meine Szenarien - mir fehlte da schon das gute, alte Fantasysetting.
Doch da bringt ein Entwickler, gerade als sich das Adventuregenre schon wieder auf dem absteigenden
Ast befindet, ein Adventure heraus, das auf meinem Einkaufszettel viele Erledigthäckchen erhalten
würde: Fantasywelt, Humor, Zauberer, Orks, Tempel, Verliese, verliebt detailreiche Graphik.
Ok, das ist ein Versuch wert. Ob sich der Versuch gelohnt hat?
Technik
Um es kurz zu machen: Wunderschön! Schon von Beginn an merkt man dem Spiel an, wie viel Detailliebe
die Entwickler hier haben einfließen lassen. Ein schnuckeliges "Hexenhäuschen" auf einer Lichtung,
knorrige Bäume, eine Vogelscheuche in einem Kürbisfeld, ein alter Steinbrunnen in einer wunderbaren
Farbkomposition. Hier muss man vor den Künstlern wirklich den Hut ziehen, die Hintergründe können
den Backgroundplates der alten Disneysfilme wirklich Konkurrenz machen. Die Dorfstraße
mit alle ihren kleinen Details ist so schön, dass sie aus "Pinocchio" stammen könnte. Aber Bilder
sagen hier mehr als Worte, also einfach mal die Screenshots betrachten. Hier gibt es fast nichts
zu beanstanden. Schade ist nur, dass bei einigen Hintergründen ein wenig Bewegung fehlt. Wiegen
sich z. B. beim Wahrsager die Bäume im Wind, was die Atmosphäre enorm steigert, bleiben in der
ansonsten so tollen Dorfstrasse kleine Fahnen und Wimpel starr wie ein Brett. Hier hätte man
alle Hintergründe mit einer zumindest gleichwertigen Hintergrundanimation versorgen sollen.
Erwähnenswert ist noch, das die Figuren wirklich tolle Schatten auf die Hintergründe werfen
und sie somit wie einen wirklichen 3D Hintergrund erscheinen lassen.
Zu den Figuren: Auch hier muss man die Designer von King Art beglückwünschen. Sie
haben eine Vielzahl von Figuren erschaffen, die so verschieden sind, wie man es sich nur vorstellen
kann. Der pummelige Gnom Wilbur, mit seinem Watschelgang, sein knorriger Opa, der mit seiner
Terminator-gleichen Beinprothese bei jedem Schritt ein metallisches Klack hinterlässt, Ivo,
die Elfe oder das Vieh, das nur aus Fell, Augen und Armen zu bestehen scheint. Sicher ist auch
jedem bewusst, dass Gevatter Tod flauschige Häschenhausschuhe trägt, oder? Meine Lieblinge aber
sind die kleinen wuseligen Wichtel im Bergwerk, die alle auf ihrem Kopf eine brennende Kerze
hatten und während der Arbeit lieblich ihren kleinen auf dem Stuhl platzierten Teddy liebkosten,
dagegen aber auch genauso biestig sein können, wenn sie Held Nate aus dem Bergwerk befördern.
Einmalig!
Neben der Detailtreue gibt es aber noch zwei wesentliche Unterschiede, die das Spiel von
Genrekollegen abhebt. Das ist die Qualität der Animation und die Mimik. Die Figuren haben eine
richtige situationsabhängige Mimik und reagieren auch in Dialogen entsprechend. Gerne verdrehen
sie dann schon mal die Augen, wenn das Gegenüber Stuss redet oder das Vieh, das in einer nicht
verständlichen Sprache redet, dies mit Gestik unterstreicht. Betrachtet man während der Vieh-Steuerung
beispielsweise ein Foltergerät, hört man nur ein merkwürdiges Murks-Geräusch und eine Kehledurchschneid-Gestik.
Klasse! Hinzu haben alle ihre individuelle Animation. Wilbur watschelt eher, Ivo die Elfin hat
einen sexy Gang, Nate, der Draufgänger lässt beim Laufen den coolen Matcho raushängen, Opa Gnom
hinkt durch seine Prothese behindert und das Vieh schwabbert umher. Das verleiht dem Spiel eine
Unmenge an Charme und Atmosphäre.
Das beschränkt sich auch nicht nur auf die gerade agierenden Figuren, sondern spielt auch
in Hintergrund eine Rolle, wenn z. B. der Zauberer und der Händler am Rollenspielautomat werkeln
oder Nate den Orkhäuptling unter den Tisch trinken will und sie sich dabei gegenseitig verscheißern.
Es wäre schade, wenn der Sound der graphischen Präsentation hinterher hängen würde, doch
das tut er keinesfalls und ist von gleich hohem Niveau. Erstklassige Geräusche tragen viel zur
Atmosphäre bei, ob es auf der Lichtung Vogelgezwitscher ist oder das Knistern eines Kaminfeuers.
Absolut gelungen ist auch die Sprachausgabe und hier muss ich einmal eine Lanze brechen für
die deutschen Synchronsprecher. Klar ist es auf der Verpackung werbewirksamer, wenn man die
US-Schaupieler nennt, denen die deutschen Sprecher ihre Stimme leihen, aber ein wenig idiotisch
ist das schon. Daher sollen sie jetzt auch beim Namen genannt werden. Marion
von Stengel, die die Elfin Ivo mit viel Sex Appeal spricht, Regina
Lemnitz, die die Orkkriegerin und den Drachen übernimmt, nicht "nur" Whoophie Golderberg,
Kathy Bates, "Roseanne" synchronisiert, sondern auch noch hervorragend singen kann. Thomas
Danneberg, der nicht nur Arnie, Travolta oder Sly seine Stimme leiht, sondern auch dem Orkhäuptling
den enstpechenden Ton verleiht und Santiago
Ziesmer der dem wieseligen Krämer seine unverwechselbare Stimme gibt. Dabei sind auch noch
Oliver
Rohrbeck, Wolfgang
Völz, Dietmar
Wunder, Detlef
Bierstedt, Stefan
Krause, Michael
Iwannek, Bodo
Wolf, Tilo
Schmitz, Bernd
Vollbrecht, Udo
Schenk, Uli Krohm, Peter
Gröger und einer der Spieleproduzenten/Entwickler Jan Theysen.
Bei all den Talenten ist klar, dass die Sprachausgabe höchstes Niveau hat und die Menge an
Text ist zudem gewaltig, denn selten bekommt man ein "Kann ich nicht/Will ich nicht" zu hören.
Hier hat fast jeder Topf seinen zumeist auch sehr lustigen, passenden Deckel. Es gibt zwar ein
paar Fehler, die aber nicht weiter tragisch sind. So hat einer der Sprecher statt "Teil", mal
"Tal" gesagt, aber das reduziert sich auf 3-4 "Aussetzer". Anzumerken sei jedoch,
dass die Untertiteltexte nicht 1 zu 1 dem Gesprochenen entsprechen, sinngemäß aber keinen Unterschied
machen.
Andere Reviews berichten, dass die Intonierung nicht immer der Situation entsprechen würde
und dem muss ich absolut widersprechen. Selten hat eine Sprachausgabe so gut zu den jeweiligen
Situationen gepasst, wie hier. Aber dabei muss man sich nicht wundern, handelt es sich doch
um Publikationen, die einen aktuellen Shooter im Preview noch als "Geheimtipp" ankündigten,
um ihm dann in der finalen Note eine 49% zu verpassen :-)
Zur Musik brauch nicht mehr viel gesagt werden, denn das haben wir in unserem Musikspecial
zum Game ausführlich getan. Komponist Benny Oschmann hat einen richtig feinen Orchestersoundtrack
komponiert. Demobeispiele dazu gibt es in unserem Special zu hören.
Das Spiel lieft problemlos, Bugs sind mir nicht aufgefallen (außer dem Hinweis im Ladescreen,
dass jetzt gerade welche versteckt werden ;) ). Neben manuellem Speichern legt das Spiel pro
Kapitelabschnitt zusätzlich ein Autosave an.
Gameplay
In Aventasia herrscht Krieg! Die Allianz der freien Völker gegen die finstere Schattenarmee.
Der greise Gremlin MacGuffin hat jedoch den geheimen Aufbewahrungsort des legendären Artefaktes
gefunden, mit dessen Hilfe der Krieg beendet werden könnte.
Könnte, wenn MacGuffin nicht entführt worden wäre. Zeit für Heldentum, wenn auch ungewollt,
denn die vier Heldenanwärter geraten mehr oder weniger unfreiwillig in die Schlacht Gut gegen
Böse. Der Gnom Wilbur, der - der Tradition seiner Familie entgegen- lieber Magier, als Techniker
wäre, Ivo, die Elfin, die MacMuffin gerade noch befreien konnte und so Teil der Geschichte wird,
sowie Nate und sein merkwürdiges Vieh, die eigentlich nur dabei sind, weil sie ein Fluggerät
besitzen, mit dem Ivo und Wilbur das Artefakt suchen können. Auf der Gegenseite steht der Magier
Munkus und dessen dominante Erzhexen-Mutter Mortroga. Dass sie natürlich ebenso scharf auf das
mächtige Artefakt sind, ist nachvollziehbar und logisch, ansonsten hätten unsere Helden es ja
auch zu einfach.
Und damit sie es auch sonst nicht zu einfach haben, gab es die Entwickler von King Art, die
dem Team jede Menge Rätsel, Aufgaben und abgedrehte Figuren in den Weg stellten. Der Spaß kann
also beginnen.
The Book of Unwritten Tale wurde als klassisches Point & Click Adventure umgesetzt, bei dem
man im Vergleich zu den Adventureurvätern jedoch nicht sterben kann, sehr zum Leidwesen von
Gevatter Tod, der dies auch mehrfach im Spiel wehleidig zu Gehör bringt. Wie in einem Point
& Click Adventure üblich wird von den Spielfiguren verlangt, Lösungen für bestimmte Aufgaben
zu finden. Dazu können sie Dialoge mit anderen Figuren führen, Gegenstände finden, aufnehmen,
kombinieren und einsetzen. Ein automatischer Roboter soll z. B. auf Rattenjagd gehen, benötigt
aber ein paar Zutaten: Genmaterial des zu jagenden Objektes und etwas Küchenabfall, um die Maschine
anzutreiben, Back to the Future lässt grüssen! Gesagt getan und klein Wilbur macht sich auf
die Suche. Viel mehr soll aber aus Spoilergründen nicht zu den Rätseln gesagt werden.
Den Entwicklern ist es aber im Gegensatz zu manchen anderen Adventures gelungen, die Rätsel
stets nachvollziehbar und im Rahmen eines etwas "kranken Hirnes" und Phantasie - Grundausstattung
eines jeden Adventurespielers - zu gestalten, ohne dass man nach jedem dritten Schritt überlegt,
sich doch einen Walkthru zur Hilfe nehmen zu müssen. Dennoch belieben sie ausreichend lustig
und abgedreht. Pro-Adventure-Spieler werden jetzt sicher meckern, dass es zu leicht wäre. Hier
muss man aber widersprechen, denn wenn es zu leicht wäre, wäre damit auch Langeweile durch Unterforderung
die logische Konsequenz. Das ist aber sicher nicht der Fall, denn Book of Unwritten Tales unterhält
während der großzügigen 15-18 Stunden Spielzeit außerordentlich. Das liegt nicht nur an den
guten Rätseln, sondern auch an der liebevollen Storygestaltung, die während der gesamten Spielzeit
ein gleich hohes Niveau halten kann.
Gute und stimmige Dialoge, massig Spiel- und Filmzitate bringen den Spieler durchweg zum
Schmunzeln. So erklingt z. B. die Duschsequenzmusik aus Psycho, als Wilbur dem Zwergenwirt ein
paar Barthaare abschneiden will, ein absolut göttliche Sequenz gibt es in der Stadt, WoW Spieler
werden sie hassen ;), während der Zauberer und der Krämer WoB (World of Bürokratie) an einer
Maschine spielen, und sie sich schon tierisch darauf freuen, bald ihren Lohnsteuerjahresausgleich
machen zu dürfen oder ihnen eine Politesse gleich ein Knöllchen verpasst und sie angeblich ein
neuer Questgeber ist. Von den Meckereien während eines Serverausfalls und den Vorsätzen, endlich
mit WoB aufzuhören, ganz zu schweigen. Oder die Dialogszene mit Wilbur und seinem Opa, der eine
"leicht" militaristische Vorgeschichte besitzt. Da plaudert klein Wilbur erst ganz freundlich
mit dem lieben Opi und plötzlich brüllt der ihn völlig überraschend mit "Nenn mir Colonel !!!".
Ich hab fast auf dem Boden gelegen. Klasse! Das ist Comedy pur und alleine schon deswegen lohnt
sich der Kauf des Spiels.
RPGler lernen ebenfalls dazu, wenn der pinkfarben gekleidete Paladin mehr oder weniger zugibt,
eigentlich nicht richtig Kämpfen und auch nicht richtig Heilen zu können. Filmzitate z.B. aus
Frankenstein, Star Wars und Mission Impossible wurden so fließend und lustig eingebaut, dass
das Spiel schon für Filmfreunde eine wahre Wonne ist. Auch gelegentliche Scheibenwelt-Zitate
stehen auf dem Programm.
Hinzu kommt im späteren Spielverlauf auch noch die Option, dass man parallel mit mehreren
Figuren spielen kann und ihre jeweiligen Eigenschaften nutzen muss, um sich so z.B. den Weg
durch einen Tempel zu bahnen. Kleinere Minispiele lockern zudem das Spielgeschehen auf, wenn
der Haudegen Nate beispielsweise einen Regentanz aufführen muss.
Den Entwicklern ist es zudem gut gelungen, den Spieler immer wieder zu überraschen. Wenn
man eine ganze Zeit an der Vorbereitung zur Lösung eines Rätsels gearbeitet hat und man ungefähr
denkt, was als Reaktion folgen wird, kann man getrost davon ausgehen, das etwas völlig Unerwartetes
und abgedrehtes passiert, dann aber dennoch den Zweck erfüllt. Hier merkt man, wie viel Phantasie
die Entwickler hatten. Besonders auf Kleinigkeiten wurde geachtet, die das ganze Spiel zu einer
Einheit werden lassen. So finden sie immer wieder Ideen oder Figuren aus einem vorherigen Kapitel
wieder, die plötzlich Thema in einem aktuellen Rätsel sind. Der kleine Wilbur soll z. B. den
Stadtratten in der Kanalisation helfen, Nahrung zu finden und muss jetzt von der Oberratte erfahren,
dass er mittlerweile noch ein Maul mehr zu füttern hat: das seines Großonkels, der kürzlich
aus dem Gnomenland von einer merkwürdigen Maschine vertrieben wurde. Der "Unschuldsblick"
von Wilbur ist Gold wert!
An solchen kleinen Details merkt man, wie "rund" das Game designed wurde. Weitere Indizien
dafür sind, dass die Dialoge zwar ausführlich sind, sich aber niemals in Geplapper verlieren
und man nie den Wunsch verspürt, sie wegzudrücken, Laufwege sind kurz gehalten und man kann
auch per Karte Orte direkt anwählen. Es gibt kein überflüssiges oder nutzloses Inventar, anschaltbare
Hotspots zeigen Gegenstände oder manipulierbare Dinge, bei Gesprächen zoomt die Kamera auf die
Figuren, um ihre Mimik und Gestik in den Vordergrund zu heben. Im Prinzip haben die Entwickler
an alles Gedacht, um das Spiel gut spielbar und einsteigerfreundlich zu gestalten. Das Spiel
hat sozusagen absolut kein "Fett", dass man abschneiden müsste, denn dazu haben es die Entwickler
vorsorglich gar nicht kommen lassen. Das kann man heutzutage nur von den wenigsten Spielen behaupten.
Im Prinzip habe ich fast nichts zu beanstanden. Gewünscht hätte ich mir jedoch die Funktion,
dass man einmal angeklickte Anweisungen unterbrechen kann (Mein Vieh versteckte sich immer in
der Vase, statt zum direkt daneben liegenden Ausgang zu hoppeln). Etwas abrupt war auch der
Flug auf die Insel, hier scheint es, als ob eine Zwischensequenz fehlen würde, denn man erfährt
nichts, was vom geplanten Abflug bis zur Landung mit Maschinenschaden auf der Insel passierte.
Unverständlich ist auch die schlechte und von Mpeg-Blöcken durchzogene Qualität der Rendersequenzen.
Hier hätte man besseres erwarten dürfen. Das ist aber im Hinblick auf die ansonsten großartige
Produktionsqualität durchaus verschmerzbar. Den Nachspann sollte man aber dennoch komplett zu
Ende anschauen, der Gag lohnt sich allemal.
Fazit
Ein Point & Click Adventure, das mich wieder zu meiner alten Spielgenrevorliebe zurückgebracht
hat und mich gleich Scumm und die alten LucasArts Games entstauben lies. The Book of Unwritten
Tale ist ein wunderschönes Spiel geworden, das graphisch beeindruckend, mit toller Musik, erstklassiger
Sprachausgabe und vor allem mit viel Humor daherkommt. Die Designer haben hier ein wirklich
einsteigerfreundliches und in allen Belangen rundes Adventure produziert, das sicher auch Genreprofis
begeistern wird. Die Rätsel sind nachvollziehbar, das Spiel sprüht vor Witz und Zitaten und
macht einfach Spaß. Wenn man ein 15-18 Stunden Spiel in 5 Spielsessions beendet hat, spricht
dies sicher für das Game. Zudem haben die Entwickler eine außerordentliche Gradwanderung vorzüglich
gemeistert, indem sie einen allgemeingültigen Humor umsetzten konnten, was äußerst selten gelingt.
Die einen lachen, weil sie ein Filmzitat erkennen konnten und die anderen lachen, weil es auch
ohne das Vorwissen lustig ist. Großartig und daher eine volle Empfehlung für "The Book of Unwritten
Tales", das damit die Note 1 erhält und das Zeug zum Klassiker hat. Genreanhänger werden
es lieben und Spieler, die dem Adventure vorher nichts abgewinnen konnten, werden nach dem Spielen
von "Unwritten Tales" sicher umdenken müssen.
Geschrieben am 08.04.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core 3,17GHz, ATI4870HD, 3GB RAM, Creative X-Fi
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