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Breath of Fire 5
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (26 votes) | | 2 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.9 |
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| Name: | Breath of Fire - Dragon Quarter |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/11 |
| Publisher: | Capcom |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Playstation2 |
| System: | Playstation2 |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Multilingual |
| Serie: | ja |
| USK: | 12 |
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 | | Herstellerscreens |
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| Breath of Fire - Dragon Quarter (review von yak) |
Neben der Final Fantasy Reihe aus dem Hause Square gibt es eine ebenso beliebte,
wenn auch nicht so "vielteilige" Rollenspielserie aus dem Hause Capcom. Wie
auch Final Fantasy hielten die Ursprünge der Serie auf dem guten, alten NES/Super
NES von Nintendo ihre Premiere und sind seither aus der Spielewelt der RPG Liebhaber
nicht mehr wegzudenken. Schaffte es Square bereits mit der Serie in den zweistelligen
Bereich, schickt Capcom nun die fünfte Ausgabe namens "Breath of Fire: Dragon
Quarter" ins Rennen und damit auch die erste Version speziell für die Playstation2,
was vielleicht auch erklärt, warum man die laufende "Versionsnummer" hinter
dem Titel eingespart hat, damit den "Neuanfängern" nicht suggeriert wird, vorher
etwas verpasst zu haben :-). Eine Taktik, die bereits viele Publisher anwenden,
schaut man sich Deus Ex
(2) Invisible War, Summoner
(2), A Goddess Reborn. Tomb
Raider (6): Angel of Darkness oder das kommende Thief 3 Spiel an, bei denen
man jeweils auf die Nennung des Serien-Teils verzichtet hat. Ob das nun ein
gutes Omen ist, soll unser Review zeigen, denn auch Breath of Fire (5) Dragon
Quarter, macht im Gegensatz zu seinen Vorgängern einiges anders, was schon bei
der Hintergrundstory ersichtlich ist.
Vor langer Zeit zwang eine Naturkatastrophe die Menschheit dazu, die Oberwelt
zu verlassen. Der Himmel verdunkelte sich und vergiftete Flüsse traten über
die Ufer und überschwemmten das Land. Die Menschheit musste zum Überleben in
den Untergrund und vorbei waren die Zeiten, in denen man klare, reine Luft atmen
und die Natur unter freiem Himmel genießen konnte. Städte wurden gegründet,
Maschinen übernahmen die Kontrolle und bald, so schien es, vergaß man von der
Existenz der Oberwelt. Und hier beginnt das Abenteuer. Ryu, ein 16 Jahre alter
Ranger hat die Aufgabe, sich um merkwürdige Vorfälle in einer Zugstation zu
kümmern. Dort sorgen Genics, mutierte Wesen, für Probleme und ein mysteriöses
"Paket" darf seinen Zielort nicht erreichen...
Zur Technik: Der Graphikstil in Breath of Fire Dragon Quarter ist im
mittlerweile sehr etablierten, wenn jedoch auch nicht zu sehr akzeptierten,
Comic-Stil gehalten. Sie präsentiert sich im Cel Shading Look, den man
schon aus Zelda: The Wind
Waker, XIII oder
Dragon's Lair 3D kennt.
Der Anime Look der Figuren ist hervorragend umgesetzt und entspricht jetzt dem
Aussehen, wie man sie aus den vorherigen Breath of Fire Teilen aus den Zeichentrickfilm-Zwischensequenzen
her kennt. Die Animation der Figuren ist durchweg gelungen, was besonders in
den Kampfsequenzen auffällt. Im Gegensatz zu den vorherigen Teilen spielt sich
Teil 5 nun aus einer 3D 3rd Person Ansicht im Tomb Raider Stil, was bedeutet,
dass die Kamera unseren Protagonisten während der Erforschung der Dungeons über
die Schulter blickt, bzw. auch aus einer festgelegten Kameraposition, was viel
zur atmosphärischen Dichte beiträgt, wenn man es mit der üblichen alten "Draufsicht"
vergleicht. Spezialeffekte runden das Bild besonders bei den Kampfattacken und
Zaubersprüchen ab. So können unsere Helden eindrucksvolle Eis-, Blitz oder Feuerstürme
heraufbeschwören oder mit einem Kugelhagel die Gegner in die Schranken verweisen.
Die Figuren sind allesamt liebevoll und abwechslungsreich gestaltet, ebenso
die Vielzahl an Gegnern, seien es die Skelette, riesige Gargantuas, Duke Hunter
oder Drillbugger, die jeweils auch in unterschiedlichen Variationen vorkommen
und andere Eigenschaften in Kampf und Taktik an den Tag legen. Etwas ernüchternd
ist hingegen die Hintergrund- und Levelgraphik. Hier gleicht leider ein Level
fast dem anderen. Alles besteht aus Gängen und Höhlen, die sich leider nur minimal
in ihrer Gestaltung unterscheiden. Alles sieht aus, als ob man sich in einem
riesigen Luftschutzbunker oder unterirdischem Labor befindet. Nachvollziehbar,
da die Story dies ja auch als Grundtenor vorgibt, jedoch hätte man dennoch ein
wenig mehr Variationen zum Thema "unterirdische Zivilisation" realisieren können.
So wären sicher unterirdische Gartenanlagen denkbar gewesen oder die Stadt einer
fremden Zivilisation, die sich dort angesiedelt hat. Hier geht man leider leer
aus und ein Level gleicht fast dem Vorangegangen, zumindest bis kurz vor dem
Finale. Etwas enttäuscht hat mich auch die Passivität des Umfeldes. Alles hat
den Eindruck einer stillgelegten Umgebung. Selten bewegt sich etwas im Hintergrund.
Hier hätte ich mir zu Steigerung der Atmosphäre ein wenig mehr Bewegung statt
Statik gewünscht. So z. B. arbeitende Maschinen oder dergleichen. Einzig ein
paar im Hintergrund arbeitende Riesenameisen lockerten hier das Szenario in
Verbindung mit den Handelssektoren ein wenig auf. Ansonsten vermittelt die Graphik
aber ein gelungenes, wenn auch recht eintöniges Szenario einer postapokalyptischen
Zivilisation. Zwischensequenzen (Ausnahme Intro und Extro) werden mittels der
Gameengine in Szene gesetzt und so gibt es keinen Bruch im Darstellungsstil.
Der Sound in Breath of Fire ist ein zweischneidiges Schwert. Wohl aus
Tradition wollte man sich von den wohl recht nervigen Fußtapsgeräuschen nicht
trennen :-). Diese sind auf Dauer recht nervig und klingen auch in allen Umgebungen
viel zu identisch. Ansonsten ist der Sound und die Geräuschkulisse ordentlich
umgesetzt. Im Kampf klingen die Waffen eindrucksvoll, wie auch Geräusche der
Gegner und Zaubereffekte. Die Fledermaus-artigen Ebonfire quicken und der Duke
Leader stampft angsteinflössend auf uns zu. Die Musik von Hitoshi Sakamoto (u. a.
Vagrant Story) ist größtenteils phantastisch und vermittelt durch die Themenvielfalt
eine ähnlich gelungene Abenteueratmosphäre, wie man sie aus den Final Fantasy
Spielen her kennt. Die Stilrichtungen reichen von symphonischer mit Chor begleiteter
Musik bis hin zu reiner Actionmusik, die im Kampf für die richtige Stimmung
sorgt. Leider gibt es aber einige Schattenseiten im Sound. So ist es unverständlich,
dass manche wichtigen Passagen, hier vor allem einige der Zwischensequenzen,
fast völlig ohne Soundkulisse auskommen müssen. Zwar werden diese Sequenzen
mit Sound und Musik eingeleitet, doch viele sind dann nach kurzer Zeit völlig
"stumm". Keine Musik, keine Geräuscheffekte- gar nichts. Da man auch auf eine
durchgehende Sprachausgabe verzichtet hat, wirkt dies umso schlimmer. Sich dann
ähnlich eines Stummfilmes durch die nächsten Dialogsprachboxen zu klicken, ist
für heutige moderne Spiele kaum noch tragbar. Hier also ein definitiver Punktabzug.
Die Steuerung per Gamepad ist eingängig und leicht erlernbar. Lediglich
mit Rumbleeffekten hat man ein wenig gespart - hier wäre sicher mehr möglich
gewesen.
Gameplay/Kritik: Anders als in vergleichbaren Japano-Rollenspielen, geht Teil 5 von
Breath of Fire einen erstaunlich neuen Weg und ändert einiges am Spielablauf. Eine durchaus
gelungene Variante vom eher innovationsscheuen Genre, das oft, wie an der Final Fantasy Serie
erkennbar, an alten Dingen, wie den mir mittlerweile leidigen Zufallsencountern, festhält. Diese
Zeiten gehören mit Breath of Fire 5 nun der Vergangenheit an, doch der Reihe nach.
Prinzipiell ist Dragon Quarter weiterhin ein Rollenspiel mit rundenbasierten
Kämpfen, in dem man seine Gruppe von bis zu drei Mitstreitern durch die Abenteuer
führt. Durch Kämpfe erhält man Erfahrungspunkte, die dafür Sorge tragen, dass
sich unsere Helden besser im Kampf bewähren oder auch neues Equipment finden
und nutzen können. Zu Story möchte nicht mehr verraten, als eingangs schon erwähnt,
denn auf eine epische Geschichte, wie man sie aus Breath
of Fire 4 mit alle den Wendungen und Überraschungen her kennt, muss man
bei Breath of Fire: Dragon Quarter leider verzichten. Zwar ist sie dennoch durchgehend
spannend erzählt, lässt sich aber in knapp drei Sätzen komplett erzählen
und würde somit schon zuviel verraten. Die Reise, die unsere Freunde jedoch
antreten, soll sie wieder zur Oberwelt führen, um den "Himmel" zu erreichen.
Entsprechend "sparsam" geht man auch mit den Quests um. Vielmehr, als sich durch
Dungeons und Höhlen, gestört von einigen Levelbossen, den Weg bis nach oben
zu bahnen, gibt es nicht zu tun- kein Vergleich mit dem Vorgänger. Entsprechend
linear sind auch die Level aufgebaut und somit präsentiert sich der neuste
Spross der Serie auch mehr als ein Dungeon Crawler, statt eines offen wirkenden
RPG's mit vielen Ländern, Welten und Abenteuern in den unterschiedlichsten Umgebungen.
So gibt es bis auf ein paar Handelsstationen oder Stützpunkten keinerlei bewohnte
Städte, in denen man Quest erfüllen muss, was zudem dafür sorgt, dass die NPC
Kommunikation gegen Null tendiert. Eine sehr starke Abwendung von den vorherigen
Teilen, in denen man von Stadt zu Stadt reisen konnte und sogar unterschiedliche
Reisemittel wie Schiffe oder Wüstensegler nutzbar waren.
Der Levelaufbau ist streng zielgerichtet und ein Zurück ist selten von Nöten.
Die Welt und der Handlungsspielraum ist, bedingt durch die Story, wesentlich
eingeschränkter, als man es sich für ein Rollenspiel wünschen würde. Der Ablauf
eines Levels beschränkt sich daher weitestgehend auf das Säubern des Sektors
von Gegnern und dem Ausschalten des Levelbosses, um in den nächsthöherliegenden
Bereich gelangen zu können. Dennoch ist die Atmosphäre und das postapokalyptische
Szenario niemals langweilig und hält den Spieler vor dem Bildschirm, was aber
sicher auch dem phänomenalen neuen Kampfsystem schuldig ist. Hier geht Breath
of Fire Dragon Quarter erstaunliche frische Wege und für mich gehört es zu den
besten und taktisch anspruchsvollsten rundenbasierten Kampfsystemen in einem
RPG dieser Bauart.
Doch kommen wir zuerst zu der Charakterentwicklung und den Möglichkeiten der
Figuren, wobei hier auch der Unterschied zu den Vorgängern Erwähnung finden
soll. Die Gruppe der Charaktere besteht im neusten Teil aus maximal 3 Figuren,
wobei hier auch nicht unterwähnt bleiben soll, dass Dragon Quarter im Vergleich
zu Breath of Fire 4
auch nur 4 spielbare Figuren aufzuweisen hat, von denen sich eine auch schon
schnell wieder verabschiedet und das Kernteam daher bis zum Spielende identisch
bleibt, der Vorgänger erlaubte noch eine Auswahl aus einer Vielzahl von Charakteren.
So besteht das Team aus dem Nahkämpfer Ryu, der magisch begabten Nina und der
Fernkampfexpertin Lin - und an dieser Klasseneinteilung lässt sich auch nichts
ändern. Ryu wird nie Magieexperte und Nina nie zu einer schlagkräftigen Nahkämpferin.
Ihre Weiterentwicklung ist nur innerhalb der Charakterklasse möglich. Diese
steigert sich durch den Erhalt von Erfahrungspunkten, die durch siegreiche Kämpfe
erworben werden. Wird eine bestimmte Grenze überschritten, erhöht sich der Level
automatisch und Eigenschaften wie Schnelligkeit, Magie und Lebenspunkte d werden,
unbeeinflussbar vom Spieler, verbessert. Neu und wie ich finde sehr gelungen
ist in diesem Teil der Erhalt von Gruppenerfahrungspunkten. Dies ist ein, unabhängig
von den individuellen Erfahrungspunkten, separater Counter, der manuell vom
Spieler auf einzelne Figuren verteilt werden kann. Sieht man z. B. dass Ryu nur
noch einige Punkte vom nächsten Level-Up entfernt ist, spendiert man ihm rasch
einige Punkte aus dem Gruppenerfahrungsfundus. Dies ist zudem sehr hilfreich,
wenn sich neue und noch recht schwache Figuren der Gruppe anschließen und man
mit dem angesammelten Fundus die Figur gleich zwei Levelklassen höher puscht.
Empfehlenswert auch, wenn eine Figur bei einem schweren und gewinnträchtigen
Kampf nicht lebend davon kommt, da er so keine Erfahrungspunkte erhält. Hier
kann man dieses Defizit mit den Gruppenerfahrungspunkten ausgleichen.
Aktiv können die Figuren aber wiederum nur drei Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig,
wenn sie auch jeweils 3 pro Gruppe mit sich tragen können (Waffen, Schilde und
Rüstung). Das Besondere an den Waffen ist, dass man diese je nach erlernter
Fähigkeit mit bis zu drei Fertigkeiten in drei Levelstufen belegen kann. Findet
Ryu z. B. die Fertigkeit "Wilder Hieb" bei einem Gegner oder in einer Schatzkiste,
kann er diese durch einfaches Aktivieren erlernen und dann auf einen freien
Waffenslot in der jeweiligen Levelklasse "deponieren". Danach steht ihm diese
Angriffsmethode zur Verfügung. Voraussetzung dazu ist jedoch, dass die benutzte
Waffe auch den für die Fertigkeitsklasse entsprechenden Slot "offen" hat, denn
nicht alle Waffen ermöglichen die Nutzung jeder Fähigkeit. So haben die meisten
Waffen, die früh im Spielverfügbar sind, kaum einen Slot für Level 3 Fertigkeiten.
Jedoch gibt es Waffen, die bereits einen Slot fest mit einer Fertigkeit gebunden
haben und nicht austauschbar sind. Einmal erlernte Fertigkeiten können ansonsten
beliebig oft in den Waffen getauscht und benutzt werden. Je nach Levelklasse
der Fertigkeit haben die Angriffe auch einen höheren Schaden, kosten dabei im
rundenbasierten Kampf natürlich auch mehr Aktionspunkte. Hat man nun eine richtig
"fett" aufgelevelte Waffe, die in allen Levelklassen Spezialfertigkeiten besitzt,
stehen einem später im Spiel verheerende Komboangriffe zur Verfügung. Komboangriffe
sind eine Aufeinanderfolge von Spezialattacken der erlernten Fertigkeiten. Voraussetzung
dafür ist jedoch, dass man diesen Angriff, der im ansonsten rundenbasierten
Kampf eine zeitabhängige Aktivierung erfordert, einem Low Level Angriff zumindest
einen gleichwertigen, bzw. höherwertigen Angriff folgen lässt, wodurch sich
die Anzahl der aufeinanderfolgenden Kombos durch die Anzahl der hochrangigen
Fertigkeiten limitiert. Erfolgreiche Komboangriffe erhalten zum eigentlichen
Schaden noch einen Komboattackenbonus. Dies ist wichtig, wenn z. B. der Feind
ein permanentes Schild besitzt, das sich nach jedem Angriffszyklus regeneriert,
ansonsten könnte man seine Barriere kaum durchbrechen. Schöpft Nahkämpfer Ryu
aus diversen Nahkampftechniken, wie Todesstoss, vertikaler Hieb usw., darf z. B.
Nina Eis und Feuer vom Himmel regnen lassen oder dem Gegner mit magischen Kreisen
den Weg versperren. Lin kann Explosivgeschosse feuern oder einen Kugelhagel
initiieren. Rüstungsgegenstände reduzieren den Schaden an unseren Helden und
verstärken somit die Abwehr, sind jedoch auch für die Bewegungsfähigkeit verantwortlich.
Schwere Rüstungen reduzieren die Agilität. Interessant ist die Nutzung von Schilden.
Diese verringen den Schaden bei speziellen Angriffsarten. So kann z. B. ein Schild
magische Angriffe auf 50 % reduzieren. Das Besondere an Schilden ist, dass einige
über zusätzliche Schildfähigkeiten verfügen. Erlaubt ein Schild die Nutzung
der Schildfähigkeit, kann, ähnlich wie bei den Waffen, dem Schild eine Zusatzfunktion
zugewiesen werden. So kann man, die Fähigkeit als gelernt vorausgesetzt, z. B.
die Funktion "Stehlen" auf das Schild legen. Wir nun ein Charakter, der das
Schild "Stehlen" trägt, angegriffen, versucht dieser sogleich dem Gegner einen
Gegenstand zu entwenden. So kommt man oft an besondere Items oder auch Fähigkeiten,
die der Gegner besitzt. Eine wichtige taktische Option. Schildfähigkeiten gibt
es in großer Auswahl und höchst differenziert. Es gibt z. B. ein einmaliges Erwachen
aus Ohnmacht, Waffenverstärkung, Explosion usw.
Die richtige Wahl der Waffen, Rüstungen und Schilde muss also gut für den jeweiligen
Gegnertyp geplant werden, womit wir beim Kampfsystem angekommen wären. Wie schon
vorab gesagt, ist das rundenbasierte Kampfsystem in Dragon Quarter großartig.
Anders als im Vorgänger gibt es keine Zufallsencounter mehr und somit bleibt
man verschont von immer wiederkehrenden Angriffen. Man sieht die Gegner real
im Level umherlaufen, ähnlich wie bereits in Grandia
2. So kann man die Lage, sollten die Gegner nicht hinter einer gut versteckten
Ecke lauern oder auch mal an der Decke "kleben", gut vorab einschätzen und den
Schlachtplan entwerfen. Oberstes Ziel sollte es sein, Gruppenansammlungen von
schwierigeren Gegnern zu zerschlagen und versuchen, die Bösewichte einzeln aus
ihrer Formation zu locken. Dazu kann man in Echtzeit vor dem rundenbasierten
Kampf beispielsweise einen Fleischköder werfen, der dann einen nahe umherstreifenden
Gegner aus dem Verbund "pullt". Während er sich über den Köder hermacht,
ist der geeignete Zeitpunkt, einen Angriff zu starten und ihn zu überraschen,
was unserem Team dadurch auch einen Erstschlag und eine Extrarunde verschafft.
Will man sich vor dem eigentlichen Kampf noch ein paar Vorteile verschaffen,
kann man auch noch ein paar Granaten auf den Gegner werfen oder das Schlachtfeld
mit zeitgesteuerten Bomben "dekorieren", um sie dann im rundenbasierten Kampf
zu zünden. Der dann folgende rundenbasierte Kampf findet dann in einer 1zu1
Umsetzung der aktuellen Levelarchitektur statt - im Gegensatz zu den bekannten
Genrevertretern, was bedeutet, dass man das Kampffeld genauso vorfindet, wie
im eigentlichen Spiel und somit kann es auch für taktische Scharmützel genutzt
werden. Blockiert man z. B. den Zugang zu einer Tür, sind die dahinter eingesperrten
Gegner leichtes Futter für Fernangriffe. Jeder Charakter hat bestimmte, levelabhängige
Agilitätspunkte, die er durch Bewegung und Angriffe verbraucht. Ansonsten kann
er sich frei im Feld bewegen und strategisch agieren. Ryu als Nahkämpfer nach
vorne und Nina besser in sichere Gefilde. Es ist notwendig, Schwächen des Gegners
und seine Angriffsmethode zu studieren, wobei Lins Fähigkeit des Scannens hilfreich
ist. Gegner, die im Nahkampf erheblichen Schaden anrichten können, sollten auf
Distanz gebracht werden. So empfiehlt es sich z. B. mit Ninas Magie hinter den
Gegner einen Feuerkreis zu legen und dann mit einer Spezialattacke von Ryu oder
Lin, den Gegner nach hinten abdrängen und in den Feuerkreis zu stoßen. So wird
er daran gehindert, einen Nahangriff zu starten und zugleich nimmt er Schaden,
wenn er in die Feuerbrunst gerät. Wichtig ist hier vor allem ein gutes Zusammenwirken
der Fähigkeiten aller Teammitglieder. Ebenso kann man, um Agilitätspunkte nicht
durch Laufen zu verschwenden, den Strick umdrehen und vor dem Gegner eine Barriere
erstellen, Lins Fähigkeit den Gegner anzuziehen nutzen, ihn im Feuer zu schwächen
und eventuell sogar zu paralysieren und dann mit Ryus Kick wieder aus dem Nahbereich
zu schleudern. Jedoch werden die Gegner im Spiel schwerer und sind auch nicht
mehr so leicht zu "packen". Sie ändern ihre Form und ihre Schwächen während
des Kampfes durch morphen oder sind erst verletzbar, wenn man sie vorher ein
wenig schockfrostet und somit ihre Bewegungsfähigkeit einschränkt. Zombies sind
z. B. nur dauerhaft zu erledigen, wenn man vorher ihren kleinen "Commander" ausschaltet,
ansonsten kommen sie immer wieder. Wichtig sind auch die Angriffe, mit denen
man mehrere Gegner zugleich treffen kann. Ein Rundumhieb von Ryu sollte möglichst
so ausgeführt werden, dass mehrere Feinde getroffen werden. Nina sollte eine
Position einnehmen, die es ihr erlaubt, eine ganze Reihe von Feinden mit dem
Froststrahl zu unterkühlen oder mit Feuer einzuheizen. Warum auch nicht mal
einen "Zombie" mit einem Erste Hilfe Paket zu Tode heilen ? ;) Die Kämpfe sind
wirklich herausfordernd und taktisch anspruchsvoll, weil sie anders als in den
Vorgängern in einem dreidimensionalen Kampffeld stattfinden. Das gelungene Comboattackensytem
bringt zudem ein wenig Adrenalin ins rundenbasierte Spielprinzip, da hier die
Aktivierung zeitabhängig ist. Eine wirklich gelungene Weiterentwicklung des
Kampfsystems der Serie.
Leider wurde jedoch nicht alles so sinnvoll weiterentwickelt, womit wir bei
der Kritik angelangt wären. Einiges ergibt sich aufgrund der doch sehr drastischen
Neuerungen, die jedoch auch eng mit der Story verbunden und daher als Entscheidungen
der Designer nachvollziehbar sind, wenn sie auch in meinen Augen dem allgemeinen
Gameplay schaden. Vorbei die Zeit, in der man mit Drachenjunge Ryu durch eine
Oberwelt marschiert, unterschiedliche Orte und Städte besucht und Quests löst
und die Welt bereist. Dragon Quarter ist von der Story wesentlich dünner und
das einzig richtige Quest, abgesehen von dem Auffinden von Schlüsseln und Zugangskarten,
besteht darin, die Oberwelt zu erreichen. Die ist zwar sehr atmosphärisch und
auch spannend erzählt, bietet aber für ein Rollenspiel einfach zu wenig und
wirkt eher wie ein Shooter, in dem man alle Bereiche bereinigen muss. Einmal
bereinigte Bereiche bleiben dann auch "sauber", ein Respawn an Monstern gibt
es nicht und somit auch keine Chance, sich vor dem Kampf mit einem schweren
Endboss noch ein wenig zu "leveln". Die einzige Möglichkeit, ein wenig mehr
Erfahrungspunkte aus den Gegnern zu "saugen" ist ein Bonus, den man für besondere
taktische Finesse erhält, wenn man z. B. den Sieg innerhalb einer Runde davonträgt.
Durch den streng linearen Verlauf fällt somit auch das Bereisen der Welt weg
und damit zugleich auch einige der Besonderheiten der Vorgänger. Konnte man
früher noch seine Charaktere bei bestimmten Lehrmeistern ausbilden lassen, um
besondere Fähigkeiten zu erlangen, ist dies nun komplett gestrichen, was die
Charakterentwicklung, wie oben schon beschrieben, sehr einschränkt. Dies wird
problematisch, wenn man z. B. nicht in der Lage war, alle Bonusgegenstände zu
finden und so erreichte meine Magierin Nina im Spiel erst sehr spät Level 3
Zauber. Peinlich, wenn ein Endboss dies fast zwingend erfordert, um sein permanentes
Schild überhaupt ankratzen zu können, was erst mit Komboattacken der Stufe 3
zu erreichen ist. Somit fällt in den schwersten Kämpfen praktisch ein Mitstreiter
für den Kampf völlig aus und kann nur ein wenig Schützenhilfe bieten. Da Gegner
nicht respawnen, bzw. es keine "Jagdgründe" gibt, ist auch das Equipment stark
reduziert, denn die Einnahme der Breath of Fire Währung Zenny ergibt sich größtenteils
aus dem Monstermetzeln. Dies hat zur Folge, dass man viele der schwer verdienten
Zennies hauptsächlich in Gesundheitstränke steckt, denn es gibt nicht mehr
die Möglichkeit, irgendwo zu rasten, bzw. in einer Taverne neue Kraft zu schöpfen.
Hier ist man ausschließlich auf die Einnahme von Health-Packs angewiesen. Mana
erholt sich jedoch nach jedem beendeten Kampf. Die bekannten Knobelrätsel aus
den Vorgängern sind ebenso nicht mehr zu finden. Bestimmte Gegenstände finden,
Steine schieben und dergleichen gibt es in der postapokalyptischen Welt von
Dragon Quarter ebenso wenig, wie die Nutzung von Fahrzeugen, auch wenn man es
sicher hätte realisieren können und es eine gelungene Abwechslung darstellen
würde. Kombiattacken, in denen Angriffe der einzelnen Mitglieder zu einer größeren
Attacke zusammenwirken, wurden ebenfalls gestrichen. Und wie sollte man es anders
erwarten - Fischteiche existieren nicht :-). Dafür gibt es aber eine Variante
des Feendorfes. Dort kann man nun statt der Feen Ameisen graben lassen. Sie
führen dort ihre Geschäfte, gehen auf Schatzsuche oder entwickeln in ihren Laboratorien
neues Equipment für die Truppe.
Doch was wäre Breath of Fire ohne die Verwandlung Ryus in einen Drachen? Leider
ist dies einer der unbefriedigendsten Aspekte im Spiel. Ryu erlernt die Fähigkeit,
sich in die Drachenform zu verwandeln nun unter komplett anderen Bedingungen.
So darf er sich nicht mehr beliebig oft in einen immens starken Drachen verwandeln,
denn die Nutzung ist diesmal limitiert. Einmal mit der Drachenkraft "infiziert",
zählt der Counter unweigerlich in Richtung 100 Prozent. Ist die 100 vor dem
Finale erreicht, ist das Spiel unweigerlich zu Ende und kann auch nicht beendet
werden! Die Nutzung der Drachenform frisst ein wahres Loch in den Zähler und
somit sollte man sie nur im allerhöchsten Notfall verwenden. Jede Formwandlung
und Drachenattacke kostet sofort Prozentzahlen im einstelligen Bereich. Erschwerend
kommt hinzu, dass auch das "normale" Umherwandern in der Ryu Form geringfügig
den Zähler nach oben treibt und man sich dadurch ständig unter Zeitdruck fühlt-
etwas, das mich bei Rollenspielen mehr als empfindlich stört. Ich will ungestört
suchen und stöbern können, ohne den "Ticker" im Hintergrund zu haben. Zwar zählt
der Lauf-Counter nicht sehr schnell, doch gehen sicher 30-35% alleine für Wegzoll
dahin. Damit wird das Spiel zu einer kleinen Runde "Russisch Roulette",
denn es ist beim erstmaligen Durchspielen nicht abzusehen, was einem noch an
Weg und Spielzeit bevorsteht. So spielt man fast bis zum Finale aus einfacher
Verunsicherung möglichst ohne die Nutzung der Drachenmacht, was auch gut
ist, denn es ist fast unmöglich, das Finale, in dem man massiv gegen Horden
von Endbossen antreten muss, ohne die Drachenmacht zu bestehen. Wer den letzten
Level mit mehr als 60-65 % betritt, kann sich mit dem Gedanken vertraut machen,
das Spiel neu beginnen zu müssen. Vorbei ist leider auch die Zeit der monumentalen
Drachenauftritte. Es gibt lediglich eine Drachenform und diese wird noch recht
unspektakulär in Szene gesetzt. Ryu wir ein bisschen "schuppiger" und das war
es dann. Von den atemberaubenden Angriffsequenzen der Vorgänger ist nicht zu
finden. Der nächste absolut nicht zu verzeihende Kritikpunkt ist das Speichersystem.
Die Idee dahinter ist sicher nachvollziehbar, die Realisation aber nicht tragbar.
Zu Beginn des Spieles wird ein Speicherslot angelegt, der es erlaubt, drei Spielstände
zu sichern. Diese können jedoch nicht auf ein anderes Speichermodul übertragen
werden, da das Spiel die Memorykarte mit einer internen ID versieht, was bedeutet,
dass nur die Spielstände auf dieser speziellen Memorykarte funktionieren. Backups
sind nicht möglich. Erschwerend kommt hin zu, dass auch nur an bestimmten Speicherpunkten
im Spiel ein Spielstand permanent gesichert werden kann und das zu allem Schrecken
auch noch in limitierter Form. Zu Beginn hat man 9 Speichermarken und man findet
ca. 4-5 weitere im Spiel. Dies bedeutet, dass man wenig speichert und lange
Spielsessions einplanen sollte. Für Berufstätige daher wohl eher ein Spiel,
mit dem man sich am Wochenende beschäftigen sollte. Eine Alternative stellt
da nur ein unnötiges Aufgeben dar, denn dann erhält man die Möglichkeit, am
zuletzt gespeicherten Savepunkt mit einer "Notausrüstung" neu zu starten, die
dann wieder neun Speichermarken beinhaltet. Eine absolut idiotische Umsetzung.
Jedenfalls kann man wichtige Inventarsachen in einem limitierten Lager ablegen,
wozu auch unbedingt der Elfenstein gehören sollte, der den Zugang zu der Ameisenstadt
ermöglicht, da man ansonsten nur selten Gelegenheit findet, Ameisen-City zu
besuchen. Ein wählbarer Schwierigkeitsgrad, bzw. die Option für beliebiges Speichern
hätte zur Auswahl stehen müssen, zumal man ja auch gerne als Rollenspieler seinen
Spielstand speichert, wenn man sein Team mit neuem Equipment und Waffen "umgerüstet"
hat. Im Handbuch wird zwar ein Quicksave beschrieben, das es ermöglichen soll,
jederzeit zu speichern- bei mir erschien diese Option im Spiel jedoch nie, wobei
auch ihr Nutzen mehr als fraglich ist, denn mehr als eine Pausenoption scheint
es nicht zu sein, da laut Beschreibung das Ausschalten der Konsole diesen temporären
Speicherpunkt, ebenso löscht, wie ein erneutes Laden.
In Kombination mit der unfairen Spielstandspeicherung und den immer weit voneinander
entfernten Savepoints gesellt sich aber noch ein anderer Aspekt dazu. Das Spiel
ist eher für Profis gedacht und sehr schwer, wofür einige spielspaßhemmende
Hürden sorgen. Da man mit den Spielspeicherungen sehr vorsichtig haushalten
muss, spielt man oft 2-3 Stunden am Stück, um sich die Speichermarken aufzusparen
und erst kurz vor dem Levelboss eine zu "opfern". Schön wäre es, wenn man wüsste,
wann es soweit ist, denn anders als bei den normalen Gegnern, kündigen diese
sich selten an und da sie oft vom Schwierigkeitsgrad hammerhart sind und zudem
oft noch im 3-4 Wellen und Inkarnationen auf uns Jagd machen, ist der erste
Versuch sie zu besiegen, kaum erfolgreich, was bedeutet, dass man die 2-3 Stunden
zuvor investiere Zeit auf dem Verlustkonto verbuchen darf, denn Flucht gibt
es vor ihnen nicht. So spielt man oft erst den Level einmal zur Erkundung "vor",
um ihn abschätzen zu können und festzustellen, was wann und wo passiert. Meist
liegen dann auch die Savepunkte so weit wie irgend möglich vom Levelboss entfernt,
so dass man erst noch gehörig Kilometergeld und damit auch Prozente beim Drachencounter
investieren muss. Nicht ganz so schlimm, dafür aber anfangs, wenn man noch nicht
genügend Erfahrung mit dem Spielsystem hat, genau so tödlich, sind sogenannte
Gefahrenräume. Diese schließen bei Gefahr unweigerlich alle Fluchtwege und man
wird gezwungen, alle dort befindlichen Gegner zu vernichten. Schlimm, wenn man
gerade in einen solchen Raum gerät, als man sich eigentlich um Gesundheitspack-Nachschub
kümmern wollte. In solchen Fällen geht zwar der Adrenalinspiegel angenehm hoch,
auf Dauer ist dieses System jedoch recht nervig. Zu der nicht funktionierenden
Quicksave Funktion gesellen sich aber auch noch ein paar andere technische Unzulänglichkeiten.
Das Ausrüstungshandling ist wesentlich umständlicher, als in den Vorgängern.
Zu sehen, welche Waffe oder Rüstung bessere Werte haben, ist mehr als unübersichtlich.
Das Verkaufen von Gegenständen, die man einmal im Lager abgelegt hat, viel zu
aufwendig, da diese erst ins Figureninventar verschoben werden müssen,
um sie veräußern zu können. Ebenso hat sich ein böser Übersetzungsfehler eingeschlichen
und so steht in einigen Verkaufsmenüs "kaufen", statt "verkaufen".
Die Kameraposition ist zwar steuerbar, jedoch ist der Blickwinkel nicht immer
optimal, weil zu steil und somit bekommt man nicht immer einen optimalen Überblick.
Schön und konsolenüblich ist jedoch die Option, das Spiel nach einmaligem Durchspielen
mit ein paar neuen Optionen spielen zu können. So erhält man nach einem gut
abgeschlossenen Finale (wobei hier u. a. die benötigte Zeit, die genutzten Speichermarken,
gefundene Truhen, usw. berücksichtigt werden), ein Ranking, das den Charakterwert
erhöht. Mit einem besseren Wert erhält man die Möglichkeit, Türen, die beim
Erstdurchlauf verschlossen waren, nun öffnen zu können. Unabhängig vom Ranking
bekommt man aber auch neue Zwischensequenzen geboten, die ein wenig mehr Einblick
in die Geschichte vermitteln.
Fazit: Breath of Fire: Dragon Quarter nun zu bewerten, ist eine schwere
Aufgabe. Viel Frust aber auch viel Lust hat das Spiel in den ca. 30 Stunden
Spielzeit bereitet. Das großartige rundenbasierte Kampfsystem sorgt für viele
taktische Möglichkeiten und macht einfach Spaß. Im Vergleich zu den Vorgängern
gibt es aber auch einiges, was man vermisst. So beträgt die Spielzeit ca. nur
die Hälfte des Vorgängers und auch ein Verbleiben und Weiterspielen in
der Welt macht beim neusten Teil wenig Sinn. Die Story fällt wesentlich dünner
aus, als in den Vorgängern, was auch durch den Mangel an spielbaren Charakteren
und NPCs zu erklären ist. Der allgemein hohe Schwierigkeitsgrad macht es auch
für Anfänger nicht sonderlich leicht, hier einen Einstieg zu finden, besonders
im Hinblick auf die katastrophale Speicherfunktion und den Zeitdruck durch den
ablaufenden Drachencounter, was sich in meinen Augen so gravierend auswirkt,
dass es einen Abzug in der Gesamt-Note nötig macht. Viele Neuerungen jedoch,
besonders bezüglich des Kampfsystems, hier vor allem das Fehlen von Zufalls-Encountern,
sind mehr als gelungen, nur hätte ich mir ein wenig mehr vom "Alten und Bewährten"
gewünscht. Jedenfalls versuchten die Designer von Dragon Quarter mit dem neuen
Spielprinzip, nicht bereits zu ausgetretenen Wege erneut zu beschreiten, was
hoch anzurechnen ist, besonders wenn man es mit anderen Serien vergleicht, die
sich kaum weiter entwickelt haben. Ein wenig mehr Questlastigkeit, Levelrätsel,
Humor wie in den Vorgängern, ein paar Minispielchen und eine epischere Story
mit mehr Dracheneinsatz würde ich mir für einen eventuellen Nachfolger jedoch
wünschen- vielleicht auch wieder in einer eher Fantasy orientierten Umgebung-
ansonsten ist Breath of Fire: Dragon Quarter für Fans der Serie ohnehin ein
Muss, zumal das Game bereits im Mid-Price Bereich erhältlich ist. Neueinsteiger
werden jedoch ihre Schwierigkeiten haben und sind vielleicht mit dem Vorgänger,
den es auch für den PC gibt, besser beraten, da er leichter zugänglich
ist.
Geschrieben am 21.02.2004, Testkonfiguration: Playstation2
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