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Brute Force
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 | Info |
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| Gesamt (10 votes) | | 2 |
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 |   | | 2.1 |
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| Name: | Brute Force |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/06 |
| Publisher: | Microsoft Game Studios |
| Entwickler: | Digital Anvil |
| Hardware: | Xbox |
| System: | Xbox |
| Multiplay: | SplitScreen/Linkkabel |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| USK: | 16 |
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 | | Herstellerscreens |
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| Brute Force (review von yak) |
Wir schreiben das Jahr 2340.
Ein einsamer Kämpfer alleine auf einem nicht sehr freundlich aussehenden Planeten.
Insektenartige Wesen umzingeln unseren Helden, der leider irgendwie die letzte
Check-in-Durchsage des Fliegers verpasst hat und damit auch nicht in den Genuss
des freien Bordgetränktes kommt. Aber was soll's, dachte er sich, heizt seine
Railgun nochmal richtig an, bevor die Kreaturen, deren nahe Verwandte sicher
als Statisten in Starship Troopers zu sehen waren, ihm ein heroisches Ende bereiteten,
auf das jeder Klingone stolz wäre, auch wenn die sterblichen Überreste an Gagh
erinnern.
Doch gibt es ein Leben nach dem Gagh?
Im Jahre 2340 schon, wenn man den Memorychip des gefallenen Soldaten auffindet,
damit sein Klon zumindest die Erinnerung bis zum Eintritt seines vorherigen
Todes hat, was nicht nur für die Kampferfahrung wichtig scheint, da man aus
Fehlern ja bekanntlicherweise lernen soll und ab dem neunten Kloning sollen
Erlebnisse wie Lichter am Ende eines Tunnels oder das Vorbeirauschen des gesamten
Lebens vor dem inneren Auge weit weniger traumatisch wirken. Gut geklont ist
halb gewonnen, denkt sich zumindest die neu gegründete 23. Sondereinheit Codename
Brute Force, als sie nach Bergung des Memory Chips den Soldat Tex im Klonofen
neues Leben einhauchten.
Technisch zieht das neuste Xbox-only Spiel aus dem Hause Microsoft Studios
/Digital Anvil jedes Register und zeigt eindrucksvoll, wozu die Konsole in der
Lage ist. Sehenswerte Graphik, eindrucksvolle Spezialeffekte und bombastischer
Sound sorgen für ein Spielerlebnis, das manchen High-End PC alt aussehen lässt.
Brute Force entführt den Spieler in 6 unterschiedliche Welten. Alle Klimazonen
werden abgedeckt, sei es ein wüstenähnliches Szenario, ein Sumpfgebiet, Eisplanet,
Urwald, Karibikinsel oder vulkanisch aktive Orte, selbst auf einem Asteroiden
darf man sich austoben. Alles wurde mit viel Detailliebe umgesetzt. Lava brodelt
und glühende Asche fällt wie Schneeflocken vom Himmel, was besonders eindrucksvoll
aussieht und dem Szenario dadurch eine besonders bedrohliche Atmosphäre vermittelt.
Nebelschwaden verbergen die Sicht im Sumpf und dunkle Höhleneingänge auf dem
Asteroiden lassen uns mehr als einmal überlegen, ob man einfach mal mit der
Tür ins Haus fällt. Aufwendige Explosionen und Waffeneffekte runden das graphische
Erlebnis ab. Die Figuren sind hochdetailliert, gut und differenziert animiert.
So erinnert der Außerirdische Brutus eher an eine Kreuzung zwischen einem wildgewordenen
Gorilla mit einer Raubkatze und Riesenechsen-Erbgut. Tex, der Soldat fürs Grobe
scheint dagegen einige DNA Stränge bei Arnold Schwarzenegger ausgeliehen zu
haben. Die Damenriege im Viererteam bewegt sich, ganz ihren Spezialfähigkeiten
entsprechend, wesentlich anmutiger. Bei der Gestaltung der Gegner hat man ebensoviel
Arbeit investiert, seien es die an Zombies erinnernden Mutanten oder die großgehirnigen,
dünnbeinigen Seher-Priester mit ihren Psychic Blastern. Die Figuren sehen auch
in der Nahansicht, besonders wenn man sie per Sniper ins Visier nimmt, immer
noch hochdetailliert aus, so dass man fast noch an den Waffenmodellen die Seriennummern
und Schrauben ausmachen kann. Besonders gut hat mir der Effekt gefallen, dass
den Figuren bei niedrigem Gesundheitsstatus die Wahrnehmung schwindet. So sehen
sie im schlimmsten Fall ihr Umfeld nur noch verschwommen. Das steigert besonders
die Atmosphäre und man versucht sich noch mal spielerisch aufzuraffen und ballert
auf den Feind, auch wenn man ihn in der Ferne kaum noch richtig wahrnehmen kann.
Brute Force ist eine graphische Augenweide, was jedoch erst im späteren Spielverlauf
richtig deutlich wird.
Der Sound donnert, den Anschluss an einer Dolby Digital 5.1 Anlage vorausgesetzt,
wortwörtlich aus allen Ecken. Erstklassige Ortung und gute Nutzung der Surroundkanäle
sorgen dafür, dass man mittendrin, statt nur dabei, ist. Es scheppert und rumpelt
aus allen Kanälen, gepaart mit einer guten, selbstironischen Synchronisation,
dessen dröge Sprüche schon für manchen Lacher gut sind, auch wenn sie anfangs
etwas kindisch und unfreiwillig komisch wirken. Nachdem man aber ein paar Level
später erkennt, dass das Spiel sich selbst nicht zu ernst nimmt, ist es ein
Heidenspaß. Spätestens, wenn der Scheinheilige Shadoon per Riesenhologramm seine
Weisheiten Marke "Arbeit muss sich wieder lohnen" unters Volk bringt, sollte
man den satirischen Unterton verstanden haben. Die Kommentare des Teams untereinander
sind gelungen und passen vor allem auch sehr gut zur aktuellen Spielsituation.
Wenn z. B. ein Klonkumpane kurz vor dem Ableben ist oder man in eine hoffnungslose
Situation gerät, geben die Figuren schon mal Sätze wie "Wärmt schon mal die
Klonanlage an" zum Besten. Auch die Gegner stehen dem in nichts nach, wenn "traurige"
Mutanten das Dahinscheiden ihres einzigen Freundes bedauern und Rache schwören
oder die Seher-Priester ihre Jünger in den sicheren Tod beordern, um sich selbst
zu schützen. Selbst auf so kleine Details wie Husten wurde geachtet, wenn sich
Mitstreiter in einer Giftgaswolke den Kick besorgen.
Die Musik reicht von heroischen Themen mit Wiedererkennungswert bis zu atmospährischen
Ambientestücken, die situationsabhängig zu Gehör kommen. Auch hier gibt es einige
"Zitate" aus bekannten SciFi Filmen. Verantwortlich für die Komposition ist
u. a. Jesper Kyd, der schon eindrucksvollen Orchestersound zu Hitman
2 lieferte (siehe Interview).
Gesteuert wird, ganz HALO-Like: Ein Analogstick zum Laufen, der andere zum
Zielen, was nach einiger Übungszeit auch PC-Mäuslern gut in Fleisch und Blut
übergeht. Waffenwahl, Medipacks und andere Utensilien werden bequem durch die
Actionbuttons belegt. Positiv hier, wie auch in anderen Spielen, die innovative
Nutzung des Analogsticks beim Hineindrücken. Hier wird wahlweise das Ducken,
bzw. beim Zielstick der Snipermode aktiviert. Von der technischen Realisation
ist Brute Force ohne Fehl und Tadel, ob jedoch das Gameplay überzeugen kann?
Laut Featurebeschreibung ist Brute Force ein teambasierter, taktischer Shooter,
was prinzipiell stimmt, spieltechnisch jedoch nicht so umsetzbar ist, wie es
sich die Designer vielleicht gedacht haben, was aber, wie sich später zeigte,
dennoch für guten Spielspaß sorgte. Doch der Reihe nach.
Brute Force, die neu gegründete Spezialeinheit besteht anfänglich noch aus
einer One-Man Show und baut sich erst mit den Folgemissionen zum (S) Quad-Team
aus. Eine gute Tutorial-Mission macht aus Möchtegern-Söldner richtig harte Jungs
und Mädels, die danach mit allen Wassern gewaschen sind und lernen, was es heißt,
ein waschechter Klon der X-ten Generation zu sein. Ganz Shooter-like lernt man
den Umgang mit Waffen, Granaten, Snipern und letztlich auch die Befehligung
der Teamkameraden. In Brute Force muss man nie alleine ins Getümmel. Ein schlagkräftiges
Vierer-Team mit Spezialisten in allen Bereichen soll für Recht und Ordnung im
Quadranten sorgen. So kann man bequem per Steuerkreuz den einzelnen Teammitgliedern
vier verschiedene Befehlsvarianten übermitteln. So kann man sie per "Bewegen
nach" an einen wählbaren Ort dirigieren, an dem sie dann "Wache" schieben und
dort in den Modus "Stellung halten" wechseln, der sie veranlasst, sich nähernden
Feinden anzunehmen und uns vor Invasoren zu warnen. Im "Gib mir Deckung" Modus
schützen sie den aktiv gewählten Charakter, folgen ihm und greifen Gegner an.
Im Modus "Schiessen, wenn bereit" gibt es eine kostenlose Adrenalinkur, denn
dann werden die Teammitglieder aggressiver und rücken selbstständig vor. Ebenso
darf man dirigieren, ob sie ihre Spezialfähigkeiten nutzen können, womit wir
bei den einzelnen Charakteren wären.
Spezialfähigkeiten sind Eigenschaften, die der jeweilige Charakter zeitlich
begrenzt einsetzen kann und es ihm ermöglichen, besondere "Heldentaten" zu vollbringen,
zumindest solange, bis die Energie der Spezialfähigkeit verfügbar ist oder sie
sich nach einiger Zeit wieder regeneriert hat.
Tex ist der Berserker im Team und seine Spezialfähigkeit ist, ganz seinem
Vorbild Arnold entsprechend, mit zwei Wummen gleichzeitig für Alien-Kebap zu
sorgen.
Brutus, das Echsenwesen, kann den Geist von Vengar beschwören. Er gewinnt
dadurch Gesundheit zurück und kann Feinde, durch eine erweiterte Sicht ähnlich
einer Infrarotbrille, Gegner sofort aufgrund ihrer Körpertemperatur aufspüren
und zudem einen Gewaltangriff durchführen, der den Gegner praktisch unter sich
begräbt.
Hawk, die erste Dame in der Riege, ist Fachfrau für Tarnung. Sie wird
beim Aktivieren ihrer Spezialfähigkeit praktisch unsichtbar und kann ungesehen
in feindliches Gebiet eindringen und Gegner hinterrücks und unbemerkt mit der
Superklinge in einen nicht nur mental schizophrenen Zustand versetzen.
Flint, die zweite Dame, jedoch synthetisch, ist die Frau am Sniper.
Ihre Fähigkeit im Scharfschützenmodus ist ungeschlagen und ihre automatische
verbesserte Zielfunktion hilft in so mancher Schlacht, wenn sie im Rennen durch
ein Gegnerlager hochpräzise Schüsse abfeuert. Durch ihre "Plastikbauweise" ist
sie auch resistent gegen Giftgas.
In all der Charaktervielfalt scheint es nun schwierig, sich für den richtigen
zu entscheiden, zeigt sich aber unproblematisch, da jederzeit zwischen den Figuren
gewechselt werden kann, vorausgesetzt, dass sie nicht gerade im Klonofen die
Oberhitze genießen.
Die Missionen variieren zwischen "Tötet den Bösen" , "Zerstört Station X" oder
"Stellt Gegenstand/Person Y sicher". Hört sich nicht besonders an, spielt sich
aber gut, da Levelaufbau, Locations und Variationen innerhalb der Mission für
genügend Abwechslung sorgen, das Waffenarsenal sprechen zu lassen, was jeden
ambitionierten Shooterfreund beglückt. Besonders spaßig, unkompliziert und effektiv
im Vergleich zu anderen Genrevertretern, wurde der Einsatz von Granaten realisiert.
Selten habe ich in einem Shootergame so ausgiebig davon Gebrauch gemacht, wie
bei Brute Force.
Anfangs war ich gegenüber dem Gameplay sehr skeptisch und die ersten Spielerlebnisse
waren eher ernüchternd, da die Komponente "Taktik im Team" enttäuschte. In vielen
Spielphasen war es einfach zu hektisch, erst zu überlegen, wer was wo am besten
tun könnte und so blieb meist die Variante "mir nach, ich folge euch", was oft
in Massenschlachten der Marke "Serious Sam" endete und dieses Spielkonzept mich
wenig begeistert. Doch wenn man ein wenig mit dem Spiel warm geworden ist und
für sich selbst die richtige Spielweise gefunden hat, änderte sich dies schlagartig
und sorgte, vielleicht anders als die Programmierer dies vorgesehen hatten,
für viel taktische Möglichkeiten. So vernachlässigte ich die Option "Flöhe hüten"
und plante die Einsätze praktisch von einem Punkt aus, was wahnsinnig Spaß machte.
Ganz Commando-like wählte ich den richtigen Charakter für den richtigen Job
aus. So nutzte ich Hawks Tarnung, den vor mir liegenden Bereich ungesehen auszukundschaften
und evtl. per Superklinge unentdeckt einem Vorposten das Licht auszuknipsen,
um dann die Erkenntnisse in die Angriffsstrategie einfließen zu lassen. Oft
half auch das scharfe Auge von Flint, aus sicherer Entfernung die Macht des
Snipers regieren zu lassen. In einem sicheren Versteck genau das Gebiet "abfahren"
und die Sniper der Gegner zu erledigen, automatische Geschütztürme zu deaktivieren
oder Raketensilos/ Treibstofftanks in der Nähe von Gegneransammlungen in die
Luft zu jagen, wurde mein neues Credo. Aber nicht immer empfiehlt sich diese
Methode, bzw. ist ihr Einsatz sinnvoll, da es einige Missionen gibt, die anders
effektiver zu lösen sind. Hier schickt man die harten und zähen Jungs ins
Getümmel, bewaffnet sie bis ans Messer und stürmt das Lager. Alternativ kann
man aber auch Fallen aufbauen und dank der Minenentschärffähigkeit von Tex einen
Canyon verminen und so den Gegner in einen Hinterhalt locken. Brute Force bietet
dank des guten, wenn auch ziemlich linearen Levelaufbaus, genügend Bandbreite
für Variationen. Wer z. B. richtig sucht, findet meist einen versteckten Bergpass
im Canyon, der zu einer idealen Sniperposition führt. Dadurch ist der Wiederspielwert,
in Kombination mit vielen zusätzlichen Bonusmissionen innerhalb der Hauptaufgabe,
gesichert.
Ein weiteres Standbein ist das Inventar. So sollte man nach Medipacks Ausschau
halten und sich vom erlegeten Gegner evtl. eine bessere Waffe beschaffen und
die alte ablegen, da jeweils nur zwei Feuerwaffen ins Inventar passen. Von der
Idee des koordinierten, gleichzeitigen 4Spieler-Einsatzes im Singleplay sollte
man sich schnell trennen, was jedoch nicht bedeutet, dass Brute Force ein reines
Hau Ruck Spiel geworden ist. Die Taktik kann der Spieler selbst bestimmen und
damit wird es für viele Spielernaturen spielenswert. Ob reine Action oder ruhigeres
Vorgehen, beides ist nach Eigenermessen möglich. Damit löst Brute Force jedoch
nicht die Probleme, die schon andere Spiele mit der KI und Koordination virtueller
Begleiter hatten und erinnert damit stark an Spiele wie Evolva,
Project Eden und The
Thing. Die KI hat leider ihre Grenzen, auch wenn sich die computergesteuerten
Figuren niemals richtig dämlich anstellen, sind sie doch weit davon entfernt,
sich annähernd wie ein menschlicher Spieler zu verhalten. So nutzen sie in der
Brute Force Polonaise selten Deckung, sondern es kann vorkommen, dass sie auf
dem Servierteller in der Anstellschlange für Reinkarnation anstehen. Sie nehmen
lieber Gegner aufs Korn, statt die viel schadensträchtigeren automatischem Geschütztürme
auszuschalten. Daher spielt man Brute Force lieber ähnlich, wie man es schon
aus Daikatana kannte. Man befehligt den anderen Figuren möglichst an sicherer
Position, die Stellung zu halten, bis man einen adäquaten Einsatz für sie hat
und sie zur Hilfe ruft, es sei denn, man spielt das Spiel durchgehend nach der
Rambo-Methode.
Die KI der Gegner ist jedoch ausgesprochen gelungen. Im zunehmenden Spielverlauf
werden sie fieser und aggressiver. So flüchten sie gekonnt vor Granateneinsatz
oder gehen geschickt in Deckung. Was mich anfangs etwas gestört hatte war, dass
man auch nach dem Verlust aller Teammitglieder dank der Klontechnik erneut mit
allen Figuren ins Spiel einsteigen kann, was eher nach einem Eingeständnis an
schlecht balanciertem Gameplay oder als Hilfestellung für nicht so geübte Spieler
aussah. Daher ist eigentlich jeder Level ohne Probleme zu schaffen. Vielleicht
ist dies aber auch einfach der Ersatz für eine fehlende In-Game-Level Speicherfunktion,
denn Brute Force kann nur nach jedem Level gesichert werden. Leider geht dadurch
doch ein wenig spielerische Herausforderung verloren, auch wenn das Spiel schon
im normalen von drei möglichen Schwierigkeitsgraden kaum mit einem Team zu schaffen
ist. Auf's Klonen ist man also angewiesen.
Bereitet das Koordinieren der 4 Begleiter im Singleplay Probleme, kann man
im kooperativen Multiplay per Splitscreen oder mittels Link zwischen mehreren
Xboxen richtig aufdrehen und es macht noch mal soviel Spaß, da es sich jetzt
auch gänzlich anders angehen lässt. Als Bonus gibt es auch noch einige Deathmatch
und Teamdeathmatch Optionen mit bis zu 8 Spielern. Leider kann Brute Force nicht
per Xbox-Live gespielt werden, was mehr als peinlich ist. Lediglich neue Upgrades
wie Levelmaps lassen sich per herunterladen. Hier besteht dringender Nachholbedarf.
Nett ist das Feature, dass man im Singleplay entdeckte DNA Sequenzen im Multiplay
als neue Skin nutzen kann. Empfehlenswert für den Multiplaymodus wäre zumindest,
das Spiel mit 2 Xboxen zu spielen. Ein Spiltscreen, der das Bild in der Mitte
horizontal teilt, bietet einfach zu wenig Übersicht und mindert den Spielspass
enorm. Warum man nicht die 16:9 Option der Breitwandfernseher und mit einer
vertikalen Bildteilung nutzt, ist schade. So wäre damit ein fast gleicher
Bildausschnitt im Format 4:3 erreichbar. Für die Zukunft sollte man bei Konsolen
die Option mit zwei Videoausgängen berücksichtigen, die bei Computergraphikkarten
mittlerweile schon gängig ist, denn zwei Fernseher pro Haushalt sind fast Standard.
Zu den Dingen, die zu kritisieren wären. Während der Mission bekommt man für
erledigte Aufgaben Geld gutgeschrieben. Eine nette Geste, die sich im Spiel
aber so gut wie nicht auswirkt und damit eher zu einem Highscore verkommt. Erlegte
Gegner, erfüllte Bonusmissionen und eingesammelte Memorychips der "Vorgängermodelle"
bringen Geld ein, bzw. reduzieren die Kosten der Neuklonung. Auswirkungen auf
den Spielverlauf, abgesehen von der Endbewertung, hat dies jedoch nicht. Für
das vorliegende "Söldnersystem" leider eine verschenkte Chance, da man das verdiente
Geld, außer für identischen Neuklone, nicht nutzen kann. Warum z. B. keine Waffen
oder Klonupdates, bzw. generell die Wahl, mit welcher Ausstattung man sein Team
ins Rennen schickt, wie viel Medipacks mit auf die Reise gehen oder welche Munition
zum Einsatz kommt. Leider Fehlanzeige und damit hält das Spiel einiges an taktischen
Potential zurück. Leider besteht keine Möglichkeit, verlorene Mitglieder während
der Mission "nachzubestellen". Dies geht nur im 4er-Pack, sprich, ganz oder
gar nicht, was schade ist, wenn man seine bisherige Strategie so ausgelegt hat,
dass die Sniperfähigkeiten von Flint gefordert werden, diese sich jedoch unverschämter
Weise lieber etwas anderes durch den Kopf gehen lies - eine Kugel. Hier hätte
ich mir ein wenig mehr Einflussnahme gewünscht. Positiv ist in diesem Zusammenhang
jedoch die Möglichkeit, dass man jede Mission erneut probieren und somit seinen
"Highscore" verbessern kann. Zwei kleine Fehler haben sich auch noch in Übersetzung
und Missionsdesign eingeschlichen. So wurde statt Leuchtgranate fälschlicherweise
Leichtgranate übersetzt. In der Mission, wo man Sektenführer Shadoon jagt, muss
man ihn per Teleporter verfolgen und landet in einer Art Arena, danach geht's
wieder raus, jedoch steht der Teleporter immer noch aktiv bereit, nutzt man
ihn, landet man ziemlich gelangweilt in einem Dead End, das man nur noch per
tödlichem Lavabad verlassen kann. Einige Level sind graphisch schon fast ein
Overkill und nahe daran, eine Reizüberflutung auszulösen, was in Orientierungsproblemen
resultiert. Hier wäre weniger mehr gewesen, auch wenn es großartig aussah, ging
es manchmal zu Lasten der Übersicht. Etwas armselig kommen leider die Missionsbriefings
daher, die durch vorgerenderte Cutszenen erzählt werden. Diese spielen sich
ausschließlich im Raumschiff ab und zeigen nur die Helden und ihren Auftraggeber.
Das hat zwar den galanten Charme und den Witz, wie man es aus 3 Engel für Charlie
oder den Thunderbirds her kennt, hätte aber danach gerne noch ein wenig actionreichere
Sequenzen bieten dürfen. Eine richtig nachvollziehbare Story darf man leider
auch nicht erwarten.
Brute Force ist ein Spiel, das mich nicht direkt in der ersten Spielphase begeistern
konnte, erkennt man jedoch das Potential und findet sich damit ab, dass man
die 4 Protagonisten nicht zeitgleich in strategische Scharmützel verwickeln
sollte, fängt der Spaß jedoch richtig an und es zieht einen unweigerlich in
den Bann. Spielt man es im Singleplay unter Auswahl der jeweils für sich zurechtgelegten
Taktik mit einer dafür geeigneten Spielfigur, eröffnen sich ausreichend taktische
Möglichkeiten. Wer jedoch will, darf die Rambo Methode probieren. Brute Force
bietet dank des Spielkonzeptes beides, was den Wiederspielwert ernorm erhöht.
Gutes Leveldesign, das alternative taktische Ansätze erlaubt, sorgt für ca.
20 Stunden aufregenden Spielgenuss in 18 umfangreichen Missionen. Bombastische
Graphik, eindrucksvoller Sound und der satirische, selbstironische Unterton
runden das positive Gesamtbild ab- ein empfehlenswertes Spiel.
Geschrieben am 23.06.2003, Testkonfiguration: Xbox
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