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Call of Cthulhu - DCotE
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (45 votes) | | 2+ |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 2.6 |
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| Name: | Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth |
| Genre: | Ego- Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/03 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Entwickler: | Headfirst |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Englsprach. Lovecraft Romane zum Download |
| Links: | Chaosium |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| zensiert: | nein |
| Bemerkung: | auch für Xbox |
| USK: | 16 |
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| Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (review von yak) |
H. P. Lovecraft gilt sicher zu Recht als Gründer der modernen Horrorgeschichte. Sein Gesamtwerk,
das hauptsächlich aus Kurzgeschichten besteht, ist auch heute immer noch ein Quell für Film
und Literatur. Mit seinen Geschichten legte er, ähnlich wie Tolkien dies für den Fantasybereich
tat, wichtige Eckdaten fest. Ohne das Necronomicon müssten sicher viele Horrorroman- und Filmliebhaber
auf ihre Gänsehaut verzichten. Viele Autoren spinnen heute Lovecrafts Ideen in eigenen Romanen
weiter und erweitern so oft gekonnt und manchmal leider auch weniger gelungen, das Universum
um die Großen Alten und andere Abnormitäten weiter. Stephen King oder Clive Barker sind sicher
Autoren, die sich von Lovecrafts Geschichten haben inspirieren lassen. Schade, das Hollywood's
Lovecraft Umsetzungen eher in B-C Filmproduktionen realisiert wurden. Nicht, weil sie aus von
Roger Corman oder den Direct to Video spezialisierten Full Moon Studios stammen, sondern weil
Lovecrafts Visionen auch nach aufwendigen Kulissen und Spezialeffekten verlangen, die mit den
niedrig budgetierten Filmen kaum zu realisieren waren. Dennoch gelang es den Studios in der
Videoerstveröffentlichungsära, einige ordentliche Verfilmungen abzuliefern, die sogar zu
Kultfilmen avancierten wie z.B. Stuart Gordon's Re-Animator. Auch sein Budget-Film "Dagon" aus
dem Jahre 2001 ist eine gelungene Umsetzung und schlägt zudem die Brücke zum vorliegenden Spiel
"Call of Cthulhu", denn lesefaule Spieler erfahren hier einiges an Hintergrundwissen zum Cthulhu
Mythos.
Das vorliegende Spiel ist nicht die erste Umsetzung eines Lovecrafts Stoffes. Die Adventure
"Call of Cthulhu - Prisoner of Ice"
und "Shadow of the Comet" setzten ebenso die Thematik um, wie die "Alone in the Dark"
Serie, "Realms of the Haunting" oder auch "Eternal
Darkness". Die Entstehungsgeschichte zum vorliegenden Spiel lässt sich fast ein wenig mit
Duke Nukem Forever vergleichen. Mehrfache Verschiebungen, Publisherwechsel und aus einem geplanten
Release im Jahre 2001 wurde dann letztendlich 2005 für die Xbox Version und März 2006 für die
PC Fassung. Mittlerweile ist der Entwickler Headfirst (Schöpfer der Simon the Sorcerer Serie)
pleite und nur dem Engagement eines einzelnen Programmierers, der die PC-Version trotz der Studioschließung
fertiggestellt hat, ist es zu verdanken, dass auch PC Spieler zu den Großen Alten abtauchen
dürfen. Ob es sich gelohnt hat, soll unser Review zeigen.
Technik
Um es direkt vorweg zu nehmen, die PC Version entspricht von der Optik 1zu1 der Xbox Version
und ist ebenso auf 16Bit Farbtiefe limitiert, lediglich höhere Auflösungen und schnellere Ladezeiten
geben hier in Verbindung mit der üblichen Maus/ Tastatursteuerung der PC Version den Vorzug.
Sieht Call of Cthulhu deswegen so schlimm aus, wie man es in einigen Reviews lesen kann? Keineswegs.
Highend-Engine verwöhnte PC-Spieler werden sicher die Nase rümpfen. Sicher nagt der Zahn der
Entwicklungszeit mit all seinen Verschiebungen an der Präsentation des Spiels, doch Call of
Cthulhu als hässlich zu bezeichnen, ist absolut übertrieben. Auf dynamischen Lichtschnickschnack,
HDR und sonstige Modeerscheinungen, die sich in den Featurelisten von Spielen wie Half
Life 2 oder F.E.A.R. gut auf der
Packungsrückseite lesen, kann ich gerne verzichten, denn das macht aus vorgenannten Games nicht
automatisch ein gelungenes und spannendes Spiel. Sicher kann Call of Cthulhu nicht mit super
high-res Texturen und Bumpmapping überzeugen, doch das spielt keine Rolle. Die Graphik ist immer
absolut passend und besonders atmosphärisch umgesetzt. Vor allem wird hier viel mit Dunkelheit
und Schatten gespielt, wenn die Spielfigur sich durch die düsteren und unheimlich wirkenden
Gassen der Stadt Innsmouth schleicht, um den seltsamen Bewohnern und zugleich seinen Verfolgern
nicht in die Arme zu laufen, während sie sich geduckt in abgeschiedenen Winkeln versteckt. Wer
die Geschichten von Lovecraft kennt, fühlt sich hier gleich heimisch, soweit das eigentlich
geht ;-). Wer das Buch "Schatten über Innsmouth" kennt, findet viele Orte im Spiel wieder,
so z. B. das berüchtigte Hotel, das in seinem verrotteten Zustand kaum der ideale Ort zum Übernachten
ist. Ebenso steht ein Abstecher zum Esoterischen Orden von Dagon und der Marsh Refinery auf
dem Programm. Für Abwechslung innerhalb des Lovecraft Universums haben die Desigern alle Register
gezogen. Ein von den Dark Ones heimgesuchtes Schiff, das Teufelsriff und der darunter liegende
Untergrund sorgen für Atmosphäre pur. Besonders gelungen ist das generelle Setting, das dem
Spieler wirklich das Gefühl gibt, im Jahre 1922 zu agieren. Schon die Fahrt in dem Autobus bietet
hier eine gelungene Einleitung, während man sich dem Stadtzentrum nähert und sich innerhalb
des Busses frei umsehen kann. Parallelen mit der Seilbahnfahrt in Half
Life 1 sind hier sicher nicht zu verneinen und ebenso wie in Valve Softwares Shooter-Klassiker
trägt auch diese Einleitung viel zum atmosphärischen Spieleinstieg bei. Die Level sind
ansprechend groß und kommen ohne Nachladen, mit Ausnahme eines Kapitelwechsels, aus. High-Polygonfetischisten
kommen dabei jedoch nicht auf ihre Kosten. Was aber präsentiert wird, ist immer erstklassig
realisiert. Die Figuren in Innsmouth scheinen wie aus dem Buch entsprungen, mit fischäugigen
Köpfen und plumpem Gang machen sie die Gassen der Stadt unsicher, die nur von wenigen Laternen
aus der Dunkelheit gerissen werden. Das Schiff schwankt auf der tobenden See und haushohe Wellen
brechen über das Deck und schwemmen alles über Bord, was nicht fachmännisch gesichert ist, wozu
auch die Besatzung zählt. Die Entwickler haben nicht an kleinen wie großen Details gespart.
So findet man auf dem wankenden Schiff ebenso eine Kaffeetasse, die am Boden kullernd nur durch
den Henkel daran gehindert wird, durch die ganze Kombüse zu rollen, auch auf den Tischen finden
sich Dokumente, Schreibmaschinen und andere Utensilien, die wirklich den Eindruck vermitteln,
dass hier gearbeitet oder gewohnt wird, ganz im Gegensatz zu dem absolut steril wirkenden Graphikdesign
aus "Der Pate". Die Engine schafft aber
nicht nur solch kleine Details, sie schreckt auch nicht davor zurück, riesige Endbosse zu bewegen,
während sie aus dem Meer auftauchen, das Schiff packen und mit den Angriffen fast zum kentern
bringen, während der Held alles unternimmt, gegen diesen Giganten anzugehen. Auf aufwendige
Spezialeffekte muss man aber verzichten, jedoch passt dies durchaus zum "altmodischen" Setting.
Dafür gibt es aber sehr gekonnte Effekte, wenn der Held kurz davor ist, seinen Verstand zu verlieren
oder ihm in schwindelerregender Höhe die Angst übermannt und er alles verschwommen oder entstellt
sieht, wie von Panik getrieben. Solche Effekte bringen spielerisch mehr, als der ganze überbewertete
Graphikschnickschnack, der "nur" gut aussieht, gameplaytechnisch aber wenig Relevanz besitzt.
Call of Cthulhu ist für meinen Geschmack graphisch absolut in Ordnung. Als unsinnig habe ich
es jedoch empfunden, dass man selbst kurzen In-Game-Zwischensequenzen den Look alter Filme verpasst
hat, indem man Kratzer hinzufügte. Das Spiel schafft es ohne diesen Effekt bereits problemlos,
den Spieler in eine vergangene Zeit zu versetzen, hier wirkt der "Filmeffekt" viel
zu aufgesetzt. Man will ja nicht "vorgegauckelt" bekommen, einen Film zu sehen, sondern
sich in der Spielwelt wiederfinden.
In Sachen Sound gibt sich Call of Cthulhu keine Blöße. Die englische Sprachausgabe ist stimmig
umgesetzt und die Bewohner von Innsmouth sprechen in einem eigenartigen nuschelnden Ton, der
kaum zu verstehen ist, so wie sie Lovecraft auch in seinem Roman beschreibt. Auf eine deutsche
Synchronisation muss man jedoch verzichten, jedoch stehen optional multilinguale Untertitel
zur Verfügung. Ein großes Plus sind die Geräuscheffekte, die die Stimmung einmalig unterstützen.
Klettert man durch die Röhrensysteme in der Marsh Refinery knarrt und knirscht es an allen Ecken,
so dass man Angst hat, zerdrückt zu werden. In den dunklen Höhlensystem tropft es von der Decke,
unidentifizierbares Gewimmer oder Geschreie lässt das Schlimmste vermuten. Man verharrt still
und leise in einer geschützten Ecke, um die Gegner an ihren Fußschritten zu orten, um ihnen
nicht direkt in die Arme zu laufen. Call of Cthulhu macht den Sound zu einem wichtigen Gameplayelement,
wie man es seit langen in aktuellen Spielen suchen muss und erinnert nicht nur hier gekonnt
an die Thief Reihe.
Die Musik unterstützt diesen Effekt ebenso und setzt zu orchestralen Klängen ein, wenn der
Held sich im Kampf oder in Gefahr befindet. Dabei zieht die Musik alle Register einer guten
Horrorkomposition oder eines Psychothrillers, wenn sie dynamisch das Spielgeschehen begleitet.
Gesteuert wird shooterüblich mit der Kombination Maus/Tastatur, die frei konfigurierbar ist.
Gewählt werden kann zwischen zwei Schwierigkeitsgraden, wobei der zweite schon für Profis eine
gute Herausforderung darstellt. Nach dem Beenden des Spiels werden weitere Schwierigkeitsgrade
(und Bonusfilme) freigeschaltet. Gespeichert werden kann beliebig oft an bestimmten Speicherpunkten,
die halbwegs fair in den Leveln verteilt sind, wobei es aber auch durchaus einige Durststrecken
geben kann und nicht immer ein Zurücklaufen zum vorherigen Speicherpunkt möglich ist. Für die
Spielatmosphäre ist aber die Designentscheidung "Speicherpunkt" die absolut richtige
Wahl, andernfalls würde das Spiel (ähnlich wie die PC Version von Splinter Cell) viel an Spannung
und Herausforderung verlieren.
Zu erwähnen sind die moderaten Hardwareanforderungen, die es auch Besitzern älterer
Systeme ermöglicht, das Spiel spielen zu können.
Bugs, Probleme und mögliche Lösungen
Leider haben sich auch einige unschöne Dinge in den Programmcode geschlichen, die zum großen
Teil auch die Xbox Version betreffen. Am Kopierschutz kann es nicht liegen, denn nach der Installation
zeigt sich das Spiel genügsam und benötigt nicht einmal die eingelegte Spiel-CD. Hier zusammengefasst
die wichtigsten Bugs und soweit möglich auch schon ein paar "Workarounds". Call of Cthulhu kann
Spielstände korrumpieren. Das merkt man aber leider erst später, so dass z. B. das Spiel grundsätzlich
nach einer Zwischensequenz abstürzt (Schiffslevel). Hier hilft ein vorheriger Spielstand zumeist
weiter, notfalls den Level neu beginnen, daher unbedingt regelmäßig Backups der Savegames anlegen.
Einige Scripte scheinen Probleme mit Dual-Core Systemen zu haben, so dass einige notwendige
Ereignisse nicht starten und ein Weiterkommen verhindern. Hier im Taskmanager einfach einen
"Core" für das Programm deaktivieren. Ein wirklich ärgerlicher Bug im Finale sorgte dafür, dass
man die Flucht nicht rechtzeitig schaffen konnte. Hier ging es darum, schnell aus einem einstürzenden
Höhlensystem zu fliehen. Das war nur zu schaffen, indem man komplett auf Nutzung der Strafe
Taste verzichtete. Auf dem Schifflevel startet das nächste Skriptevent nicht, weil sich einer
der Dark Ones an der Bordwand "verheddert" und somit das nächste Skriptevent nicht ausgelöst
wird. Ihn findet man zumeist vorne am Bug (am Schatten zu erkennen) und man kann ihn dort durch
problemlos erschießen, so dass es weitergeht. Insgesamt waren diese Dinge zwar ärgerlich, aber
den Spielspaß konnten sie bei mir dennoch nicht mindern. Bedenkt man, dass die PC Version mehr
oder weniger im "Hinterhof" fertiggestellt wurde, kann ich das durchaus verzeihen, denn wie
sicher jetzt im Bereich Gameplay klar wird, ist Call of Cthulhu ein absolut gelungenes Spiel
geworden, das mich gebannt vor dem Bildschirm fesselte. Anzumerken sei noch, dass die Xbox Version,
zwar auf der Xbox 360 läuft, aber sie viel zäher und ruckliger zu spielen ist. Besitzer
beider Konsolen sollten hier auf der alten Xbox spielen.
Gameplay
Call of Cthulu - Dark Corners of the Earth ist eine höchst gelungene Mischung aus Shooter,
Stealth, Adventure und Horror-Survival Game, das jedoch anders als die meisten Games, hier keinen
eindeutigen Schwerpunkt setzt, sondern alle Bereiche zu gleichen Teilen bedient. Selten findet
man ein Spiel, das so geschickt klassische Rätselkost mit einem Egoshooterspielprinzip verbindet
und dazu noch höchst atmosphärisch eine spannende, klassische Horrorgeschichte erzählt. Die
Hintergrundstory basiert in der ersten Spielhälfte auf Lovecraft's Roman "Schatten über Innsmouth",
die jedoch die Dinge nicht aus Sicht des Romanprotagonisten erzählt, sondern praktisch parallel
dazu gesponnen wird und Charaktere aus dem Buch mit in das Spielgeschehen einbindet. Der Prolog
führt den Helden der Geschichte in das für Lovecraft übliche Neu-England Setting, um dort die
mysteriösen Vorgänge in einer Heilanstalt aufzudecken. Jahre später, nach einem geistigen Zusammenbruch
mit Erinnerungslücken, macht sich Jack Walters, Privatdetektiv und Held der Geschichte auf,
um das rätselhafte Verschwinden eines Ladenbesitzers aus Innsmouth aufzuklären. Der Autobus,
den scheinbar schon der Romanheld benutzte, um diesen unwirtlichen Ort zu besuchen, bringt auch
Jack Walters seinem Schicksal entgegen. Langsam fährt das Automobil mit dem grimmig wirkenden
Fahrer am Steuer durch die Ortschaft, vorbei an dunklen, verwahrlosten Gassen und mürrisch dreinblickenden
Bewohnern, die in den schlecht beleuchteten Strassen nur schemenhaft durch die dreckigen und
milchigen Autobusscheiben zu erkennen sind. Der Ort wirkt runtergekommen und fast ausgestorben.
Überall mit Brettern vernagelte Fenster lassen den Ort noch unheimlicher erscheinen. Nachdem
die Fahrt beendet ist, zeigen sich die Bewohner, die man anspricht, höchst unkooperativ. Niemand
will etwas über den Verschwunden gewusst haben. Mürrische Blicke von überall geben das Gefühl,
unter totaler Beobachtung zu stehen. Auch im Hotel scheint man kein Interesse an Gästen zu haben,
ganz zu schweigen davon, dass man hier kaum eine Nacht einkehren möchte. Die Befragung der Bevölkerung
scheint wenig hilfreich. Vielleicht gibt der Laden Aufschluss über das Verschwinden der
Person, doch den Polizist, der mit merkwürdig fischähnlich reglosen Augen angsteinflössend den
Zutritt verweigert, sollte Jack sich besser nicht zum Feind machen. Es muss einen Weg geben,
den Laden ungesehen zu betreten...
Call of Cthulhu spielt sich steuerungstechnisch wie ein Egoshooter. Dazu darf die Spielfigur,
schleichen, ducken, springen, sich um Ecken lehnen oder auch zu Präzisionswaffenanwendung greifen.
Der Schleichmodus, der zudem auch sehr positiv das Blickfeld (sehr passend wie durch ein Fischaugenobjektiv
gesehen) erweitert, sorgt für leiseres Vorgehen, so dass die Gegner den Spieler nicht so schnell
erkennen, jedoch auf Kosten der Fortbewegungsgeschwindigkeit. Auf das Shooter gewohnte Inventar
mit Schussanzahl und Gesundheitszustand muss man jedoch komplett verzichten, was aber der Atmosphäre
sehr dienlich ist und prinzipiell ja auch realistischer ist. Dazu ist ein Blick ins Inventar
notwendig. Erleidet die Figur Schaden, merkt man das an den Blutspritzern und spätestens dann,
wenn der Blick verschwimmt oder der Held nach einer Beinverletzung zu humpeln beginnt. Klar,
dass dann eine schnelle Flucht nicht mehr möglich ist, also sollte umgehend ein sicheres Fleckchen
im Dunkeln aufgesucht werden, um den Verbandskasten zu nutzen. Auch hier zeigt sich Call of
Cthulhu von einer völlig anderen Seite, denn nicht nur die Gegner besitzen Trefferzonen, wenn
man ihnen in den Arm oder in das Bein schiesst, und sie damit zum Invaliden macht, auch der
Held hat seine "Problemzonen". Über die Schwere der Verletzung gibt das Inventar Auskunft. Hier
gibt es für jede Körperregion eine Schadenszone, die Verletzungen anzeigt und die auch unterschiedliche
Behandlungsmethoden von Nöten machen. Schnittwunden sind anders zu behandeln als Prellungen
und jede Einzelverletzung benötigt auch ein entsprechendes medizinisches Produkt. Sollten nicht
genug im Vorrat sein, sollte man die schwersten Verletzungen zuerst behandeln, um zu großen
Blutverlust zu verhindern. Notfalls kann man auch die Schmerzen mit einer Morphiumspritze betäuben,
die jedoch Nebenwirkungen in Form von Sehstörungen und einer drohenden Abhängigkeit mit Auswirkung
auf den Geisteszustand mit sich bringt. Der Geisteszustand, das "Insanity System" wie es Headfirst
nennt, wird auch zu einem wichtigen Spielelement, sehr ähnlich dem Prinzip aus Eternal
Darkness. Jack erlebt während seiner Abenteuer natürlich einige schockierende Momente, die
sich auf seinen Geisteszustand dauerhaft auswirken. Übel zugerichtete Leichname, schreckenserregende
Monster oder der Balanceakt auf einem Dachbalken über der lichterloh brennenden Bank hinterlassen
Spuren auf seinem Nervenkostüm. Die Auswirkungen solcher geistigen Überanspannungen erlebt der
Privatdetektiv sofort am eigene Leibe. Die Sicht verschwimmt vor seinen Augen zu einem psychedelischen
Wirrwarr aus Farben, so dass es kaum möglich ist, einen Fuß sicher vor den anderen zu setzen.
Jeder Schritt birgt jetzt die Gefahr, in die tödliche Tiefe zu stürzen. Varianten wie Hörstürze
oder eine verlangsamte Wahrnehmung sorgen dann gerade im unpassendsten Moment dafür, dass man
sich der Gegnerschar nicht in der üblichen Bestform entgegenstellen kann. Jack Walters sollte
also darauf achten, sein geistiges Gleichgewicht unter Kontrolle zu halten. Im schlimmsten Falle
soll es sogar vorkommen, dass er die Waffe gegen sich selbst richtet und allem ein Ende setzt,
was mir aber nach Abschluss der Spiels mit einem recht "ordentlichen" Geisteszustand von "45
% klinisch geistesgestört" nicht passiert ist .-). Das ist halt Übung im Real-Life.
Das Inventar beinhaltet zudem alle Rätsel relevanten Gegenstände und gibt Auskunft über Munitionsvorrat
und gefundene Dokumente, einschließlich dem eigenen Tagebuch, das Aufschluss über die sonderbaren
Vorgänge rund um Innsmouth und seine ehemaligen Bewohner gibt. Aus alten Dokumenten, die es
sorgsam zu lesen gilt, sind wichtige Dinge zu erfahren. So z. B. Kombinationen eines Safes;
Geburtsdaten oder Übersetzungshilfen altertümlicher Sprachen. Das genaue Erkunden der Umgebung
und der Indizien ist Voraussetzung für ein erfolgreiches Weiterkommen, dabei bleiben aber die
Aufgaben stets fair und nachvollziehbar, wenn auch nicht ganz einfach. In Call of Cthulhu gilt
es über jeden Hinweis nachzudenken und ihn vor Ort umzusetzen. Mit den sonst in Shootern üblichen
"drücke Schalter - öffne Türe" Aufgaben hat dies nicht mehr viel zu tun, vielmehr wird man zurückversetzt
in die gute alte Adventurezeit. So müssen in der Kapelle die Glocken in der richtigen Reihenfolge
geläutet werden, um einen Geheimgang zu öffnen oder eine mit Löchern versehene Karte wird zum
Dechiffrieren über eine Zahlentabelle gelegt, um den Zugangscode eines Safe zu enträtseln. Das
"Adventurevorgehen" bezieht sich aber nicht nur auf die normalen Probleme, es findet auch Anwendung
im Kampf gegen die Levelbosse. Viel mehr sollte hier aber nicht verraten werden.
Ein Gruselspiel sollte aber zumindest eines erreichen, dem Spieler einen ordentlichen Schauer
über den Rücken laufen zu lassen - und das gelingt Call of Cthulhu einmalig gut. Es ist wohl
potenziert und spannend im Aufbau, verzichtet dabei aber weitestgehend auf plumpe Schockmomente.
Die gibt es zwar auch, aber die eigentliche Grundspannung wird sehr sachte und steigernd aufgebaut,
womit das Spiel auch eher den Vergleich zu alten klassischen Horrorfilmen gerecht wird, als
den heutigen Splatterorgien. So furchteinflössend wie Cold
Fear wird es aber nicht, was vielleicht auch mit an Cold Fears doch erheblich stärkeren
Onscreen-Brutalität liegt. Call of Cthulhu baut hingegen die Spannung langsam auf. Die ersten
Recherchen in Innsmouth laufen daher auch eher wie ein klassisches Adventure ab, hier ein paar
Leute befragen und Indizien sammeln. Doch die Angst verdichtet sich, da man immer mehr der unglaublichen
Geschehnisse erfährt. Für den Geschmack der Einwohner schon ein wenig zu viel, denn sie hindern
Jack daran, nachdem er den Laden erkundet hat, die Stadt zu verlassen und unfreiwillig wird
er Zeuge, wie der Hotelier mit dem Polizisten beschliesst, dass der Fremde die Stadt nicht mehr
verlassen darf. Und ob man will oder nicht, muss man - wie schon der Held in Roman "Schatten
über Innsmouth"- die Nacht dort verbringen. Ganz geheuer ist es Jack dabei nicht und da er völlig
waffenlos ist, ist das erste, was er macht, den Riegel von innen vor die Tür zu schieben und
sich auch in den von dort erreichbaren Nebenzimmern umzusehen. Müde legt er sich auf das Bett
und wird von nahenden Geräuschen geweckt, die nichts Gutes ankündigen und das gutturale Gemurmel
der Bewohner lässt zudem alles noch unheimlicher wirken. Ein Flucht durch die Zimmertür
scheint aussichtslos und die Bewohner beginnen, die Türe mit Äxten einzuschlagen. Schnell auf
die Beine, vom Schlaf noch etwas benebelt und mit unkontrollierten Bewegungen auf ins Nebenzimmer,
gerade noch rechtzeitig. Bevor der Mob Jack erreicht, kann er die Tür zum vorherigen Raum noch
schließen und mit dem Riegel versperren. Doch lange hält auch diese Türe nicht und über den
Hotelflur versuchen die Attentäter bereits, über die andere Türe einzudringen. Schnell den Schrank
vor die Türe geschoben, da diese nicht durch einen Riegel gesichert werden kann. Adrenalin pumpt
durch Jacks Adern, die Sicht verzerrt sich, doch auf in das nächste und übernächste Zimmer,
das zum Glück ein Fenster mit Zugang zu einem Balkon besitzt, über den Jack mit einem gewagten
Sprung auf das Nebenhaus springen kann. Geschafft! Oder doch nicht, denn unten im Hausflur wartet
die Meute bereits.
Selten im einem Spiel findet man eine so grandios umgesetzte Szenerie (die zudem noch absolut
buchauthentisch umgesetzt wurde) , die sich auch noch die ersten Spielstunden so fortsetzt,
während der Held waffenlos versucht, seine Verfolger abzuhängen, sich in dunklen Lagerhäusern
versteckt, über Dächer in Dachkammern klettert, von dort auf einen Wasserturm springt, um die
gegenüberliegende Häuserfassade zu erreichen. Vorsichtig schleicht er von einer dunklen Ecke
zur nächsten, möglichst geräuschlos, um die Schergen nicht auf sich aufmerksam zu machen. Schaurig,
sollten sie ihn doch bemerken und beginnen, das Gebiet mit ihren Taschenlampen zu erkunden,
bleibt er geduckt in einer sicheren Ecke sitzen und wartet in der Hoffung, dass sich die Situation
wieder beruhigt. Call of Cthulhu's Spannung lebt sehr von dem Element, dass der Held die ersten
Spielstunden völlig defensiv vorgehen muss. Geschickt werden dann aber auch Storyelemente, die
das Horrorszenario abrunden, mit eingebaut. So z. B. die in der Dachkammer eingesperrte "Mutter",
die jedoch so animalische Geräusche verursacht, dass man kaum glauben kann, dass das nette Kind
in der Stube, das auf friedlich dem Boden liegt und mit Buntstiften malt, von einer solchen
Kreatur abstammen kann. Die Stimmung ist durchweg bedrückend, was sich auch nicht ändert, wenn
Jack Walters sein Waffenarsenal erhält. Die Gegner sind knackig und schwer und man sollte ihnen
besser aus dem Weg gehen, da Munition limitiert ist und sinnloses Geballer die anderen im Umfeld
auf den Plan ruft. Es beleibt durchweg spannend, während man sich den Weg durch eine brennende
Bank bahnt, sich in der Kirche verbarrikadiert oder jemanden aus dem Gefängnis befreit, mit
dessen Hilfe man per LKW aus der Stadt flieht. Eigentlich hasse ich es bei Shootern, wenn das
obligatorische Gefangennehmen den Waffenstatus wieder auf Null setzt, was auch bei Call of Cthulhu
mehrfach passiert, aber hier macht es durchaus Sinn, denn der Spannungsbogen wird dadurch, dass
es erneut die prickelnde Atmosphäre des ausgeliefert Seins bietet, durchgehend aufrecht erhalten.
Hier macht es zudem storytechnisch auch Sinn und wirkt nicht so aufgesetzt, wie in vielen anderen
Spielen.
Call of Cthulhu arbeitet auch sehr geschickt mit den Ängsten des Spielers. So hat man nach
der wirklich schweren und herausfordernden Mission in Marsh's Refinery wirklich genug von diesem
Ort und ist froh, ihn hinter sich gebracht zu haben, nur um dann vom FBI Agenten zu erfahren,
dass man erneut in den Höllenschlund zurück muss. Und so klettert man am Fahrstuhlseil wiederwillig
in die dunklen Tiefen der höllischen Fabrik, in denen man so gerade noch dem riesigen tentakelarmigen
Shoggothen entkommen ist, dessen Endkampf sich alle Spieleentwickler in punkto Inszenierung
und Spannung besser in ihr Designerbuch schreiben sollten. Aber ich möchte hier nicht zuviel
verraten, wer Horrorfilme kennt weiß ohnehin, dass die vermeintlich Besiegten sich immer noch
mal zu Wort melden ;).
Call of Cthulhu bietet aber auch andere kleine aber höchst erwähnenswerte Details, die viel
zur Atmosphäre beitragen. So ist es z. B. am wellenumtosten, stürmischen Teufelsriff notwendig,
sich vor der Brandung zu schützen und regelmäßig an den Metallketten festzuhalten, während man
am Riff entlang klettert und versucht, dem höllischen Sturm zu entgehen, bevor es in die Unterwelt
geht. Zwischendurch verstören merkwürdige Visionen den Helden, der Bilder aus der Nervenheilanstalt
sieht oder aus Sicht einer Kreatur, die ihn zu verfolgen scheint und bereits dicht auf den Versen
ist. Die Entwickler schaffen es in der gesamten Spielzeit, das Adrenalin bei den Spielern auf
Trapp zu halten. Es bleibt spannend, wenn man sich beispielsweise durch enge Röhren quält
und hinter sich hört, wie diese zusammengequetscht werden, ob man auf einem Fliessband
sitzt, an dessen Ende ein riesiger Fleischwolf wartet oder unter den Brettern einer Lagerhalle
krabbelt und die aufgebrachten Feinde über sich stapfen sieht. Es geht auch nichts darüber,
den Verfolgern kurz bevor sie einen erreichen, die Eisentür vor der Nase zuzuwerfen und
von innen den Riegel vorzuschieben :-). Welcher Shooter kann das schon ?
Die Gegner-KI ist dabei recht fordernd, sollte der Held einmal waffenlos aufgespürt werden,
ist er meist chancenlos und auch einige gut gezielte Treffer sorgen für ein schnelles Ende,
sie sehen gut, treffen gut und gehen auch gezielt in Deckung, von daher ist ein gut geplanter
schneller und möglichst lautloser Einsatz mit anschließendem Rückzug zu einer sicheren Position
höchst empfehlenswert. Das Messer leistet hier gerade dann, wenn die Gegner von hinten unbemerkt
attackiert werden können, gute Dienste. Call of Cthulhu ist aber in vielen Teilen alles
andere als leicht und so manche Passage braucht sicher mehrere Versuche, was aber auch den taktischen
Anspruch des Spiels verdeutlicht. Die Rambomethode bringt meist nicht viel und kostet zudem
viel wertvolle Munition. Ein überlegtes und geplantes Handeln ist hier, unterstützt auch durch
eine fehlende Quicksavefunktion, der Dreh- und Angelpunkt. Die Waffenwahl ist ebenso mit in
die Vorgehensweise einzuplanen, denn die effektive Schrotflinte kann zwar mit einen guten Treffer
einen Gegner wegblasen, doch nach zwei Schuss muss sie zeitaufwendig nachgeladen werden, in
manchen Situationen leistet dann die Maschinenpistole bessere Dienste. Einzuplanen sind auch
die zeitaufwendigen Erst-Hilfe Massnahmen, die kaum mitten in einer Schlacht durchzuführen
sind oder wie in anderen Shootern Sofortwirkung per "Drüberlaufen" versprechen.
Sowas geht in Call of Cthulhu nur in einem sicheren Versteck.
Es gibt aber leider, neben den oben genannten technischen Bugs, auch ein paar Kritikpunkte,
die sich zwar nicht sonderlich auf den Spielspaß auswirken, aber dennoch erwähnt werden sollen.
Die Levelarchitektur, auch wenn das Spiel linear aufgebaut ist, ist zwar recht offen und gibt
das Gefühl, sich in einer freien Umgebung bewegen zu können, doch gibt es ein paar Bereiche,
die nicht begehbar sind. So kann man z. B. in einer Lagerhalle nicht unter einem Geländer hindurchkriechen,
dass eigentlich genügend Platz dazu bieten sollte oder bestimmte Gegenstände können nicht übersprungen
werden, obwohl es eigentlich möglich sein sollte. Hier ist es an einigen Stellen (hauptsächlich
in den Stealth Leveln) etwas zu offensichtlich, dass die Spieledesigner den Spieler auf einem
vorgegeben Weg gängeln lassen wollten. Jedoch betrifft dies nur einige Stellen und sicher werden
diese auch nur von Secretsuchfetischisten (zu denen ich mich zähle) als negativ empfunden. Schwerwiegender
empfinde ich zwei Level, in denen die Gegner grundsätzlich respawnen, man dies aber nicht sofort
merkt und gegebenenfalls unnütz viel Munition und Erste-Hilfe Packs verbraucht. (Gefängnislevel
und Marsh Refinery). Hier wäre ich für einen Hinweis im Spiel, dass z. B. die Gegnerzahl nicht
zu bewältigen ist oder man neue Suchtrupps geschickt hat, dankbar gewesen. Ärgerlich war zudem,
dass man mit ein wenig Pech beim Endgegner im Esoterischen Orden von Dagon mit zuwenig Munition
dastehen konnte und der Rückgang versperrt war. Ohne ausreichend Munition ist er nicht zu besiegen,
da Nahkampf hier nicht möglich ist. Zu verzeihen sei den Spieleentwicklern der kleine Faux Pax
mit dem FBI, dass zur Zeit, in der das Game handelt, noch gar nicht existierte, dafür kann man
aber sein Feindbild schon mit dem Agenten J. Edgar Hoover konkretisieren, der den bösen "FBI"
Mann spielt und dem man auch noch das Leben retten muss :-). Ach ja, ich hätte mir noch
eine Taschenlampe gewünscht.
Fazit
Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth ist eine höchst gelungene Kombination der Genre
Adventure, Stealth und Shooter, vereint in einer spannenden und atmosphärischen Umsetzung, die
auf den Geschichten von H.P. Lovecraft basiert. Technisch sicher nicht auf der Höhe der Zeit,
doch spielerisch in allen Punkten überzeugend und vor allem gruselig. Sehr stetig wird eine
packende und beklemmende Stimmung aufgebaut, die die Angst schürrt, einer fremden Macht
ausgeliefert zu sein und in einer furiosen Flucht endet, die schon die ersten Spielstunden zu
einem einmaligen Erlebnis macht, bis dann der Spieß umdreht wird und man gegen die Verschwörer
angeht und sich ihnen im Kampfe stellt. Dabei verliert der Spannungsbogen in den ca. 16-18 Spielstunden
niemals seine Intensität und hält den Spieler durch neue Szenarien, Aufgaben und Rätsel gebannt
vor dem Bildschirm. Call of Cthulhu ist in meinen Augen das einzige Spiel, das es versteht,
die Genre Adventure, Shooter und Stealth Game umzusetzen, ohne einem Genre die Oberhand gewinnen
zu lassen. Hier kommen alle Bereiche in gleichen Teilen zum Zuge und das zudem mit recht anspruchsvollen
Rätseleinlagen, die es notwendig machen, die gefundenen Dokumente und das Umfeld genau zu studieren.
Man fühlt sich wirklich wie ein angehender Detektiv und dadurch auch viel stärker mit dem Geschehnissen
verbunden. Dazu muss man sagen, dass die Entwickler es hervorragend verstanden haben, die Essenz
von Lovecrafts Geschichten in einem Spiel umzusetzen, was man von den wenigsten "Lizenz"-Games
behaupten kann. Durch die technischen Probleme, die wohl aufgrund des Konkurses des Entwicklers
Headfirst nie behoben werden, entgeht Call of Cthulhu leider der höheren Wertung und kommt "nur"
auf eine 2. Doch jeder, der mit dem Genre etwas anfangen kann und nicht auf absolute High-End
Graphik fixiert ist, wird erstklassig unterhalten... und das auch noch zum Mid-Price von ca.
30 € für die PC Version und 15 € für die Xbox Fassung.
Geschrieben am 07.06.2006, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
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