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Castlevania
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 | Info |
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| Autor | | 4+ |
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| Gesamt (16 votes) | | 2 |
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| Name: | Castlevania - Lament of Innocence |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/02 |
| Publisher: | Konami |
| Hardware: | Playstation2 |
| System: | Playstation2 |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| USK: | 12 |
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 | | Herstellerscreens |
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| Castlevania - Lament of Innocence (review von yak) |
Die Castlevania Reihe gehört sicher zu den ältesten und auch beliebtesten
Spieleserien, seit es Videospiele gibt. Und so ziemliche jede Spieleplattform
ist bisher in den Genuss gekommen, den Vampirjägern ein Heim zu schaffen.
So durfte der Belmont-Clan die Blutsauger schon auf dem NES, dem SNES,
dem Nintendo 64 , der Playstation, allen Gameboy Varianten und auch auf
diversen PC's das untote Leben austreiben. Etwas länger hat es jedoch
gedauert, bis die Vampirbrut sich auch auf der Playstation2 ausbreiten
konnte um mit dem Titel "Castlevania - Lament of Innocence" Spielerherzen
zu erfreuen. Dabei lies jedoch der wiederholte Versuch, Castlevania in
3D zu realisieren, lange auf sich warten.
Nach dem eher erfolglosen Versuch, das Spiel auf dem N64 in 3D erstrahlen zu lassen, vergingen
Jahre und das althergebrachte Spielprinzip wurde, mit einer Prise RPG-Elementen hier und da,
in mehreren Gameboy-Teilen im bewährten 2D recycelt, jedoch ohne dem Spiel wirklich neue Innovationen
und Ansätze mit auf den Weg zu geben. Ein wenig Charakterupgrade hier, ein Shop zum Equipmentkauf
da und ein nicht ganz linear erscheinender Levelaufbau, der bestimmte Fähigkeiten/Gegenstände
für das Fortkommen in den jeweiligen Schlössern notwendig machte, waren die Zutaten für die
Folgeteile und so orientierte sich das Gameplay ein wenig an Nintendos beliebter Metroid Reihe.
Gefiel mir die erste 3D Version für das N64 spieltechnisch mehr als anderen Reviewern, krankte
sie dennoch an technischen Mängeln, wie Framerateneinbrüche und schwammiger Steuerung, gepaart
mit einem zu hohen Schwierigkeitsgrad. Genügend Erfahrung und technisches Know How sollten daher
für die nächste Reinkarnation von Castlevania im 3D Gewand sicher kein Problem mehr darstellen.
Ob jedoch auch das Gameplay eine entsprechende Evolution mitmachen konnte, soll unser Review
klären, denn insgesamt vermisse ich die konstante Weiterentwicklung der Serie im Bereich Gameplay,
auch wenn Retro-Gaming in Mode ist.
Möge die Ausrede zur Stagnation noch für die Spieleplattform "Gameboy"
Gültigkeit haben, kann Konami dies bei den technischen Möglichkeiten einer
PS2 nicht als Entschuldigung anführen. Die Zeit ist also reif für ein
neues "Castlevania" und glaubt man den Ankündigungen, erwartet den Spieler
ein selbiges.
Zur Technik: Die Graphik in Castlevania kann man nur als äußerst
gelungen bezeichnen. Stimmungsvoll wurden die Schauplätze umgesetzt und
vermitteln dem Spieler, sich wirklich in einem alten verrotteten Schloss
zu befinden oder durch unterirdische Katakomben zu schleichen. Eindrucksvolle
Texturen und stimmige Spezialeffekte, wie Bodenreflexionen auf poliertem
Marmor oder Lichtstrahlen, die durch buntes Fensterglas fallen, runden
das Bild ab und entführen den Spieler an Orte wie ein altes verlassenes
Theater, ein Schlossgarten, ein Verlies oder ein alchimistisches Labor.
Die Animationen der Figuren sind gelungen und die Engine versteht es auch
bei hohem Gegneraufkommen oder riesigen Endbossen, niemals in die Knie
zu gehen. Konami Programmierer zeigen einmal mehr, dass sie die Hardware
der PS2 voll im Griff haben und auch auszureizen verstehen. Auch die Gegnervielfalt
sorgt zu den unterschiedlichen Szenarien für reichlich Abwechslung. Fliegende
Gargoyles, Echsen, Höllenhunde, Skelettkrieger, Ritter, Fledermäuse, Riesenpflanzen,
Geister oder Zombies.
Sound: Soundtechnisch steht Castelvania auf hohem Niveau. Die
Umgebungsgeräusche sind realistisch und unheimlich zugleich. Hier ein
entferntes Schreien, in den Katakomben hört man das Wasser von der Decke
tropfen und die Peitschenhiebe, die unser Held auf die Gegner loslässt,
wurden gut umgesetzt. Die engl. Sprachausgabe, die deutsch untertitelt
wurde, ist gelungen und professionell besetzt. Für die Musik konnte wieder
die Komponistin Michiru Yamane verpflichtet werden, die schon einige Castlevania
Teile mit ihren außergewöhnlichen Kompositionen begleiten durfte. Auch
in diesem Fall gibt es einige wirklich phantastische Stücke, orchestral,
mit großen Chor und absolut atmosphäresteigernd. Aber es gibt auch einige
Stücke, die ich als absolut unpassend empfinde und die Atmosphäre von
Null auf Hundert in nichtssagende Kaufhausberieselungsmusik absinken lässt.
Hier gibt es an vielen Stellen einen wirklichen Bruch und zudem werden
viele Stücke oft wiederholt und wirken auf Dauer, auch bei der ansonsten
recht kurzen Spielzeit, schnell langweilig.
Steuerung: Die Steuerung ist grösstenteils präzise und gut
umgesetzt. Ein wenig gewöhnungsbedürftig und vielleicht nicht ganz optimal
ist jedoch das Itemmenü und die Auswahl, die über den rechten Analogstick
erfolgt. Hier wären zumindest für ein paar wichtige Items wie Gesundheitstränke
Hotkeys eine bessere Wahl gewesen, denn mitten im Kampf durch Menüs zu
scrollen, ist nicht besonders passend. Ein wenig zu sparsam und unscheinbar
kamen für meinen Geschmack jedoch die Rumbleeffekte zum Einsatz.
Gameplay/Kritik: "Castlevania- Lament of Innocence" ist keine
Fortsetzung im eigentlichen Sinne. Vielmehr soll es den Grundstein zur
gesamten Castlevania-Saga legen. Es beginnt lange vor den anderen Teilen
und kehrt zu den Wurzeln des Belmont Clans und die Herkunft der magischen
Peitsche zurück, die sich bereits durch alle Castelvania-Teile schwingt.
Leon Belmont musste während der Kreuzzüge miterleben, wie sich sein Leben
und das seiner Mitmenschen brutal veränderte. Dennoch bewahrte er sich
vor diesen Veränderungen und blieb ein großmütiger Mann. Zumindest bis
zu dem Zeitpunkt, als seine geliebte Sara entführt wurde. Er macht sich
auf zum Schloss des Unholden, um seine Verlobte wieder aus den Klauen
des Bösen zu entreißen. Vor dem Schloss, in einer alten Hütte, trifft
Leon auf Renaldo, einem Alchemisten, der ebenfalls noch ein Hühnchen mit
dem Schlossherren zu rupfen hat und er hilft Leon dabei, sich für den
Kampf zu wappnen. Von ihm erhält Leon die magische Peitsche, die es ermöglicht,
gegen die Höllenbrut anzutreten.
Das Spielprinzip der Castlevania Serie war in vergangenen Teile eine
Mischung aus "Plattformhüpfer" mit Kampfeinlagen, wobei der Schwerpunkt
aber zumeist in dem Niederstrecken der Gegner lag und die Hüpf- und Geschicklichkeitseinlagen
ca. nur 30-40% des eigentlichen Gameplays einnahmen. Im aktuellen Teil
ist dies jedoch komplett anders und die bekannten Sprungpassagen sind
hier eindeutig im Hintertreffen und spielen keine große Rolle mehr. Vielmehr
gilt es, mit dem Helden Leon, einen Raum nach dem nächsten von Gegnerhorden
zu reinigen, um sich Zugang zum nächsten Abschnitt zu erspielen. Das sieht
häufig so aus, dass Leon einen neuen Raum betritt, dieser automatisch
verriegelt wird und sich erst wieder öffnet, bis alle Gegner beseitig
wurden. Danach ist dieser "gereinigte" Raum dann permanent begehbar, ohne
dass er wieder verriegelt wird, jedoch respawnen in jedem Abschnitt, Zwischenbosse
ausgenommen, alle Gegner erneut- eine Tatsache, die alle Castlevania-Spieler
hinlänglich kennen sollten.
Wie in den vorherigen Teilen, ist die Hauptwaffe der Spielfigur die besagte
magische Peitsche, mit der man auf die Horden einprügeln darf. Wieder
gibt es besondere Items /Peitschenmodelle, die zusätzliche Angriffseigenschaften
und besondere Fähigkeiten verleihen. So z. B. der Angriff als Feuerpeitsche
oder später auch die Möglichkeit, den Gegnern Lebensenergie für eigene
Zwecke auszusaugen. Ebenso kann der Held wieder eine alternative Waffe
aufnehmen, die ihm Spezialattacken ermöglicht, was jedoch Energie in Form
von Herzen kostet, die Leon jedoch wieder auffrischen kann, indem er Gegner
erledigt oder Gegenstände zertrümmert und diese dann z.T. Herzen oder
aber auch andere Gegenstände wie Münzen "droppen". Die alternative Waffe
ermöglicht Leon Spezialattacken, die er für bestimmte Gegner einsetzen
kann, wobei er beachten sollte, wie wirkungsstark diese sind. "Holy Water"
muss nicht den gleichen Effekt bei Höllenhunde haben, wie eine Dolchattacke.
Die alternative Waffe kann nicht beliebig gewählt werden, sondern muss
von Leon an bestimmten Fundorten aufgenommen werden. Er kann jeweils nur
eine tragen und diese gegen die neu gefundene permanent austauschen, bis
er sich wieder zu einem Wechsel am nächsten Fundort entscheidet- das gleiche
Prinzip, wie in den vorherigen Castlevania-Teilen.
Eine zentrale wichtige Rolle spielt auch der Laden des Alchemisten Renaldo.
Dort kann man sich für die von den Gegnern gedroppten Münzen Equipment
kaufen. So gibt es Antigift-Serum, Gesundheitsserum, Zaubersprüche, die
einen sofort in den Zauberladen teleportieren, sollte man in großer Gefahr
sein oder man findet Ringe, die Resistenzen gegen bestimmte Angriffe verstärken.
Im Alchemistenshop darf man dann auch zusätzliche Manatränke kaufen, die
es Leon ermöglichen, den Besitz besondere Relikte vorausgesetzt, Spezialeigenschaften
zu nutzen. Diese Relikte findet Leon im Laufe des Spieles und ermöglichen
es ihm, bestimmte zuvor nicht erreichbare Gegenden zu besuchen. Ein bestimmtes
Relikt ermöglicht es z. B., dass er schnell wie ein Wolf laufen kann
und somit eine Brücke passierbar wird, die unter normaler Laufgeschwindigkeit
sonst zusammenbricht. Auch für den Kampf kann er einige der Relikte einsetzten.
Insgesamt kommen diese aber viel zu kurz und lassen sich besser unter
Randerscheinung verbuchen.
Interessanter sind da schon die Charakterupgrades, die diesmal jedoch
nicht selbst "erwirtschaftet" werden, wie man sie aus einigen der Gameboyvarianten
her kennt, sondern Leon erreicht diese Eigenschaften automatisch ab einem
gewissen Spielpunkt. Ein Charakter-Up-Leveln wie aus den Vorgängern, um
sich so ein wenig gegen allzu starke Gegner zu wappnen, ist somit nicht
mehr möglich. Das Spiel gibt vor, wann Leon bestimmte Komboattacke oder
Angriffstechniken "erlernt". Diese sind jedoch recht vielfältig und machen
zudem jede Menge Spaß, sollte man die Übersicht behalten und sie auch
entsprechen einsetzten können, was nicht immer ganz einfach ist und bestimmte
Kombinationen der Actionbuttons voraussetzt. So kann Leon später z. B.
einen speziellen Angriff in der Luft auf Gegner loslassen oder sie auf
dem Boden mit einer schlagkräftigen Kombo zurückdrängen. Einige Gegner
sind jedoch nicht so einfach mit der Hau-Drauf-Methode zu besiegen. Hier
gilt es, ihn geschickt zu umzingeln, Schläge abzuwehren, um dann an einer
bestimmten Stelle gezielt anzugreifen, was besonders auch bei größeren
Zwischen- oder Levelbossen notwendig wird. Neben der reinen Gegnerhatz
gibt es auch ein paar Rätsel im Spiel, die jedoch niemals außergewöhnlich
anspruchsvoll oder schwer sind. Hier einen Mechanismus in Gang gesetzt,
um dort den Wasserstand zu ändern und Zugang zu vorher nicht erreichbaren
Gegenden zu erlangen, Dort ein Schlüssel oder einen Stein eingesetzt,
um verschlossene Tore zu öffnen. Zudem gibt es noch ein paar gut versteckte
Secrets, die nicht einfach zu finden sind. Zur Belohnung gibt dort jedoch
oft Gegenstände, die permanent die Lebenskraft verbessern, die maximale
Anzahl der Herzen für die Alternativangriffe erhöht oder besondere Relikte
mit Spezialeigenschaften.
Das hört sich bis hierhin alles gar nicht so übel an, doch der neuste
Castlevania-Teil krankt an einigen Punkten, die sich massiv auf das Gameplay
und den Spielspass auswirken. Im Prinzip hat man eigentlich das 2D-Gameplay
einer Gameboyversion auf die PS2 in 3D konvertiert, ohne dabei jedoch
das Spielprinzip zu ändern, bzw. es aufgrund der 3D Umsetzung anzupassen,
was es in vielen Punkten schlechter macht, als das 2D Vorbild. Im eigentlichen
Sinne kann man kaum von 3D Leveln sprechen, präsentieren sie doch mehr
oder weniger nur einen leeren Raum, einer kleinen Arena gleich, ohne dreidimensionale
Ausprägung. Selten gibt es ein paar Vorsprünge oder ähnliches, was den
Namen 3D Level überhaupt verdient. So betritt man einen mit Gegnern gefüllten
Raum nach dem anderen und der Handlungsraum der Spielfigur beschränkt
sich dadurch lediglich im Ausweichen der Gegnern auf dem Boden oder durch
einen Sprung. Von den Möglichkeiten unterschiedliche Plattformen einzunehmen,
wie es die 2D Vorgänger beinhalteten, ist so gut wie nichts geblieben.
Castlevania für die PS2, groß als erster 3D Titel angekündigt, bietet
allenfalls 2 1/2 D und weniger Handlungsspielraum, als seine 2D Vorgänger.
Vereinzelt gibt es zwar ein paar Räume, die hierfür Ansätze zeigen, diese
sind aber weitestgehend an der Hand eines Sägewerkbesitzers abzuzählen
und durch eine generell ungünstige Kameraposition höchst frustrierend.
Da die Kamera grundsätzlich die Perspektive selbst bestimmt und vom Spieler
nicht modifiziert werden kann, ergeben sich oft Situationen, die es nicht
ermöglichen, die komplette Übersicht zu behalten, Figuren befinden sich
in einem nicht sichtbaren Spielbereich, Entfernungen sind bei Plattformen
nicht abzuschätzen und man "versenkt" Leon so in einigen Screens (die
jedoch größtenteils nur für Bonusgegenstände verantwortlich sind) sicher
mehr als 30 mal in "unendlichen Weiten". Jedenfalls waren die Spieledesigner
so entgegenkommend, vielleicht weil sie hier selbst ein Defizit im Gameplay
erkannten, und verschonen den Spieler an diesen Stellen mit einem strafenden
Abzug an Lebensenergie. Auch lässt an diesen Plattformhüpfpassagen die
Steuerung zu wünschen übrig und oft gleitet Leon dann knapp an der Plattform
vorbei und "schliddert" über das Ziel hinaus. An diesen Stellen ist die
ansonsten gute Steuerung eindeutig zu unpräzise und schwammig. Nervig
waren auch ein paar Passagen, in denen man mit der Peitsche nach dem Indiana
Jones Prinzip mehrere Abgründe überwinden musste. Unfair ist dabei, dass
man bei einem "Fehltritt" zumeist von ganz vorne anfangen muss - oft auch
unter Zeitdruck.
Eines der Hauptprobleme von Castlevania ist jedoch mangelnde Abwechslung.
Macht die Monsterhatz mit der Peitsche die ersten paar Stunden noch Spaß,
wird in der zweiten Spielhälfte die Kür zu Pflicht, gewürzt mit unnötig
langen Wegstrecken, die den Spieler von einem Levelende zu anderen diktieren.
Das Spielchen geht dann letztendlich soweit, dass man den Gegnern, die
bei jedem Raumneueintritt respawnen, einfach ausweicht, um nicht unnötig
im Spielfluss gebremst zu werden. Konnte man in früheren Castelvania-Teilen
auf dem Gameboy dadurch noch seinen Charakter skillen, geht dies hier
nicht mehr und macht daher spielerisch auch keinen Sinn. So läuft man
später dann mit seiner Figur eher einen Ausweichslalom um die Gegner,
um zum nächsten relevanten Rätselevent oder Speicherraum zu gelangen.
Ein solches Resultat im Spielerverhalten ist sicher kein Indiz für ein
stimmiges, forderndes Gameplay.
Aber auch folgende Kleinigkeiten sollten bei einem modernen Spiel der
Vergangenheit angehören. Springt man auf einige Bodendielen, brechen diese
unter dem Spieler zusammen, hier darf man nicht springen, sondern nur
vorsichtig darüber laufen. Sind diese Plattformen einmal verschwunden,
erscheinen diese erst wieder, wenn man den Raum verlässt und wieder neu
betritt (mit Gegner-Respawn). Retro-Gaming schön und gut ...
Ein weiterer ärgerlicher Punkt ist auch das Verlassen/Betreten zum nächsten
Raum. Austrittspunkte der jeweiligen Level sind mit Pfeilen markiert.
Nähert man sich diesen Pfeilen, ändern diese ihre Farbe und mittels der
Angriffstaste leitet man den Raumwechsel ein. Ärgerlich, wenn man gerade
in der Nähe einer Tür kämpft und noch ärgerlicher, wenn das Farbwechseln
nicht immer r präzise abläuft und man oft, wenn man nur noch wenig Lebensenergie
besitzt und lieber die Flucht ergreift, dumm vor der Türe hin und her
wedelt, den Raumwechsel nicht einleiten kann und Mausetod zu Boden geht.
Ein weiteres Defizit von Castlevania ist die maue Story, wenn man sie
überhaupt so nennen kann. Es gibt keinen richtigen Storyverlauf und alles
wirkt viel zu zusammenhangslos, um eine gruselige Stimmung aufzubauen,
was sicher auch darin begründet liegt, dass man fünf von den sechs Leveln
insgesamt, in beliebiger Reihenfolge starten kann, zudem wirken die Level
auch aufgrund des immer gleichen Spielprinzips zu austauschbar- lediglich
das Graphiksetting ist ein anders. Da können auch die recht eindrucksvoll
gestalteten Levelbosse das Storydefizit nicht mehr kompensieren. Die künstlerische
Gestaltung des Spiel hat zwar alle Komponenten- eine gruslige Atmosphäre
bleibt dennoch außen vor.
Fazit: Der neuste Castelvania Teil, der die Wiedergeburt eines
Klassikers jetzt in zeitgemäßer 3D Optik werden sollte, erscheint mir
mehr als eine Mogelpackung. Vielmehr hat man versucht, das gängige 2D
Spielprinzip der Gameboyvorgänger ohne neue Innovationen auf die PS2 in
ein 3D Gewand zu zwängen, was jedoch an vielen Punkten scheiterte. So
wird eigentlich kein richtiges räumliches Umfeld geschaffen und man bewegt
sich eher in 2 1/2 als in 3D. Zudem wird das Spielprinzip zu wenig variiert
und bietet nichts Neues, so dass man schon nach 4-5 Stunden Spielzeit
das Monsterkillen und ewige Respawnen, zusammen mit den unnötig langen
Wegstrecken, mehr als über hat, auch wenn die neuen Komboattacken vielleicht
noch ein wenig motivieren. Eine neue Innovation, wie es die Entwickler
versprechen, ist es definitiv nicht geworden, sondern es erinnert eher
an eine Retro-Gaming-Session. Sogar im Gegensatz zu den Gameboyvorgängern
gibt es Rückschritte, hat man sich doch von den rudimentären RPG Anteilen
verabschiedet. Die dürre Story und zu wenig Abwechslung ließen trotz der
kurzen Gesamtspielzeit von ca. 12 Stunden vorzeitig Langeweile aufkommen.
Da nützt auch die Zusatzoption nach dem Beenden, noch mal gegen alle Levelbosse
antreten zu können, herzlich wenig. Wer Spiele dieser Gattung sucht, wird
mit anderen Spielen sicher besser bedient. Hier kann ich nur jedem, der
eine gewisse Affinität zu Vampiren besitzt, die Soul
Reaver Reihe empfehlen, die eindeutig mehr Spannung, Story und Atmosphäre
zu bieten hat. Für die Wiedergeburt eines Klassikers in 3D hätte ich von
Konami mehr Innovationen erwartet.
Geschrieben am 18.05.2004, Testkonfiguration: Playstation2
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