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Chaser
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| Name: | Chaser |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/07 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Cauldron |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Vertrieb Big Ben Interactive |
| Hardware: | 650Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1350 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.50 |
| Bemerkung: | Leveleditor verfügbar |
| USK: | 16 |
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Im Jahre 2036 gründeten die weltgrößten Firmen aus unterschiedlichen
Industriezweigen das Mars-Konsortium, welches zum Ziel hatte, den roten
Planeten zu kolonialisieren und bewohnbar zu machen.
Aus Rot mach Blau, war das Ziel, doch als der Großindustrielle Samuel
Longwood Präsident der MarsCorp wurde, wandelte sich das Konsortium hin
zu einem Bewachungsapparat der Marsbewohner. Longwood hatte nicht die
Unabhängigkeit des Planeten im Visier, sondern eher das Gegenteil. Als
unangefochtener Herrscher wollte er den Planet regieren und alle, die
ihm im Wege standen, bezahlten dafür mit ihrem Leben. Die Zeit war also
reif für eine Revolution. Der Universitätsprofessor Graham Castor organisierte
ein verschlungenes Netzwerk von Wiederstandszellen, um den Mars zu befreien.
Longwoods Geheimagenten und die Marspolizei waren nicht in der Lage, effektiv
gegen diese Freiheitkämpfer vorzugehen und so musste ein anderer Plan
her.
Auf blutige Maßnahmen seitens der MarsCorp folgten nicht weniger blutige
Antworten der Freiheitskämpfer. Ein Mann namens Scott Stone sollte für
Longwood Castors Netzwerk zerschlagen, was nicht so einfach war, denn
Castor hatte eine "Geheimwaffe" namens John Chaser .
Fast heimlich, still und leise bringt JoWooD/Cauldron einen Shooter auf
den Markt, dessen Storyline stark an den Film Total Recall oder Volitions
Game Red
Faction erinnert- wobei das heimlich, still und leise sicher nicht
der gewünschte Weg ist, wie man ein gutes Programm unter das Volk bringen
sollte. Solche "Entscheidungen" liegen heute viel weniger im Einflussbereich
der Entwicklern oder des Publisher, vielmehr erweckt sich hier der Eindruck,
und in diesem Jahr in meinen Augen sehr extrem, dass die "lieben" Printmedien
hierauf einen nicht unentscheidenen Einfluss haben.
Kommt das Game nicht von Entwicklerlegende X, vom werbeträchtigen Publisher
Y (legt euch nicht mit dem an, denn sonst gibt es nichts Exklusives mehr)
oder ist es nicht die angeblich geniale Fortsetzung von Spiel Z, haben
es die kleineren Labels oft bedeutend schwerer, als die Big Player, auch
wenn ihr Programm in vielerlei Hinsicht die "Hype-Titel" zu übertreffen
vermag. Für gut und hypewürdig wird befunden, was sich sich gut verkauft
und damit dann post mortem auch die "Tat" begründet, warum man den Titel
unterstützt hat, da er sich ja gut verkaufte. Dass aber abzusehen ist,
dass sich Titel mit "Moorhuhnbekanntheistgradcharakter" immer gut verkaufen
oder der Werbeetat dem Bruttoinlandsprodukt eines beliebigen Entwicklungslandes
entspricht, lassen wir mal außen vor.
Gehypte wird vor allem auch aus Selbstzweck, damit sich die eigene Publikation
verkauft und Spieler dann mit "Perlen" wie z. B. Unreal
2 "belohnt" werden. Problematisch wird es dann jedoch für die Magazine,
damit sie nicht an Glaubwürdigkeit verlieren, wenn sich das Spiel letztendlich
als "Gurke" offenbart und man dann anfangen muss, Dinge "schönzureden".
Dann haben Games wie Black & White eine revolutionäre neue Spielidee und
das Unreal 2 Leveldesign steckt alles vorherige in den Schatten - eindeutige
Unzulänglichkeiten und Bugs wurden dann mal eben "übersehen" oder Gurken
wie "Enter
the Matrix" werden künstlich über die vernichtende 70% Marke gedrückt?
Die Kehrseite der Hype-Medaillie ist aber, dass weniger im Fokus stehende
Games dadurch oft auch nur halbherzig betrachtet werden und man hier all
seine "aufgestaute" und hypegebremste Kritik loslassen kann. Man will
ja nach außen zumindest den Charakter der Kritikfähigkeit wahren.
Anders ist es für mich in vielen Fällen nicht mehr nachvollziehbar, dass
nach meinem Empfinden gute Games in bekannten Publikationen eher unter
"Fire & Forget" rangieren. Schlimmer wird es noch, weil mittlerweile viele
Onlinemagazine auf dem gleichen Haufen ihr "Geschäft" verrichten
- das Spiel nur kurz antesten (was man immer sehr schön an den Screenshots
feststellen kann) und zum gleichen Resultat kommen, denn die "Profis"
aus dem Printmagazinlager werden schon Recht haben -irgendwie...
Und Chaser fällt in genau diese Sparte. Wenig Hype - Gutes Game. Warum,
soll unser Review zeigen.
Zur Technik: Hier hat mich Chaser vollkommen überzeugt, wenn
es auch Hier und Da einige verbesserungsfähige Aspekte gibt. Die von Cauldron
entwickelte CloakNT
Engine bringt alles schnell, sauber und höchst ansehnlich auf den
Screen (Auch wenn der Enginename eher wie ein neues Toilettenspülsystem
klingt :)). Grosse Sichtweiten, riesige Level ohne Nachladebedarf lassen
andere Technologien altbacken aussehen. Schöne Effekte und gute Animationen
runden das Bild ab. Gelungen Licheffekte, wenn sie auch wenig dynamisch
sind, unterstützen die Spielatmosphäre gewaltig. Besonders erwähnenswert
sind auch die Wetter- und Umgebungseffekte, wenn man z. B. durch das diesige
Gefängnis auf dem Mars die Flucht versucht oder auf der Planetenoberfläche
wegen den Sandstürmen kaum die Hand vor Augen sieht. Besonders gut gelungen
sind auch die Schneewehen, die man, von den Suchscheinwerfern erhellt,
beobachten kann. Gelungene Wassereffekte, bei denen sogar ein Schuss ins
Wasser für Verdrängung sorgt, runden das Bild ab. Die Graphik orientiert
sich eher an einem realistischen Modell, so dass es unnötige Verspieltheiten
Marke Unreal 2 selten zu sehen gibt. Bei Chaser ist eine Wand eine Wand
und nicht ein "Ding", das unter Glasabdeckungen glitzernde Drähte und
Leitungen offenbart. Mir kommt das sehr entgegen, da so der Realismus
eher gewahrt bleibt. Jedoch von langweiligen Texturen zu sprechen, wie
es einige andere Reviews beschreiben, wäre mehr als unfair. Eine Raufaser
sieht halt so "langweilig" aus, wie im realen Leben ;).
Die Qualität der Texturen ist im Hinblick auf Realismus aber gelungen. So bestehen die Wände
im russischen Gefangenenlager aus bröckeligem, schimmeligen Putz oder Backstein, sehen verwittert,
gerissen und lädiert aus. Stahlträger zeigen Spuren von Rost und Abnutzung. Der Graphikstil
ist vergleichbar mit den etwas "schmutzigeren" SciFi Filmen der Bauart "Alien" oder "Blade Runner"
und weit entfernt, ein klinisch sauberes Star Trek Ambiente zu erschaffen. Die Animationen sehen
höchst realistisch aus und scheinen mittels Motion Capture erstellt worden zu sein, was besonders
eindrucksvoll in den Zwischensequenzen zu bemerken ist, die mittels Gameengine erzählt werden.
Auch der Adrenalin Modus (ein Zeitlupenmodus) zeigt hier die Stärke der Animation, wenn man
ihn im Slow Motion Modus beobachten kann, wie der Gegner von einem Geschoss getroffen wird,
durch den Rückschlag nach hinten geworfen wird, seine Waffe dabei verliert und er zusammensackt.
Die Gestaltung der Figuren ist ordentlich und detailreich. Im Vergleich zu anderen Games dieses
Genres bringt Chaser auch richtige Gesichtsanimationen mit, die sich nicht nur auf Mund und
Auge beschränken und sonst eher an Gesichtslähmung erinnern. In Chaser gibt es bewegte Augenbrauen
und auch mal eine gerunzelte Stirn, unterstützt durch eine gute Darstellung der Augen, die sehr
realistisch wirken und in vielen anderen Games sonst unnatürlich stumpf und glanzlos wirken.
Etwas übertrieben hat man es bei der Reflektionen und der Oberfläche der Kleidung, die nicht
immer passend zum benutzten Material erscheint und dadurch manchmal fast wie auf Hochglanz poliertes
Metall oder Glas erscheinen.
Die CloakNT Engine ging auch bei noch soviel Action auf dem Screen erfreulicherweise
niemals in die Knie.
Der Sound ist auf hohem Niveau. Gute und klare Effekte sorgen für das
richtige Feeling, seien es die Waffensounds oder die Umgebungsgeräusche,
die im Rundumsound für die entsprechende Audioatmosphäre sorgen. Rumpelnde
Maschinen im unterirdischen Marsgefängnis, das Bersten der Raumstation
oder das Geheul vom Wind gehen mit der Musik eine gelungene Symbiose ein.
Thematisch besteht die Musik aus wiederholenden Loops, die aber gelungen
und niemals langweilig wirken und das Geschehen spannend untermalen. Stilistisch
am ehesten mit Industrial Sound zu vergleichen. Die Sprachausgabe ist
von ebenso hoher Qualität. Die Sprecher klingen passend und motiviert.
Gegner rufen sich gegenseitig Kommandos zu und kommentieren, wenn sie
uns entdeckt oder im schlimmsten Fall erledigt haben. Das wirkt jeweils
spontan und ist von den Samples abwechslungsreich genug, um nicht stupid
und wiederholt zu klingen.
Gesteuert wird Chaser mittels Tastatur/Mauskombination, die entgegen
der Demo jetzt problemlos konfigurierbar ist. Ein Lob an die Designer,
denn die Steuerung von Chaser gehört zu den besten und gängigsten, die
mir in letzter Zeit unter die Tastatur gekommen sind. Chaser steuert sich
schnell, direkt und effektiv und ist dadurch sicher für Multiplayerfreunde
mehr als ein Versuch wert.
Chaser unterstützt zudem, was einen besonderen Hinweis verdient, die
Matrox Parhelia Surround Gaming Funktion, die das Spielen auf mehreren
Bildschirmen ermöglicht.
Zum Gameplay: Unser Held oder Antiheld, ganz wie man will, erwacht
ohne Erinnerung in einer Raumstation auf einer Art Operationstisch, wo
sogleich das Chaos beginnt. Er wird gejagt und als einzige Option bleibt
ihm, die Flucht zu ergreifen. Ohne Waffe heißt es, einen Ausweg zu finden,
während, wie es scheint, die Raumstation Majestic sabotiert wurde und
bald in Einzelteilen dahin gehen wird, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen
war :-).
Chaser, jedenfalls rufen ihn so seine Verfolger, besorgt sich von einem
von Trümmerteilen erschlagenen Wachposten eine Waffe und steht seinen
Verfolgern nun nicht mehr hilflos gegenüber. Er muss die Station verlassen
und eine Rettungskapsel erreichen, bevor sie explodiert. Der Spieler wird
Teil einer spannend erzählten Geschichte mit vielen Wendungen und Überraschungen,
die, wie schon gesagt, viel Ähnlichkeit mit dem Film Total Recall aufweist.
Ein Mann, der seine Identität nicht kennt, der in ein Spiel von Intrigen
verwickelt wird und letztlich selbst herausfinden muss, ob er Befreier
oder Verursacher einer großen Verschwörung wird.
Was macht Chaser nun zu einem besonderen Shooter? Bieten anderen aktuelle
Shooter ein doch sehr eingegrenztes und limitiertes Spielfeld, muss man
sich bei Chaser schnell von diesem Gedanken trennen. Keine kleinen kurzen
Abschnitte mit dauerndem Nachladen, wie man sie aus Unreal
2 leider kennen lernen musste. Chaser bietet das genaue Gegenteil.
Riesige Level, die komplett im Speicher verfügbar sind, gilt es zu erkunden.
So schafft die Engine es problemlos, einen gesamten Stadtteil, einen riesigen
Gefängniskomplex, unterirdische Minen, ein Strafgefangenenlager von gigantischem
Ausmaß bereitzustellen. Hier bietet sich fast der Vergleich zu Gothic
an, denn man hat bei Chaser dadurch wirklich das Gefühl, in einer real
existenten Spielwelt zu agieren. Die Dimensionen sind wirklich gewaltig.
So gibt es ein U-Boot Hafen, der aus unterirdischen Gängen, Fabrikhallen
und praktisch einer gesamten Kaserne besteht oder eine riesige Raketenabschussbasis.
Im Bereich Shooter kenne ich wirklich nichts, was annähernd Leveldimensionen
wie Chaser besitzt. Betritt man später einen neuen Level hat man
erstmal das Gefühl von "Wo geh ich jetzt hin" und nicht
wie bei Genrekollegen so häufig "Ach, da vorne geht es lang".
Das Spielprinzip basiert natürlich aus Shooter-üblichen Komponenten,
was bedeutet, dass geballert werden darf. So findet man im Bereich Waffen
alle gängigen Standards. Vom Granatwerfer, dem Maschinengewehr bis hin
zur Sniper-Rifle. Dadurch, dass die Level von Chaser eine gigantische
Größe haben, ermöglicht sich auch ein Spielprinzip, das sich extrem von
den Genrekollegen unterscheidet. Es reicht nicht, einen Bereich von Gegnern
zu "entsorgen", um dann Schalter X umzulegen und die Tür zum nächsten
Abschnitt zu öffnen. Die Atmosphäre und er Spielspass von Chaser liegen
eindeutig in der Erkundung des Levels. Sind die ersten Level noch relativ
übersichtlich und haben einen linearen Eindruck, entwickelt es sich später
zu einem viel offenerem Erlebnis. So gilt es z. B. den Eingang in eine
unterirdische Kanalisation zu finden oder einen Weg, wie man die Raketenbasis
erreichen kann. Dabei sind die Wege nie so offensichtlich wie in anderen
Games. Es ist notwendig, alles Abzusuchen und zu erkunden, um eine Lösung
zu finden. Ist dort evtl. ein offener Lüftungsschacht, den ich benutzen
kann oder ist es möglich, die U-Boot-Station zu verlassen, indem ich draußen
durch das gebrochene Eis tauche, um in den Versorgungsbereich zu gelangen.
Chaser macht es nötig, dass man das Umfeld genau untersucht und oft denkt
man auch, eine Lösung oder einen Ausweg gefunden zu haben, der sich dann
aber letztendlich als Sackgasse herausstellt. Jedoch ist das alles so
gut gemacht, dass man sich als Spieler niemals vorgeführt, sondern vielmehr
gefordert fühlt. Ein wirklich durchweg grandioses Leveldesign mit einer
absolut stimmigen Architektur machen dies möglich. So erreicht man in
einer Mission den Eingang zu einem Leuchtturm lediglich dadurch, dass
man eine alte Ruine durchsucht und dann durch die Versorgungsrohre in
den inneren Komplex gelangt. Das hört sich einfach an, ist es aber nicht,
denn der Weg dorthin allein ist nicht ohne, bis man dann noch die defekte
Stelle im Rohr findet, durch die man dann in den Leuchtturm gelangt, immer
natürlich auf der auf der Hut vor den Gegnern, die am besten rechzeitig
per Snipereinsatz auszuschalten sind.
In späteren Leveln steigerte sich das Prinzip noch mal, so dass man das
Leveldesign von Chaser fast schon als Shooter-Adventure klassifizieren
könnte. Eine höchst gelungene Mischung für Spielernaturen, die gerne jeden
Winkel eines Levels erforschen - und zu denen zähle ich mich mal. So wird
man auch in vermeindlichen Sackgassen dennoch belohnt, finden sich dort
doch oft Waffen, Munition oder Medipacks.
Die spannende Story ist eng mit den abwechslungsreichen Levelmissionen
verknüpft. So wird Chaser, nachdem er auf der Erde gelandet ist, eine
Art Sender eingebaut, welcher, sollte er sich zu weit von seinem Auftraggeber
entfernen, für den er eher wiederwillig arbeitet, detoniert. So gilt es
jemanden zu finden, der ihn von dieser ungewollten Implantation befreit.
Dann gibt es eine Stealth Mission, in der Chaser in einem Hotel unentdeckt
ein anderes Bandenmitglied per Peilsender abhören muss. Die Geschichte
um seine verlorene Identität reißt ihn immer weiter in andere Intrigen
und Machenschaften hinein. Eine Lagerhalle muss bewacht werden, ein Bösewicht
ist zu exekutieren, auf dem Leuchtturm darf er mittels Snipereinsatz einen
Transporter beschützen, ein Uboot ist sicher nach Russland zu bringen
und bei der Flucht vom Leuchtturm mittels Raktenantrieb muss er im Meer
notlanden und auf Tauchstation gehen. Aber das ist noch lange nicht alles,
ein Gefangener soll aus einem russischen Lager befreit werden, er muss
sich an Bord eines Raumtransporters schmuggeln, um wieder auf den Mars
zu gelangen, wo er inhaftiert wird und sogleich im Gefängnis für
einen Auftsand sorgen, einen Zug auf dem Mars für ein Attentat benutzen,
ja man darf sogar in einem riesigen Exoskelett fast Mechwarrior-like einen
Außenposten auf dem Mars vor Eindringlingen beschützen. Chaser bietet
vom Leveldesign wirklich genügend Abwechslung, um fortwährend interessant
zu bleiben. Allein das Finale in der unterirdischen Marskolonie ist das
Geld wert. Dort muss man durch riesige verrottete Aufzugschächte klettern
und sich den Weg nach unten bahnen. Das ist so eindrucksvoll und spannend
in Szene gesetzt, dass es kaum zu beschreiben ist. Leute mit Höhenangst
sollten das Spiel deswegen meiden ;). Man klettert vorsichtig am Rand
des Schachtes und stellt sich auf den Rand, plötzlich bricht unter uns
die Betonwand ein und kippt mit uns in die Tiefe, aber nur soweit, dass
wir die eingestürzte Stelle praktisch als Brücke nutzen können. Zusammenzucken
darf man auch nicht, wenn plötzlich von oben eine abstürzende Aufzugskabine
an uns vorbeistürzt. Der Sound und die graphischen Effekte sorgen hier
für eine einmalig dichte Atmosphäre. Der Abstieg in die Tiefe ist auch
nicht vergleichbar mit den 5 Minuten Situationen, wie sie in anderen Spielen
realisiert wurden. In Chaser hat man fast das Empfinden, bedingt durch
die Levelgröße, alles in Echtzeit zu erleben. So dauert der Abstieg in
die Tiefe alleine fast 40 Minuten, wobei auch hier wieder das genaue Erkunden
und Absuchen nach Abstiegsmöglichkeiten einen Grossteil des Spielspasses
ausmacht- Ist da vielleicht ein Vorsprung im Gemäuer, ein offenes
Gitter, wo ich durchschlüpfen könnte oder ein Rohr, das ich
als Brücke nutzen könnte? Chaser ging mir wie damals Half Life
in Fleisch und Blut über. Da wollte ich auch jeden Gullideckel oder
Lüftungsschacht im Parkhaus auch im Real-Life fast instinktiv mit
dem Brecheisen öffnen :).
Oft gibt es auch alternative Möglichkeiten, eine Situation zu meistern.
So kann man durch geschickte Sprungeinlagen beispielsweise Laserfallen
umgehen, wer aber akribisch den Bereich durchsucht findet vielleicht auch
einen Eingang zum Belüftungssystem, welches hervorragend dazu geeignet
scheint, die Laserfallen ohne Schaden zu umgehen. Chaser bietet zudem
noch besonders atmosphärisch zum Einsatz kommende Effekte. So erlebt man
beispielsweise bei der Flucht von der Raumstation, wie sich über unserem
Helden die Rettungsbojen aus dem Raumschiff lösen oder man auf dem Mars
erleben darf, wie direkt vor uns eine Metallbrücke einstürzt und Leute
mit in die Tiefe reißt. Das sieht grandios aus und erinnert von der Präsentation
und dem graphischen Aufwand sehr an das Finale aus "Aliens Die Rückkehr".
Man glaub wirklich, dass einem gleich alles um die Ohren fliegt. Auch
der Massenaufstand nach der Befreiung der Gefangenen auf dem Mars, wo
sich Gefangenen mit dem Wachpersonal eine gigantische Schlacht auf allen
Ebenen liefern. Hier gibt es nicht nur 2-3 NPCs , die sich aufs Korn nehmen,
sondern hier entsteht wirklich der Eindruck von Größe. Die Designer haben
es wirklich verstanden, den Spieler in die Handlung zu holen. Während
ich zwischen den Versorgungsrohren unter den Metallgittern einen Fluchtweg
suchte, herrschte über mit ein brutaler Aufstand- Grossartig!. Zwar sind
diese Aktionen geskriptet, jedoch wirken sie nicht so. Ein Angriff sieht
nicht zwingend genauso aus, wie der vorherige und die Leute auf der kollabierenden
Brücke scheinen auch nicht zwingend in gleicher Weise abzustürzen, was
einem das Gefühl vermittelt, nicht etwas absolut Vorprogrammiertes zu
erleben.
Es gibt aber noch weitere kleine Details, die Chaser von anderen Spielen
unterscheidet. So kommt auch Licht in einigen Leveln recht neu und frisch
zum Einsatz. An einigen Stellen, an denen riesige Scheinwerfer stehen,
sieht man, dass man nichts mehr sieht, man wird komplett geblendet und
muss sehen, schnell eine geschütze Position zu erreichen. Fatal,
wenn die Gegner dann auf uns lauern oder uns im geblendeten Zustand aufs
Korn nehmen. Auch ein Physiksystem sorgt für kleine aber feine Details.
So lassen Druckwellen von Granaten Fensterscheiben zerbersten und will
man die Flucht durch ein Fenster wagen, so reicht es nicht durch einen
einzelnen Schuss die Scheibe zu entfernen, sondern auch verbleibende Reste
und Splitter können uns daran hindern, das Fenster zu durchspringen. Hier
muss erst der Durchgang soweit freigeschossen werden, dass wir auch hindurchpassen.
Die Aufgaben in den Leveln sind später keine einfachen drücke Schalter/öffne
Türe Aufgaben. Grundlegend ist alleine schon die Levelarchitektur Rätsel
genug. Hinzu gesellen sich aber kleinere Aufgaben, wie z. B. das Ausschalten
von Energiebarrieren durch gut über Bande geworfene Handgranaten, die
dann den Antrieb lahm legen. Besonders gelungen sind die Zwischensequenzen,
die durch ihre Kameraeinstellungen und künstlerische Umsetzung schon fast
kleine cineastische Meisterwerke geworden sind und in Teilen auch, besonders
was die Close Ups angeht, an Sergio Leone Filme erinnern. Sehr gelungen,
spannend und einfallsreich.
Einfallsreich sind auch die Flashbacks, die unser Charakter während der
ersten Level direkt im Spiel erlebt. So passiert es, dass ihn plötzlich
mitten in einem Fight eine Erinnerung überkommt, die das momentane
Spielgeschehen mit Bildern aus der Vergangenheit überlagern. In gelungener
Form wurde so ein Storyelement direkt in die Actionhandlung glaubwürdig
eingebaut, als Chaser an Orte gelangt, die er aus seiner Vergangenheit
zu kennen scheint. Nicht mehr ganz so frisch, aber immer noch spielspaßfördernd
ist der Zeitlupenmodus, hier Adrenalinmodus genannt, der es Chaser für
eine bestimmte Zeit ermöglicht, in Zeitlupe präziser zu agieren, was besonders
bei harten Gegnern für eine bessere Headshotstatistik sorgen kann. Erwähnenswert
ist auch noch das Handbuch, das ansonsten zwar recht mager daher kommt,
aber eine sehr gute Idee hat, das Spielgeschehen in Form eines Kindertagebuches
zu erzählen. So hält die Tochter vom Erzbösewicht die Kämpfe auf dem Mars
für ein Feuerwerk. Kleine Gags sorgen auch für einen Lacher. Hält
Chaser beispielsweise eine Granate in der Hand und wir ignorieren ihn
für eine Weile, schnippt er ziemlich lässig mit den Fingern
gegen den Ring des Sicherheitsstiftes :-)
Der Schwierigkeitsgrad ist wählbar zwischen drei Varianten, wobei gegen
Ende des Spiels die Gegnerstärke, die Munitions und Medipackvorräte seltener
werden. Beginner sollten sich daher mit dem leichtesten begnügen.
Multiplay: Als ob das nicht reichen würde, haben die Entwickler
Chaser auch mit einem guten Multiplayerpart ausgestattet. Ein schneller
und effektiver Netzwerkcode sorgt für gute Multiplayerschlachten. Deathmatch,
Team Deatmatch, Capture the Flag und ein Modus namens Schocktruppen stehen
zur Verfügung. Schocktruppen erinnert in seiner Aufgabenstellung an bekannte
Multiplayervorbilder. So muss man hier bestimmte Ziele und Aufgaben erfüllen,
um den Level siegreich zu beenden. In diesem Modus gibt es auch Charakterupgrades
in Form von Erfahrungspunkten. Je höher der Rang des Spielers wird, desto
höher auch seine Einnahmen aus erfolgreich absolvierten Runden. Teamkill
wird mit Degradierung bestraft. Geld kann in weitere Ausrüstungsgegenstände
investiert werden. Interessante Maps und ein schneller Spielverlauf sorgen
für unterhaltsame Multiplayermatches. JoWooD unterhält für Chaser
momentan einige Server, die auch demnächst noch aufgestockt werden sollen.
Weitere Maps und ein Editor stehen kurz vor Veröffentlichung. Gamespy
wird unterstützt.
Zu den Kritikpunkten: Die Entwickler von Chaser machen leider
zu Beginn des Spieles den Fehler, dass die ersten Missionen nach Verlassen
der Weltraumstation zu den schlechtesten gehören. Sie sind ein wenig zu
gestreckt und unspektakulär und haben vom Missionsablauf etwas zuviel
Laufburschencharakter, was vielleicht viele der anderen Reviewer dazu
veranlasst hat, dem Game eine in meinen Augen zu schlechte Benotung zu
geben (Also lieber bis zum Ende durchspielen, liebe Kollegen ;)). Chaser
dreht erst ein wenig später richtig auf und zeigt seine Qualitäten. Die
Tauchsequenz im Meer ist für meinen Geschmack zu lang und auch zu uninteressant
gestaltet. Hier mangelt es an Übersicht und auch an Orientierungsmöglichkeiten,
denn die Unterwassersteuerung ist nicht sehr "gängig" ausgefallen. Die
KI der Gegner ist schwer zu beurteilen. Für mein Empfinden sind sie etwas
zu "ortsgebunden" und bewegen sich zu wenig. Dafür verbergen sie sich
aber in der Regel sehr gelungen hinter Kisten, um uns dann mit präzisen
Schüssen das Leben schwer zu machen. Etwas mehr Agressivität würde nichts
schaden, wobei man hier auch den Standpunkt vertreten könnte: Welcher
Soldat ist so doof und rennt dem Feind direkt in die Arme? Dafür macht
es aber genügend Spaß mit dem Snipergewehr auf seine "Chance" zu warten
;). Das Defizit der KI macht sich aber auch bei Wegfindungsroutinen bemerkbar.
Entweder wollen sie manchmal nicht um die Ecke, oder sie können nicht
;). Ärgerlich waren einige "Teleportationsschlümpfe"
die plötzlich aus heiterem Himmel hinter uns standen, wo wir eigentlich
schon mehr als aufgeräumt haben sollten. Jedoch war das plötzliche
Gegnererscheinen nicht so offensichtlich dumm plaziert, wie in Unreal
2. Dem Spielspaß hat das aber keinen Abbruch getan, denn wie vorab beschrieben,
lebt Chaser von einer ganz eigenen Spielatmosphäre.
Ansonsten lief das Programm in der gespielten Version mit Patch 1.47
absolut stabil.
Kleinere Ungereimtheiten sollen aber nicht unerwähnt bleiben: So gab
es einige Leitern an bestimmten Konstruktionen (Aussichttürme im U-Boot
Dock) die nicht begehbar waren. Die Textur eines Maschendrahtzaunes war
von einer bestimmten Seite durchgehbar, die Zwischensequenz mit Kabir
lief in englischer Sprache ab. Es gab einige Levellöcher, bei denen man
durch den Boden fiel, jedoch nur an Stellen, wo sich lediglich verrückte
Reviewer gewöhnlich aufhalten. Ärgerlicher war es besonders in späteren
Leveln auf dem Mars, dass man mit der Figur dort an aufgebrochenen Bodenplatten
nach einem Sprung teilweise dort hängen blieb und man sich nicht mehr
fortbewegen konnte, was ein Neuladen notwendig machte. Warum mich jedoch
die Gefangenen, die ich im Marsgefängnis befreit hatte, angegriffen haben
und mich als Feind bezeichneten, ist mir ein Rätsel, wobei mir jedoch
nach dem Finale einiges in einem anderen Licht erscheinen mag ;). Die
Funktion des Minenwerfers scheint mir ein wenig schlecht ausballanciert.
So hat er mich fast bei jedem zweiten Schuss selbst getötet, auch wenn
die Detonation weit genug entfernt erfolgte, so dass ich diese Waffe nur
selten nutzte, weil sie ein zu unvorhersehbares Zerstörungspotential hatte.
Richtig geärgert hat mich jedoch, dass es einige Levelbegrenzungen gab,
die einen vor eine imaginäre Wand laufen ließen. Das wäre durch einen
einfachen Zaun vermeidbar gewesen und hätte dem Gesamteindruck der Levelgröße
nicht geschadet, So wirkt es aber amateurhaft, wenn man eine Strasse hinunterlaufen
möchte, jedoch nur bis zu einer bestimmten Stelle kommt. Zum Glück konnte
ich nur 3 Stellen im gesamten Spiel ausmachen. Gewünscht hätte
ich mir zum Ende einen fetten Endgegner, auch wenn es einige Levelbosse
gab. Ebenso vermisst habe ich die in Shootern mittlerweile gängige
Option des Links/Rechtslehnen, um aus sicherer Position Überraschungsangriffe
ausführen zu können. Für menschliche Gegner wären
mehr unterschiedliche Gesichtstexturen schön gewesen. So fühlt
man sich eher in einem Kampf gegen Klonkrieger oder ähnlich der Schlacht
von Neo gegen 20317 Agent Smiths.
Die deutsche Version ist zensiert und verzichtet auf die Darstellung
von Blut, erledigte Gegner "beamt" Scotty mal wieder umgehend
auf die Enterprise :(.
Chaser ist ein absolut gelungenes Game, das gerade durch sein groß angelegtes
und offenes Leveldesign auch das Forscherherz unter Shooterfreunden befriedigen
kann. Selten hatte ich in letzter Zeit bei einem Shooter das Gefühl, mich
in einer großen und glaubwürdigen Welt zu bewegen. Eine dichte Atmosphäre
und ein grandioses Leveldesign, dessen Ausmaß seines gleichen sucht, sorgen
mit abwechslungsreichen Locations und Missionsaufgaben für anhaltenden
Spielspaß, der mit seinen ca. 22-25 Stunden zudem andere Shooter alleine
bei der Spielzeit um den Faktor 3 übertrifft. Eine spannende und mitreißende
Story, die auch im Finale, was ich als sehr mutig empfinde, nicht vor
einem unkonventionellen Ende zurückschreckt. Gepaart mit einem guten Multiplayerteil
ist Chaser für mich, trotz der kleineren Mängel, einer der gelungensten
Shooter der letzten Zeit.
Geschrieben am 04.08.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
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