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Chicago 1930
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (17 votes) | | 2 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.8 |
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| Name: | Chicago 1930 |
| Genre: | Echtzeitstrategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/11 |
| Publisher: | Wanadoo |
| Entwickler: | Spellbound |
| Hardware: | 800Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.1 |
| USK: | 12 |
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| Chicago 1930 (review von ronin) |
Das vor kurzem getestete Commandos3 (siehe
Review) scheiterte am Unvermögen der Entwickler, das neue actionorientierte
Gameplay mit dem klassischen Echtzeit-Taktik-Stil der Vorgänger zu verbinden.
Spellbound meisterte diese Hürde schon mit Ihrem letzten Titel "Robin
Hood: Die Legende von Sherwood Forest" (siehe
Review) erfolgreich. Trotz kleiner Schwächen im Balancing der einzelnen
Spezialcharaktere (Stichwort: One-Man-Army Little John) und dem ziemlich
sinnlosen Wirtschaftspart, machte das Spiel sehr großen Spaß und auch
das für dieses Genre ungewohnte actionorientierte Gameplay ging leicht
von der Hand. Der indirekte Nachfolger aus gleichem Hause heißt Chicago
1930, ist seit Ende November erhältlich und macht schon nach der ersten
Mission mehr Spaß als der neuste Titel aus spanischen Landen. Die Steuerung
stimmt und artet auch in zeitkritischen Situationen durch den innovativen
"Fastpausemodus" nicht in hektisches Geklicke aus. Auch die Atmosphäre
stimmt und wird durch das Film-Noir-Flair der amerikanischen Prohibitionszeit
wunderbar vermittelt. Zu guter letzt stimmt sogar die grafische Präsentation,
was meine Augen in den 800*600 Zeiten eines Commandos3 wohlwollend aufnehmen.
An dieser Stelle kann ich mir erneut eine, mittlerweile obligatorisch
gewordene, Kritik an den deutschen Printmags nicht verkneifen. Warum dieser
Titel eine bedeutend schlechtere Bewertung als Commandos3 erfahren hat,
konnte mir selbst - trotz vorgehaltener Kanone - Don Falcone nicht erklären.
Allem Unverständnis zum Trotz, habe ich mich ins Chicago der 30iger Jahre
gestürzt und nach Antworten gesucht - eventuell sogar ein paar gefunden
:-).
Vorab wie immer ein paar viele Worte zur technischen Umsetzung.
Die grafische Umsetzung setzt die bewährte, detailverliebte 2D-Grafik
des Vorgängers fort. Man hat sich nicht auf große Experimente mit 3D-Engines
eingelassen, sondern die Umgebung gewohnt detailliert und gestochen scharf
dargestellt. Ob man mit seiner Mörderbande eine stillgelegte Fabrik durchforstet
oder im Bordell nebenan Don Falcone mit "der Neuen" erwischt, überall
wurde viel Wert auf's Detail gelegt. Selbst der alte Autoschrottplatz
läßt jedes Lenkrad und jeden zerbrochenen Außenspiegel erkennen. Das führt
dazu, daß man nach dem Start einer Mission die ganze Map abgrast und sich
die hübsche Grafik in aller Ruhe zu Gemüte führt. Leider hat man immer
das Gefühl, den Pausemodus aktiviert zu haben. Keine einzige Umgebungsanimation
haucht dem prunkvollen Gemälde Leben ein - ein großer Nachteil der vorgerenderten
Hintergründe. Hier hat Commandos die Nase vorn. Auch hat man nach der
Mafiakampagne alle Maps mindestens einmal gesehen, wodurch das Zurückerobern
mit Edward Nash grafisch nichts Neues bietet. Vom Spielkonzept her sicher
nachvollziehbar, aber die Karten hätten weiter ausgebaut oder bestimmte
Teile nicht begehbar gemacht werden können. Bei Robin Hood funktionierte
dies hervorragend. Schade eigentlich. Der typische Comicstil ist gewollt,
weswegen die Charaktere unproportional dünn, groß oder "fies" aussehen.
Dies ist spielerisch durchaus wertvoll, da so der Charakter besser eingeschätzt
werden kann. Leider sind die Bewegungsanimationen relativ spartanisch
ausgefallen, bzw. erscheinen sehr grob, was auch an den etwas pixeligen
Charakteren liegen kann.
Einen grafischen Leckerbissen stellt der Zeitlupenmodus dar. In Zeiten
von "Enter the Matrix" (siehe
Review) und "Max Payne 2" (siehe
Review) sicher keine Weltneuheit - im Echtzeit-Taktik-Genre allerdings
schon. Ist dieser Modus aktiviert, läuft an den Bildschirmrändern, wie
in einem alten Kinofilm, ein Schwarz-Weiß-Streifen und der Bildschirm
selbst wird auf alt getrimmt. Die Bewegungen der Charaktere erfolgen in
Zeitlupe und hinterlassen eine Unschärfespur. Es ist eine Wonne seine
Jungs im Eifer des Gefechts agieren zu sehen. Joe "Machinegun" Gurney
ballert in blinder Wut um sich, Joe Beretto holt zu einem Fausthieb aus
und Bartolomeo erledigt mit seiner Winchester aus dem Hintergrund die
anrückende Verstärkung. Toll was man aus der 2D-Engine rausgeholt hat,
bedenkt man, daß diese schon in "Desperados" zum Einsatz kam.
Doch auch an Filmzitaten wird nicht gespart. So findet man praktisch
eine 1:1 Umsetzung der bekannten Kinderwagenszene im Bahnhof aus Brian
De Palma's "The Untouchables" (Die dort übrigens auch schon
aus dem Stummfilm "Panzerkreuzer Potemkin" zitiert wurde).
Wie im Genre eigentlich üblich, können Auflösungen von 640*480 - 1024*768
gewählt werden, wobei maximale Details und die höchste Auflösung keinen
Rechner überfordern sollten.
Abschließend noch ein Wort zur "Gewaltdarstellung". Durch das actionlastige
Gameplay kommt es häufig zum Einsatz von Schußwaffen, was das Ableben
von ganzen Gangsterhorden mit sich bringt. Das Ganze hat man aber durch
den comichaften Grafikstil stark entschärft und auf Blutdarstellungen
wurde komplett verzichtet.
Besonders kritische Zeitgenossen würden die musikalische Untermalung
von Chicago als typische Fahrstuhlmusik bezeichnen. Niemals aufdringlich
und nichts Besonderes. In Kampfsituationen paßt sie sich den Umständen
an und macht auf Gefahren aufmerksam. Mit der atmosphärischen Musik eines
"Mafia" kann sich der Titel allerdings nicht messen. Dafür sind die einzelnen
Tracks zu wenig abwechslungsreich, was dazu führt, daß man irgendwann
den musikalischen Background nicht mehr wahrnimmt. Die Sprachausgabe der
einzelnen Charaktere ist durchwachsen. Während die Mafiosos hervorragend
gelungen sind und mit ihren bissigen, derben Kommentaren immer wieder
zum Schmunzeln anregen, wirken die FBI-Kräfte wenig überzeugend. Edward
Nash klingt wie ein trockener, quietschender Schreibtischhengst und auch
seine Helferlein kommen nur recht "farbarm" rüber. Besonders gefallen
hat mir in diesem Zusammenhang, daß die charakterlichen Eigenschaften
der jeweiligen Figuren an der Stimme erkennbar waren. Der Schlägertyp
klingt etwas dümmlich und erinnert an einen Mafiosi im Porzellanladen;
der irre Maschinenpistolen Joe wirkt etwas panisch, wohingegen ein auf
leise Nahkampfwaffen spezialisierter Charakter wie eine hinterlistige
Schlange klingt. Das bringt Atmosphäre und erleichtert die Identifizierung
mit den vielen zur Verfügung stehenden Charakteren enorm.
Der Zeitlupenmodus darf an dieser Stelle nicht vergessen werden. Sobald
man hierauf umschaltet, sieht man nicht nur alles in Zeitlupe, sondern
man hört auch alles in dieser Form. Mit morbider Faszination schaut man
seinem Team zu, wie es Sätze wie: "Iich maa-cchh ddii-chh ferrt-ig Jjoehh
..... pennggg pennggg raatteerr" von sich gibt, oder so mancher Mafiosi
im Todeskampf ein verzögertes Grunzen von sich gibt. Atmosphärisch top
und einer der Höhepunkte im Spiel. Die Sprachausgabe während der Missionsbeschreibungen
ist ebenfalls gelungen und gibt keinen Grund zur Klage. Leider wurden
die relativ vielen Texte "ingame" nicht vertont, weswegen man Augenzeugenbefragungen
immer durchlesen muß. Für mich unverständlich, ist doch der Rest der Vertonung
so gut umgesetzt worden. Hier hätte man Atmosphärepunkte sammeln können.
Einen Kritikpunkt zum Thema Sound kann ich mir leider nicht verkneifen.
Während Sprachausgabe und musikalischer Hintergrund ein durchaus positives
Bild vermitteln, so kommen Sounds wie Schüsse, Fausthiebe etc. sehr schlecht
weg. Eine Maschinenpistole klingt wie ein Erbsenwerfer und der Fausthieb
ähnelt einem gutgemeinten Schlag auf die Schulter. Schade, hätte doch
ein sattes MP-Rattern der Atmosphäre nicht geschadet.
Durch den actionreichen Vorgänger konnte Spellbound im Bereich Steuerung
schon einige Erfahrung sammeln. (Man denke nur an das "Malen-mit-Little-John"-Konzept:
Ein Halbkreis mit der Maus ergab einen Rundumschlag etc.) Ähnliche Steuerungsinnovationen
(zumindest für dieses Genre) sucht man in Chicago leider vergeblich. Shortcuts
sind Mangelware, was den Spielablauf teilweise recht träge macht und zu
so manchem Quickload zwingt. Die Pistole zum Beispiel kann nicht durch
eine spezielle Taste angewählt werden, sondern muß umständlich und zeitaufwendig
aus dem (leicht erreichbaren) Inventar gefummelt werden, was für jeden
anderen Gegenstand gilt, der in zeitkritischen Situationen gebraucht werden
könnte. Zwar fällt durch den Zeitlupenmodus dieses Manko weniger ins Gewicht
und führt zu keinem ähnlichen Steuerungschaos wie etwa beim direkten Konkurrenten
Commandos3, aber an dieser Stelle haben die Entwickler ihre Hausaufgaben
nicht gemacht. Mit einem Druck auf die Space-Taste aktiviert man in Chicago
den sogenannten Zeitlupenmodus. Der Mix aus Echtzeit- und Pausemodus hat
mir sehr gefallen und gibt dem actionreichen Spiel eine kontrollierbare
Note ;-). Das ist sicher etwas überspitzt formuliert, aber nach dem Steuerungskampf
mit Commandos3 eine Wohltat. Allerdings herrscht auch hier Grund zur Kritik.
Da sich das eigene Team genauso langsam wie der Rest bewegt und lediglich
der Spieler mehr Zeit zum Befehle erteilen bekommt, reagiert das chice
Dutzend nur sehr träge auf Zielangaben und ähnliches. Die Waffenauswahl
in diesem Modus ist ebenfalls zeitverzögert, wodurch in manchen Situationen
der Vorteil des Zeitlupeneffekts aufgehoben wird. Meiner Meinung nach
hätte man hier mit dem Spieler gnädiger umgehen können.
Lustiges Gimmick - das "wackelnde" Fadenkreuz. Ist der Charakter kein
guter Schütze springt die Zielhilfe vom Gegner weg und der Spieler muß
neu justieren. Auf Reaktion oder gutes Zielvermögen kommt es in solchen
Fällen allerdings nicht an. Der Schütze ist einfach schlecht, wodurch
die Trefferwahrscheinlichkeit vom Programm nach unten geregelt wird. (Das
war zumindest mein Empfinden)
Zum Abschluß etwas in eigener Sache. Mehrere Missionen lang zweifelte
ich an den Fähigkeiten der Spellbound´schen Qualitätskontrolle. Jede Mission,
in der man zum Abschluß mit einem Automobil flüchten sollte, konnte von
mir nicht beendet werden. Ich klickte panisch herum, spielte die Mission
ein weiteres Mal und las das Handbuch zwei mal durch, aber alles war erfolglos.
Das Ergebnis war ein verärgerter Tester, der seinen Chefredakteur dazu
aufforderte den Entwicklern einen Rüffel zu verpassen. Gesagt getan -
Savegames wurden eingeschickt, ganze Komplettlösungen übermittelt, aber
der Fehler ward nicht gefunden. Die Missionen konnten immer von den Entwicklern
beendet werden. Einem Tag nach dieser Aufregung setzt sich der kleine
Bruder des Tester neben ihn und sagt ganz trocken: "Klick doch mal auf
das Lenkrad da." ... Einen qualmenden Auspuff und einen klappernden Motor
später fuhr meine Gangstertruppe von der Karte. Liebe Entwickler - sorry
für den von mir verursachten Streß ;-), aber bitte schreibt das nächste
mal ins Handbuch wie man ein Automobil in Chicago1930 zum Anfahren bewegt.
Neben dem "Phantom-Lenkrad-Bug" konnte ich lediglich ein weiteres schwerwiegendes
Problem feststellen. In einer Mission soll der Ire O´Neil von uns ausgeschaltet
werden. Im Showdown der Map wollte ich mich in einem Klo verstecken, wurde
darin aber irgendwie eingeschlossen. Nachdem mein restliches Team die
Karte von O´Neil und seinen Schergen befreien konnte, wurde der Schlüssel
zu meiner Befreiung leider nie gefunden. Der Gegner, welcher mich einschloß,
verlor lediglich einen Schlüssel, den ich schon einem anderen Artgenossen
abgeknüpft hatte. Ein Neustart war die Folge, in welchem ich die Toilette
mied. Ich nehme an, daß hier der gesuchte Schlüssel vertauscht wurde.
Ein Patch behebt dieses Manko hoffentlich. Leider kam es vereinzelt vor,
daß sich Chicago abrupt aufs Desktop verabschiedete - der jeweilige Spielfortschritt
allerdings auch.
Nach diesen allgemeinen Aspekten, möchte ich nun auf das Gameplay
und die Story zu sprechen kommen.
Wir schreiben das Jahr 1928, die Prohibition ist seit dem Volstead Act
in vollem Gange und ruft die organisierte Kriminalität in Scharen auf
den Plan. Don Falcone, der große Mafiaboß aus New York, will seine Macht
nun auch auf Chicago ausweiten und den Handel mit Alkohol vollständig
kontrollieren. Ihr spielt Jack Beretto, die rechte Hand Falcones, wodurch
man dann für schmutzige Aufträge aller Art zuständig ist. Ist es zu Beginn
noch der Ire Hank O´Neil, der "seine" Stadt kontrolliert, stehen ihm gegen
Ende der ersten Kampagne nur noch die Polizei als Gegner zur Verfügung.
Hat man diesen ersten Teil (oder zweiten, denn die Reihenfolge ist frei
wählbar) gemeistert, wird die Story wieder "von hinten" aufgerollt. 1930
liegt Chicago dem Mafiaboß zu Füßen und der Spieler muß in der Rolle von
Edward Nash, Schüler des berühmten Sherlock Holmes Bewunderers August
Volmar, Chicago wieder in judikative Hände legen. Der Umfang ist mit ca.
neun Missionen pro Kampagne recht ordentlich ausgefallen. Kleine Bonusmissionen
wie in Robin Hood fehlen in Chicago jedoch, was dem Titel allerdings nicht
geschadet hätte. Die Spieldauer ist dann auch vom gewählten Schwierigkeitsgrad
abhängig. Jeder Commandosveteran sollte mindestens "normal" wählen, ansonsten
flimmert der Abspann nach reichlich 12 Stunden über den Bildschirm. Für
die Schwierigkeitsgrade hätte ich mir deshalb mehr Ausgeglichenheit gewünscht.
Auf "leicht" wird das Spiel so einfach, daß man fast jede Map mit dem
Schlagring beenden kann, da die Gegner über eine Reaktionszeit verfügen,
die einem Amboß im freien Fall sehr nahe kommt. Auch ist das "Skillen"
von Charakteren fast nicht nötig, da die meisten Mitstreiter schon Spezialisten
ihres Faches sind. Erst ab "normal" kommt das Konzept der Erfahrungs-
und Bonuspunkte zum Tragen. Aber alles der Reihe nach.
Gameplaytechnisch muß sich jeder Commandos-, Desperados- und auch Robin
Hood-Anhänger umstellen. Der geliebte grüne Sichtkegel ist in Chicago
dem Rotstift zum Opfer gefallen. Statt dessen erkennt man den Sichtbereich
des Gegners an der Blick- und Laufrichtung, was aufgrund der eindeutigen
Darstellung vom Spiel sehr eingängig rüber gebracht wird (ledigilch die
Reichweite läßt sich schwer abschätzen). Auch für die eigenen Charaktere
spielt die Blickrichtung eine große Rolle, denn es ist Feindaufklärung
gefragt. Verfügt ein Charakter über viel Erfahrung in diesem Bereich,
kann er Gegner früher erkennen und deren Einstellung ausmachen. Hockt
man sich vor eine Tür, kann man ins Innere des dahinter befindlichen Zimmers
schauen und wird außerdem nicht so schnell vom Feind entdeckt. Allerdings
spielen bei letzterem wieder die Tarneigenschaften eine große Rolle. Nicht
sichtbare Gegner werden durch sogenannte Blibs (rote Kreise) dargestellt,
welche die Laufgeräusche darstellen. Ich muß eingestehen, daß ich durch
den sehr offensiv-actionreichen Spielablauf den Sichtkegel kein einziges
Mal vermißt habe. Da die meisten Konflikte weniger aus dem Schatten eines
Gebüschs, sondern viel mehr aus dem grellen Licht einer Straßenlaterne
heraus gelöst werden, spielt der Schleichaspekt eine sehr geringe Rolle.
Nun bin ich schon vereinzelt auf die Möglichkeit der Charakterskillung
zu sprechen gekommen, aber wie kommt das nun genau zum Tragen? Es gibt
zwei Möglichkeiten, seine Männer in verschiedenen Fähigkeiten zu verbessern.
Entweder man sucht die Karte nach Bonussternen ab, die gesammelt und am
Ende der Mission auf bestimmte Eigenschaften verteilt werden können, oder
ein Charakter gewinnt automatisch innerhalb der Mission Erfahrung für
ein oft benutztes Talent. Letzteres kommt allerdings weniger zum Tragen.
Da die eigenen Männer zu Beginn einer Kampagne selbst in ihren Spezialfähigkeiten
noch sehr schlecht ausgebildet sind, macht das "Secretsuchen" durchaus
Sinn und was viel wichtiger ist: Spaß!! Außerdem ersetzt es die vollkommen
mißglückte Wirtschaftskomponente des Vorgängers.
Der Missionsablauf profitiert im Bereich Abwechslung wesentlich
von den beiden unterschiedlichen Kampagnen. Kann man im Mafiateil noch
hemmungslos Leute abknallen und etwaige Zeugen durch Schmiergeld oder
Betonfüße zum Schweigen bringen, ist dies im FBI-Part nicht mehr möglich.
Sobald ein Zivilist getötet oder angeschossen wurde erhält der Täter eine
Sperre und wandert in den Knast. Für den Spieler bedeutet das den Verlust
des Charakters. Auch fällt durch solche Aktionen die Beliebtheit in der
Bevölkerung, was sich allerdings durch die Eroberung einer Zeitungsfiliale
abmindern läßt ;-). Die jeweiligen Gefühlsregungen der Charaktere werden
dann auch durch eindeutig ersichtliche Symbole wie Smilies, Fadenkreuz
oder Handschellen ersichtlich gemacht. Während das Mafiosoleben relativ
wenige Überraschungen bietet und man mit der Waffe in der Hand die meisten
Konflikte übersteht, spielt sich der FBI-Part missionstechnisch sehr erfrischend.
War ich beim gemütlichen Talk mit dem Entwickler auf der GamesConvention
noch recht skeptisch, ob man den Spieler nach der actionreichen Mafiakampagne
noch mit mühseliger Ermittlungsarbeit bei der Stange halten kann, so kann
ich jetzt ruhigen Gewissens Entwarnung geben. Lediglich die erste Map
(kennt man aus der Demo) läßt einen ständig hin und herlaufen und Zeugen
befragen. Spätestens nach dieser kurzen Durststrecke wurde ein guter Mix
aus Beweissuche und Mafiosobekämpfung gefunden. Leider kann das Leben
als FBI-Mann auch recht nervig sein, zumal man weiß, daß einen der Mafiosi
im nächsten Moment angreifen wird, man aber keine Möglichkeit der Gegenmaßnahme
hat, denn erst nachdem ein Gegner zum Abschuß freigegeben wurde, kann
man ihn bedenkenlos erledigen. Oftmals kann man dann nicht schnell genug
auf eine Waffe wechseln, bevor man vom nun gegnerischen Mafiosi mit dem
Messer abgestochen wird. Andererseits macht es auch Spaß, einen Gegner
mit der Waffe in Schach zu halten und mit einem zweiten Charakter seine
Taschen auszuräumen, um ihn anschließen zu verhaften. Die Missionsziele
für die verschiedenen Aufträge sind erstaunlich abwechslungsreich und
adventurelastig ausgefallen. Zwar wird man rätseltechnisch nicht überfordert,
aber durch die Befragung verschiedener Personen oder die Schlüsselsuche,
wird die Karte zum Beispiel erst so nach und nach aufgedeckt. Manchmal
bekommt man auch, für die Story nicht unbedingt relevante, Hinweise von
NPCs, die einem zum Beispiel vor einer Falle warnen. Das lockert den Spielverlauf
angenehm auf und bringt zusätzlichen Spielspaß.
Die Aufgaben einer Mission reichen von reinen Vergeltungsmaßnahmen an
gegnerischen Banden, über Bespitzelungsaktionen bis hin zur Sabotage eines
Alkohollagers. Über Auftragseintönigkeit kann man deshalb nicht meckern.
Insgesamt würde ich die FBI-Kampagne als die interessantere bezeichnen,
wobei die Mafiosos den sympathischeren und atmosphärischeren Part beisteuern.
Es lohnt sich also, beide Teile durchzuzocken. Da man die acht Abschnitte
einer Stadt erobern muß, hat man meistens die Möglichkeit, zwischen verschiedenen
Missionen zu wählen. Man muß jede Mission lösen, aber durch die Verteilung
von Waffenlagern, illegalen Bars oder Sportclubs kann man sich bei geschicktem
Management recht früh starke Waffen sichern oder neue Mitglieder verfügbar
machen. Natürlich sind die taktischen Möglichkeiten auf dieser Ebene des
Spiels sehr einfach gehalten und eher als Gimmick zu sehen. Bevor man
eine Mission startet, bekommt man von seinem Vorgesetzten die grobe Lage
mitgeteilt. Alles leider in Textform und sehr knapp. Durch die gute Sprachausgabe,
die beiden zusammenhängenden Kampagnen und den oftmals aufeinander aufbauenden
Missionen rettet sich Chicago1930 im Atmosphärebereich aber gerade noch
auf die sichere Seite. Hier hätte man mit mehr "ingame" Szenen arbeiten
können, um den Spieler besser ins einzigartige Flair des Chicago der Dreißiger
zu zerren.
Nach der Einsatzbesprechung wählt man aus einer Liste maximal fünf Charaktere,
die einem in der Mission begleiten sollen. Da sich schnell die Lieblingscharaktere
herausbilden, wechselt man die Stammbesetzung nur selten. Manche neu hinzugekommene
Mitglieder verfügen jedoch über Zusatzpunkte in bestimmten Bereichen,
die selbst durch Training der bisher gespielten Charaktere nicht soweit
steigerbar sind, weswegen ein Wechsel durchaus sinnvoll sein kann. Hat
man das Team zusammen, folgt die Ausrüstungszusammenstellung. Je nachdem
wie viele Waffenlager man besitzt, steigt die Auswahl zur Verfügung stehender
Waffen. Müssen am Anfang noch Pistole und Schlagring herhalten, werden
diese später durch Maschinenpistole und Baseballschläger (bzw. Schlagstock
beim FBI) ersetzt. Die zur Verfügung stehende Auswahl beider Parteien
unterscheidet sich, bis auf wenige Unterschiede, nicht voneinander. In
diesem Zusammenhang fiel mir jedoch eine kleine Sinnlosigkeit auf. In
einer der letzten FBI-Missionen bekam ich ein Mitglied, daß über Zusatzskills
im Werfen von Handgranaten verfügte. Leider steht dem FBI diese Waffe
nicht zur Verfügung. Im Grafikabschnitt bin ich schon auf das Problem
der immer gleichen Karten eingegangen. Was mir jedoch noch negativ aufgefallen
ist, war eine Mission, in der ich Don Falcone sicher aus einem Bordell
eskortieren sollte. Die Mission dauerte nur 5 Minuten, da das Zimmer des
Dons und die Hotelausgangstür sehr nahe beieinander lagen. Hier hätte
man mehr Sorgfalt walten lassen müssen.
Abschließend sollen noch zwei typische Chicagomissionen beschrieben werden,
um das Gameplay besser nachvollziehen zu können. Jack Beretto soll für
den Don ein Treffen Chicagoer Spitzenkrimineller ausspionieren. Am Ort
des Geschehens angekommen, teilt uns ein Spitzel mit, daß das Treffen
im großen Speisesaal des Hotelrestaurants stattfindet und man nur über
die Küche hineingelangt. Da diese verschlossen ist, suchen wir erst mal
die Karte ab und finden einen Angestellten, der uns diese prompt aufschließt.
Leider wimmelt es in der Küche vor Zeugen, die wir irgendwie da rausschaffen
müssen. In einem Nebenraum entdecken wir eine Zeitung, in der von einem
Verhältnis zwischen dem Iren Hank O´Neil und der Tochter des Generalstaatsanwalts
berichtet wird. Im gleichen Zimmer steht ein Telefon, mit dem wir dann
in der Rezeption anrufen und von einem angeblichen Besuch der Geliebten
berichten. Der Oberkellner richtet daraufhin vor dem Hotel ein Spalier
aus Angestellten her, wodurch die Küche ist frei. Bevor wir uns dem Spionageauftrag
widmen, suchen wir den Rest der Karte ab und sammeln fleißig Bonuspunkte.
Etwaige Gegner werden im Zeitlupenmodus unschädlich gemacht. Weniger subtil
müssen Edward Nash und seine Kollegen vorgehen, als am Bahnhof an verschiedenen
Stellen Geiseln genommen wurden. Sobald man versucht, eine Geiselnahme
zu beenden, ballern die Gangster um sich und töten die Geiseln. Hier ist
gutes Timing und der genaue Einsatz des Zeitlupenmodus gefragt. Die Zeitdruckfrage
ist hier allerdings weniger ein Problem und führt nicht zu Frustmomenten.
Da sich Missionen solcher Art abwechseln und auch oftmals ineinander übergehen,
kommt nie Langeweile auf.
Zum Multiplayerpart des Spiels läßt sich leider überhaupt nichts sagen,
weil dem Spiel dieser Part komplett fehlt ;-). Schade eigentlich, hätte
ich mir doch einen kooperativen Modus sehr gut vorstellen können, zumal
das actionorientierte Gameplay kleinere Fehler eher verzeiht.
Das Fazit zum Spiel fällt für mich relativ eindeutig aus. Fans
des Vorgängers sollten ohne Nachzudenken zugreifen. Die unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrade machen das Spiel auch für Einsteiger des Genres zu
einer besseren Alternative, als der zähe dritte Commandosteil und für
Kenner immer noch zu einer Herausforderung. Wobei sich vor allem letztere
Gruppe über das weniger taktische Gameplay im klaren sein muß. Der actionorientierte
Spielablauf steht klar vor den genretypischen taktischen Ablenkungs- und
Weglockfinessen. Die Schwächen in der Steuerung oder das Fehlen des Sichtkegels
sind bei dem stimmigen Flair, dem coolen Zeitlupenmodus und der liebevollen
grafischen wie musikalischen Umsetzung schnell vergessen und hinterlassen
einen ausgesprochen positiven Gesamteindruck. Das der Titel nicht perfekt
ist hat der Test sicher geklärt, aber eine Gesamt 2 kann verdient erteilt
werden. Ich hoffe Spellbound hat mit diesem schönen Titel Erfolg, denn
es ist eines der wenigen Spiele, daß nach dem Durchspielen das Gefühl
vermittelt, sehr viel Spaß gehabt zu haben.
Geschrieben am 03.12.2003, Testkonfiguration: AMD2400+,GeForce4, 512MB Ram, SB Live
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