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Chosen, The
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 | Info |
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| Gesamt (2 votes) | | 3 |
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| Name: | The Chosen |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2007/11 |
| Publisher: | CDV |
| Entwickler: | Rebel Mind |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Frater -Site |
| Hardware: | 1.4Ghz, 384MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| USK: | 16 |
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| The Chosen (review von jan) |
2009 ist Wahljahr, da liegt ein Review zu einem Spiel mit Namen "The Chosen" nah… nein, natürlich
ist die nicht der Grund - auch dieses Spiel fällt einfach in meine kleine 2007er Hack&Slay Retrospektive,
obwohl man bei "The Chosen" ja einwenden könnte, dass dieser Titel, zwar Ende 2007
in Deutschland veröffentlicht wurde, aber eigentlich schon Ende 2006 fertig war und unter dem
Namen Frater in Polen erschien. Es erging also dem Spiel ähnlich wie seinem Vorgänger "Novasphere
13", bei dem auch die deutsche/westeuropäische Version ein ganzes Stück später und
mit neuem Namen kam. Später ist man dann hierzulande bei der Zweitauflage/Budgetversion wieder
zum ursprünglichen Titel Space Hack zurück gewechselt, es könnte daher durchaus sein, dass auch
hier noch mal ein Frater in den Regalen liegt, obwohl - The Chosen startete ja sofort als Budget
Version…
Story
Der Titel Frater (lateinisch für Bruder) erklärt sich schnell dadurch, dass es sich um eine
Bruderschaft dreht und einer der drei wählbaren Spielfiguren trägt auch den Namen Frater Simon.
Beim Titel The Chosen, hingegen ist es erstmal nicht so richtig klar, auf was es abzielt. Steht
auf der Verpackungsrückseite noch der Satz "Zieh Dein Schwert gegen das Böse… als der Auserwählte",
so wird im Introvideo von mehreren Auserwählten innerhalb der Bruderschaft gesprochen, die in
die Geheimnisse der "Tabula Smaragdina" eingeweiht waren, aber schlussendlich ist da noch
ein Auserwählter, ein Weltenausbalancierer, von scheinbar göttlicher Herkunft, der in die Hände
des Bösen fiel und dadurch die Welt aus den Fugen läuft.
Ich weiß nicht ob dies alles so 1 zu 1 auch im Original war, oder ob man bei der Lokalisierung
hier und da die Übersetzung etwas ausschmückte ggf. Sachen weg lies oder anderes einfügte -
anhand der hier und da flapsigen Sprüche in den Dialogen würde ich vermuten, dass Reiner Brandt
Verehrer am Werke waren und bei Brandt Synchronisationen kamen ja mitunter schon mal "zusätzliche
Storyideen" in deutsche Flimfassungen…
Das Spiel startet mit einem Rendervideo, das die magische Smaragdenplatte des Gottes Hermes
vorstellt, die von der Bruderschaft der Alchemisten gehütet wird, oder besser gehütet wurde,
denn diese Wandtafel wird im Video entwendet, wobei auch ein gewisser Bruder Hieronymos per
Dolchstoß sein Lebensende findet. Auf diese Person wird merkwürdigerweise im Spiel danach nicht
mehr eingegangen. Der Spieler bekommt durch Gedankenübertragung die Nachricht, dass durch den
Raub der Tabula und dem Tod eines anderen Bruders, des großen Magiers Callidus, das Gleichgewicht
zwischen Gut und Böse gekippt sei, die Quellen der Seelen geöffnet wurden und er sich doch bitte
schnellstmöglich in der Zentrale der Bruderschaft der Alchemisten einzufinden habe, um die dämonischen
Horden zurück zu schlagen. Klingt nach Einberufungsbefehl und ist praktisch auch einer, da diese
Bruderschaft schon längere Zeit mit sorgenvollem Auge das Treiben eines weiteren Magiers mit
Namen Marcus beobachtet hatte und daher vorsorglich in der ganzen Welt Fachkräfte und Heldenpersonal
rekrutierte.
Je nach Wahl mimt man den Magier Frater Simon, die Fernkämpferin Elena aus Sibirien oder
den fernöstlichen Nahkämpfer Tong Wong und trifft im Labor der Alchemisten auf Magier, Schmiede,
Büchsenmacher, Ingenieure (das Spiel ist im 19 Jahrhundert angesiedelt), die den Helden mit
Gegenständen und Informationen versorgen. Sehr vielen Plot-Informationen für ein Hack&Slay Titel.
Jede der 5 Personen im Labor der Alchemisten erzählt erstmal seine individuelle Vorgeschichte,
auch über viele Zwischengegner oder zu vorherigen Geschehnissen in den zu besuchenden Settings
(wie Galizien, Äthiopien, der südamerikanische Dschungel, der eisige Norden Russlands) werden
dem Spieler Vorträge gehalten. Neben den 5 Plappermäulen im Labor gibt es für den Spieler an
vielen Stellen auch "geistige Gedankenströme" anzuzapfen, d. h. sich das anzuhören, was andere
mal an diesem Ort gedacht haben, um dadurch Hinweise zu bekommen. Der Ansatz sich derart viel
Mühe zu machen um den Spieler eine Geschichte, oder besser viele kleine Geschichten, zu erzählen
und dadurch das Gegnerniedermetzeln aufzulockern, ist natürlich erstmal löblich - vieles enttäuscht
aber, weil es keinen Bezug gibt und "einfach so" daher erzählt wirkt. Beispiel: Vor dem Einsatz
in Äthiopien wird vom damaligen grausamen römischen Statthalter gesprochen, der sich eine Armee
aus Untoten schaffen wollte - aber anstatt diesen Statthalter als Zwischengegner präsentiert
zu bekommen, gibt es da "nur" einen Riesenskorpion und einen Goliathverschnitt - warum also
die Erzählung vorher? Besonders auch bei der Hauptstory hätte man gut und gern mehrere Elemente
weglassen können, da sie später sowieso im Sande verlaufen - so tritt weder der Auserwählte
noch die Tabula Smaragdina am Ende wirklich groß in Erscheinung. Ein: "Böser Magier öffnet Seelenquellen,
Spieler versiegelt auf der ganzen Welt verstreute selbige und steigt dann zum Endkampf in die
Hölle hinab" - hätte völlig gelangt. Ganz zum Schluss kann man sich noch zwischen 2 Enden entscheiden,
wobei das negative Ende sehr kurz ist, das positive Ende hat da einen weiteren Kampf und auch
ein paar Dialogzeilen mehr zu bieten.
Sound
Wie gerade angeführt wird viel erzählt und alles ist auch vertont. Monologe in denen Geschichten
erzählt werden, sind in der Regel ernsthaft und mit angenehmen Erzählstimmen vertont. Bei den
Monologen der Gedankenströmüberreste wird gut die jeweilige Stimmungslage wiedergegeben (habgieriger
Kerl, der an seinen Schatz denkt, verärgerter Kerl, der von seinem Bruder übers Ohr gehauen
wurde etc.). An beiden kann man nichts aussetzen. Bei der Vertonung der Dialoge ist es Geschmackssache,
da diese mitunter etwas flapsig daher kommen, ggf. wird der eine oder andere die Sprüche nicht
lustig und unpassend finden - es erinnert an Actionfilme der 70iger und 80iger (oder an Hellgate
London…). So bekommt man vor dem Endkampf ein "Ich musste lange auf Dich warten - wurdest Du
unterwegs aufgehalten" "Ich hatte ein paar Dinge zu erledigen" zu hören aber auch von Altersweisheit
geprägte Sachen wie "Ich bleibe hier, da ist eine schreckliche Maschine…man sagt sie vernichtet
alles und jeden" "Hey und was ist mit mir? Muss ich dort allein hingehen?" "Du bist noch jung,
das kriegst du schon hin" gibt es zu hören.
Die Musik- oder besser "Klangstücke" gefallen mir, es sind keine durchkomponierten Sachen,
sondern in der Regel atmosphärische Schnipsel (oft Percussion mit viel Hall) von je etwa einer
Minute, was aber mit einer Gesamtlänge des Scores von rund einer Stunde auf der einen Seite
recht abwechslungsreich blieb.
Grafik
Auf den ersten Blick hat sich gegenüber Novaphere 13 nicht arg viel getan, weshalb auch die
Anforderungen an CPU und GPU nicht sonderlich gestiegen sind. Die Level sind ein ganzes Stück
weitläufiger, weshalb es nun mehr Speicher verlangt - was bedeutet, dass es in Bezug auf Hardware
Anforderungen recht genügsam war und ist, aber auch, dass es den optischen Vergleich mit den
anderen Titeln dieser Zeit nicht standhielt. Trotzdem find ich es zumindest noch ansprechend.
Ich mag vor allem die warmen Töne, die im Dschungel und der Wüste gut zur Geltung kommen. Bei
den Animationen fand ich gerade die Hauptperson, die man ja nun immer im Bild hat, irgendwie
"steif". Wenn die Jägerin Elena mit gespanntem Bogen durch den Level schreitet, legt sie einen
Stechschritt an den Tag, der ggf. jedem NVA Offizier das Herz höher schlagen lässt, auf alle
anderen aber etwas ulkig wirkt. Auf der anderen Seite hab ich mich an den Schwingern, die mein
Golem den Wölfen, Geparden und ähnlichen Kreaturen verpasste, wodurch diese unter witzigem Gejaule
nette Flugkurven vollführten, fast nicht satt sehen können. Schön fand ich auch, dass in den
Waldregionen immer vorher Büsche gewackelt haben, bevor Gegner aus ihnen hervor sprangen.
Gameplay
Bei Novaphere 13 startete man mit einer vorgefertigten Person und konnte je nach Vergabe
der Entwicklungspunkte sich sowohl als Nahkämpfer, Fernkämpfer oder "High Tech Nutzer" (sprich
Magier) entwickeln. Bei The Chosen ist es ähnlich, es gibt zwar 3 vorgefertigte Charakterklassen,
aber die Startunterschiede in der Punkteverteilung der vier Haupteigenschaften (Stärke, Gewandtheit,
Okkultes Wissen und Vitalität) sind wirklich nicht groß, so dass bei Belieben auch der Frater
als Fernkämpfer, Tong Wong als Magier etc. ausgebildet werden könnte. Pro Levelaufstieg gibt
es 5 Entwicklungspunkte (und pro gesäuberter Region einen zusätzlich), so dass man nach 4-5
Level alles im Grunde ausgeglichen hätte (im Spiel steigt man bis Level 40) und auch bei der
Verteilung des einen Fertigkeitspunkts pro Levelaufstieg gibt es fast keine klassenspezifischen
Unterschiede, 90% der zum Lernen angebotenen Fähigkeiten sind für alle drei gleich. Wirklich
effektiv empfand ich nur eine Ausrichtung, dies war der Fernkämpfer. Beim Nahkämpfer ging es
sehr ins Geld, seine deutlich schneller abnutzende Rüstung stets zu reparieren bzw. zu ersetzen
war und Magiesprüche zogen mir zu schnell immer meinen Manavorrat leer - wohingegen ich mich
bei Fernkampfwaffen weder um Kugeln noch um Pfeile zu kümmert hatte.
Mit Mischcharakteren hat man wenig Freude, denn für "sehr gute" Sachen (egal ob bei Nahkampf,
Fernkampf oder Magie) mussten schon mehr als 2/3 aller zu erlangenden Erfahrungspunkte in die
entsprechende Fähigkeit gesteckt werden. Aber auch wenn für mich nur eine der 3 möglichen Ausrichtungen
in Frage kam, hatte ich mit dieser ordentlich Spaß und empfand manchen Designeinfall auch recht
nett gedacht. So fand ich es nicht schlecht, dass man sich beim Händler bestimmte Gegenstände
reservieren konnte, d. h. wenn man im ständig wechselnden Angebot etwas tolles fand, aber noch
nicht den Kaufpreis aufbringen konnte, tätigte man eine Anzahlung und der Gegenstand war beim
kommenden Besuchen beim Händler immer noch da. Einen gelungenen Einfall fand ich auch das Verbessern
der Ausrüstung- dieses erfolgte nicht wie üblich mit Edelsteinen oder ähnlichem, sondern alle
Gegenstände konnten da eingesetzt werden. Man nahm sich z. B. eine Waffe und konnte bei dieser
Waffe den Schaden erhöhen, indem man irgend eine x beliebige andere Waffe darin einarbeitete
- dies kostet natürlich Geld und verringert auf der anderen Seite den maximalen Haltbarkeitswert
- was man dadurch kompensieren konnte, dass noch irgend ein Rüstungsteil geopfert/eingearbeitet
wurde, welches die Haltbarkeit wieder raufsetze - das machte den Craftingvorgang teuerer, was
man wieder durch Zugabe von Tränken oder Ringen kompensieren konnte. Spruchrollen und Zauberbücher
beim Craften eingesetzt, verringerten die Anforderungen zum Benutzen. Das alles konnte man nicht
bis ins Unendliche treiben, das Craften kostete und die mitunter heftigen Reparaturkosten der
aufgepowerten Sachen ging auch ins Geld. Man musste bei allen Entscheidungen halt einen gesunden
Mittelweg des zur Verfügung stehenden Budgets finden - dies gelang scheinbar nicht allen und
so fand ich hier und da im Internet auch bitterböse Meinungen zum Spiel (lustig ist dabei, dass
sich dann auch oft beschwert wird, nicht mal Geld für Heiltränke zu haben und man so in der
Gegend rum zu stehen habe, bis sich die Lebenspunkte langsam wieder erholten - obwohl man sich
doch jederzeit ins Labor teleportieren und dort kostenlos heilen kann…) Ich kam mit meinem Fernkämpfer
auf jeden Fall bezüglich Gold auf dem Konto immer klar. Aber nicht nur bei den Kosten mussten
stets Entscheidungen getroffen werden, auch beim Einsatz der Fertigkeiten, denn nur je eine
offensive, nur eine defensive und nur eine "andere" Fertigkeit war gleichzeitig aktiv. Das fand
ich etwas schade, zumal es keine Schnelltasten zum Wechseln der Fertigkeiten gibt, sondern man
das Menü aufrufen und klicken muss, wenn man von "Schutzaura gegen Geschosse" zu "Ausweichen
von Schlägen" wechseln will. Nach einer Weile hat man sich für ein paar Sachen entschieden und
behält diese bei- groß experimentieren tat ich dadurch halt nicht. Wie in Novaphere 13 hab ich
auch keine Punkte in Resistenzen investiert, denn einfaches Ausweichen durch "Auf Gegner Klicken/Feuern
dann zur Seite Klicken/Schritt zur Seite und das Ganze wieder von vorn" war stets die bessere
Alternative und oft hab ich die Gegnerangriffe sowieso auf meine Helfer gezogen und aus der
Ferne geschossen.
Wie in Avencast gibt es keine eigene Beschwörerklasse, sondern jede Klasse hat die Möglichkeit,
sich Gehilfen zu rufen. Da wären einmal die 4 Dämonen, die mach sich im Laufe des Spiels erarbeitet,
denn an 4 Stellen im Spiel hat man nach dem Sieg über einen Zwischengegner diesen danach unter
Kontrolle. Geregelt werden diese Einsätze über Zeitspannen, der Dämon ist ein paar Sekunden
in der Spielwelt und kann wieder gerufen werden, wenn sich eine gewisse Menge an "Glauben" langsam
wieder aufgefüllt hat. Weiterhin bekommt man gleich zum Spielbeginn einen "Golem" (großes laufendes
Wesen im Nahkampf) und eine "Nefarkar" (kleines, fliegendes Wesen mit Fernkampfstrahl) "zum
Aufpäppeln". Die beiden können Erfahrungspunke sammeln (die gleichzeitig dem Spieler gutgeschrieben
werden, er büßt daher nichts ein) und bekommen dadurch auch Levelaufstiege, bei denen man entweder
ihren Schadenswert oder ihre Lebenspunkte erhöhen kann. Es kann gleichzeitig nur einer der beiden
aktiv sein (zeitlich zusammen mit einem Dämon ist aber möglich) und die Einsatzdauer ist durch
die Lebenspunkte festgelegt, sinkt diese auf Null, muss das Wesen mittels Spruchrolle (um die
15 je Kreatur fand ich im Spiel, zusätzliche hätten im Laden je 500 Gold gekostet) "aufgetankt"
werden. Vor allem am Anfang habe ich viel Zeit (und Umsicht und Mühe) ins Leveln der beiden
gesteckt, was sich später auszahlte. Es gibt noch eine dritte Art von Mitkämpfern, dies wäre
die hier und da anzutreffende Bevölkerung, die, mit Äxten oder Schrotflinten bewaffnet, sich
dem Spieler anschließt. Die Jungs erwirtschaften auch Erfahrungspunkte für den Spieler, reiben
sich je nach gewählten Schwierigkeitsgrad aber entweder schnell auf oder verlassen den Spieler
an bestimmten Punkten wieder. Der Schwierigkeitsgrad (sehr leicht, leicht, normal und schwer)
kann übrigens während des Spiel jederzeit gewechselt werden, das bedeutet aber auch, dass nach
dem Endkampf Schluss ist und man nicht wie in anderen Hack&Slay Titeln im nächst höheren Schwierigkeitsgrad
von vorn beginnt (warum der Endgegner trotzdem Gegenstände fallen lässt, ist für mich daher
etwas merkwürdig). Ein Mehrspielerteil ist nicht vorhanden
Meinung
Ich kam mit meiner gewählten Klasse, wenig Sorgen und relativ viel Spaß durchs Game. Schade,
dass aus der Storypräsentation nicht mehr gemacht wurde (egal ob nun sinnig "entschlackt" oder
alles Angerissene gut durcherzählt"). Wer an Novaphere 13 Gefallen fand, wird auch mit The Chosen
zufrieden sein. Ein nettes Spiel für "Zwischendurch" - nicht der Primus in der Hack&Slay Class
of 2007 aber immerhin spielens- und vorstellungswürdig - im Gegensatz zu z. B. Mage Knight.
Yiya will ja auch nicht jeden H&S Titel "auf Teufel komm raus" (uhh welch Wortspiel) durchkauen.
Geschrieben am 17.06.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6300, Geforce 7600GT, 2GB RAM, Onboard Sound
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