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Chrome Gold
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| Team (2 votes, siehe hier) | 2+ |
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| Name: | Chrome Gold |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/10 |
| Publisher: | Deep Silver |
| Entwickler: | Techland |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.2.0.0 |
| USK: | 16 |
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| Chrome Gold (review von yak) |
Das Jahr der "superlativen" Egoshooter ist vorbei und was bleibt, ist ein etwas zwiespältiger
Eindruck, besonders, wenn man hier vorrangig die Games mit Singleplayerschwerpunkt betrachtet.
Half Life 2 und Doom
3 konnten dem Hype nicht gerecht werden und waren alles andere als Referenzshooter. Aufgebrühte
Ideen oder zu wenig neue Impulse brachten im vergangenen Jahr das Genre Shooter nicht unbedingt
weiter. Jedenfalls gab es zumindest Ausnahmen wie Far
Cry oder auch Chronicles of Riddick,
die durch ihr Setting, KI und dem Spielablauf zumindest deswegen vor dem Screen zu fesseln wussten.
Rückblickend muss ich für mich persönlich feststellen, dass es drei Shooter gab, die, auch fern
vom ganzen Hype, wesentlich unterhaltsamer waren, was zum Teil an ihrer Levelgrösse, dem damit
verbundenen "Mittendringefühl" und der taktischen Freiheit lag. So fesselten mich Chaser,
Mace Griffin Bounty Hunter und das hier
besprochene Chrome wesentlich mehr, als Half Life 2 oder Doom 3. Auffallend ist, dass sich diese
Spiele eher um ein vernünftiges rundes Gameplay bemüht haben, eingebettet in eine nachvollziehbare
und spannende Geschichte. Ebenso auffallend, ist, dass keins der Spiele aus Übersee stammt.
Far Cry kommt aus Deutschland, Riddick aus Schweden, Chaser aus der Slowakei, Chrome aus Polen
und Mace Griffin aus England. Vielleicht besinnt man sich ja zumindest noch im Großraum Europa
mehr auf alte Tugenden, die sich Gameplay "schimpfen".
Dabei erscheint die Story in Chrome auf den ersten Blick auch nicht zu ausgeprägt, was sich
jedoch dahingehend relativiert, weil Chrome die Spannung aus den großen, glaubwürdigen Szenerien,
variationsreichen Aufgabenstellungen in Verbindung mit fordernden Kämpfen bezieht - so, wie
es eigentlich jedes gute Spiel schaffen sollte, den Spieler in den Bann zu ziehen.
Technik
Die vom polnischen Entwickler Techland eigens entwickelte Engine trägt viel zur Spielatmosphäre
bei und ist in meinen Augen auch ein wirklich solides Stück Programmierhandwerk. Die Engine,
wenn auch hardwarehungrig, schafft es, ein riesiges Areal ohne Nachzuladen (wie man es ja sehr
leidlich und atmosphäretötend an Half
Life 2 erleben durfte) zu präsentieren. So weit das Auge sehen kann, schafft sie es, detaillierte
Szenerien auf den Screen zu zaubern. Wälder sehen bei Chrome auch aus wie Wälder und nicht wie
1-2 platzierte Bäume, es gibt richtig dicht bewachsene tiefe Dschungel, die zum Teil fast schon
an die düsteren Orte von Gothic 2 erinnern.
Vor lauter Grünzeug ist die Hand kaum vor Augen sichtbar. Man hört aus der Ferne Schüsse, kann
aber aufgrund der Bewaldung nicht den Ursprung ermitteln, bis man sich dann vorsichtig, immer
in Deckung hinter einem Baumstamm, langsam vorarbeitet, um mit dem Fernglas oder durch das Snipergewehr
den Angreifer auf einem Hochsitz ausfindig machen zu können. Dazu bietet die Engine noch
sehr gute Spezialeffekte. Besonders die Lichtspiele fallen hier auf, wenn sich das Abendrot
auf dem Wasser spiegelt oder die letzten Lichtstrahlen des Tages den Wald in ein sanftes Rot
verwandeln oder auch mal, durch Regen noch atmosphärischer, einzelne diesige Strahlen durch
das Blätterdach des Waldes geworfen werden. Dazu gibt es weitere stimmige Effekte, wie nette
Spiegelungen auf blank poliertem Metall und ordentliche Explosionen. Die Engine legt auch in
ihrer Farbdarstellung eher Wert auf Realismus, seien es die tropischen Inseln, unterirdische
Laboranlagen, dicht bewachsene Wälder, Außenbasen in Sumpfgebieten oder von Schneewehen heimgesuchte
Raketensilos. Nicht so in "Plastikfarben", wie man es aus Far Cry kennt und mir die Außenlevel
dort immer ein wenig wie Legoland wirkten. Die Animationen der Figuren und Gegner sind ordentlich
umgesetzt und sie sehen auch sehr detailliert aus, was man oft zu sehen bekommt, wenn man ihre
Aktivitäten mit dem Zoom des Snipers oder dem Fernglas beobachtet. Die Texturen sind im allgemeinen
sehr hochauflösend und photorealistisch. Betrachtet man z. B. das Outfit des Helden, kann man
fast jede Maserung der Lederjacke erkennen und jeden einzelnen "Zahn" des Reißverschlusses.
Großartig! Es gibt jedoch einen absoluten, graphischen Dämpfer. Wobei dieses Defizit sicher
nicht der Engine vorzuwerfen ist, sondern eher den Graphikern. Die Gesichter in Chrome sehen
alle mehr als grottig aus. Platt, ohne Struktur, maskenhaft, bleich wie ein Zombie und eher
an Knetfiguren erinnernd. Hier hätte man
etwas mehr Details oder bessere Texturen einsetzen müssen. Zumindest bei Hauptfigur Logan und
seiner Gehilfin Carrie. Zum Glück tragen im Spiel selbst die meisten Figuren Helme, so dass
es zumeist nur in den mit der Engine erzählten Zwischensequenzen auffällt.
Beim Sound gibt es, bis auf ein kleines technisches Problem, nichts zu beanstanden. Die Geräusche
sind erstklassig, sehr gut zu orten, was besonders bei Angriffen spielerisch wichtig ist und
runden die Atmosphäre gelungen ab. So wirkt es eindrucksvoll, wenn aus allen Boxen der Regen
herunterprasselt und die Schüsse am Spieler vorbeisurren. Die Synchronisation ist erstklassig
und mit bekannten und passenden Stimmen besetzt. So leiht Torsten
Münchow, der auch schon den Helden in Gorky
Zero und Galleon verkörpert hat, dem Helden John Logan seine Stimme. Leider hat sich jedoch
ein kleiner Fehler eingeschlichen und so kam es in Zwischensequenzen oft vor, dass die entsprechenden
Zeilen nicht ganz bis zum Ende ausgesprochen wurden und der nächste Dialog bereits ertönte,
so dass es empfehlenswert war, die Untertitel zusätzlich zu aktivieren.
Wirklich herausragend ist jedoch die Musik in Chrome. Komponist Pawel Blaszczak hat einen
eindrucksvollen Score abgeliefert, der es schafft, alle Spielszenen spannungsfördernd und immer
passend zu unterstützen. Dabei gibt es alles, was man aus der "Hollywood-Ecke" erwarten kann.
Jedoch realisiert der Komponist nicht nur den üblichen "Hans-Zimmer-Action-Kram",
sondern liefert auch sehr dezente Töne, die an die 70er Jahre Thriller-Kompositionen Bernard
Herrmanns für die frühen Werke des Martin Scorsese oder Brian De Palma erinnern und den
ruhigeren Spielpassagen, in denen eher Stealth-Action angesagt ist, hervorragend zu Gute kommen.
Dabei verfolgt der Komponist jedoch immer seinem eigen Stil, wirkt immer frisch und unverbraucht,
niemals wie ein Plagiat. Der musikalische Bogen, den der Chrome Soundtrack absolviert, ist wirklich
verblüffend und bei einem "einfachen" Shooter gar nicht zu vermuten. So gibt es ebenso metallisch,
kalt, aber rhythmisch fesselnde Stücke, die an Elliot
Goldenthal erinnern, wie auch nervenaufreibende Suspense-Stücke mit Vocals oder vollorchestrale
Actionvertonung. Wer an guten Filmmusiken und auch an Spielsoundtrack interessiert ist, sollte
sich die Chrome Gold Edition besorgen, die den gesamten 55 min Soundtrack als Audio CD enthält.
Die Steuerung ist genreüblich und frei konfigurierbar. Gespeichert werden kann jederzeit.
Chrome hat fünf wählbare Schwierigkeitsgrade, wobei "normal" schon für Profis Herausforderung
genug darstellen sollte. Selten habe ich einen solch schweren Singleplayer-Shooter gespielt
und viel schwerer dürfte er eigentlich auch nicht sein :-). Spieler, die schnell gefrustet sind,
wenn sie nach einem Treffer ins virtuelle Gras beißen, sollten auf "leicht" oder "sehr leicht"
stellen.
Die deutsche Version ist leicht geschnitten, wird aber mit ein paar Handgriffen "uncut".
Gameplay
John Logan, ehemaliger erfolgreicher Mitarbeiter eines Spec-Force Sonderkommandos, wurde
von seinem Freund und Ausbilder verraten und entrann nur knapp dem Tode. Seitdem verdient er
sich als Söldner, gemeinsam mit seiner neuen Partnerin Carrie, im Valkyria Sonnensystem seinen
Unterhalt und übernimmt die heikelsten und gefährlichsten Aufträge. Doch die Vergangenheit holt
ihn langsam ein und er gerät erneut in Intrigen der Vergangenheit und wird zum Spielball zwischen
zwei Großkonzernen und einer Gruppe von Kolonisten, die um ihre Selbstständigkeit kämpfen. Das
hört sich bis jetzt alles noch nicht so sehr spannend an, denn zugegebenermaßen verdient der
Plot bis jetzt kaum den Nebula SciFi Award.
Doch der Reihe nach.
Chrome ist ein Ego-Shooter, der im Prinzip das Gameplay nicht neu erfindet, es aber im Vergleich
zu den aktuelleren Mainstream-Shootern, die eher an Fun-Shooter erinnern, wesentlich besser
macht, weil er viel größere Freiheiten besitzt. Alleine durch die Levelausmaße empfindet man
ein wesentlich höheres Mittendrin-Gefühl. Das, was man sehen kann, ist auch erreichbar (mit
einer kleinen Einschränkung, doch dazu später mehr). Man betritt eine glaubhaft dargestellte
Spielwelt und Grenzen sind natürlich durch das Meer oder durch eine nicht überwindbare Bergkette
begrenzt. Keine Bitmaps im Hintergrund oder nicht erreichbare Häuserfronten, wie man sie aktuell
aus Half Life 2 kennen lernen durfte. Besonders eindrucksvoll ist wirklich die Größe. Ist man
zuerst schon von den riesigen Außenwelten erstaunt, stellt man erstaunt fest, dass die Engine
dann noch mal zulegt, wenn man dann noch ein Gebäude betritt und riesige unterirdische Anlagen
erforschen darf - alles wie gesagt ohne Nachladen. Die Atmosphäre bricht also niemals ab.
Zu Beginn einer Mission wird man in einem Szenario abgesetzt, das es erst mal zu erforschen
gilt. Mitten auf einer Insel oder in einer Lichtung eines dicht bewachsenen Urwaldes, versucht
man sich erst mal einen Überblick zu verschaffen, die Karte nach den Missions- und Einsatzzielen
zu checken und die günstigste Route, auch im Hinblick auf Topographie und Deckungsmöglichkeit,
zu überlegen. Hier merkt man schon, dass sich Chrome viel taktischer spielt. Wie nähert man
sich am besten dem Gebäude, gibt es Beobachtungstürme, die das Eindringen oder schon eine Annäherung
verhindern, kann man in guter Deckung heran oder ist der Weg völlig frei und einsehbar, was
ein unentdecktes Eindringen so gut wie unmöglich macht? Hier gilt es, sich einen Plan auszuarbeiten,
mögliche Wachen und deren Route mit dem Fernglas auszukundschaften oder auch eine Position zu
erreichen, die bessere Übersicht gewährt und zugleich auch einer hervorragende Schussposition
bietet. Langsam und möglichst unentdeckt sucht man also einen nicht zu stark bewachten Beobachtungsturm.
Doch die Soldaten auf den Türmen haben Adleraugen und sehen uns oft schon, bevor wir den Turm
überhaupt ausgemacht haben, was ja auch Sinn und Zweck eines solchen Turmes sein sollte :-)
und Chrome damit auch zu einem wesentlich realistischeren Shooter macht. So gibt es eigentlich
nur zwei gute Methoden, sich der Turmwache zu entledigen. Entweder man hat sich für die Mission
ein Snipergewehr eingepackt und verpasst aus sicherer Deckung der Wache einen Headshot oder
man rennt schnell von Deckung zu Deckung, hinter Bäumen oder Felsen, bevor die Wache uns ins
Visier nehmen kann (was jedoch schneller als einem lieb ist, passieren kann) und begibt sich
in den toten Winkel direkt unterhalb des Turmes, fährt nach oben und startet einen Überraschungsangriff
auf den Posten, was aber sehr oft mit dem Ableben endet, denn die Wachen sind nicht dumm. Die
Snipermethode ist da die wesentlich erfolgreichere. Hatte man bis dato selbst keine Sniperwaffe,
wird man auf dem Turm bei der Wache sicher fündig. Schnell werden seine sterblichen Überreste
durchsucht und da Turmwachen meist immer mit einer Sniper ausgestattet sind, zählen wir diese
nun zu unserem stolzen Besitz. Alles Brauchbare wird noch eingepackt, wie Medipacks, Granaten,
Munition oder auch schon mal ein tragbarer und funktionstüchtiger CD-Spieler kann es sein. Doch
von Schnick-Schnack sollte man Abstand nehmen, denn das Inventar ist begrenzt und es können
nur limitiert Gegenstände getragen werden. Ganz wie in einem RPG gibt es ein auf "Kästchen"
beruhendes Inventar, in dem Waffen und Munition je nach Ausmaß richtig platziert werden müssen,
um effektiv ausgenutzt werden zu können. In der Regel reicht es für eine kleine Handwaffe und
ein Maschinengewehr oder ähnliches. Die Wahl der Waffen sollte also gut für das entsprechende
Einsatzziel überlegt werden, wobei ein Sniper zum größten Teil die vernünftigste taktische Wahl
ist. Hat man sich auf dem Turm erst mal eine allgemeine Übersicht verschafft, kann man die weitere
Vorgehensweise planen. Doch plötzlich sausen Schüsse vorbei, deren Ursprung aber noch nicht
zu orten ist, also schnell geduckt und in sicherer Deckung, doch wir werden weiter getroffen.
Die Schüsse müssen also von Richtung des offenen Geländers des Turmes kommen. Schnell in eine
sichere Ecke verkrochen und das Snipergewehr geladen. Der Schütze kann also kaum von unten schießen,
da wir auf dem Boiden liegend von unten nicht als Zielscheibe durch die Deckung der Bodenplatte
zu "Verfügung" stehen können. Es muss also in Richtung der offenen Turmseite einen weiteren
Beobachtungsturm geben, denn höhere Bergketten gibt es hier nicht, von denen der Angreifer ansonsten
in den Turm schießen könnte. Es muss uns also eine andere Turmwache bei unserem Angriff hier
oben entdeckt haben. Die Richtung ist ungefähr klar, jetzt muss alles schnell gehen. Sniper
anlegen, in den Zoommodus schalten, schnell aufstehen, Ziel suchen, Turm und Schützen entdeckt,
der wie wir sehen können, jetzt auch auf uns zielt. Schnell etwas näher ranzoomen, damit ein
genauer Headshot auch keinen zweiten Schuss notwendig macht, denn dann könnte es für uns bereits
zu spät sein. Treffer! Der Wächter stürzt über das Geländer und fällt vom Turm hinab. Jetzt
kann in Ruhe erkundet werden.Das Zielgebiet wird gut bewacht. Alle Wachen, die ich von hier
oben erreichen kann, werden per Sniper ausgeschaltet. Doch wie gelange ich in das Gebäude. Eine
hohe Mauer umschließt das Areal und eine Sicherheitstüre verweigert den Einlass. Nachdem das
Außengebiet "gesäubert" ist, kann ich mich problemlos der Sicherheitszone nähern und eine der
Wachen an der Türe trägt auch eine Keycard mit sich, die es ermöglicht, in das Gebäude zu gelangen.
Die Mission geht weiter.
So spannend und taktisch fordernd gestalten sich prinzipiell alle Missionen in Chrome. Abwechslung
wird ausreichend geboten, indem es die unterschiedlichsten Aufgaben zu bewältigen gilt. Eine
Raketenabschussbasis sabotieren, eine riesige Senderstation ausschalten, einen Wissenschaftler
aus der Gefangenschaft befreien oder unentdeckt eine Stealthmission auf einer Raumstation durchführen
und geheime Akten sicherstellen. Chrome bietet alles Genreübliche in perfekter Inszenierung
und auch ein wenig mehr. So kann man zudem Fahrzeuge wie Mechs, Buggys oder Gleiter steuern,
die der Star Wars-Verfolgungsjagd auf Endor sehr ähnlich sind. Fahrzeuge werden damit zu einem
sehr wichtigen und nützlichen Utensil, denn damit lassen sich die weiträumigen Level viel schneller
bewältigen, als zu Fuß und auch die Feuerkraft der Bordgeschützes des Buggys oder der Mechs
sind gelungene Abwechslung und notwendig, wenn man auf eine mächtige Gegnerzahl trifft. Ebenso
sinnvoll, wenn man selbst gegen Mechs ins Gefecht zieht, denn mit einem Kleinkaliber, sollte
die Munition für den Raketenwerfen mal "vergriffen" sein, kann man gegen diese Ungetüme
sonst wenig ausrichten. Furios wird es auch, wenn man mit dem befreiten Wissenschaftler gemeinsam
mit dem Buggy durch das feindliche Gebiet rast und selbst dabei die Bordkanone bedient, während
der Doc die Kiste mit einem Affenzahn und blöden Kommentaren durch das Lager steuert.Mr. Logan
kann zudem stationäre Geschütze übernehmen, um einer übermächtig erscheinenden Anzahl Gegenspieler
Herr zu werden oder damit auch Raumschiffe im Tiefflug abwehren. Eindrucksvoll ist ebenso die
Mission, in der man die Kolonisten unterstützt und von einem Raumgleiter auf offener Ladefläche
stehend über das Szenario fliegt, um sie zu unterstützen.
Es gibt aber auch genügend Aufgaben, jenseits der Waffengewalt. So muss man Zugang zu bestimmten
Terminals finden, um Türen zu öffnen oder Selbstschussanlagen zu deaktivieren. Dazu hackt man
sich in ein Terminal und muss in einem Memory-ähnlichen Spiel den Computer umgehen, wobei diese
Aufgaben zunehmend schwerer werden, bei Herabsetzung der möglichen Zugzahl. Besonders spannend
war auch die Stealth-Mission auf der Raumstation. Hier möglichst unentdeckt bleiben, bzw. Gegner
lautlos auszuschalten und das möglichst an einem Ort, an dem ihre Leiche nicht gefunden werden
kann, war eine enorme Herausforderung. Schön auf Distanz bleiben, denn sonst würde man, auch
mit der entsprechenden Verkleidung, dennoch auffallen. Schnelles Laufen sollte man ohnehin vermeiden.
Notfalls hilft ja auch noch das Equipment etwas weiter. Der Scanner zeigt alle Lebewesen an,
so dass man taktisch Vorplanen kann. Eine Tarnvorrichtung hilft oft in Situationen, in denen
sonst kein Ausweg möglich wäre. So kann man sich unbemerkt an Gegnern vorbeischleichen und sie
evtl. von hinten lautlos unschädlich machen. Zumindest so lange die Energie der Einweg-Tarnvorrichtung
ausreicht. Die Innenlevel machen aber auch vor allem ein Erkunden notwendig. Gibt es hier einen
Schleichweg durch Rohrsysteme, kann ich die Wachen hier umgehen oder evtl. über ein Lüftungsgitter
von oben in den Beobachtungsraum, vielleicht auch einfach eine Granate hineinwerfen? Vielleicht
auch lieber nicht, denn die Explosion lässt nicht nur die Gegner durch die Luft mit schönem
Rag-Doll Effekt fliegen, auch die Scheiben zerbersten unter der Detonation und diese ist sicher
von anderen Wachen im Umkreis zu hören. Logan wird aber auch vor andere Probleme gestellt. Wie
soll er fliehen, wenn der einzige Fluchtweg aufgrund der Höhe ein sicherer Sprung in den Tod
wäre? Dabei hilft Partnerin Carrie oft mit Ratschlägen und Tipps, wenn sie Zugriff auf die feindlichen
Computersysteme hat. Logans Rettung war der Zugriff auf das künstliche Schwerkraftsystem. Für
kurze Zeit deaktiviert ermöglichte es ihm, den Sprung zu wagen und sanft unten aufzukommen.
Chrome hat sich aber auch ein wenig aus Deus Ex geliehen. Söldner Logan darf sich während
seiner Missionen cybernetisch verbessern lassen und erhält Implantate. Diese kann er sich zwar
nicht selbst auswählen und erhält sie automatisch, hilfreich sind sie dennoch. Das Eye Scope
ist eine Mini-Zoom Variante auch für nicht sniperfähige Waffen, mit dem Dermal Armor reduziert
er die Schäden jeglicher Verletzung, der Adrenaline Processor erhöht die Laufgeschwindigkeit,
ein Targeting Assistance verbessert die Zielsicherheit, ein Muscle Improver reduziert den Rückstoß
von Waffen, das HMN Vision wirkt wie ein Infrarotgerät und lässt Feinde selbst durch dicke Wände
sichtbar werden und ein Reflex Booster erhöht die Reflexe. Jedoch haben die Implantate ihren
Preis. Sie belasten das Nervensystem und können nur für kurze Zeit genutzt werden, ansonsten
gibt es einen kleinen Kollaps und Logan verliert die Kontrolle über seine Körperfunktionen,
was in unkontrollierten Bewegungen und Sichtbeeinträchtigung endet. Entweder er verabreicht
sich eine "Gegendroge" oder schaltet die Implantate rechtzeitig ab, damit sich der
Körper regenerieren kann. Die Implantate haben, zumindest im normalen Schwierigkeitsgrad, ihre
taktische Notwendigkeit und sind kaum verzichtbar. Es ist mehr als wichtig, eine Situation vor
dem Eingreifen genau taktisch auszuwerten. Wo befinden sich die Gegner im Raum, wie viele sind
es, usw. Dazu ist die Infrarotsicht mehr als wichtig. Da die Gegner mehr als treffsicher sind
und zwei Treffer oft das Ende für unseren Held, sind Rüstungsverstärkung und Treffsicherheit
ebenso unverzichtbar.
Die künstliche Intelligenz der Gegner ist besonders gelungen. Selten habe ich so geflucht
und trotzdem war es einer Herausforderung sondergleichen, wenn man von ein paar Skriptsequenzen
absieht, zu denen ich später noch komme. Die KI in Chrome hat mir wirklich das Gefühl gegeben,
gegen menschliche Gegner zu spielen. Kein dummes Herumlaufen oder blödsinnige "Kommm raus ich
krieg dich-Kommentare". Die Gegner verhielten sich so, wie man es selber in ihrer Situation
machen würde. Sie suchen eine sichere Position, halten schön die Klappe und warten auf ihre
Gelegenheit und gehen danach wieder in Deckung oder suchen von Türmen systematisch das
Umfeld ab. Oft ist es schon mehr als schwierig, überhaupt ihre Position auszumachen. Vorbei
die Zeiten, in denen es einen Reaktionsradius gab, in dem die Gegner erst aktiv wurden und man
aus sicherer Entfernung die meisten erledigen konnte. Bei Chrome geht das nur mit Snipern. Doch
befinden sich auf Gegnerseite ebenso ausgestattet Truppen und daher trägt man das gleiche Risiko,
entdeckt zu werden, was ich oftmals auch erleben durfte. So trafen mich in einem Wald Querschläger,
dessen Richtung ich lange Zeit nicht ausmachen konnte und kaum vernünftige Deckung fand, bis
ich den weit entfernten Beobachtungsturm ausmachen konnte, von dem mich ein Sniper aufs Korn
genommen hat. Sprich: Die Gegner können so gut oder auch so schlecht sehen, wie man selbst.
Chrome hat mir jedenfalls dadurch eine enorme Herausforderung geboten, wie lange kein Shooter.
Die Gegner arbeiten zusammen, decken sich gegenseitig und rufen auch schon mal über Alarmknöpfe
Verstärkung. Gerade diese Spitzbuben sollte man vorher erledigen. Auch setzen sie ihre Waffen
gekonnt ein. Steht man in einem toten Winkel hinter einer Ecke, für direkten Feindesbeschuss
nicht erreichbar, muss man sich nicht wundern, wenn einem eine Granate über Bande vor die Füße
rollt. So lernt man schnell, dass man Feinde am besten recht früh und aus sicherer Entfernung
ausschaltet. Es macht einfach riesigen Spaß, mit der Zoomfunktion des Snipergewehrs das Areal
nach Gegnern abzusuchen. Oft verrät sie nur eine Spitze des Helms oder ein angelegter Gewehrlauf
und man wartet wie der Jäger auf der Pirsch auf seinen Moment. "Pixelschieben" funktioniert
bei Chrome ebenso wenig. Ist es fast in allen Shootern möglich, einen lauernden Gegner durch
vorsichtiges langsames Bewegen so ins Korn zu nehmen, dass er uns selbst noch nicht "sieht",
bzw. er feuern kann, nützt dies bei Chrome gar nichts. Was wir sehen, sehen sie auch und so
brachte diese Methode, als ich mich vorsichtig an einen Türspalt heranarbeiten wollte, lediglich
einen Kopfschuss für mich. Sie beobachten auch aus weiter Entfernung und schauen in Fenster
hinein, was uns nicht zu der Fehlannahme verleiten lassen sollte, in einem Raum, der Fenster
besitzt, sicher zu sein.
Zu den ohnehin schweren Gegner gibt es dann in vielen Leveln auch noch einen fetten Endfights
gegen Levelbosse, die natürlich auch nicht ohne sind. Sicher lebt diese Art der Spieltaktik
auch von dem gewählten Schwierigkeitsgrad, denn es trägt viel zur Spannung und Atmosphäre bei,
wenn man selbst schon durch einen Headshot das Zeitliche segnet, zumal dann auch erst die Nutzung
der Cyberimplantate Sinn machen. Wenn man wie in anderen Shootern einfach in einen Raum rennt
und dann ein paar Treffer einkalkuliert, aber dennoch alle Feinde ausschalten kann und das Defizit
nachher mit einem Healthpack ausgleicht, macht das wenig Spaß.
Taktisch sinnvoll sollte man auch die Wahl der Waffen wählen (und besonders in der Endmission
die vom Computer vorgeschlagene nutzen, sonst ist es nicht zu schaffen). Geboten bekommt man
an Waffen genügend Auswahl. Schlagkräftige Sniper, Waffen mit elektromagnetischen Strahlenbündeln)
Messer, High-Tech Schrotgewehre, Sturmgewehre usw., jedoch sollte man auch darauf achten, die
richtige Munition mit zu nehmen, denn 12mm Mantelgeschosse passen nicht in eine 14mm Sniper
:-). Und mit Munition sollte man zudem sparsam umgehen und sinnloses Ballern verhindern, Friendly
Fire ist übrigens aktiviert.
Kritik
Nach all dem Lob aber auch Kritikpunkte, von denen sicher einige vermeidbar gewesen wäre,
besonders auch, weil sie den Spielspaß für mich einwenig gedrückt haben. Zuerst gibt es Bugs,
die auch mit aktuellem Patch nicht behoben wurden. So konnte man manchmal keine Granate mehr
werfen, obwohl noch welche verfügbar waren. Hier war es notwenig, erst einmal alle Granaten
im Inventar abzulegen, um sie dann wieder aufzuheben. Ärgerlich, weil dies unvorhersehbar geschieht
und meistens natürlich, wenn man sie am dringendsten in einem harten Gefecht brauchen konnte:-).
Der andere nervige Bug war die Statusanzeige, ob man von Feinden entdeckt wurde. So gab es in
einigen Missionen die Vorgabe, dass man unentdeckt bleiben musste. Kein Problem, wenn man das
sofort merkt, schlimm aber, wenn die Meldung, entdeckt worden zu sein, mit erheblicher Verzögerung
erfolgte. Wobei man dann noch nicht einmal herausfinden konnte, woran es eigentlich gelegen
hat. Hier scheint die "Entdeckungsabfrage" im Spiel ein wenig "durcheinander", bzw. kann durch
Wände sehen. So konnte es passieren, dass man erst Minuten nach einer Handlung eine Info bekommt,
dass man trotzdem aufgeflogen ist. Also sollte man nach jeder Tat eine Minute verharren und
warten, ob die leidige Mitteilung, dass die Mission gescheiter ist, noch erfolgt. Also unbedingt
verschiedene Savegames ablegen, wobei das Chrome Speichersystem sehr gut ist und es automatisch
vier aufeinanderfolgende Versionen des Quicksaves anlegt. Dennoch ist das Problem mit das nervigste
und unbefriedigendste im Spiel gewesen, zumal es nicht nachvollziehbar war, weswegen man nun
entdeckt wurde. Die Leichen lagen weder auf der Route der Wachen noch hätten sie etwas hören
können. Womit wir auch bei einem anderen Problem wären, was vielleicht das vorherige lösen könnte.
Leichen können nicht weggeschafft werden, sondern sie bleiben dort liegen. Man kann lediglich
die Fahrer von Buggys vom Lenkrad entfernen, wenn man selbst das Gefährt übernehmen will. Ein
anderer wirklich nervender Punkt ist die Abgrenzung der Levelbereiche. Bietet Chrome für einen
Shooter schon mit die größten und weitläufigsten Areale, mit denen man selbst mit Fahrzeugen
eine ganze Weile unterwegs ist, sind die Levelgrenzen unglaublich schlecht gesteckt. Will Logan
ein wenig näher an die Levelenden, rennt er vor eine Glaswand. So ist es z. B. nicht möglich,
ein paar Schritte ins Meer zu gehen oder an den Rand einer Klippe. Selbst in Gewässer innerhalb
des Levels kann er nicht, was zudem auch seine Unfähigkeit, schwimmen zu können, unter Beweis
stellt, was zudem mehr als ärgerlich ist, denn es gab einige Level, wo es atmosphärisch klasse
gewesen wäre, wenn er sich z. B. über den See an das Gebäude angenähert hätte. Doch auch hier
rennt Logan gegen die Wand - ein absoluter Atmosphäreknick. Aber es geht noch schlimmer, selbst
auf einer Serpentine, die hoch zu einer Station auf dem Berg führt, kann Logan zwar die Strasse
rauf, aber den Abhang kann er an dieser Stelle nicht herunterrutschen. Oftmals ist es nicht
einmal möglich, genau bis zum Rand einer Klippe zu gehen, dort ist der Weg oft schon einen Meter
vorher nicht mehr begehbar. Warum ist mir echt ein Rätsel. Warum nicht einfach den Bereich
zugänglich machen und sollte er überschritten werden, ihn abstürzen lassen, oder von Haifischen
oder Piranhas fressen lassen :-), was zumindest glaubwürdiger wäre, als die Glasbarrieren. Jedoch
tritt dieses Problem nur bei einigen Außenleveln auf. Größtenteils sind die Barrieren glaubwürdig,
wie z. B. unpassierbare Berge. Ein wenig unpräzise funktionierte auch der Scanner, der den nächsten
Einsatzort markierte, so irrte ich ein wenig dämlich in der Wüste außerhalb eines Gebäudes herum,
weil mir mein Scanner sagte, ich solle hier Sprengsätze anbringen. Jedoch strahlte wohl die
Sprengsatzmarkierung etwas weit nach draußen, denn die Befestigungsstelle befand sich in Wirklichkeit
innerhalb des Gebäudes. Ärgerlich war es auch, dass man auf seinem Raumschiff, das zugleich
der zentrale Ort für den Beginn neuer Missionen ist, nicht direkt speichern kann. Das wirkt
sich negativ aus, wenn man die Auswahl seiner Gegenstände für die neue Mission erneut versuchen
möchte, was jedoch nicht funktioniert. So muss man erst das Ende des vorherigen Levels laden,
um wieder in den Auswahlbildschirm zu gelangen und kann sich dann erst wieder entsprechend ausrüsten.
Ärgerlich zudem, weil die Ladezeiten enorm sind, wenn man einen neuen Level startet. Jedoch
innerhalb eines Levels geht es sehr schnell. Einige Skripte, besonders in denen ein Gegnerauftritt
initiiert wurde, sind etwas zu berechenbar. So erlebt man dann Szenen, in der sich eine Tür
öffnet und die Gegner aus einem Gebäude strömen, um danach erst die "richtige" KI beginnt. Erlebt
man diese Szene nicht zum ersten Mal, kann man vorsorgen und prophylaktisch Zielort mit ein
paar Granaten bestücken. Die Gegner laufen bis zur Skriptausführung dort hinein. Zum Glück
gab es aber nur 2-3 Szenen im Spiel, in denen es so vorkam. Etwas merkwürdiger war da schon
das "Verhalten", bzw. das Gegnererscheinen. Die Chrome Engine schaltet scheinbar die Gegner
in der Nähe erst ein, wenn man einen bestimmten Levelbereich erreicht hat, um Systemressourcen
zu sparen, was ja nicht unvernünftig ist. Dies trifft zu, wenn man sich Gebäuden nähert. So
werden wohl die Gegner im Gebäude erst aktiviert, wenn man näher heran kommt. Scheinbar gab
es aber da eine "Lücke" in dem "Detektor". In einem Level, in dem ich mich recht unkonservativ
an das Gebäude näherte, als ich mich von der nicht zu erwartenden Richtung näherte, wurden die
Gegner wohl zu spät aktiviert und erschienen erst, wohl voller Schreck :-), als ich mich bereits
im Raum befand, in dem sie eigentlich Wache schieben sollten. Vielleicht ja auch ein "Teleportationstrick",
wie Catweazle es sagen
würde. Das kam jedoch lediglich an einer Stelle vor, sollte dennoch nicht unerwähnt bleiben.
Ärgerlich war es auch, dass man sich in gebückter Haltung nicht zur Seite lehnen konnte.
Ebenso kann in der gelehnter Haltung stehend nicht geschossen werden, was aber aus taktischen
Gründen vertretbar und nachvollziehbar ist, nicht aber, dass man sich als "Über-Söldner"
nicht waffenlos mit den Fäusten verteidigen kann, sollte man einmal ohne Munition dastehen.
Die Kritikpunkte dämpfen, besonders weil sie vermeidbar gewesen wären, ein wenig den Gesamteindruck.
Insgesamt aber zu wenig, um negativ auf die finale Bewertung zu wirken.
Multiplay
Chrome besitzt einen Multiplayerpart, der online zumindest nicht sehr beliebt scheint, denn
die verfügbaren Server kann man an einer Hand abzählen. Geboten werden die üblichen Standards.
Deathmatch, Team Deathmatch, Team Domination, Team Total Domination, Capture the Flag und Assault
werden geboten. Der Netzwerkcode und die Pings waren während der Testphase in Ordnung, doch
wie gesagt war serverseitig leider zu wenig Betrieb, um sich einen ordentlichen Eindruck davon
verschaffen zu können.
Chrome vs. Chrome Gold Edition
Seit kurzem gibt es Chrome auch in einer speziellen Gold Edition, die verbesserte KI, zusätzliche
Level usw. verspricht. Jedoch ist es eine kleine Mogelpackung, je nachdem, welche Schwerpunkte
man setzt. Wer wert auf ein nett gemachtes Chrome Mauspad legt und Sammler von Soundtracks ist,
liegt hier eindeutig richtig. Wie unter Technik bereits beschrieben, ist der Soundtrack von
Chrome mehr als empfehlenswert. Von spielerischer Seite macht die Gold Edition wenig Sinn, hinter
verbesserter KI verbirgt sich lediglich der offizielle Patch inkl. neuer Multiplayerkarten und
die Zusatzlevel, die auch ähnlich wie ein Mod gestartet werden und nicht in die Hauptkampagne
integriert wurden. Sie sind zudem ihr Geld nicht wert, würden qualitativ nicht in die ansonsten
großartigen Missionen passen und haben lediglich Alibicharakter. Zudem sind sie alle insgesamt
in 45 Minuten Geschichte. Sie scheinen eher lieblos schnell erstellt worden zu sein, um auf
der Packungsrückseite als neues Feature zu glänzen. Öffnet man die Packung, findet man das "normale"
Chrome enthalten. Die Zusatz-CD "Gold Edition", mit Patch, Level und Video für den
Editor, befindet sich zusammen mit der Soundtrack CD in einer Doppel-CD-Hülle. Jedoch ist derzeit
der Preisunterschied der normalen Chrome Fassung von ca. 20 Euro zu den veranschlagten 30 Euro
der Gold Edition trotzdem sein Geld wert, denn das ist alleine schon die Soundtrack CD wert.
Das Preisgefüge relativiert sich jedoch Ende Januar 2005 ein wenig, wenn Chrome dann in
der normalen Version als 10 € Budgettitel verfügbar wird. Soundtrackfreunde sollten aber in
jedem Falle die Gold Version ergattern. Es lohnt sich.
Fazit
Ich bin mehr als überrascht, dass Chrome für mich an den angeblichen Referenzshootern Marke
Half Life 2 oder Doom
3 vorbeizieht. Technisch auf hohem Niveau bietet Chrome mehr Spannung, bessere KI, eine
glaubwürdigere Spielwelt und vor allem herausfordernde Gegner. Die Spannung lebt jedoch nicht
von der Story, die in Chrome sicher nicht besser ist als bei vorgenannten Games, sondern baut
sich aus den fordernden Situationen und dem Kampfgeschehen mit all seinen taktischen Möglichkeiten
auf. Versuche ich hier die Hau Ruck Methode, doch lieber einen Snipereinsatz aus sicherer Entfernung
oder haste ich in Deckung von Baum zu Baum, um nicht erwischt zu werden? Chrome ermöglicht diese
Entscheidungen und die daraus resultierende Spannung ergibt sich aus dem Spielablauf und nicht
aus konstruierten geskripteten Schlüsselszenen, also so, wie ein Spiel eigentlich funktionieren
sollte. Nicht unbeteiligt an dieser dichten Atmosphäre ist die ausgezeichnete KI der Gegner.
Chrome übertrifft auch bzgl. der Spieldauer die Konkurrenz. Die 14 Level benötigen im normalen
Schwierigkeitsgrad locker an die 30 Stunden, zudem darf man gegen Ende noch entscheiden, auf
welche Seite man sich schlägt und beeinflusst damit den Ausgang der Story. Wer schwierige, fordernde
und atmosphärische Shooter mag, kommt an Chrome nicht vorbei. Techland hat ausgezeichnete Arbeit
abgeliefert und ich freue mich auf Folgeprodukte. Für demnächst schon günstige
10 € darf Chrome daher in keiner Sammlung fehlen.
Geschrieben am 03.01.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
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