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Civilization 4
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| Autor | | 2+ |
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| Gesamt (85 votes) | | 1 |
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 |   | | 2.4 |
 |   | | 2.2 |
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| Name: | Civilization 4 |
| Genre: | Runden-Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/11 |
| Publisher: | Take 2 |
| Entwickler: | Firaxis |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Civ 4 Fansite |
| Hardware: | 1.2Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet/ Hot-Seat |
| Sprache: | Multilingual |
| Addon: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.52 |
| Bemerkung: | umfangreiches Handbuch |
| USK: | 6 |
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Darf es auch etwas mehr sein? Das muss man sich bei so manchem Spiel heutzutage fragen. Selbst
im Strategiebereich werden die Games immer kürzer und die Faszination schwindet recht bald.
Langzeitspielspaß ist stellenweise sehr selten geworden. Wie der sprichwörtliche Fels in der
Brandung steht da die Civilization Reihe von Sid Meier, die vor knapp 15 Jahren begann, die
Herzen vieler Rundenstrategiespieler zu erobern. Nach Teil 3 im Jahr 2001 war es dann neben
zwei AddOns etwas ruhiger geworden und Ende 2005 wurde dann endlich der vierte und komplexeste
Teil der Serie veröffentlicht. Komplex, einfach in der Handhabung und viel Langzeitspielspaß
waren anvisiert. Was das neuste Werk in 3D taugt, soll das folgende Review klären.
Gerade bei einem sehr umfangreichen Spiel wie Civilization ist eine ordentliche Dokumentation
eine wichtige Hilfe und Grundlage. Sei es als Einstiegsinformation, die Neulingen dabei hilft,
sich durch die ersten Spiele zu kämpfen oder den Profis Neuerungen näher bringt. Zwar gibt es
mittlerweile immer stärkere Ingamehilfen und FAQs, doch gedruckte Dokumentationen sind da meist
doch handlicher und können bequem nebenbei studiert werden. Daher kann sich jeder Käufer von
Civilization 4 freuen, dass Take 2 hier ein dickes Bundle geschnürt hat. Neben der Spiel DVD
befindet sich auch ein über 200 Seiten umfassendes Handbuch im Pappschuber. Dazu gibt es eine
umfangreiche Technologieübersicht zum Auseinanderfalten. Gerade wer noch nicht so viel Erfahrung
mit Rundenstrategiespielen und der Civilization Reihe im Speziellen hat, bekommt leicht und
verständlich die Grundlagen des Spiels erklärt. Mit den Bugfixes der neuen Version 1.52 gibt
es auch die ein oder andere neue Funktion dazu. Allerdings hat sich dabei auch die ein oder
andere nicht mehr übersetzte Zeile eingeschlichen. Civilization 4 befindet sich als mehrsprachige
Version auf der DVD, wobei jederzeit direkt im Menü die Sprache gewechselt werden kann. Wem
die deutsche Übersetzung nicht zusagt, der kann inzwischen auch auf eine Übersetzung von Civilization
Fans zurückgreifen.
Zug um Zug durchdacht ans Ziel
"Könnt ihr einem Freund in Not helfen?" fragt da der freundliche CPU Verbündete. Was er will
ist klar, er hat auch nur geringe Chancen mit den wenigen verbleibenden Militäreinheiten. Die
beiden Feinde haben ihn in die Zange genommen. Der Grieche kam aus dem Norden und schnitt die
Versorgung mit Erzen ab und der andere hat im Süden die kleinen und nur schwach verteidigten
Städte mit einer Blitzstrategie eingenommen. Wie sollte man vorgehen? In anderen Strategiespielen
wäre jede Sekunde wichtig, nur nicht zu langsam reagieren. Doch im Rundenstrategiespiel Civilization
geht es etwas gemächlicher, dafür aber auch taktischer zu. Sicherlich es ist ein Verbündeter,
aber wie lange wird er es noch aushalten? Schließlich muss man ja auch an die eigene Nation
denken. Ärgerlich wäre es allerdings, wenn dem Feind seine letzten Gebiete in die Hände fallen
würden. Aber da wird man schon eine Lösung finden. Einige schwache Einheiten kann man ihm ja
geben und so die Unterhaltskosten der eigenen Armee etwas senken. In der Zwischenzeit geht es
weiter mit dem eigentlichen Plan. Der Computer hat seine Züge beendet und somit ist der Spieler
wieder an der Reihe. Als erstes wird das Bündnis mit einem der CPU Feinde besiegelt, gegen eine
Goldzahlung je Runde und schon hat man - fürs Erste - einen Feind weniger, um den man sich sorgen
muss. Zum Schein werden große Teile der Truppen in die Nähe der letzten Städte des in Bedrängnis
geratenen CPU Kollegen geschickt. Die Wirtschaft im eigenen Land läuft dabei weiterhin auf Hochtouren
und in wenigen Runden sollten alle Städte entlang der Grenze Marine-Trupps ausspucken. Da gilt
es nun die nächsten Runden zu pokern. Der Verbündete darf nicht zu früh fallen, die eigenen
Truppen müssen in Position bleiben und ausreichend Nachschub sollte bereitstehen. Fünf Runden
später ist es so weit. Seine Städte sind extrem stark geschwächt, aber noch nicht eingenommen.
Da kündigt man das Bündnis und greift alle drei verbleibenden Städte an. Die Schlachten verlaufen
wie nach Plan. Zwar werden zwei Trupps leider vollständig aufgerieben, doch am Ende sind alle
Städte eingenommen. Hier wird nun in Zweien Position bezogen, die Truppen ruhen sich aus, verteilen
ihre gewonnene Erfahrung und mit einem neuen Stadthalter sollte das Gebiet bald ordentlich was
abwerfen. Lediglich die letzte Stadt wird kaum zu halten sein. Bevor diese allerdings in die
Hände des Feindes fällt, wird sie lieber abgebrannt. Nun gilt es lediglich noch einen Plan auszutüfteln,
so dass man den verbleibenden Feind gegen den neuen, temporären Verbündeten ausspielen kann...
Civilization 4 ist endlich auf dem Markt und Fans können beruhigt aufatmen. Am komplexen
Rundenstrategiesystem hat sich nichts verändert. Hier kommt es nicht auf schnelle Klicks, Rushes
und Spiele in unter 10 Minuten an, sondern auf wohl durchdachtes Vorgehen, gute Planung und
einer ordentlichen Portion Management von Wirtschaft, Militär und Forschung. Viele Technologien,
unterschiedlichste Völker mit individuellen Eigenschaften und Boni, Religionen und Staatsformen,
viele Zufallsereignisse, unterschiedlichste Spielmöglichkeiten und Siegbedingungen sorgen somit
für extrem viel Abwechslung.
Gegen die CPU, Freunde und Unbekannte im WWW
Doch womit soll der Spieler überhaupt beginnen? Für Einsteiger empfiehlt sich auf jeden Fall
das Tutorial, um sich mit dem grundlegenden Spielkonzept etwas vertrauter zu machen. Anders
als im Vorgänger gibt es nicht nur einfach ab und zu ein kleines Infofenster und den Rest muss
sich der Spieler selber zusammenreimen. Ein virtueller Sid Meier führt den Spieler durch ein
Übungsspiel. Dabei wird ein ordentliches Basisgrundwissen vermittelt: Aufbau, Forschung und
grundlegende Bedienung mit einigen nützlichen Infos und Tipps werden angesprochen. Doch gerade
dann, wenn die Grundlagen gemeistert sind, endet leider auch schon das Tutorial. Bis dahin wurde
der Spieler allerdings recht gut an die Hand genommen und mit dem Handbuch sollte man sich dann
schon zumindest an den Einzelspielermodus wagen. Eine richtige Kampagne, wie man sie aus RTS
Spielen kennt, bietet Civilization 4 leider nicht. Möglich gewesen wäre vielleicht auch ein
umfangreicherer Spielmodus, der sich an Risiko bzw. dem Ablauf bei Rise of Nations orientiert,
in dem man das eigene Volk eben nicht nur auf einer Karte zum Sieg führen muss, sondern nach
und nach auf einer größeren Karte immer mächtiger wird. Gereicht hat es jedoch für einige Szenarien,
wobei das Spiel in der Grundversion nur über einige wenige, überschaubare verfügt. Durch die
aktuellen Updates wurden jedoch das Angebot deutlich etrweitert. In den Szenarien gibt es feste
Ausgangssituationen, Einstellungen und - je nach Szenario - unterschiedlich weit fortgeschrittene
Völker. Einige bauen dabei auf Modifikationen des Hauptspiels auf. So kann der Spieler entweder
auf einer erdähnlichen Karte spielen, den Zweiten Weltkrieg in der Wüste austragen oder als
Grieche um die Herrschaft im Mittelmehrraum kämpfen. Bei den mitgelieferten Szenarien gibt es
zumindest knappe Kurzinfos, was den Spieler erwartet, bei den zusätzlichen gibt es dies allerdings
meist nicht mehr oder nur auf Englisch. Diese Szenarien machen sicherlich Spaß, wenn man nicht
immer bei "Null" anfangen will. Allerdings war es beim Testen nicht möglich ein Szenario zu
spielen, da es jeweils nach dem Ladeschirm zum Freeze des Spiels kam. Dieses Problem trat in
allen Spielversionen auf. Wer gerne ein freieres Spiel angehen möchte, ohne jedoch alles bis
ins letzte Detail zu bestimmen, kommt über eine Art Assistenten namens "Jetzt Spielen " schnell
zum gewünschten Ergebnis: Klima, Kartengröße, Meeresspiele, Zivilisation, Schwierigkeitsgrad
und Spielgeschwindigkeit ausgewählt und es kann nach einer kurzen Ladesequenz auch schon losgehen.
Siedler und Krieger warten auf die Befehle des Spielers. Mehr Möglichkeiten offenbaren sich
über das eigene Spiel. Hier lassen sich dann auch die Gegner konfigurieren, Teams festlegen,
das Startzeitalter auswählen, Siegbedingungen und weitere Spieloptionen, wie beispielsweise
immer Frieden, festlegen. Aber nicht nur wenn man allein ein Match gegen die CPU bestreitet,
sondern auch im umfangreichen Mehrspielermodus, stehen diese komplexen Möglichkeiten zur Verfügung.
Wie schon im Vorgänger, so gibt es auch in Civ 4 wieder eine breite Palette an Mehrspielertypen.
Soll es ein Spiel über LAN sein, über das Internet, wozu ein Account eingerichtet werden muss,
oder vielleicht zusammen abwechselnd vor dem Rechner? Wer fürs Internet keinen Account einrichten
möchte, kann auch den Weg über manuelle IP Eingabe wählen. Da ein Spielchen Civilization nicht
nach wenigen Minuten beendet ist, können Mehrspielerpartien nicht nur gespeichert werden, sondern
auch eine E-Mail Variante steht wieder zur Auswahl. Spieler 1 macht seinen Zug und die Spieldatei
wird dann an den nächsten Spieler verschickt, bis schließlich wieder Spieler 1 "Post bekommt"
und die nächste Runde angehen kann. In der frühen Anfangsphase des Spiels ist das E-Mail Spiel
zwar recht umständlich, weil es sehr wenig zu tun gibt und man wenig machen kann bzw. kaum Zeit
für seine Züge braucht. Je weiter das Spiel voranschreitet, die Gebiete größer und die Möglichkeiten
komplexer werden, so sehr weiß das E-Mail System zu gefallen. Kein Warten während der Gegner
am Zug ist und man fühlt sich auch nicht durch den anderen unter Zeitdruck gesetzt. Nicht ganz
optimal ist jedoch die Handhabung des Datenaustausches. Es gibt zwar die versteckte Möglichkeit
beim Spielstart durch einen Klick auf den Nick sogar E-Mail Adresse und POP3 Optionen einzugeben,
so dass die Daten verschickt werden können. Warum aber nicht gleich etwas übersichtlicher direkt
aus dem Spiel heraus, wie es beispielsweise das Rundenstrategiespiel Domination
praktiziert? Da sieht man direkt an welchen Partien man spielt, welche man "beantworten" muss
und wo man noch auf Antwort wartet. Um ansonsten dem Mehrspielermodus etwas mehr Tempo zu geben,
ist es auch möglich mit simultanen Runden zu spielen. D.h. alle Spieler können gleichzeitig
Einheiten bewegen, Forschen und Bauen und wenn der letzte fertig ist, wird die Runde beendet
und die Wartezeiten fallen somit deutlich geringer aus. Auf Wunsch kann auch eine Rundenzeitbegrenzung
eingeschaltet werden.
Bekanntes Spielprinzip in 3D
Egal ob allein, zusammen vor einem Rechner, über LAN oder Internet landet der Spieler schließlich
auf der eigentlichen Spieloberfläche. Dabei gilt es das Geschick eines von achtzehn möglichen
Völkern zu übernehmen. Von Amerikanern, über Griechen, Deutschen, Römern bis hin zu Spaniern
und Russen ist für viel Abwechslung gesorgt. Neben jeweils einzigartigen Einheiten und völkerspezifischen
Starttechnologien bringen die jeweiligen Anführer - bei manchen Völkern gibt es zwei - noch
Attribute von Aggressiv bis Philosophisch mit ins Spiel. Ein aggressives Oberhaupt sorgt beispielsweise
für kürzere Ausbildungszeiten, wohingegen der Philosoph höhere Geburtenraten und preiswertere
Universitäten bekommt. Doch für den Einstieg, die ersten Übungsversuche im Spiel, viele Tausend
Jahre vor Christus und einer beschaulichen Anzahl an Möglichkeiten, macht man sich darüber noch
nicht so viele Gedanken. Da erblickt der Spieler einen freien Flecken Land und die ersten Untertanen
warten auf Befehle. Weil man nicht ewig nur einen kleinen Flecken der Karte sehen möchte, wird
der Scout auf Reisen geschickt. Entweder der Spieler kümmert sich selber um die genaue Route
oder lässt sich, wie bei vielen Einheiten, diese Arbeit von einer Automatikfunktion abnehmen.
Auch die größte Zivilisation hat mal klein angefangen und es wird bei jedem Spiel mit der ersten
Stadt begonnen. Dabei sollte die Stadt nicht gleich auf der erstbesten Position errichtet werden,
sondern in einem wirtschaftlich möglichst optimalen Gebiet. Die Leute wollen ja nicht nur in
der Stadt leben, sondern es muss auch gearbeitet werden. Dies geschieht im Umland der Stadt.
Es lohnt sich somit nur bedingt, eine Stadt mitten in einer kargen Wüstengegend zu platzieren.
Fast jede Parzelle auf dem Spielfeld wirft etwas Produktion ab: Nahrung, Gold und "Rohstoffe"
für die Produktion von Einheiten und Technologien. Felder am Wasser werfen beispielsweise meist
zwei Einheiten Nahrung und eine Einheit Gold ab. Da jede Stadt am Anfang nur auf Stufe eins
ist - sprich einen einzigen Einwohner hat- kann auch nur ein Feld in der näheren Umgebung der
Stadt bewirtschaftet werden. So verlockend es ist, aber es würde sich nicht lohnen, diesen einen
Arbeiter zu einem Feld zu schicken, welches lediglich Gold abwirft. Auch in 100 Jahren oder
20 Runden würde in der Stadt nur eine Person leben. Wichtig ist es, wenn man Wachstum will,
dass mehr Einheiten Nahrung erwirtschaftet als verbraucht werden. In diesem Fall wächst die
Stadt und nach einigen Runden hat sich der Wachstumsbalken gefüllt und es stehen zwei Siedler
zur Arbeit bereit. Damit später auch acht oder mehr Siedler genügend Arbeit haben und sich das
Reich nicht nur durch neu gegründete Siedlungen vergrößert, gilt es den kulturellen Einfluss
auszuweiten. Nachhelfen kann man durch Bauten, wie beispielsweise einem Obelisken. Ist dann
eine Grenze von 10, 100, 1000, etc. beim kulturellen Einfluss überschritten, weitet sich das
Einflussgebiet aus und es ergeben sich weitere Parzellen, die bewirtschaftet werden können.
In einer Stadt wird jedoch nicht nur auf dem Land gearbeitet, sondern die Stadt produziert auch.
Da wären Einheiten vom Späher über Siedler / Bautrupps bis hin zu kriegerischen Einheiten wie
Knüppelschläger, Reiter, Musketenschützen, Panzer und Flugzeuge und außerdem Gebäude. Die Auswahl
an Gebäuden ist mindestens genauso umfangreich. Kaserne, Stadtmauer, Aquädukt, Universität,
Kirche, Tempel, Schmiede, Marktplatz oder Weltwunder wie Stonehenge. Diese Gebäude sorgen nicht
nur für neue Möglichkeiten bei der Ausbildung an Einheiten, sondern bringen auch Auswirkungen
mit sich. Theater erhöhen nicht nur den kulturellen Einfluss, sondern machen die Leute glücklich
und Krankenhäuser sorgen für eine bessere Gesundheit. Nicht nur auf die Wirtschaft muss geachtet
werden, sondern auch auf die Wünsche der Einwohner und deren Anliegen. Kaum einer wird in einer
kleinen, übervölkerten, dreckigen Stadt am Ende der Welt leben wollen. Die Wirtschaft wird jedoch
kaum richtig ordentlich anlaufen können, wenn da nicht auch etwas nachgeholfen und nachgebessert
wird. Dazu gibt es entsprechende Bautrupps. Diese können auf den einzelnen Parzellen jeweils
sogenannte "Modernisierungen" bauen. So wird auf einem ehemals kargen Feld ein Bauernhof errichtet
und schon steigt der Nahrungsausstoß auf der Parzelle. Oder aber auf dem Berg wird eine Mine
errichtet, was die Produktion ankurbelt. Ganz wichtig ist es auch, besondere Rohstoffe auf der
Karte in Besitz zu nehmen. Nur wer auf dem Feld entsprechendes Weideland einrichtet, wird Pferde
als besonderen Rohstoff bekommen. Wer keine Pferde hat, kann auch keine Reiterei ausbilden.
Aber es reicht nicht einfach die Parzelle zu modernisieren, damit alle Städte des stetig wachsenden
Reiches davon profitieren, muss mit entsprechenden Straßenverbindungen dafür gesorgt werden,
dass auch alle Städte Zugang zum Rohstoff erhalten. Doch nicht nur in der Stadt und dem Umland
geht die Entwicklung weiter. Neu ausgebildete Siedler errichten an möglichsten günstigen Punkten
neue Städte und das Reich wächst.
Doch fürs Wachstum und um gegen andere Völker bestehen zu können, ist die Forschung von hoher
Wichtigkeit. Nur so bekommt der Spieler Zugang zu neuen Technologien. Zur Auswahl stehen jeweils
eine ganze Reihe möglicher Forschungsbereiche. Fischfang, Metallverarbeitung oder Keramik, was
darf es beispielsweise am Anfang sein? Fischfang ist eine notwendige Erfindung, damit Wasserfelder
überhaupt bewirtschaftet werden können. Ohne Keramik können keine Hütten gebaut werden und der
Kornspeicher, der u.a. die Gesundheit in der Stadt um plus Eins erhöht, ist ohne Keramik erst
in der Renaissance bautechnisch wieder möglich. Von Schrift bis Kernfusion gilt es also genau
zu überlegen, abzuschätzen und eine Strategie zu verfolgen, was man wann erforscht. Nichts wäre
ärgerlicher, wenn man wegen fehlender Erfindung der Jagd keine Bogenschützen ausbilden kann
und der Feind vor den eigenen Toren steht. Aber nicht nur durch Technologien läßt sich die eigene
Kultur formen. Neu in Civilization sind Religionen und Staatsformen. Glaube ist im Spiel, wie
in der Realität, eine mächtige Eigenschaft. Die Leute wollen nicht nur etwas, woran sie sich
klammern können, sondern werden auch von "fremden" Kulturen beeinflusst. Da versucht der Gegner
auf eher subtile Art und Weise, das Volk des Spielers durch eine andere Glaubensrichtung zu
unterwandern. Oder aber das Bündnis schmilzt dahin, weil der Verbündete den starken Einfluss
der anderen Religion als nicht so vorteilhaft ansieht. Mindestens genauso großen Einfluss kann
die Staatsform auf das Volk ausüben. Die eine Staatsform erhöht deutlich die Produktivität,
andere sorgen für schnellere Forschung oder verstärkten Wohlstand, was die Leute glücklicher
macht und mehr Geld in die Kasse bringt. Nur der Wechsel eine Staatsform ist nicht so unproblematisch
für die Bürger. Für kurze Zeit herrscht Anarchie im Land und die Produktion steht still. Während
der Glaube neue religiöse Bauten unterschiedlicher Größe, Missionare und Schreine ermöglicht,
gibt es auch durch die Staatsformen neue Baumöglichkeiten. Neben Gebäuden wie z. B. Gerichten
fallen aber auch - je nach Staatsform - eventuell Unterhaltskosten an, welche möglichst gedeckt
werden sollten. Auch zahlreiche Wunder gibt es wieder. Von Stonehenge bis zum Pentagon ist alles
dabei. Diese Wunder wirken sich nicht nur positiv auf die Bevölkerung aus, sondern bringen ebenfalls
Boni wie z. B. keine unzufriedenen Leute in der Stadt oder schnellerer Abbau eines Rohstoffs
mit sich. Eine weitere Neuerung der Serie stellen die großen Persönlichkeiten dar, die in den
Städten geboren werden können, wie Gandhi oder Einstein. Durch Wunder kann die "Produktion"
bedeutender Personen mitunter deutlich gesteigert werden und beim Erreichen einer bestimmten
Technologie als erster, gibt es eine Person "sofort und kostenlos", wie beispielsweise bei der
Musik. Je nach Kategorie, also Händler, Prophet, etc. haben die großen Persönlichkeiten zum
einen individuelle Boni als auch universell einsetzbare Fertigkeiten. So kann die Persönlichkeit
geopfert werden und dafür erlebt das Volk für einige Zeit ein "Goldenes Zeitalter", was sich
für Entwicklung und Staatskasse besonders positiv auswirkt. Oder aber es kann eine Technologie
kostenlos erforscht werden. Wer die Persönlichkeiten lieber behält, kann diese auch in einer
Stadt niederlassen. Hier werden sie dann als Superspezialisten eingesetzt und bringen erhebliche
Boni für die jeweilige Stadt, die deutlich über die der normalen Spezialisten hinausgeht.
Viele Icons und Hilfetexte aber auch übersichtlich?
Inzwischen sollte es jeder Leser mitbekommen haben, Civilization 4 ist ein ausgesprochen
komplexes und umfangreiches Spiel. Hier werden nicht mal eben schnell einige Gebäude aus dem
Boden gestampft, Einheiten ausgebildet und der Rest im Kampf entschieden, während die Arbeiter
für Rohstoffnachschub sorgen. Jede Aktion will durchdacht sein und da braucht es natürlich ein
möglichst einfaches und übersichtliches Interface. Überwiegend ist dies den Entwicklern bei
Civilization 4 auch sehr gut gelungen. Das Interface ist klar strukturiert und das Spielfeld
kann ganz nach Belieben gezoomt werden. Egal worüber der Spieler mit dem Mauszeiger geht, entsprechende
Hilfe-Pop-ups erscheinen und informieren. Da braucht man sich keine Kleinigkeiten wie beispielsweise
Stärkepunkte oder Auswirkungen eines Gebäudes merken, einfach mit der Maus drüber und die Infos
werden sogar farblich entsprechend hervorgehoben. Gerade für Einsteiger gibt es auch zusätzliche
Tipps und Infos, wie hervorgehobene Punkte und Schaltflächen, die für die aktuelle Aktion -
laut Ansicht des Computers - empfehlenswert wären. Zwar wird der Computer nie wissen, was der
Spieler selber plant, dennoch werden gröbste Fehlentscheidungen so doch mitunter vermieden.
Ganz nach Belieben können jederzeit dauerhafte Anzeigen über Parzellen, Rohstoffe und Bezeichnungen
ein- und ausgeblendet werden. In den umfangreichen Stadtfenstern können auf Wunsch Abläufe bzw.
grobe Richtungen vorgegeben werden und für Standardaufgaben wie Straßenbau, Modernisierungen
und Erkundung kann auf Automatik geschaltet werden. Zusätzlich gibt es eine ganze Reihe spezieller
Infoübersichten. So behält man auch bei vielen Städten die Übersicht, wie die Entwicklung aussieht,
was produziert wird, wie es mit den Bündnissen und Beziehungen aussieht oder wo welche Einheiten
von eigenen und anderen Kulturen stationiert sind. Nur gerade bei den Einheiten beginnt dennoch
die Unübersichtlichkeit mit fortschreitender Spielzeit. Nicht nur, dass man schnell die Übersicht
verliert, welche Einheit durch welche Beförderung nun über gesteigerte Attribute verfügt, sondern
Einheiten sind mitunter gar nicht zu sehen. Auf einer Parzelle können mehr als eine Einheit
stationiert sein. Das ist zwar schön, wenn man mit einem größeren Heer angreifen will oder in
einer Stadt eine ganze Reihe an Einheiten für die Verteidigung sorgen soll, doch in der Übersicht
sieht man sie nicht. Es wird lediglich die oberste Einheit angezeigt und da verkalkuliert man
sich immer wieder. Sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung. Aber auch das Kampfsystem
sagt mir nicht ganz zu. Sicherlich sollte irgendwie für andere Spieler noch eine Chance bestehen,
wenn sie vielleicht eine etwas ungünstige Startposition hatten und somit technologisch etwas
hinterherhinken, doch wenn einige Bogenschützen noch SAM-Einheiten schlagen können, dann ist
das nicht so lustig. Deutlich besser gehen dafür die umfangreichen Handelsbeziehungen von der
Hand. Hier kann ganz nach Belieben mit wenigen Klicks ein Angebot erstellt, auf Gegenwünsche
eingegangen und von simplen offnen Grenzen über Technologiehandel, Einheitenwechsel bis hin
zu Goldzahlungen und Angriffsplänen so einiges vereinbart werden. Je nach Schwierigkeitsgrad
ist der Computergegner dabei auch ein fairer und würdiger Spielpartner. Mit dem Welteditor und
offenen XML Daten gibt es außerdem schon jetzt einiges für die ersten Moddingversuche an Möglichkeiten,
wenn die mitgelieferten nicht ausreichen. Ausgebaut soll dies Anfang 2006 noch mit einem einfachen,
aber mächtigen, Spiel- und KI-SDK werden.
Grafik & Sound
Grafisch hat Firaxis mit Civilization 4 nun auch den Schritt in die 3D Welt vollzogen. Die
Zeiten von 2D-Animationen und Bitmaps sind vorbei. Allerdings war die Priorität bei der Entwicklung
klar, Gameplay stand im Vordergrund. Somit sieht das Spiel zwar recht ansehnlich aus und weiß
mit einer Reihe von Effekten und vielen kleinen Details zu gefallen, ohne jedoch in die Nähe
von Age of Empires 3 zu kommen. Insgesamt wird ein fast stimmiges Gesamtbild abgeliefert, lediglich
die Kämpfe fallen etwas aus dem Rahmen und wirken doch etwas unfreiwillig komisch, wenn die
beiden Einheitengruppen einander angreifen. Nicht nur die Animationen wirken abgehakt, sondern
auch die Koordinierung stimmt nicht. Die musikalische Kulisse des Spiels weiß da insgesamt doch
besser zu gefallen. Neben passenden Hintergrundgeräuschen ist es die Musik, die für eine angenehme
und entspannte Spielatmosphäre sorgt. Zur Auswahl stehen über 70 Tracks, die jeweils passend
zum Zeitalter eingespielt werden. Seien es Flöten und Trommeln am Anfang der Entwicklung, später
gibt es u.a. Beethoven und Brahms, im Mittelalter kommen kirchliche Stücke mit beispielsweise
Mönchsgesängen dazu und abgerundet wird das Spektrum durch unterschiedliche klassische Instrumentalmusik.
Meinung
Mit Civilization 4 haben die Entwickler nicht nur den Schritt in 3D gewagt, sondern überwiegend
an einem benutzerfreundlicheren und übersichtlicheren Civilization gearbeitet. Über sehr weite
Strecken ist ihnen dies auch wunderbar gelungen. Dabei musste die Komplexität des Titels in
keiner Weise darunter leiden. Civ-Veteranen brauchen also nicht bangen, dass der Mainstreamweg
beschritten wurde. Zusätzlich zu bekannten Gameplayelementen ermöglichen u. a. Staatsform und
Religion interessante neue Möglichkeiten. Doch neben dem ganzen Spaß, den man mit Civ hat, auch
wenn man nur allein gegen die CPU spielt, benötigt insbesondere das Militär bzw. die Übersicht
im späteren Verlauf noch Überarbeitung. Fünf Einheiten auf einem Feld und man hat dies (mal
wieder) übersehen, ärgert da genauso, wie das in meinen Augen doch überarbeitungswürdige Kräfteverhältnis
der Einheiten. Es ist zwar nicht so, dass der Knüppelträger einen Panzer zu Kleinholz verarbeitet,
aber nah dran. Wer jedoch auf der Suche nach einem stressfreien, aber komplexen und anspruchsvollem
Spiel ist, der sollte sich Civilization 4 auf jeden Fall genauer anschauen. Dann sind die langen
Winterabende mit dem schönsten Teil der Civilization Reihe gerettet.
Geschrieben am 28.12.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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