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Cold Zero
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (49 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.9 |
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| Name: | Cold Zero - The Last Stand |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/04 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Drago Entertainment |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Deep Silver |
| Hardware: | 600Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| USK: | 16 |
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| Cold Zero - The Last Stand (review von yak) |
Was macht man, wenn man als ehrbarer Polizist durch eine groben Fehler
während seines Dienstes als Staatsdiener nicht mehr tragbar ist?
Genau, man geht zum Film, in die Politik oder gründet eine Privatdetektei.
Das dachte sich auch John McAffrey, nachdem durch seine Fehleinschätzung
im Dienst eine Geisel sterben musste, was sicher auch nicht sehr werbewirksam
auf seine neue Karriere im Beruf Privatdetekiv wirkte. Jobs bleiben aus,
die Schulden wurden größer und das alte Büro war nicht mehr zu halten.
Mehr oder weniger am Bodensatz der Gesellschaft angekommen, ist McAffrey
für jeden Job dankbar, damit die Ebbe in der Kasse ein wenig Flut bekommt.
Doch Unheil kommt selten allein und um es mit den Worten des Fast-Namensvetter
John McClane aus "Stirb Langsam" zu sagen: Er war zur falschen Zeit
am falschen Ort.
Durch seinen durchgeführten Auftrag handeltet er sich jede Menge Ärger
mit dem lokalen Mafiaboss ein. Einzig die Kooperation mit ihm scheint
seine momentane Lebensversicherung und so kann John nicht umhin, Handlanger
der Mafia zu werden. Er wird mehr oder weniger gezwungen, die dem Spiel
namensgebende Droge Cold Zero zu finden...
Ob JoWood und Drago (Earth 2150) es geschafft haben, mit "Cold Zero-
The Last Stand" einen ebenbürtigen Konkurrenten zu Commandos & Co
zu produzieren, soll unser Review zeigen.
Zur Technik: Technisch präsentiert sich Cold Zero solide. Die
Graphik ist ansprechend und wird im Gegensatz zu den Genrekollegen wie
Commandos, Desperados, Robin
Hood komplett in 3D dargestellt. Die Schauplätze sind detail- und
abwechslungsreich umgesetzt. So darf man durch ein diesiges Hafengebiet
schleichen, düstere U-Bahn-Stationen durchforsten, sich in Wäldern hinter
Bäumen verstecken, Erz-Minen unsicher machen oder den Flugzeuglandeplatz
einer Bananenrepublik infiltrieren. Licht- und Explosionseffekte runden
das Bild ab. Die Animation der Figuren sind im Spielgeschehen ok, was
man jedoch von den, mittels der Spieleengine dargestellten, Zwischensequenzen
nicht behaupten kann. Auf der Packung wird zwar damit geworben, ehemalige
Disneyzeichner eingesetzt zu haben, was jedoch den Zwischensequenzen nicht
anzusehen ist. In einer fest stehenden Kameraeinstellung wiederholen sich
oft im gleichen Ablauf lediglich die Handbewegungen in Gesprächen (Besonders
auffallend bei den Gesprächen mit dem Mafia-Boss), was bisweilen eher
an eine Vorstellung der Augsburger Puppenkiste erinnert :-).
Hier wäre mehr Dynamik und Bewegung in den Szenen notwendig gewesen um
mehr Dramatik zu erzeugen. So hat es eher Butterfahrtkaffeklatschambiente.
Da Zwischensequenzen die Figuren von nächster Nähe zeigen, fällt die niedrige
Polygonzahl und die damit verbundene Detailarmut etwas negativ auf. Im
eigentlichen Spiel macht dies jedoch, und darauf kommt es an, kein Problem,
da eine so nahe Zoomstufe nicht erreicht werden kann. Die Levelgraphik
entschädigt dafür aber, denn dort gibt es viel Detailliebe. Seien es die
Ölpumpen außerhalb eines mexikanischen Dörfchens, eine entgleiste U-Bahn
in der Metrostation oder die detaillierten Schiffe, die im Hafen vor Anker
liegen. Die Animationen im Game selbst sind dann um ein Vielfaches gelungener,
als in den Zwischensequenzen. Erledigte Gegner fallen sehr realistisch
um, wenn unser Held im Schleichmodus die Gebiete erkundet, wirkt dies
sehr geschmeidig und katzenhaft, wenn er eine Leiche fortträgt, merkt
man ihm auch beim Tragen die Last förmlich an.
Der Sound ist zufriedenstellend und die Ortung der Gegner gut realisiert.
Die Synchronisation ist auf hohem Niveau und damit zeigt sich erneut,
dass ein kleiner Publisher es den großen eindeutig vormacht, auch wenn
diesmal keine bekannten Namen dt. Leihstimmen von US-Stars auf der Packung
prangen(Wer jedoch genau hinhört, wir trotzdem bekannte Grössen
wiedererkennen). Die Synchronisation ist höchst professionell. Die Musik-Hauptthema
ist eine Mischung aus Jazz-Symphonik gemixt mit dem Stil der 80ziger Jahre
US Serien Themen und Klassikern wie Dragnet oder Peter Gun. Sehr passend
und gut umgesetzt. So ändert sich die Musik dynamisch zum Spielgeschehen
und oft kam es vor, dass die Änderung der Musik schon vorher Gefahr erkennen
lies, bevor man es selbst gemerkt hat, was viel zur Spannung beitrug.
Man ahnt, dass irgendwas im Busch ist, jedoch ist der Ursprung noch nicht
lokalisierbar. Ähnlich wie in einem Film, wenn die Musik uns verrät, dass
gleich etwas passieren wird. Die Levelmusik variiert thematisch zu der
jeweiligen Ortschaft. So wird man z. B. im chinesischem Viertel von asiatischen
Klängen verwöhnt, jedoch mit genügend "Abstechern" zum modernern Hauptthema.
Geschickt wurden auch Ambientesound mit in die Musik integriert. So gibt
es das Heulen der Polizeisirene im chinesischen Viertel oder in Russland
das eines Wolfes. Sehr gelungen, vor allem die Verflechtung der folkloristischen
Themen mit dem modernen Stil des Hauptthemas.
Gesteuert wird in der Kombination Maus /Tastatur, die auch weitestgehend
frei konfigurierbar ist. Leider scheint sich ein Bug für die Hot-Keys
zur Waffenschnellauswahl eingeschlichen zu haben, denn diese blieben in
der Standardeinstellung, wie auch in der Neubelegung, funktionslos.
Zum Gameplay: Cold Zero ist vom Gameplay eine Mischung aus Titeln
wie Commandos und K.Hawk
- Survival Instinct. Wie auch in K. Hawk muß man jedoch sein
Glück alleine versuchen, was Cold Zero von den Genrevorreitern unterscheidet.
So besteht die Aufgabe nach dem jeweiligen Briefing z. B. darin, Personen
ausfindig zu machen, Geheimakten zu beschaffen, Geiseln zu befreien oder
Bomben zu entschärfen. John kann sich vor fast jeden Einsatz, genügend
Kleingeld vorausgesetzt, im ortsansässigen Waffenshop entsprechend ausstatten.
Seien es Waffen unterschiedlichster Herkunft, Tarnanzüge für Dschungel-,
Nacht, oder Wüsteneinsatz, Medipacks, kugelsichere Westen, Schalldämpfer,
Munition in allen Variationen bis hin zu Waffenupgrades wie Zielfernrohr,
Schalldämpfer oder Zusatzmagazin. Waffenfetischisten kommen hier, wie
auch schon in Klassikern wie Jagged Alliance 2, voll auf ihre Kosten.
So bieten schon die Beschreibungen der Waffen ein kleines Waffenlexikon
für Dummies. Von Magnums über AK47, Snipergewehren und Schrottflinten
gibt es alles, was das Herz begehrt. Was man nicht mehr benötigt, bzw.
Im Feldeinsatz erbeutet hat, lässt sich gewinnbringend im Waffenshop oder
im Pfandleihhaus zu Geld machen. Jäger und Sammler können jedoch auch
ihre Beute im Büroschrank deponieren, um sie für spätere Einsätze nutzen
zu können, was notwendig erscheint, denn mit Dschungeltarnanzug in der
Wüste kommt man nur in den Looney Toons oder in Sheep,
Dog, ‚n' Wolf als wandelndes Gebüsch durch ;).
Den Rucksack zu packen ist ein wichtiges Detail, da nur begrenzte Tragekapazität
besteht, was sich aber ändern lässt, denn Cold Zero besitzt rudimentäre
Elemente eines Rollenspieles. Ganz Diablo-Like
sammelt man während seiner Einsätze Erfahrungspunkte, die auf Fertigkeiten
verteilt werden können. So darf man sich z. B. in Kraft, Technik, Tarnung,
Nahkampf und speziellen Waffengattungen weiterbilden. Investiert man in
Kraft, darf man seinen Rucksack etwas großzügiger packen. Ebenso wirkt
sich das Talent dann auch auf die anderen Fähigkeiten aus und verbessert
so die Eigenschaften von John. Bessere Techniktalente lassen so z. B. verschlossene
Türen besser knacken, Waffen schneller reparieren oder andere technische
Einrichtungen sabotieren, was besonders wichtig erscheint, wenn die Zeit
mit ins Spiel kommt und die nächste Wache nicht lange auf sich warten
lässt, wenn sie ihren Rundgang beendet, denn Blutbäder sollten
möglichst vermieden werden. Geht man besonnen und im Geheimen vor, wird
dies mit wesentlich mehr Erfahrungspunkten bedacht. Außerdem würde ein
Feuergefecht zuviel Aufmerksamkeit erregen und wohlmöglich weiter entfernt
patrouillierende Gegner aufschrecken. Also möglichst eine Route auskundschaften,
die es erlaubt, ungesehen von hinten an den Gegner zu schleichen und ihn
lautlos zu überwältigen. Danach schnell den Körper schultern und irgendwo
sicher verstecken, damit er nicht gefunden und ein Alarm ausgelöst wird.
Dazu bieten sich dunkle Ecken oder auch Kisten an.
Eine große Hilfe dabei ist die Karte, die das Aktionsgebiet und sämtliche
Feinde inkl. deren Blickrichtung anzeigt, damit man stets im Bilde ist.
Doch oft gibt es Situationen, in denen man nicht ohne weiteres freie Bahn
hat. Hier lohnt sich oft ein kleines Ab/Anlockungsmanöver. Ein kleiner
Stein in die richtige Ecke geworfen kann hier Wunder wirken. So lockt
man einen Gegner aus dem Sichtbereich der anderen hinaus, um ihn ungesehen
überwältigen zu können, was sich zu meiner großen Freude vielfach mit
der richtigen Taktik wiederholen ließ. Schleichen ist bei Cold Zero also
angesagt und erinnert in diesem Punkt stark an Splinter
Cell, auch wenn die Steuerung der Spielfigur in diesem Fall per Mausklick
erfolgt und eher einem RTS Game gleicht.
Ebenso wie Kollege Sam Fisher hat John eine Anzeige im HUD für den Geräuschpegel
und Tarnbereich, woran zu erkennen ist, ob und wie viel der Gegner von
ihm hören oder sehen kann, worauf unser Held natürlich Einfluss hat. Also
schön in dunklen Ecken warten bis der Feind vorbei ist oder in geduckter
Haltung schleichen, um wenig Geräusche zu verursachen. Auch schadet es
nicht, per schallgedämpfter Waffe einige Lichter auszuknipsen oder sich
an geeigneten Stellen zu verstecken. So darf man an bestimmten Stellen
unter Fahrzeugen oder in Kanalisationsschächten Deckung suchen. Sollte
man dennoch einmal unachtsam sein und entdeckt werden, sollte man darauf
achten, dass der aufgescheuchte Gegner keinesfalls den Weg bis zum Alarmknopf
schafft oder durch Hilferufe seine Kumpanen herbeiruft.
Manchmal kann auch ein extra liegengelassener und erledigter Gegner für
ausreichend Ablenkung sorgen, denn oft inspizieren die anderen vorher
den Körper, was ein wenig Zeit für schnelles Handeln erlaubt. Ein gut
platzierter Körper kann also ein gelungenes Ablenkungsmanöver sein, falls
mal kein Steinchen zur Hand ist, was durchaus vorkommt :-).
Wichtig wird es auch, die Körper nach Gegenständen zu untersuchen, denn
oft tragen sie nützliches Equipment bei sich, wie Keycards, Healthpacks,
Waffen oder Munition. Die Waffen der Gegner lassen sich sogar von Munition
entleeren, um sie für sich zu nutzen, falls man die Waffe nicht benötigt.
Aber nicht immer geht es auf die sanfte Tour, denn manche Einsatzgebiete
sind mit Gegnern überfüllt und ein geheimes Vorgehen scheint hier nicht
realisierbar. So ist also Kampf angesagt, was aber einem Veteranen wie
John McAffrey nichts ausmachen sollte. Schon im hervorragend gemachten
Tutorial, das praktisch ein Handbuchlesen erspart, erlernt mal die wichtigsten
Fähigkeiten. Zu den schon bekannten Laufvarianten wie schleichen, langsam
gehen, gehen und rennen wird es Zeit, auch notwendige Kampfstrategien
zu erlernen. Vorher sollte aber geprüft werden, ob die Ausrüstung ok ist.
Also kurz den Zustand der kugelsicheren Weste und gegebenenfalls die Waffe
reparieren und mit Spezialitems upgraden, was jedoch vom erreichten Techniktalent
abhängig ist. Man sollte das Kampfgebiet entsprechend vor dem Angriff
in punkto Deckungs- und Rückzugsmöglichkeit genauestens inspizieren und
auch, wie viele Gegner man im schlimmsten Fall am Hals hat. So ist der
richtige Zeitpunkt oft entscheidend. Ein Angriff aus der Deckung erspart
oft, selbst etwas abzubekommen und hat den Vorteil, den Gegner zu überraschen.
Aber auch ein "Amoklauf" mit entsprechend schneller Feuerrate bei geeigneter
Waffe kann zum Erfolg führen. Turmschützen schaltet man hingegen besser
aus der Ferne mit einem Snipergewehr aus oder man bringt Benzinfässer
mittels gezieltem Schuss in der Nähe von Feindansammlungen zur Detonation.
Die Missionsziele sind sehr abwechslungsreich und spannend, sei
es die Entführung einer Person, das Sicherstellen von Geheimpapieren,
die Zerstörung eines Drogenlabors, eine Bombenentschärfung oder Geiselbefreiung,
wobei ich bei der Durchfühtrung spielspaßtechnisch der Schleichmethodik
eindeutig den Vorrang vor der Rambo-Methode gebe. So war es viel spannender,
heimlich in ein Lagerhaus einzubrechen, als alle dort im Grossangriff
niederzustrecken. Das Erkunden des Spielfeldes, was ohne "Fog of
War" unabhängig vom Standpunkt der eigenen Spielfigur möglich ist,
macht einfach Spaß. Mittel und Wege zu finden, wie man z. B. ungesehen
und ohne eine Wache anzugreifen ins Lagerhaus kommt, wurde toll umgesetzt.
So konnte man eine Wache nach draußen locken, indem man Fässer umwirft
und danach eins auf streunende Katze macht, um dann durch ein offenes
Fenster in die Lagerhalle zu schlüpfen, bevor die Wache von der erfolglosen
Katzensuche zurück ist. Dann ungesehen den ersten Stock erreichen und
dort durch ein Fenster über ein Kabel ins Hauptgebäude zu hangeln. Der
erfolgreiche Schleichmodus ist im Spiel sicher die schwierigere Wahl,
macht aber auch viel mehr Spaß. Der Vorteil ist, dass man sich die Variante
selbst durch seine Spielart bestimmen kann.
In Cold Zero verlaufen die Missionen jedoch nicht streng linear. So kann
es passieren, dass man zur Aufgabe hat, einen Flughafen in Guatemala heimlich
zu verlassen, indem man sich auf einen LKW-Transporter "schummelt". Peinlich
nur, wenn man in einer kleinen Massenschlacht den Fahrer selbigen LKWs
mit erledigt. Dann kann es sein, dass man auf einen Alternativplan ausweichen
und ein anderes Gebäude infiltrieren muss, in dem eine Karte mit der Wegbeschreibung
des Zielortes zu finden ist, weil der Fahrer die Information vorzeitig
mit ins Grab genommen hat.
Die künstliche Intelligenz der Gegner ist etwas gemischt, schadet
jedoch dem Gameplay nicht, da es damit etwas unberechenbarer und auch
"menschlicher" wirkt. So reagieren die Gegner oft auf Geräusche und agieren
entsprechend. Finden sie z. B. einen reglosen Körper, untersuchen sie ihn,
versuchen den Verursacher zu finden oder rennen zu einem Alarmknopf, um
Hilfe zu ordern. Manchmal kommt es aber auch vor, dass sie einfach dort
stehen bleiben und sich lediglich umsehen, womit sie zu einer leichten
Beute für uns werden. Sehr gut gemacht ist die Mischung aus vorgegebenen
Wegroutinen und spontanem Verhalten. So ist bei Cold Zero nicht jede Situation
gleich. Wenn man einen Spielstand neu lädt, kann es sein, dass die Gegner
anderes reagieren, was die spielerische Herausforderung erhöht und damit
auch den Wiederspielwert.
Gewünscht hätte ich mir, dass die Gegner auch öfters in Deckung gehen
würden, Häuser stürmen, in denen man sich versteckt und z. B.
auch mal mit Granaten angegriffen hätten. Dafür gibt es aber auch zwischen
den Gegnern "Friendly Fire" und es kam nicht selten vor, dass ein Gegner
in die Schussrichtung seiner Kumpanen kam. Resultat Teamkill! :-)
Leider kam es auch vor, dass einige Gegner gar nicht auf äußere Einflüsse
reagierten. Auf dem Flugplatz in der Bananenrepublik beispielsweise lief
eine Wache an einen "Stapel" niedergeschlagener Gegner anteilnahmslos
vorbei, wobei dies natürlich auch in solchen Gefilden zur Tagesordnung
zählen könnte und daher wenig außergewöhnlich für die Wache erscheint
:-)
Cold Zero verfügt ebenso über einen Multiplayermodus, der jedoch
mehr oder weniger nicht spielbar ist, da es keine verfügbaren Server
gab, es sei denn man eröffnet einen eigen Spielserver und "wartet"
auf Besuch, denn eine Serverliste konnte ich nicht ausfindig machen. Ohne
eine zeitgemäße Internetspielanbindung wie z. B. Gamespy ist dies meist
der Tod einer Multiplayeroption, wie man kürzlich auch bei CDV's Project
Nomads feststellen musste, das erst im Folgepatch internetfähig gemacht
wurde. Hier besteht eindeutig Nachbesserungsbedarf, denn im lokalen Netzwerk
wird man kaum genügend potentielle Cold Zero Spieler finden. Der Multiplayerpart
wurde ohnehin halbherzig umgesetzt, da die zur Verfügung stehenden Optionen
keine Auswirkung auf meine Spielfigur hatten. So blieb der Kleidungswechsel
ohne Erfolg und alle hatten bei mir den gleichen Skin- schöne Grüße aus
der Klon-Fabrik :-)
Spieltechnisch kann man es in etwa mit Counterstrike in Iso-Perspektive
vergleichen. Man darf zu Beginn sein Equipment kaufen und sich dann ins
Getümmel begeben. So gibt es 3 Spielmodi namens Vip Escape, Terrorist
Escape und Koffer, die aber nicht im Handbuch beschrieben werden. Ob es
ein weiterer Bug war, dass man nicht das Kaufmenü aufrufen konnte
oder ob es daran lag, dass kein Mitspieler mangels Serverangebot "joinen"
konnte, ist leider nicht zu sagen, im Grunde aber unerheblich, da Cold
Zero für mich eindeutig ein Singleplayer-Spiel ist. Die zuschaltbaren
Bots ändern nur wenig daran und auch im "Selbsttest" eine
simulierten Koffer-Mission hängte sich das Prgramm nach meinem dahinscheiden
komplett auf. Die "vergeudete" Zeit der in meinen Augen überflüssigen
Multiplayeroption hätte man besser in das Feintuning des Singleplayerparts
investieren sollen, womit wir bei den Kritikpunkten angelangen.
Kommen wir nur zur Kritik: Vorab will ich sagen, dass ich die
Kritik an Cold Zero etwas ausführlicher gestalten will, was einen einfachen
Grund hat. Cold Zero ist ein gutes Spiel, das jedoch etwas Feintuning
vermissen lässt. Anders aber als in anderen Spielen wie z. B. Unreal
2 (hier könnte wirklich nur ein 1.2 Gigabyte Patch helfen ;-)) sehe
ich bei Cold Zero die Möglichkeit, durch einen Patch ein besseres Spiel
zu machen, da ansonsten das Gameplay, Spielspaß, Leveldesign und
Präsentation stimmig sind. Sollte man einige Negativaspekte nachträglich
beseitigen können, würde die Benotung eine ganze Note besser. Daher soll
die Kritik eher als Anregung für die Entwickler verstanden werden.
Die Steuerung und Kameraperspektive ist nicht optimal gelöst. Eine eher
an gängige RTS Game orientierte Kontrolle wäre hier sinnvoller. So ist
es z. B. sehr nervig, dass man die Kamera nicht etwas höher positionieren
kann, damit die Gesamtübersicht besser wäre. Der sichtbare Spielausschnitt
ist oft zu gering. Die Figur lässt nur bestimmte Zielorte als Destination
zu, was bedeutet, dass Jack nur bis zu dem Punkt läuft, auf den man geklickt
hat. Eine Lauffunktion zum Beibehalten der aktuellen Richtung ähnlich
wie in Diablo wäre hier vorteilhafter. So kann es nämlich sein, dass man
in Kombination mit der dargestellten, durch die zu kleine Spielfeldanzeige,
mehrfach für seinen "Homerun" klicken muss und so oft schutzlos im Feindesgebiet
stecken bleibt. Auch für das Durchlaufen weiter Strecken ist dies ziemlich
nervig. Jedesmal muss man erneut nach dem Scrollen der Map den Zielpunkt
neu bestimmen. Alternativ hätte man hier auch noch RTS-like ein Wegpunktesystem
einführen können, wie man es auch aus Taktikshooter der Bauart Rainbow
Six kennt. In der vorliegenden Steuerfunktion ist man also in actionlastigen
Sequenzen oft damit beschäftig, die nächste Laufposition anzuvisieren
und danach sofort wieder mit dem Zielkreuz auf die Gegner zu halten. Eine
Trennung von der Lauf und Anvisiersteuerung wäre hier empfehlenswert und
würde auch die fast nicht einsetzbare Strafefunktion im Spiel nutzbar
machen. In der der vorliegenden Realisierung ist sie kaum einsetzbar.
Problematisch ist auch, dass angegebene Laufziele nur auf "begehbarem"
Terrain akzeptiert werden. Mauern, Dächer, Bäume, von denen es in den
Level ausreichend gibt, sind tabu und diese Befehle werden dann auch gleich
ignoriert, statt zumindest die Figur in die entsprechende Richtung laufen
zu lassen, bis es nicht mehr geht. Das resultiert leider dann oft darin,
dass man vom Gegner niedergestreckt wird. Zudem ist es noch ärgerlich,
dass man einen für meinen Geschmack zu großen Abstand beim Anklicken von
nicht begehbaren Terrain halten muss. So ist ca. ein halber Meter Abstand
(im Maßstabverhältnis) einzuhalten. Sich wirklich nah an Mauern und Gegenständen
zu stellen ist damit nicht möglich, vielleicht aber ein Eingeständnis,
um Clippingfehler zu vermeiden, die teilweise dennoch vorkommen. Mit der
Zeit lernt man jedoch mit dieser Steuerung umzugehen, aber sicher gibt
es hier Verbesserungsmöglichkeiten.
Richtig geärgert hat mich jedoch folgendes: Gebäude werden erst
einsehbar (sprich ihr Dach "löst" sich auf) wenn man sie betritt.
Man sieht zwar auf der Map, wie viele Gegner sich dort befinden und wohin
sieh schauen, ein Angriff ausserhalb des Gebäudes ist damit aber so gut
wie unmöglich. Durch offene Türen schießen fällt damit flach, weil man
das Ziel nicht anvisieren kann. Der "Deckel" geht erst hoch, wenn man
die Tür durchschreitet. Hier hätte man die Toleranz etwas höher stellen
müssen, damit auch ein Angriff außerhalb des Gebäudes erfolgen kann.
Eine Option wie z. B. hervorragend im Spiel Nox
realisiert wurde, wäre hier von Vorteil. Dort konnte man wirklich genau
den Blickwinkel einsehen, den die Figur auch real sehen müsste. So rennt
man aber oft in sein Verderben, bzw. ballert ins Blaue. Schön wäre
auch, wenn man von außen durch die Fenster ins Gebäude schauen könnte,
um zu sehen, was darin auf uns wartet. Gewünscht hätte ich mir zudem,
dass man Zäune und Mauern nicht nur an bestimmten vorgesehen Punkten
überwinden kann. Die Ladezeiten sind etwas lang ausgefallen, wer aber
nicht unbedingt zu den Quicksave/Load-Fetischsten gehört, wird damit
keine Probleme haben.
Würde man die oben genannten Punkte mittels eines Patches ausbessern
können, würde Cold Zero gleich noch mehr Spass bereiten.
Kommen wir nun zu den kleineren "Bugs" bzw. Unzulänglichkeiten. Wie schon
gesagt funktionieren die Waffenhotkeys nicht, was gerade in einem Massenkampf
oft unnötig Zeit kostet, wenn man die nächste Waffe per Menüauswahl selektieren
muss. In der mit der Engine erzählten Zwischensequenzen legt Jack leider
wenig Wert auf seine Garderobe und so zeigt es ihn oft in seiner Standardkluft,
statt in der ausgestattenten Form. In einigen Leveln (Hafen, Hazienda)
gibt es einige Fehler. So kann man in der Hazineda z. B. neben der Brücke
ein wenig durch die Luft laufen oder im Hafen darf man man statt durch
eine Türe ein paar Meter daneben durch die Wand (was aber gametechnisch
jedoch keine Probleme verursacht). Warum man aber in Verstecken (z. B.
in der Kanalisation oder unter Autos) keinen Zugriff auf das Gamemenü
hat, ist nicht ganz nachvollziehbar, bieten sich doch solche Orte für
Verschnaufpausen zum Waffenputzen oder auch zum Spielstandspeichern an).
In Level 3 konnte ich zwar eine Schaufensterscheibe zerstören, die dahinter
laufenden Gegner waren aber gegen die von außen abgefeuerten Schüsse immun.
In dem Level, wo ein Drogenlabor ausfindig zu machen war, konnte ein Gegner,
nachdem ich das Labor betreten hatte und das Dach damit "verschwand" von
einem Turm außerhalb auf mich schießen, was bedeutet, dass das Dach wirklich
weg zu sein scheint ;) Wunderbare Welt der Schwerkraft.
Die Speicherfunktion hält nicht genau den Status fest, den man aktuell
im Spiel vorfindet. So ist weder die Kameraposition die gleiche, noch
der Gegnerstatus. So kommt es vor, dass eine Kameraposition nach dem Neuladen
so ungünstig steht, dass ein Nachjustieren notwenig ist, um überhaupt
agieren zu können, was Zeit kostet und sollte man in einer Angriffsituation
gespeichert haben, diese oft nicht zur Verfügung steht und man ungewollt
das Zeitliche segnet. Auch wird der Gegnerstatus nicht 1:1 gespeichert.
So kommt es vor, dass ein Gegner, der vor dem Speichern in eine uns abgewandte
Richtung sieht, nach dem Neuladen plötzlich zu uns unterwegs ist. Daher
sollte man nur fern von Gegnern in sicherer Position eine Save durchführen.
Ein kleiner Animationfehler findet sich, wenn man einen erlegten Wachhund
in einer Kiste "beisetzen" möchte. Hier fehlt die komplette Animation.
Die Liste mag lang klingen soll aber lediglich dazu dienen, Anregungen
zur Verbesserung eines ansonsten sehr schönen Spieles zu geben, denn richtige
Gamestopper sind es keinesfalls.
Wie gesagt: ein Patch der einige der oben beschriebenen Details ausbessern
könnte, würde aus einem guten Programm ein besseres machen.
Die Ausstattung ist jedoch erbärmlich. Zwar gibt es einen schönen
"neumodischen" Kleinkarton mit Klappcover, das Handbuch jedoch
läßt einiges im Argen und die CD kommt in einer Papierhülle!
Sicher nicht das, was man von einem Vollpreisspiel erwarten darf.
Fazit: Cold Zero- The Last Stand ist insgesamt eine gelungene
Genre-Mischung aus 3rd Person Action Adventure, RTS und Taktikshooter
und bietet mit gutem Leveldesign, ansprechender Präsentation und
abwechslungsreichen Missionen ca. 20 Stunden Spielspaß, wobei der Wiederspielfaktor
durch drei vorhandene Schwierigkeitsgrade und die Möglichkeit der Variation
Stealth oder Action sehr hoch ist. Spielt man beim ersten Durchlauf vielleicht
die etwas leichtere Actionvariante, versucht man sicher beim zweiten Mal
den etwas fordernderen Schleichmodus umzusetzen und damit auch einen etwas
anderen Missionsverlauf. Cold Zero ist ein guter Einstieg für Genreneulinge,
da es gekonnt und leicht zugänglich mehrer Spielprinzipe miteinander verbindet.
Geschrieben am 01.06.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
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