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Commandos 3
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
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| Gesamt (56 votes) | | 3 |
 |   | | 1.9 |
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 |   | | 1.6 |
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| Name: | Commandos 3 - Destination Berlin |
| Genre: | Echtzeitstrategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/10 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Pyro Studios |
| Hardware: | 700Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.42 |
| Bemerkung: | unzensiert, bis auf verfassungswidrige Symbolik |
| USK: | 12 |
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| Commandos 3 - Destination Berlin (review von ronin) |
Im Jahr 1998 wurde mit "Commandos: Hinter Feindlichen Linien" ein neues
Genre geboren. Das spanische Entwicklerteam Pyro Studios schuf das sogenannte
Echtzeit-Taktikspiel. Mit wenigen Spezialisten, die eine oder mehrere
einzigartige Fähigkeiten besitzen, schleicht man sich durch Gefangenen-
oder Versorgungslager - immer im Schatten des gegnerischen Sichtradius.
Nach einem Stand-alone-Addon folgte im Jahre 2001 der sehnsüchtig erwartete
Nachfolger "Commandos 2: Men of Courage". Ein würdiger Nachfolger für
seinen anspruchsvollen Vorgänger, der dann die hohe Erwartungshaltung
der Fans auch nicht enttäuschte. Bessere Grafik, einfachere Steuerung,
abwechslungsreichere Missionen, ein etwas gemäßigter Schwierigkeitsgrad
und eine grandiose Spielzeit zeichneten den zweiten Teil aus. Auch die
Konkurrenz machte sich das Echtzeit-Taktikgenre zu Nutze und schuf einige
"Klone". Das deutsche Entwicklerteam Spellbound sticht hier besonders
hervor. Da wäre zum Beispiel das Westernepos "Desperados" und das actionbetonte
"Robin Hood: Die Legende von Sherwood" (siehe
Review). Beides sehr gute "Nachahmer" mit genügend Substanz, um sich
vom großen Vorbild abzukapseln. Auch ein dritter Spellbound Titel (Chicago
1930) wurde gerade veröffentlicht und wird hoffentlich das Genre
um eine weitere Perle ergänzen. Sicher könnten hier noch weitere
Genrevertreter genannt werden, wie zum Beispiel das eher schlechte "Star
Trek: Away Team", aber es soll ja über den dritten Teil des Originals
geurteilt werden. (Der Tester entwickelt zur Zeit den Hang zur Kolumne
;-))
Eidos scheint derzeit ein weniger glückliches Händchen für seine Erfolgsserien
zu besitzen. Erst der komplett vermurkste sechste "Tomb Raider" Teil (siehe
Review) mit Lara in der Hauptrolle als moderne Rentnerin + Laufstühlchen
(man denke an die grottige Steuerung) und nun ein auf Sparflamme dahinköchelndes
Commandos 3. Aber das nur als Vorbemerkung, beginnen möchte ich mit allgemeinen
Charakteristika wie Grafik, Steuerung, Musik etc.
Die Grafik in Commandos 3 muß in zwei verschiedene Bereiche untergliedert
werden. Die Außenansichten sind komplett vorgerendert und dementsprechend
detailliert. Sieht man sich die Screenshots des Vorgängers an, fallen
kaum Unterschiede auf, wobei ich die triste Grafik des dritten Teils als
weniger schön empfunden habe, was aber auch an den Schauplätzen liegen
mag (oder der Auflösung?!). Ein winterliches Stalingrad mit all seinen
zerbombten Häusern wirkt sicher eintöniger als eine tropische Insel im
Pazifik. Da man jedoch durch drei Kampagnen spielt, wiederholt sich das
jeweilige Setting in den Untermissionen immer wieder. Am negativsten in
dieser Außenansicht sind mir die Figuren, bzw. alle bewegungsfähigen Gegenstände,
aufgefallen. Durch die Möglichkeit des Zoomens fällt dieser Aspekt noch
schwerer ins Gewicht. Selbst auf der Standardzoomstufe wirken die Figuren
grau und pixelig. Zoomt man nahe ans Geschehen, braucht man nicht einmal
ein spezielles Grafikprogramm, um die einzelnen Pixel der Bitmaps zählen
zu können. Ein herber Rückschritt zum Vorgänger, der mit geschmeidigen
Bewegungen aufwarten konnte. Auch die schön anzusehende und spielerisch
wichtige Lärmwelle, die um den Charakter herum entstand, sobald man sich
bewegte, ist verschwunden. Warum?! Liebe Entwickler, das ist ein Nachfolger,
kein Directors Cut des ersten Teils. Durch dieses Manko fällt es auch
schwer, seine Commandos voneinander zu unterscheiden. Der Pionier ähnelt
dem Green Beret wie ein Ei dem anderen und der Taucher erinnert eher an
ein lebendiggewordenes Gummiboot als an einen Unterwasserkämpfer. Trotz
dieser Kritikpunkte in Sachen Grafik sieht die vorgerendete Grafik ordentlich
aus, was vor allem bei den Locations Berlin und Forbach auffällt. Das
Brandenburger Tor und ein adeliges Gutshaus sehen klasse aus.
Der zweite Bereich umfaßt die Innengrafik, die man mit einer eigens entwickelten
3D-Engine darstellt. Ich kann nur hoffen, daß diese "Hochleistungsengine"
nicht unter Lizenz vertrieben wird, sonst stehen uns im Jahre 2004 bald
3D-Shooter Marke Doom1 ins Haus. Habe ich mich vorher negativ über die
Pixelhaufen im Außenbereich geäußert, so topt die Engine im Inneren alles
Dagewesene. Lugt man mit seinen Commandos verstohlen durch eine Hintertür,
kann man die Innenansicht über virtuelle Kopfbewegungen "bestaunen". Wenn
nicht gerade ein aufgeblasenes braunes Pixel den Blick versperrt, sieht
man einfarbige, manchmal sogar wenigfarbige Innentexturen, nebst eben
erwähnten bewegungsfähigen Pixel. Im Klartext: Die Innenräume sind häßlich,
farblos und die 3D-Figuren verdienen das 3D im Namen nicht und bestehen
nebenbei aus etwa drei unterschiedlichen Farbnuancen. Den Willen der Programmierer,
durch den 3D-Modus für mehr Überblick in den Innenbereichen zu sorgen
in allen Ehren, aber das Ergebnis ist verheerend. Da war mir die Pseudo-3D-Grafik
des zweiten Teils lieber. Letzter Kritikpunkt zu dem Thema ist die Auflösung:
800*600 ist Standard und nicht nach oben oder unten veränderbar. Ein Rückschritt
im Vergleich zu beiden Vorgängern wo 1024*768 üblich war. Eine für mich
völlig unverständliche Entscheidung, da so die hübsch anzusehenden vorgerenderten
Grafiken grober wirken, als sie eigentlich sind.
Wenig Negatives weiß ich über den Sound zu berichten. Die orchestrale
Musikuntermalung ist wunderbar gelungen und trägt zur Atmosphäre bei.
Auch die allgegenwärtigen Hintergrundgeräusche sind stimmig. Lediglich
die Einheitenkommentare werden auf Dauer eintönig. Ein paar mehr Sprachsamples
hätten hier gut getan. Die Sprecher für die Missionsbeschreibung und die
Zwischensequenzen klingen professionell und sind aus dem Vorgänger übernommen,
was zur Atmosphäre beiträgt.
Problematischer wird es dann wieder bei der Steuerung. Schon in
den beiden Vorgängern bestand das Problem, daß man die Tasten nicht frei
belegen durfte. Mit etwas Eingewöhnung konnte man diese Hürde leicht umgehen,
allerdings wurde das Shortcut-Konzept in Commandos 3 seltsam entstellt.
Das dünne Handbüchlein und das kurze Tutorial, welches sich nur mit den
Grundlagen beschäftigt, helfen hier auch nicht weiter. Bis kurz vor Schluß
waren mir manche Teile der Steuerung noch etwas unklar. Wählte man in
Commandos2 zum Beispiel das Messer bei Green Beret und Taucher mit X aus,
um sofort Zugriff auf diese Waffe zu bekommen, fehlt dies im dritten Teil
komplett. Stattdessen wählt man diese Waffe entweder vorweg per Maus aus
und aktiviert sie mit STRG (die allgemeine Taste für die Benutzung der
ausgewählten Waffe), oder man blättert mit W durch die einzelnen Waffen
im Inventar. Das wird spätestens dann zum Problem, wenn sechs verschiedene
Waffen im Rucksack schlummern. Ich habe aufgehört zu zählen, wie oft ich
in zeitkritischen Situationen (die gibt es in diesem Spiel zuhauf) neu
laden mußte, da ich nicht schnell genug auf das Messer oder die Faust
umschalten konnte. Das frustriert und macht den Spielablauf unnötig zäh.
Auch der Rückschritt in Bezug auf den Vorgänger ist mir unverständlich,
zumal der dritte Teil weitaus actionreicher gespielt werden muß als seine
Vorgänger. Kleinere Problemchen gibt es noch in der Inventarbenutzung,
in der ich mir eine automatische, optimale Anordnung der Gegenstände gewünscht
hätte. Auch kommt es hier manchmal zu Problemen, wenn man zum Beispiel
8 von 10 Granaten im Gepäck hat und will aus einer Munitionskiste drei
Granaten herausnehmen. Das Programm fügt die fehlenden beiden Gegenstände
im Rucksack nicht hinzu, sondern man muß jede Granate einzeln hinzufügen.
Leider klappt auch das nicht immer, weswegen oftmals Ausrüstung zurückgelassen
werden muß. Nervig! Die beiden vorhin schon erwähnten Spielansichten schlagen
sich auch in einer unterschiedlichen Steuerung nieder. Während in den
Außengebieten lediglich um 90° gedreht werden kann, ist in den Räumen
ein stufenloses Drehen und Zoomen möglich. Die Umstellung der Ansichtssteuerung
zwischen Außen- und Innenbereich ist etwas gewöhnungsbedürftig, da man
oft in kurzen Abständen die Location wechselt, aber man gewöhnt sich recht
schnell daran. Nur die Übersicht ist nicht immer optimal, trotz der Möglichkeit
des Drehens und Zoomens. Vor allem an den Maprändern sucht man oft seine
Spezialisten hinter speziellen Ecken.
Positiv angemerkt werden muß die Bugfreiheit des Spiels. Bis auf die
Probleme im Inventar konnte ich keine Bugs feststellen. Auch stürzte das
Programm kein einziges Mal ab und die spartanische Grafik sollte kein
noch so altes Rechnersystem überfordern. Auch das obligatorische Quicksave/load
passiert innerhalb weniger Sekunden.
Nachdem nun die allgemeinen Bereiche aufgezählt wurden, möchte ich das
Gameplay vorstellen. Für alle Nichteingeweihten eine kurze Spielbeschreibung,
bzw. das typische Vorgehen in Commandos, wie es bis Tei l2 üblich war.
Mit bis zu fünf individuellen Charakteren, von denen jeder spezielle und
allgemeine Eigenschaften besitzt, wird man auf einer Map abgesetzt. Aus
der Isoperspektive sind von Beginn an alle Gegner sichtbar, so daß ein
ruhiges Planen möglich ist. Der Sichtbereich eines Gegners kann eingeblendet
werden, wodurch sich abschätzen läßt, wann der Zeitpunkt zum Zuschlagen
gekommen ist. Man kann sich das ganze wie eine aufpolierte Version des
Stäbchenspiels Mikado vorstellen. Sobald eine Wache ausgeschaltet wurde,
nimmt die Anzahl der Möglichkeiten des weiteren Vorgehens zu. So arbeitet
man sich durch die Karte und schaltet, wenn möglich, leise und unbemerkt
die Gegner aus. Die Missionsziele variieren natürlich je nach Aufgabenstellung,
aber den Löwenanteil der Zeit verbringt man mit dem geschickten Ausschalten
der Gegner.
Der Schwierigkeitsgrad ist in allen Commandos-Teilen immer sehr hoch
gewesen, der dritte Teil bildet dabei keine Ausnahme. Die Herausforderung,
mit den zur Verfügung stehenden Mitteln Gegner von ihren Patrolienrouten
zu locken, fesselt jedoch ungemein und macht süchtig. Leider nahm die
Komplexität zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit mit den einzelnen Teilen
ab. War es zum Beispiel im ersten Teil noch möglich, mit Hilfe von extra
gelegten Fußspuren den Gegner vom Pfad abzulenken und ihn dann in eine
Bärenfalle tappen zu lassen, war diese Taktik im zweiten Teil schon nicht
mehr nötig, im dritten komplett verschwunden. Nichtsdestotrotz macht es
immer noch großen Spaß, mit Hilfe von Störsender und Zigarettenschachtel
seine Opfer über die ganze Karte zu lotsen. Daran ändert auch Teil3 nichts.
Die Charaktervielfalt wurde etwas entschlackt, was ich persönlich sehr
gut finde. Der Fahrer und der "Holländische Kontakt" wurden gestrichen
und werden sicher keinem fehlen. Auch sind alle Charaktere in der Lage,
"Allround-Fähigkeiten" auszuführen: jeder kann Gegner betäuben, tragen
oder fesseln. Nun zu den einzelnen Charakteren aus Commandos 3. Der Spion
hat die unschätzbare Fähigkeit, eine Offiziersuniform zu benutzen und
gegnerische Soldaten bis hin zum Leutnant abzulenken. Der Green Beret
ist der Nahkämpfer schlecht hin und hält unter Beschuß am längsten durch.
Der Dieb ist klein und auch robbend wieselflink, außerdem ist er in der
Lage, an Wänden entlang zu klettern und durch Fenster zu schlüpfen. Die
Funktion des Scharfschützen erklärt sich sicher von selbst, wobei dieser
nun auch aus der luftigen Höhe von Laternenmasten aus schießen kann. Zu
guter letzt gibt es noch den Taucher, der allerdings nur einmal auftaucht
;-), weswegen man sich diesen Charakter auch komplett hätte sparen können.
Eigentlich Schade.
War es in Commandos schon immer üblich, die einzelnen Aufträge nur lose
über einen chronologischen Kriegsverlauf zu verteilen, so hat sich daran
auch im dritten Teil nichts geändert. Allein durch die Story kam in den
Vorgängern nie eine besondere Atmosphäre auf, denn der Schwerpunkt sollte
vielmehr auf das spannende Spielkonzept gelegt werden. Das Spiel wurde
in drei Kampagnen unterteilt, die in Stalingrad, Frankreich und Deutschland
selbst spielen. Jede einzelne umfaßt vier Untermissionen, die miteinander
verknüpft sind, womit wir auf quantitativ 12 Missionen kommen. Eine sehr
magere Ausbeute, wenn man an die Mammutvorgänger denkt. Geübte Commandosspieler,
die sich auch von den furchtbaren Actioneinlagen nicht abschrecken lassen,
werden für das Spielchen 8-10 Stunden brauchen, Neulinge im Genre natürlich
mehr, da der hohe Schwierigkeitsgrad viel Zeit zum Neuladen und Ausprobieren
bietet ;-). Der schwache Umfang hat mich arg enttäuscht und ich staunte
nicht schlecht, als nach 12 kurzen Missionen der Abspann über den Monitor
flimmerte.
Die Missionen selbst sind sehr zwiespältig, allerdings kann man sich
über Abwechslung nicht beklagen. Das ist für mich persönlich das Einzige,
was der dritte Teil den beiden Vorgängern voraus hat. Mal jagt man einen
Sniper in Stalingrad, infiltriert einen Bahnhof, stürmt Bunkeranlagen
oder vernichtet ein komplettes Nachschublager der Deutschen. Leider fehlen
die motivierenden Secrets des zweiten Teils, die zum kompletten Abforsten
einer Map einluden und wodurch man am Schluß einen Bonuslevel erhielt.
Da die meisten Karten sehr klein und "überschaubar" sind, könnte hier
Platzmangel als Argument herhalten ;-).
Nun habe ich schon oft den hohen Actionanteil in Commandos3 angedeutet.
Worum handelt es sich dabei? Das Konzept von Commandos zeichnete sich
für mich immer durch eine gewisse Ruhe und Planbarkeit aus. Manch einer
mag kritisieren, daß dadurch der Realismus flöten geht, wenn man in aller
Seelenruhe ein komplettes Lager der Deutschen leer räumt, ohne auf Gegenaktionen
zu stoßen, aber hier liegt für mich der Reiz, eben das zu erreichen, ohne
Alarm auszulösen. Nun merkt man dem dritten Teil an, daß versucht wurde,
auf der allgemeinen Welle der kurzweiligen Actionspiele mehr Käufer anzulocken.
Aus rein marketingtechnischen Gründen sicher verständlich. Wenn dies dann
auch gut umgesetzt worden wäre, könnte man das als Commandosveteran sicher
verkraften. Leider haben es die Entwickler geschafft, das Spiel kein bißchen
einsteigerfreundlicher zu machen, denn die hakelige Steuerung, die immer
noch an das alte Commandoskonzept angepaßt ist, verhindert einen schnelleren,
flüssigeren Spielablauf. Hinzu kommt, daß man als Old-School-Player von
diesem Actiongetöse genervt ist. Man verstehe mich hier nicht falsch und
denke ich sei ein engstirniger Commandosanhänger mit nostalgischem Anstrich,
aber man merkt einfach, daß diese Konzeptänderungen unüberlegt umgesetzt
und unfertig wirken. Etwa ein Drittel der Missionen spielen sich dann
auch wie Commandos und machen richtig Laune. Der Rest ist nervtötend ohne
Ende. Ein paar Beispiele: Die erste Mission des dritten Teils besteht
aus der Jagd auf einen gegnerischen Elitesniper. ("Enemy at the Gates"
läßt grüßen). Nachdem ich in einem kleinen Ausschnitt rechts oben immer
wieder gezeigt bekomme, wie Herr Major König einen russischen Soldaten
nach dem anderen abknallt, geht's los. Etwa 20 Minuten versuche ich eine
Position zu finden, in der mich der sympathische Bayer nicht mit einem
Schuß ausknipst. Irgendwann gebe ich genervt auf und ziehe mich in das
Gebäude in der Nähe meines Startpunkts zurück. Eine Etage über mir schaue
ich zum Fenster raus, visiere den Sniper an und ... blub. Subtrahiert
man die Zeit der nervigen Positionssuche, hat diese Map genau zwei Minuten
gedauert. Liebe Entwickler, was bitte hat das mit Spielspaß zu tun?! Eine
weitere bittere Pille war eine Mission, in der Bahngleise von Bomben gesäubert
werden mußten. Ständig tickend erinnerte mich eine Stopuhr (15 Minuten)
an die baldige Ankunft des Zuges. Der Green Beret, bewaffnet mit einer
Pistole und seinem Messer stand gegen Horden von deutschen Soldaten und
einem Panzer alleine da. Hätte man in dieser Map das nervige Zeitlimit
entfernt, wäre eventuell so etwas wie Spielspaß aufgekommen. So kriecht
man hektisch, immer mit dem Zeitlimit im Nacken, durch Büsche und sucht
verzweifelt Granaten und anderes schweres Gerät, um den vielen Gegnern
Herr zu werden. Leider wirkt sich hier die hakelige Steuerung nicht gerade
positiv aus. Ein letztes Beispiel. Ein Vorratslager der Deutschen soll
sabotiert werden. Der Pionier und der Dieb liegen in einer dunklen Ecke
bereit. Toll denke ich, endlich eine schöne Schleichmission ohne Streß.
Etwa fünf Minuten später, nachdem ich wenige Gegner entfernt und die allgemeine
Lage sondiert habe, fährt die komplette Panzerarmee nebst Truppentransporter
ab. Meine Aufgabe: Aufhalten! Nach 5 Minuten! Einige Quickloads und mehrere
Wutausbrüche (meine arme Maus) später, ist auch diese Map geschafft und
man hofft, nie wieder so etwas spielen zu müssen. Dieser, gewollt auf
Action getrimmte Spielablauf im dritten Teil ist von der Umsetzung her
komplett mißglückt. Dabei merkt man, vor allem an der letzten Mission,
daß es auch ohne "Action-auf-Teufel-komm-raus-Missionen" geht. Beim Stürmen
von Omaha-Beach kann auf Granaten nicht verzichtet werden, aber man muß
trotzdem überlegt und planerisch vorgehen. So landet man, James Ryan läßt
grüßen, in dieser finalen Map, an eben jenen geschichtsträchtigen Strand
und liegt, unter beständigen MG-Feuer, hinter Sandsäcken und grübelt über
die zu erfüllende Aufgabe. Währenddessen landen immer weitere alliierte
Soldaten und erliegen dem feindlichen Feuer. Nachdem sich mein Green Beret
mühsam durch den Sand zu einer Munitionskiste gerobbt hat, verfüge ich
über zwei Granaten, mit denen ich wiederum zwei MG-Nester ausheben kann.
Die restlichen feindlichen Soldaten werden mit dem Messer aus dem Hinterhalt
eliminiert. Eine Zwischensequenz zeigt mir, wie ein Minenräumfahrzeug
den Bereich um die feindlichen Bunker minenfrei macht. Über einen seitlichen
Kanaleingang gelangt mein Nahkampfspezialist nun auch in die hintersten
Bunkerbereiche und erledigt dort in alter Commandosmanier, Gegner um Gegner.
Einen Offizier locke ich per Zigarettenschachtel von seinem Posten, um
ihn dann in einer dunklen Ecke den Gar aus zu machen. Auch die MG-Nester
sind kein Problem, da ich Feind um Feind mit meinem Störsender von seinem
Posten locke und ihn mit dem Gewehr im Anschlag erwarte. Die missionsrelevanten
Bunker sind jedoch zu schwer bewacht, weshalb ich meine alliierten Soldaten
nachziehe und den Bunker stürme. Um den Erfolg weiter zu steigern, werfe
ich ein paar Granaten, die ich vorher aus einem Munitionslager gestohlen
habe, ins Innere des Bunkers. Nachdem der zweite Artilleriebunker feindfrei
ist, flimmert der Abspann über den Bildschirm.
So wie letztbeschriebene Map, hätte ich mir einen dritten Commandosteil
eher gefallen lassen. Hier zeigen die Entwickler, daß über subtil eingesetzte
Actioneinlagen, das übliche Spielkonzept aufgewertet werden und sehr viel
Spaß machen kann. Leider haben solche Missionen Seltenheitswert. Womit
ein lieblos zusammengeschusterter Teil übrig bleibt, der wenig sinnvolle,
dafür viele sinnlose Neuerungen enthält. Ein riesiger Rückschritt vom
grandiosen Original.
Entgegen der Äußerungen von so manchem Printmag besitzt Commandos 3 keinen
kooperativen Mehrspielermodus. Es wird langsam eintönig es zu erwähnen,
aber schon Teil 1 hatte einen. Im Handbuch war kein Eintrag für das gemeinsame
Spiel und auch in den Mehrspieleroptionen fand sich nichts, daß auf diesen
Modus hinwies. Stattdessen kann jetzt Capture the Flag und so eine Art
Deathmatch gezockt werden. Fehlen gleichgesinnte Spielkollegen, hilft
Gamespy Arcade aus.
Fazit: Der gewillte Leser wird nach diesem Test fragen: Was ist
an diesem Spiel eigentlich gut? Da kann leider nur mit "wenig" geantwortet
werden. Die 4-5 Missionen, die man im üblichen Commandosstil spielen darf,
machen ohne Einschränkungen riesigen Spaß und lassen kurzzeitig das Flair
der Vorgänger aufkommen. Auch ist die Grafik, mit einigen Einschränkungen,
detailliert umgesetzt. Die schlechte Steuerung, die mit dem neuen, schnelleren
Gameplay so gar nicht zusammenarbeiten will und die allgemein lieblose
Umsetzung, machen Commandos 3 zu einem unterdurchschnittlichen Spiel.
Eventuell gibt es ja da draußen Menschen, denen dieses chaotische Actiongeklicke
gefällt (Masochisten?!). Guten Gewissens kann ich den dritten Teil nicht
einmal Commandos-Veteranen empfehlen. Auch ein Verweis auf die Demo ist
hier wenig hilfreich, da diese eine Mission "alten Stils" widerspiegelt
und in keiner Weise auf das vorbereitet, was den Spieler letztendlich
erwartet. Ironischerweise erweckte Teil 3 meine Commandoslust wieder zu
vollem Leben, läßt diese Lust aber auf halber Strecke im Regen stehen,
weswegen ich mir meine Befriedigung wohl wieder bei Teil 2 suchen muß
;-). Abschließend noch ein Wort zur Bewertung. Teil 3 ist so enttäuschend,
daß er nur ganz knapp an einer 4+ vorbeigeschrammt ist. Wären da nicht
die wenigen guten Missionen, die das alte Suchtpotential aufblitzen lassen,
stünde jetzt keine "Gesamt 3" im Wertungskasten. Ich hoffe auf einen würdigen
vierten Teil, wenn es je einen geben sollte, denn dies ist nach der unterdurchschnittlichen
Qualität eher fraglich.
Geschrieben am 14.11.2003, Testkonfiguration: AMD2400+,GeForce4, 512MB Ram, SB Live
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