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Crazy Machines NH
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| Autor | | 2+ |
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| Gesamt (27 votes) | | 1 |
 |   | | 1.1 |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 1.8 |
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| Name: | Crazy Machines: Neue Herausforderungen |
| Genre: | Puzzle/Knobel Action |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/09 |
| Publisher: | Pepper Games |
| Entwickler: | Fakt Software |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 800Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 60 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
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| Crazy Machines: Neue Herausforderungen (review von nali_warcow) |
FAKT Software hatte es 2004 geschafft, das uraltes Spielprinzip von "The Incredible Machine"
zeitgemäß in einer Neuauflage wieder zu beleben. Zwar konnte man sich stellenweise über einige
Stellen ärgern, in denen man sehr pixelgenau vorgehen musste, doch ansonsten gab es nichts groß
zu bemängeln. Vor allem nicht beim Preis von etwa 10€. Nun steht das Standalone-AddOn "Crazy
Machines - Neue Herausforderungen" im Laden. Wer noch etwas Geld vom Fest über hat, sollte hier
über eine Investition nachdenken. Die Gründe dafür stehen im Review.
Auch in der heutigen Zeit muss ein Spiel nicht viel Platz einnehmen, damit es Spaß macht
und so begnügt sich Crazy Machines - Neue Herausforderungen mit gerade einmal etwa 60 MB HD
Speicherplatz. Ein Infofaltblatt mit den wichtigsten Infos, wie Installation, Start, Deinstallation
und Erklärung der Bildschirmobjekte sind zwar knapp gehalten, aber sonderlich viel gibt es ohnehin
nicht zu sagen und beim geringen Preis des Spiels kann man über ein fehlendes, umfangreicheres
Handbuch ja noch hinwegsehen.
Das Spielprinzip
Auch im "Nachfolger" zu Crazy Machines
hat sich nichts großartig am Spielprinzip verändert, sondern wurde lediglich erweitert und ist
ansonsten der Grauen-Zellen-Knobelei treu geblieben. Es gilt in jedem Labor immer eine bestimmte
Aufgabe zu meistern. Da soll beispielsweise eine Lampe eingeschaltet oder ein Ball in einen
Behälter bugsiert werden. Von Anfang an gibt es einige feste, nicht veränderbare Objekte
auf der Spielfläche. Dazu bekommt man dann eine Sammlung unterschiedlicher weiterer Objekte
wie Rampen, Wippen, Schalter und Maschinen, die man so geschickt einbauen muss, damit man das
Ziel erreicht. Sehr groß sind die Änderungen nicht und die Grundlagen des Spiels und der Objekte
kann man im entsprechenden Review von
Crazy Machines nachlesen.
Und es werde Licht
Für den groben Überblick eines der leichteren Rätsel aus dem Spiel: Die Lampe am oberen Bildschirmrand
soll eingeschaltet werden. Dazu hängt sie an einem Stromkreis und lediglich der Schalter neben
der Lampe muss noch mit Hilfe einer Wippe nach unten gedrückt werden. Doch wie bekommt man etwas
nach dort oben, damit der Strom fließt? Ganz einfach. Am linken Bildschirmrand rollt ein kleiner
Ball eine Rampe hinunter und dann etwas bis zur Mitte des unteren Schirms. Dann ist der Ball
im Sog des Ansaugrohres und wird nach oben hochgeschleudert. Dort wurde vom Spieler ein Brett
schrägt aufgehängt, welches den Ball nach links umleitet und so auf einen Blasebalg treffen
lässt. Durch den Luftstrom wird ein kleiner Ball vom dem Balg nach rechts geschleudert und landet
auf dem Zeppelin, welcher durch die Berührung aktiv wird und schräg nach links oben zur Wippe
fliegt und diese betätigt. Auftrag geschafft.
Denken bis die Zellen rauchen
In 104 und Leveln (eigentlich 2 weniger, weil diese automatisch ablaufen und so dem Spieler
in Level 0 einige der neuen Objekte gezeigt werden) gilt es nun wieder allerlei Maschinen zu
konstruieren, damit man die vorgegebenen Ziele erreichen kann. Ein Ball oder eine Kiste soll
befördert werden, das Licht ein- oder ausgeschaltet, Mauern gesprengt, Ballon zerplatzen, Bomben
gezündet und viele weitere kleine Variationen und Kombinationen davon. Der Schwierigkeitsgrad
ist dabei auch in "Neue Herausforderungen" nicht ganz stetig steigend, sondern eher nur am Anfang.
Danach ist dann irgendwann ein Punkt erreicht, wo sich leichte und schwere Aufgaben recht willkürlich
abwechseln. Da schafft man dann ein/ zwei Aufgaben in recht kurzer Zeit und bei anderen grübelt
man sehr, sehr lange. Das liegt stellenweise daran, dass die Möglichkeiten nun doch 'ne Ecke
umfangreicher sind und nach und nach auch immer mehr neue Objekte benutzt werden, die man in
der Planung nicht vergessen sollte. An einigen Aufgaben wurde dann doch etwas sehr um die Ecke
gedacht bzw. Objekte sehr "komisch" angewendet. In Level 82 muss man eine Falltür öffnen, damit
der Roboter nach unten fällt. Bewerkstelligt wird dies, indem man zwei Falltüren miteinander
verbindet. Dann öffnet sie sich sofort, was irgendwie jedoch etwas der logischen Grundlage widerspricht.
Was im Vorgänger bereits bemängelt wurde, ist auch hier wieder in Form der stellenweise
sehr pixelgenauen Positionierung der Objekte vorhanden, damit man genau den richtigen Abprallwinkel
erzielt oder etwas trifft. Jedoch sind solche Level nicht ganz so häufig vertreten wie
noch im Hauptspiel. Lediglich Aufgabe 12 ist mir da sehr unangenehm in Erinnerung geblieben.
Da musste man eine Zündschnur anzünden, die schon fest vorgegeben war, genauso wie die Kanone,
die dadurch gezündet werden sollte und dem Dynamit auf einem Dominostein, den man wegfeuern
muss, damit das Dynamit nach unten fällt und dort gezündet wird, um eine Mauer zu sprengen,
damit eine Kiste runterfällt. Das ist alles fest und kann nicht verändert werden. Nur wurde
bei mir die Mauer nicht vollständig weggesprengt, sondern die Kiste hing immer auf einem kleinen
"Rest" fest. Nachdem der Level dann durch Tricks und Kniffe anders gelöst wurde, stellte sich
heraus, dass allein die unterschiedliche Positionierung des Brenners, der die Lunte ansteckt,
beeinflusste, ob die Kiste runterfiel oder nicht. Aber wer würde bitte auf die Idee kommen den
Brenner zu "verschieben", wenn die Lunte zündet? Ebenfalls machte auch das Brennglas, zum Entzünden
von Flammen, noch immer leichte Schwierigkeiten bei der Platzierung und wollte auch nur in ganz
bestimmten Situationen die Arbeit verrichten und die Kerze dahinter entfachen. Doch überwiegend
sind es zu lösende Logikaufgaben, bei denen man sich überlegen muss, wie man die Geräte sinnvoll
kombinieren kann. Mitunter ergibt sich dann jedoch die Möglichkeit, den Level deutlich leichter
zu lösen, als die Entwickler es sich überlegt haben. Hatten die Entwickler in Level 68 beispielsweise
damit gerechnet, bzw. wollten, dass man darauf kommt und die Bombe über dem Brett platziert,
so dass in der Schwerelosigkeit das Brett auf den Brenner gedrückt wird, womit dann die Kanone
gestartet wird, die eine Kugel gegen ein Brett feuert, das man vor die Bälle gelegt hat, so
dass diese nach oben rausgeschubst werden, geht es auch viel leichter. Einfach die Bombe unter
die Bälle legen und der Level ist geschafft. Doch das tut dem Rätselspaß keinen Abbruch.
Zusätzlich zu den über 100 Aufgaben des Spiels gibt es inzwischen auch ein kostenloses "Junior-AddOn"
für "Neue Herausforderungen", das noch weitere 40 Aufgaben zum Knobeln ermöglicht. Gut
20 Stunden Spaß kann man daher schon einplanen. Dazu kommen natürlich weitere Möglichkeiten,
welche sich durch den Editor ergeben, der jedoch auf maximal 50 Teile pro Aufgabe beschränkt
ist.
Neue Möglichkeiten und Änderungen
Auch wenn sich das grundlegende Spielprinzip nicht groß geändert hat, so gibt es neben den
Leveln eine Reihe an Neuerungen, die darüber hinausgehen, einfach nur statt 5 Bällen nun 6 Bälle
zu nutzen. Hat man einen Level geschafft, so kann man sich den Idealweg anzeigen lassen, den
die Entwickler für die Lösung der Aufgaben eigentlich vorgesehen haben. Bestehende Objekte ermöglichen
neue Funktionen. So kann man mit der Blitzmaschine beispielsweise Bomben zünden oder aber die
Armbrust zum Seile durchtrennen nutzen. Es gibt unterschiedliche Gravitationsumgebungen, wie
Erde, Mond und Weltall, wodurch sich ganz neue Probleme und Aufgaben ergeben. So schweben Bälle
im Weltraum und man muss sich Konstruktionen überlegen, dennoch einen Schalter betätigen zu
können. Damit einhergehend gibt es als sehr besonderes Teil eine Gravitationsmaschine,
mit der sich die Bedingungen auch im Laufe eines Experiments beeinflussen lassen. Der neue Roboter
fährt stur geradeaus, wenn er aktiviert wurde (muss nicht immer aktiviert werden) und kann dann
z. B. eine Kerze auf dem Arm transportieren oder hinten können Seile an eine Öse geknotet werden.
Der Zeppelin reagiert auf Berührungen und fliegt dann in die Richtung, die man per Propeller
einstellen kann. Kleine Sachen können oben auf dem Zeppelin ruhen oder aber man knotet etwas
unten zum Transport fest. Es gibt mehr Möglichkeiten zur Zerstörung durch Bomben mit unterschiedlich
langer Brenndauer und Nitrofläschchen. Außerdem gibt es nun "lose" Bretter, an deren Ende man
beispielsweise Seile knoten kann.
Grafik, Sound, Steuerung & Hardware
In diesem Bereich hat sich wenig bis gar nichts getan. Die Grafik des Spiels war ja schon
im "Vorgänger" ausgezeichnet und sehr detailliert. Die neuen Teile passen sich wunderbar dem
Design an und es gibt nichts zu meckern. Trotz schöner Grafik und einer hardwareschonenderen
Physikengine liegt das Hauptaugenmerk bei den Aufgaben. Die Musikstücke wissen zu gefallen,
wenn auch bei einigen Aufgaben, an denen man recht lange grübelt, die Melodie dann doch sehr
ins Dudelnde verwandelt, wenn man diese immer wieder im Loop zu hören bekommt. Auch die Steuerung
ist leider nicht verändert worden und so gibt es die kleinen Mankos auch weiterhin. Es ist etwas
mühselig z. B. bei Zahnrädern und Bändern das gewünschte Objekt zu selektieren oder aber bei
der pixelgenauen Positionierung kleine Positionierungsärgernisse auftreten, weil es nur an genau
einem Punkt klappte. Ebenso die Punkte pro Aufgabe rauschen stellenweise in einer Geschwindigkeit
runter, dass man es kaum schafft, selbst wenn man die Lösung kennt, diese zu bauen, bevor der
Zähler Null erreicht. Aber auf die Punkte kommt es ja glücklicherweise nicht an, da diese
keine wichtige Rolle spielen.
Meinung
"Crazy Machines - Neue Herausforderungen" ist das, was man als typisches AddOn
mit kleinen Verbesserungen statt Innovationen bezeichnet. Die neuen Objekte wissen sehr zu gefallen
und erweitern die Möglichkeiten des Spiels spürbar. Bis man die über 100 Aufgaben und das kostenlose
AddOn mit 40 Aufgaben aus dem Netz durchgespielt hat vergeht einige Zeit. Zwar sind einige pixelgenaue
Aufgaben noch immer vorhanden und die Bedienung wäre noch optimierbar. Wer jedoch Knobelspaß
sucht, hat das schnell vergessen, wenn man erst mal spielt. Für Fans sowieso ein Pflichtkauf
und alle andern sollten sich gleich "Crazy Machines" und "Crazy Machines - Neue Herausforderungen"
kaufen. Etwa 6 Cent pro Knobelaufgabe ist ein wahrlich klasse Preis. Ich warte gespannt auf
Crazy Machines 2.
Geschrieben am 08.01.2005, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
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